Posts by red51

A small new update is available now!

    Hast du evtl. "Schnelles Abbauen" im Survivalmodus aktiviert (unter Eintellungen -> Verschiedenes)? ^^ In dem Fall sind die Unterschiede zwischen Creative-Modus und Survival gewollterweise sehr marginal. Ansonsten braucht es im Survival-Modus für den derzeitigen Baum 10 Schläge, 5 für den Stumpf, und 4 um den Stamm kleinzuhacken.


    Die Menge, die man beim Abbauen von Terrain erhält, ist abhängig von der Menge an Boden, die tatsächlich entfernt wurde. Meistens bekommt man 4x Stein raus, manchmal etwas weniger (wenn nur ein kleiner Teil entfernt wurde).

    Hmm... geht es um die Sichtweite von Lichtern, oder die maximale Anzahl an gleichzeitig aktiven Lichtquellen? Denn das Limit von 50 besteht nämlich momentan für die Anzahl an gleichzeitig aktiven Lichtquellen. Die Sichtweite kann momentan in den Einstellungen über den Schiebregler darunter eingestellt werden, hier ist momentan ein Limit von 200 vorgesehen. Wir könnten das aber durchaus erhöhen :)

    Die 2. Punkte sind eigentlich gut, manchmal ist der 2. Punkt aber zu klein, eine 3. Variante wäre schön. Die anderen Fadenkreuze scheinen eher für Waffen zu sein, zum Bauen für mich nicht geeignet.

    Du meinst ein Zwischending zw. dem 1. Punkt und dem 2. Punkt? :wat: Das ist leider nicht möglich, da der 1. Punkt nur 1 Pixel in jede Richtung breiter ist als der 2. Punkt...


    Wie beim Fadenkreuz fände ich eine andere frei wählbare Farbe gut, möglicherweise nach Farbdiagramm

    Das wäre eine gute Idee ;) Wir haben noch kein Farbdiagramm, aber wir können vorläufig einen Wert in der config.properties Datei anbieten bei welchem dann ein Hexadezimalwert angegeben werden kann (zB #FF0000 für knalliges Rot).


    Natürlich muss man seine Spielweise anpassen, aber zumindest möchte man verstehen warum man plötzlich anders agieren muss, um das Neue auf die alte bekannte Spielweise so gut wie möglich anzuwenden. Es soll ja noch Spaß machen.

    Das Bauen funktioniert nicht mehr ganz so wie in der Java Version, weil das Bauen in der Java Version sehr kompliziert und umständlich war. Das habe ich jetzt aber schon ein paar mal erläutert :nerd:

    Man musste viel Zeit investieren, um mit dem Bauen in der Java Version zurecht zu kommen. Für die allermeisten Spieler war das Bauen mit Planken und Balken in der Java Version quasi nicht-existent (weil eben zu kompliziert). Viele haben dann entweder nur mit Blöcken gearbeitet (was nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten bot), oder das Spiel gleich zurückgegeben.


    Man musste schon eine Menge Zeit investieren, um wirklich gut mit dem Bausystem der Java Version klarzukommen. Und selbst bei fortgeschrittenen Spielern behaupte ich, dass das Bauen in der neuen Version spürbar schneller vonstatten geht (gerade wenn es um Kurven und Rundungen geht).


    Darüberhinaus war die Trennung von Blöcken und Planken & Balken mehr als suboptimal, das kann man nicht schönreden.


    Ich kann nachvollziehen, dass man sich nach tausenden Spielstunden durchaus an das Bausystem der Java Version gewöhnt hat und die neue Version eine Umgewöhnung bedeutet.


    red51 Mir ist aufgefallen, dass es noch keine Halbkugel und auch keine Halbkugel hohl gibt, wenn das letztere überhaupt machbar ist.

    Mehr Formen sind geplant, aber wir schieben das momentan ein wenig nach hinten, da wir so schnell wie möglich andere Features in der neuen Version an den Start bringen müssen.


    Desweiteren fehlen bei den Glasformen einige Formen die bei den Blöcken aber vorhanden sind. Hat es dafür einen bestimmten Grund?

    Momentan sind über das Craftingmenü nur die Formen mit Glastexturen verfügbar, bei welchen es einigermaßen sinnvoll erschien. Welche Form fehlt dir dort denn genau?

    Grundsätzlich sind über die Konsole aber sämtliche Formen mit mit sämtlichen Bautexturen verfügbar.


    Das Raster ist meiner Meinung nach extrem dunkel, mir geht das auf Dauer auf die Augen, obwohl ich Gamma und Helligkeit runtergedreht habe. Bei weißen Wänden ist das sehr anstrengend.

    Du meinst das Raster bei kleinen Größen? Das kann ich durchaus nachvollziehen, das werden wir nochmal etwas anpassen.


    red51 Ich kann einen skalierten und oberflächenangepassten Block, was für ein Wort :D , ebenfalls nicht auf Standardblockgröße 111 zurücksetzen. Shift Backpace funktioniert da nicht.

    Wie Avanar schon geschrieben hat, Änderungen an der Oberfläche können momentan nur dann zurückgesetzt werden, wenn die Oberflächenbearbeitung auch aktiv ist.


    Meintest du in der config.properties diese Zeile 'usedGame_Language=#' ?! Ich habe diese Zeile in 'usedGame_Language=German' geändert und gespeichert. Allerdings wird die Datei offensichtlich nach dem Start des Launchers wieder automatisch überschrieben - und es bleibt englisch :thinking: Was nun?

    Die Zeile muss Game_Language heißen, ohne "used" ^^ Das Wort "used" tritt hingegen im Kommentar darüber auf - das darf mit der darunterliegenden Zeile nicht vermischt werden, sonst funktioniert es leider nicht. Es muss quasi so aussehen:

    Mittig halt. Sowohl seitlich als auch an den Stirnseiten. Jeder Block, egal welche Form, sollte die gleichen Punkte haben. Finde ich.

    Achso ^^ Also an den Stirnflächen sollte eigentlich ein mittiger Pivot bereits vorhanden sein, aber an der Mantelfläche des Zylinders wäre einer vll noch ganz sinnvoll.

    Überall die gleichen Pivots zu verwenden müssten wir mal testen... bei manchen Elementen (zB die Rampe oder die Eckstücke) passt das u.U. nicht ganz, hier müssten wir mal schauen, wie sich das verhält. Wenn sich das nicht als zu nachteilig entpuppt, wäre das eine sinnvolle Änderung!


    Z. B. Eine Vorlage wie beim Terrain Tool, nur beständig beim Wechsel zu einem Bauelement und natürlich rund.

    Dann noch eine Anzeige wie groß der Ring ist, welcher Durchmesser und wie groß die Einzelteile des rings sind. Und schon läuft das.

    Hoffe ich konnte mich gut erklären

    Also du meinst eine Art Schablone die angezeigt wird, mitsamt Infos darüber wie groß die einzelnen Bauteile sein sollen? Das Terrain Tool ist dafür leider von der Art und Weise, wie es umgesetzt ist, nicht ganz dafür geeignet :D Aber wir müssten uns hier mal Gedanken machen :thinking: Ich stimme auf jeden Fall zu, dass so ein Tool praktisch wäre.


    - mein Spiel ist komischerweise komplett auf Englisch - die meisten Sachen verstehe ich - aber dennoch wäre es schön, es auf Deutsch umstellen zu können - finde leider keine Option dazu - wie kann ich das angehen?

    Hmm... es scheint so, als wenn der Launcher standardmäßig Englisch als Sprache übergibt 8| Das werden wir auf jeden Fall beheben!

    Du kannst das aber beheben, indem du im Spielverzeichnis die "config.properties" Datei mit einem Texteditor öffnest und hinter Game_Language "German" einträgst (ohne Anführungszeichen), also dass die Zeile so aussieht: Game_Language=German.

    Nach dem Speichern und Neustarten sollte das Spiel auf jeden Fall auf Deutsch sein.


    - zudem wird mir immer noch Version 0.1 angezeigt, obwohl ich das Update installiert habe und alle Features daraus im Spiel vorfinde - liegt das an der englischen Version?

    Das ist die Launcherversion, ich gebe aber zu, dass das irreführend ist :saint: Wir werden das noch ändern.

    Die eigentliche Spielversion wird im Hauptmenü unten links angezeigt.


    - wie genau funktioniert das Ändern der Textur? - muss ich dazu den gewünschten Block in der Hand halten oder anschauen oder neu über die Konsole erzeugen? Und wie lautet der vollständige Befehl? >> item pane ... ???

    Ändern kann man die Textur von bestehenden Blöcken oder Items leider momentan nicht, aber wenn du einen neuen Block mit einer bestimmten Textur erhalten möchtest, kannst du ihn entweder an der Werkbank craften, oder ansonsten ist er via Konsolenbefehl erhältlich. Hier hast du drei Möglichkeiten: Wenn du die Form kennst, die du möchtest (zB ein Block oder eine Scheibe), dann kannst du item block oder item pane eingeben, danach erscheint eine Texturauswahl. Wenn du auch schon die Textur kennst und ihn direkt in einer gewünschten Menge haben möchtest, kannst du auch gleich item block <Menge> <ID> eingeben, also zB item block 999 100 (um direkt 999x einen Block mit Textur ID 100 zu erhalten).


    Alternativ kannst du (wenn du die Form nicht kennst) auch item construction oder kurz item pnb eingeben, dann erscheint sowohl eine Blockformauswahl als auch eine Texturauswahl ;)

    EN: We've added a "Protection" card on Trello. With the multiplayer update, all world modification events will be printed to the log and also be stored in a separate database (including information about the player etc) - i.e. everytime a player places or removes an object, a new entry will be added to this database. Once the RCON tool is ready, you can then query that database, like showing all construction elements a certain player has destroyed in the past etc. Since every element stores information about the player who placed it, you can easily track players who destroy buildings of other players.


    DE: Wir haben eine "Protection" Karte auf Trello hinzugefügt. Mit dem Multiplayer Update werden alle Weltänderungen im Log ausgegeben sowie in einer separaten Datenbank gespeichert (einschl. Informationen über den Spieler) - d.h. jedes Mal wenn ein Spieler ein Objekt platziert oder entfernt, wird ein neuer Eintrag in der Datenbank angelegt. Sobald das RCON Tool fertig ist, kann die Datenbank damit abgefragt werden, zB kann ausgegeben werden, welche Bauelemente ein bestimmter Spieler in der Vergangenheit zerstört hat usw. Da jedes Bauteil mitspeichert, welcher Spieler es platziert hat, kann man sehr einfach herausfinden, wenn ein Spieler Bauwerke eines anderen Spielers zerstört.

    Danke für den Hinweis, das wird mit dem nächsten Update behoben ;) Allerdings wird sich dadurch tatsächlich nicht viel ändern, denn das "constructionitem" ist das letzte Item in der Liste und wird auch nach dem Fix leider kein Bild ausgeben (da es sich hierbei um ein "Spezialitem" handelt - es repräsentiert nämlich alle möglichen Bauelemente, ähnlich wie das "objectkit") ^^

    Manchmal, reagieren diese Dinge bei mir nicht. Das habe ich jetzt explizit in der neuen Version gemerkt, bei einigen anderen Sachen auch schon, dass Size-Werte nicht übernommen wurden, egal wie oft ich sie eingegeben habe

    Hmm... schwer zu sagen, warum das so ist :wat: Lediglich im Survival gibts bestimmte Beschränkungen was die Mindest-/Maximalgröße angeht... Bekommst du denn, wenn du den size Befehl eingibst, eine Rückmeldung in der Konsole à la "Set size to x x x"?


    Beim Terrainwerkzeug 5 - 2 dauert es sehr lange bis der Untergrund auf- oder abgetragen wird. Die Größe ist zwar einstellbar, aber bis endlich ein Stück Terrain angepasst ist, braucht es gute Nerven und viele Zeit. ;) Wäre es möglich, diese Option etwas zu beschleunigen, je nach Wunsch? Für Seen und Gebirge auf- oder abzutragen, braucht man Tage.

    Du meinst das Glätten-Werkzeug? Wir müssen mal schauen, ob wir das noch etwas beschleunigen können. Zum richtigen Auf- oder Abtragen von Bergen wäre aber evtl. ein richtiges "Anheben/Absenken" Werkzeug hilfreich: Beim Glätten wird es immer lange dauern (auch wenn wir die Geschwindigkeit verdoppeln), bis damit ein Berg wirklich abgetragen oder aufgeschüttet ist (und es stößt auch schnell an die Grenzen, zB wenn die Fläche bereits komplett glatt ist). Wenn es aber nur darum geht, einen Berg zu erzeugen, wäre ein klassisches "Anheben" Werkzeug evtl. praktisch.


    Desweiteren habe ich versucht, bei F5 di3 linke Maustaste auf F zu legen. Das hat nicht funktioniert. Ich habe die linke Maustaste schon auf F fürs Bauen gelegt. Funktioniert das mit dem Terrainwerkzeug da nicht, oder muss ich eine andere Taste zuordnen?

    Um die linke Maustaste zu ändern, musst du die "Primäraktion" unter den Steuerungseinstellungen ändern. Die Primäraktion (linke Maustaste) und Sekundäraktion (rechte Maustaste) haben überall ihre Gültigkeit, sowohl bei Items als auch bei den F5 Tools.


    Ich habe ein wenig mit Rad bauen experimentiert [...]

    Hier kann ich selber leider recht wenig zu sagen, aber ein ähnliches Thema wurde ja schonmal angesprochen. Hier wäre evtl. ein dritter Andockmodus, welches sich wie in der Java Version verhält, ganz hilfreich.


    Wäre es möglich dem Fadenkreuz noch einen winzig kleinen größeren Punkt hinzuzufügen?

    Wie meinst du das genau?


    Mir fehlt an diesen runden Teilen z.B. ein mittiger Pivotpunkt

    Du meinst außerhalb an der Mantelfläche des Zylinders? Oder exakt im Zentrum bzw. Mittelpunkt des Zylinders?


    Ein Tool mit dem ich die benötigte Größe für einzelne Bauteile berechnen kann damit ein Ring/Kreis eine bestimmte Größe bekommt wäre auch schön

    Sowas wäre interessant :thinking: Da müssten wir uns mal Gedanken machen, wie man sowas am sinnvollsten umsetzt.

    I know I speculate and brainstorm too much, just been wondering if we would be able to have modern era naval warships to patrol our waters in Rising World. Would that fit with your image of RIsing World? If not, would it at all be possible to at least via modding? If yes to vanilla, would Minesweeper or Corvette-Class warships to be added into Rising World modding wise?

    Unfortunately I can't say much about that yet at this stage :( Probably I can say more about that once water and some first vessels are implemented.

    However, considering that armed sailing ships are planned, there is probably nothing wrong in having a few modern ships with modern guns as well ^^

    Der abgerundete Block lässt sich leider nicht ganz dünn skalieren. Ich musste leider einen normalen Block dafür nehmen. Hängt das mit Rundung zusammen oder geht das zum momentanen Zeitpunkt noch nicht? Wenn ich Normalblock 0.01 0.01 0.01 nehme, kann ich die Länge Höhe und Tiefe verändern. Beim abgerundeten Block geht das nicht.

    Hmm... das konnte ich jetzt leider nicht reproduzieren :thinking: Ich konnte den abgerundeten Block via Command ohne Probleme auf 0.01 0.01 0.01 verkleinern (was schon sehr klein ist) und anschließend regulär die Länge, Tiefe und Höhe separat skalieren. Grundsätzlich sollte sich der abgerundete Block hier wie der normale Block verhalten.


    Der abgerundete Block verhält sich wie die Fensterrahmen in der Java-Version, ist nicht nur an einer Seite, sprich in der Mitte zu verdünnen, sondern überall gleichmäßig. 0.25 0.025 0.25 oder 0.01 0.01 0.01, das ging bei mir nicht.

    Generell verhält sich das Skalieren so, wie wenn du in einem Modellprogramm auch einen abgerundeten Block erstellst und dann entsprechend kleiner skalierst. Oder wie genau meinst du das? Ich habe beide Größen ausprobiert, beides hatte bei mir eigentlich funktioniert :huh: :monocle:

    This is basically a good idea and would certainly reduce the time needed to find neighbour elements (so we don't have to go through the whole list for every element). But this would still be problematic when it comes to small elements or many overlapping elements: Unless we use a very high resolution for voxelisation (which introduces other issues), we would still end up comparing too many elements in the worst case... if a user places a few hundreds or thousands of elements on a small space (to create a small but detailed sculpture, for example), I'm afraid the calculations would still be too costly (if a cell holds 1K elements, for example, this already results in 1M comparisons for face culling) :| Even if this only results in a slowdown of a few seconds per chunk, it quickly adds up on bigger view distances.


    This would certainly work on a smaller scale, but would be too problematic when it comes to detailed buildings consisting of numerous densly placed elements...


    But as mentioned, it's on our to-do list for our mesh exporter. Once it's implemented, it would be definitely interesting to see some actual results regarding the performance impact.

    Having proper face culling would be indeed helpful: It would greatly reduce memory consumption (RAM and VRAM). It would certainly also improve the framerate, although I wouldn't expect massive gains here (considering that most faces won't be fully rendered anyway due to early depth testing).


    However, unfortunately it's almost impossible to implement this for the new version without killing the performance (in terms of world generation speed) :| Unlike the Java version (which had indeed face culling, at least for blocks), every element can have an arbitrary position, size and rotation now - so it's complicated to determine whether or not a face is fully occluded by another element. In a block world, this would be a lot easier to find out, because we just have to check if there is actually a block next to the current element - since blocks would always have the same size and orientation, they will definitely fully occlude a face.


    But in addition to this, it's also a lot slower to find neighbour elements in the new version: In the Java version, each block was stored in a flattened 3d array, so we could simply calculate the actual array index from the block position (which was always an integer position) - this way it was very easy and blazingly fast to find all neighbour blocks. In the new version, there is no way to find an element depending on its position, so we still have to go through the whole list until we find the appropriate element. This results in lots of comparisons.


    It would probably work on a small scale, but considering that some people create buildings consisting of thousands or even hundreds of thousands of construction elements, these calculations would quickly become a performance killer (in terms of generation performance) :dizzy:


    At the end of the day, I'm not sure if it's worth it to trade world generation speed for memory savings and smaller framerate improvements (as mentioned above) :/


    We want, however, offer a way to export buildings to .obj or .fbx files - there is would be certainly helpful to get rid of occluded faces (even if this is a costly operation). Once that's implemented, we could perform some runtime tests to find out the actual performance impact, but I'm skeptical about this...


    Merging meshes into one (current approach) helps a bit, but only until amount of pieces will become really large.

    Actually the current approach doesn't just merge meshes, the game does only generate a single mesh right from the beginning: It allocates a native buffer large enough to hold the vertices of all construction elements in a chunk, then the game goes through all elements and calculates their individual vertex positions (depending on the element rotation, size, surface offset etc) and stores them in the buffer. Eventually it generates a single mesh from the populated buffer. This is quite fast and also keeps memory allocations and garbage at a minimum ^^

    Danke für die Logs! Es scheint so, dass das Spiel die Grafikkarteninformationen nicht auslesen kann und dieser Aufruf zum Crash führt :huh: Was für ein Windows verwendest du genau? Home oder Professional?

    Bitte probiere einmal folgendes: Gehe ins Spielverzeichnis (in den _New Version Ordner) und öffne dort die "config.properties" Datei mit einem Texteditor. Suche anschließend nach "Game_DisableWMIQuery" und setze diesen Wert auf "True", speichere dann die Datei und starte das Spiel erneut. Crasht es dann weiterhin?

    Red 51, is it possible to add the "Observer Mode" function to Rising World Unity?

    You mean something like a spectator mode? I.e. a way for admins to watch other players? I can put that on our to-do list, basically it would be a helpful feature ;) To a certain degree, this was actually already possible in the Java version, at least through the plugin API: An admin could just become invisible, then teleport to a player and watch what he's doing.

    Würde gern mal wissen ob auch Spiegelglas geplant ist. Speziell solches was von einer Seite blickdicht und von der anderen Seite leicht getönt durchschaubar ist.

    Das ist leider ein schwieriges Thema :saint: Glas mit zwei verschiedenen Seiten wäre zwar machbar, aber Spiegel sind generell etwas heikel - da stoßen die bisherigen Reflektionen, die wir drin haben (zB für Marmorböden), leider zu schnell an ihre Grenzen. Für richtige Spiegel brauchen wir andere Reflektionen, welche allerdings auch hinsichtlich der Performance deutlich teurer sind. Das ist zwar langfristig geplant, aber leider kann ich dazu momentan noch nicht viel sagen :|


    Ich habe versucht ein Teil an ein anderes anzusetzen. Wenn man es ansetzt, ist der Übergang an der Seite zwar korrekt, aber im Raster sieht das anders aus.

    Das ist sehr verwirrend, da man erst ansetzen muss, um nachzusehen ob die beiden Teile korrekt zusammengesetzt sind.

    Ich verstehe leider nicht ganz, wie du das meinst? :thinking: War das in der Java Version anders?


    Das Bett ist 2.25 m lang. Gäbe es eine Möglichkeit einfach nur Standard Maße zu generieren oder sich diese wunschgemäß zu speichern? Vielleicht unter der Config, ohne dass es dazu weitere Speicher für

    Voreinstellungen geben muss? In der alten Version waren die Küchenschränke zu tief. Vielleicht kann man das hier speichern, irgendwie?

    Grundsätzlich bräuchte ja jedes Objekt andere Standardmaße - das wäre für die Config ein bisschen zu viel, da ja dann für jedes Objekt ein Eintrag auftauchen würde... mal sehen, ob wir da eine andere Lösung finden. Idealer wäre es aber wahrscheinlich, wenn wir direkt von Anfang an darauf achten, passende Maße für Objekte zu haben.


    Was machen die Custom Commands genau? Ich habe mir Mausklick links ebenfall mit der Taste F versehen.

    Die anderen Commands dienen anscheinend nur der Belegung einer einzelnen Taste. Ist das die einfachere Möglichkeit, wie in der Java das unter der Config, zu ändern oder gibt es eine weitere

    Verwendung dafür?

    Custom Commands sind quasi eine Art Keybinder. Du kannst einen Konsolenbefehl hinterlegen (zB "gm 1"), den mit einer entsprechenden Taste verbinden, und anschließend wird jedes Mal, wenn du diese Taste drückst, der hinterlegte Konsolenbefehl ausgeführt.

    Es fehlt leider noch eine entsprechende UI dafür (lediglich die Tasten können schon zugewiesen werden), aber über die Config können auch schon Befehle hinterlegt werden.


    Wie ist das mit der Texturskalierung? Manchmal bleibt die Größe beim Wechsel zu einem anderen Block, erhalten, manchmal übernimmt der nächste Block die neue Texturgröße,

    manchmal nicht. Ich kann da noch keinen Standard erkennen?

    Eigentlich sollte dieser Wert für alle Bauelemente gleichbleiben. D.h. wenn du es auf 2 stellst und einen anderen Block in die Hand nimmst, dann sollte auch dieser Block eine Texturgröße von 2 haben. Geändert werden kann die Texturgröße dann nur über den Konsolenbefehl "texturescale", oder über das Radialmenü. Nach einem Restart ist der Wert wieder auf 1 zurückgesetzt.

    Ich habe die Beiträge aus dem anderen Thread mal in diesen zusammengefügt ;)


    Also grundsätzlich ist das Wiki ein relativ umfangreiches Thema. Man müsste klären, ob wir hierbei auf Dinge die Gamepedia / Fandom zurückgreifen, oder ein eigenes Wiki auf unsere Homepage integrieren (bspw. auf MediaWiki basierend). Es gab wie gesagt schonmal Ansätze von der Community, ein Wiki zu füllen, aber das ist im Laufe der Zeit etwas im Sande verlaufen. Auf Fandom gibt es zwei von Usern erstellte Wikis zu Rising World, einmal ein englischsprachiges Wiki und ein deutschsprachiges Wiki:


    Englisch: https://rising-world.fandom.com/wiki/Rising_World

    Deutsch: https://rising-world.fandom.com/de/wiki/Rising_World_Wiki


    Beide Wikis beziehen sich logischerweise ausschließlich auf die Java Version, sind allerdings leider auch in weiten Teilen veraltet (das dt. Wiki scheint seine letzten Änderungen 2016 erhalten zu haben, während das engl. Wiki zumindest 2018 und 2019 noch ein paar Änderungen erhielt). In beide Wikis ist augenscheinlich viel Arbeit geflossen, wodurch es natürlich ein wenig Schade ist, dass diese einfach so vor sich hinvegetieren. Andererseits ist das "Überarbeiten" wahrscheinlich wesentlich aufwändiger als ein sauberer Neustart.


    Wir haben bisher keine Kontrolle über diese Wikis, da wir diese nicht erstellt haben (also zumindest nicht mehr Kontrolle, als standardmäßig für alle User ohnehin möglich ist).


    Wie hier im Thread auch schon erörtert wurde, ich sehe keinen Bedarf mehr für ein Wiki für die Java Version, d.h. es sollte sich sinnvollerweise nur auf die neue Version beziehen (natürlich ist ein separater Eintrag zur Java Version, welcher die Situation erläutert, absolut legitim).

    We will definitely update the available colors, the palette you've provided is certainly a good starting point :) The current paint roller and color selection is just a placeholder ^^ In general, the new version is capable of handling any RGB value, so it's our intention want to give full control over it in creative mode. It's also our intention to add a spray gun as late game item (for survival) where you could also set a custom RGB value.

    sometimes (i couldn´t reproduce it yet) when changing the blockshape the icon in the taskbar doesn´t get updated (upper right corner and the block itself are alright, just the icon on the taskbar doesn´t)

    We will look into this issue :thinking:


    Aside the bug reported on wednesday i found another one. When turning on the light with "L" the reflection on the marble remains even after the light is turned off again

    Oh, actually this is the reflection of the moon light :saint: Currently the moon light does not cast shadows (due to technical limitations), so the new specular highlights that were added with the latest update will also be visible in underground areas. We'll find a solution for that ;)

    To disable the debug console, open the config.properties file (in the "_New Version" folder in the game directory) with a text editor and set Game_DebugConsole to false (so it looks like this: Game_DebugConsole=False).


    About the journal, as Avanar mentioned, unfortunately it's not available yet in the new version. In general, the new version is still very limited. To get building elements, you can use the workbench (which is located in the spawn area), alternatively you can get a new workbench by typing "item workbench" into console ;)

    Leider fehlt diese Tastenbelegung tatsächlich in den Einstellungen :wat: Das werden wir mit dem nächsten Update beheben!


    Du kannst aber die Tastenbelegung dafür manuell ändern: Gehe dazu ins Spielverzeichnis und öffne die "config.properties" Datei. Suche darin nach "Input_BuildingEditSurface", dort kann optional eine andere Taste hinterm Gleichheitszeichen eingetragen werden (mit einem "key_" Präfix). Die Standardbelegung ist "key_rightAlt", was die AltGr Taste ist.