Posts by red51

The next update will be available on Friday, October 31, towards the evening (GMT+1)

    red51 ; Ich nutze die Standaloneversion. Und wenn ich in der Config.properties unter Game_Language nachsehe steht da nichts. Trage ich da German ein passiert nichts ausser das im Game F1 und C nicht mehr funktioniert. Selbst nachdem ich das rückgängig mache funktioniert F1 und C nicht mehr. Hilft nur das Game löschen und neu laden. Trotzdem weiter nur in englischer Ausgabe.

    Das ist eigenartig, normalerweise sollte die Sprache damit nichts zutun haben :thinking: Wenn das nochmal passieren sollte, evtl. direkt einen Report senden (Konsole öffnen und report eingeben).


    bei der Deutsch / Englisch Geschichte, fällt mir ein das die Erklärung in der Konsole alle auf Englisch sind, hier wäre in Zukunft auch eine Deutsche Erklärung bestimmt nicht schlecht. Es können ja weit nicht alle eine Fremdsprache

    Naja, die Konsole mehrsprachig bereitzustellen ist etwas schwierig, das würde ich lieber etwas nach hinten schieben ^^


    Wenn ich einen Block habe und den Winkel verändere, dann mit der Oberflächentool neige, egal welchen Winkel

    ich einstelle, der Winkel bleibt immer der gleiche. Ist das Oberflächentool dazu gedacht um lückenlos Teile aneinderzureihen

    und sucht sich den besten Winkel dafür automatisch aus?

    Ich weiß leider nicht ganz wie du das meinst? :wat:


    So sieht das bei mir aus, mit Setr 5. weißer Block ohne Oberflächenbearbeitung, links daneben, Oberflächenbearbeitung auch mit Setr 5. Seltsam.

    Der setr Befehl sollte auf die Oberflächenbearbeitung eigentlich keinen Einfluss haben (da man die Oberfläche ja nicht drehen kann, aber setr ja nur die Rotationspräzision angibt) ^^


    Die neue Version ist eine hervorragende Umsetzung der Möglichkeiten, welche die Unity-Engine bereitstellt, um schnell und effizient ein Bausystem zu integrieren. :thumbup:

    Hehe, danke, aber das hat grundsätzlich nicht viel mit der Engine zutun, dasselbe Bausystem hätten wir auch in der Java Version abieten können :D


    Was mir jedoch fehlt ist die fehlende Möglichkeit, Blöcke beidseitig verschiedenartig zu texturieren. :thinking:


    Dieses Thema wurde schon in der Vergangenheit angesprochen mit dem Hinweis, dass auf diese Funktion aufgrund erhöhten Ressourcenbedarfs durch den Arbeitsspeicher verzichtet wurde. ;(


    Das ist nachvollziehbar, wobei ich mich frage, ob es dennoch vielleicht möglich wäre, auf allen PC-Konfigurationen eine zufriedenstellende Lösung anzubieten, etwa durch eine optionale Hinzuschaltung in den Einstellungen. Dann könnte jeder das Spiel auf seine Hardware konfigurieren, ähnlich wie bei der Anpassung der Graphikqualität.

    Wir müssen uns hierzu unbedingt nochmal Gedanken machen... es ist tatsächlich lediglich der etwas höhere RAM Bedarf das Problem. Natürlich wäre sowas immernoch "günstiger", als wenn Bauteile mehrfach verbaut werden ^^


    Es als Option anzubieten wäre aber nicht gut, da dann im MP Gebäude u.U. komplett anders aussehen würde, abhängig von der Grafikeinstellung.


    Die Ressourcen Frage bei einem Block/Brett zwei Texturen oder zwei Bretter mit unterschiedlichen Texturen ??????? Was jetzt wirklich mehr verbraucht kann wohl nur red51 wissen.

    Mehrere Farben auf einem Block (bzw. unterschiedlich gefärbte Seiten) verbrauchen spürbar weniger RAM als zwei Bretter. Es stellt sich nur die Frage, wie oft braucht man wirklich unterschiedlich gefärbte Seiten. Wenn es häufig der Fall ist (oder viele User davon Gebrauch machen würden), dann lohnt es sich auf jeden Fall, wenn es hingegen fast nie der Fall ist, dann lohnt es sich eher weniger...

    I just noticed that changes made via the altGR function doesn't get saved via preset. Is that intended, red51 ?

    I guess it would be a good thing if the surface modifications get stored in a preset... I'll put that on our to-do list ;)


    red51 or whoever might know, is water planned for an upcoming release? So far the new RW is looking VERY nice. Thank you. ^^

    Yes, water is planned, but unfortuantely we have no ETA for that yet. We'll start working on it some time after the multiplayer and world generation update ^^

    Kann man hier etwas gegen die monströsen Arme machen?

    Ja, es macht absolut Sinn, wenn die Arme bei diesen Bildern ausgeblendet werden :D Wir haben die Panorama Funktion lange vor den Händen eingebaut, daher ist das nicht richtig berücksichtigt :saint:

    Ändern wir aber mit dem nächsten Update auf jeden Fall.


    Die Dateigröße wird auch extrem groß. Theoretisch müsste man vor so einem Bild die Screenshot-Auflösung oder Qualität verringern.

    Ich glaube die Bilder werden standardmäßig in 4K gespeichert, du kannst bei dem Befehl hinten dran aber auch eine Wunschauflösung anhängen, zB panorama 1024. Bei solchen Panoramabildern braucht man aber durchaus eine einigermaßen hohe Auflösung, damit es nicht zu schäbig aussieht ^^

    Rüdi Erstelle dafür vielleicht einen eigenen Thread, und falls eine Fehlermeldung auftritt, evtl. einmal den Inhalt posten, oder uns uns einen Report senden (wenn ein Fehler kommt findet sich unten ein entsprechender Button dafür) :)

    Die neue Version ist bisher leider nicht von der Steam Cloud erfasst, d.h. damit wird momentan leider nur der Content der Java Version gesichert :/

    Das wird sich spätestens ändern, sobald die neue Version die Java Version ersetzt.

    Der Befehl heißt panorama, das erzeugt eine rektangulare Projektion bzw. engl. ein "Equirectangular image", sowas wie das hier: http://paulbourke.net/panorama/sphere2persp/pano4.png


    Ich stelle aber gerade fest, dass es Probleme mit MotionBlur gibt und das Bild dadurch verzerrt wird. Das müssen wir fixen. Wenn man so ein Bild also erstellen möchte, sollte man MotionBlur vorher am besten ausschalten :D

    red51 Kann leider nicht kopieren.

    Was kannst du wo nicht kopieren?


    Standardmäßige Richtung auf 2. Wem das nicht gefällt, kann es doch selbst ändern und speichern. ;) Da dieses Feature neu in den Einstellungen angezeigt wird, muss das doch erst einmal getestet werden. Wenn das später Probleme macht, kann der Standard dann immer noch geändert werden.

    Das ist ein Argument, vielleicht warten wir hier erstmal ein wenig weiteres Feedback ab :D

    Please bear in mind that you will not get these things that easily in a procedurally generated voxel world. This is always the biggest limitation in terms of visual quality and performance ^^ Even though the video does show some basic world modifications like explosions craters , this is not the same as having an actual modifiable world. Worlds like in the vdieo can still be represented by a 2D heightmap, while a world in RW or MC needs a 3D terrain (and having another, additional dimension always makes things a lot more complicated) :nerd:


    Unreal engine offers some awesome features out of the box though, while Unity does have some serious flaws. Development at Epic is also a lot faster, while Unity progresses at a snails pace (at least in certain areas). And Epic is a game developer (so they actually use their own product under real conditions), which is a big pro, while Unity isn't eating their own dog food.


    However, not everything is bad a Unity, especially their latest technologies (especially the HDRP) are very promising. We decided to use Unity for the new version because TextureArrays were not supported by Unreal back then (which is a crucial feature for a game like RW, especially it we want to offer many different construction materials).


    We're definitely not going to switch engines again, that wouldn't make much sense, and in fact RW wouldn't benefit that much from Unreal right now. Unreal also has a few downsides (for example their C++ integration, which is quite cumbersome [e.g. you can't just delete a class, instead you have to modify your project files manually] - they really want you to use their blueprint system, but that's definitely not a silver bullet, especially from a programmers point of view). All that glitters is not gold :D


    So for the next few years, Unity is certainly sufficient for RW.

    Englisch oder Deutsch? :lol: Hast du es ggf. sonst mal mit der Ambient Occlusion ausprobiert, ob das einen Einfluss hat? Wären Blueprints schon drin, würde ich ja um einen Blueprint bitten :D Kannst du mir ggf. von den obigen Bildern die ganze Version schicken (also nicht nur einen Ausschnitt)? Ist sonst ein wenig schwer in den richtigen Kontext zu setzen.

    Tatsächlich hat SonoBionda das Mysterium durchschaut: Die Größenangabe bei Objekten bezieht sich grundsätzlich auf ihre Ausgangsgröße. D.h. standardmäßig hat jedes Objekt eine Größe von 1 1 1. Oder anders gesagt: Alle Größenangaben sind relativ (sprich eine Größe von 2 heißt quasi nur, dass das Objekt doppelt so groß ist). Streng genommen ist das bei Bauteilen auch so, allerdings ist ihre Referenzgröße auch exakt 1 Block.


    Ich gebe zu, dass das durchaus nicht optimal ist... aber andererseits ist es auch schwierig, hier Werte anzugeben, da bei vielen Objekten eher krumme Zahlen bei rumkommen würden. Selbst die Tür hat (gemessen in Blöcken) zwar eine passende Breite und Höhe von 2x4, aber die Dicke beträgt 0.1208...


    Wir hätten da im Grunde nur zwei Möglichkeiten: Entweder wir verstecken die Angabe, oder wir zeigen schonungslos die tatächliche Größe an. Letzteres könnte natürlich im ersten Moment irritierend sein, besonders für neue Spieler (sieht ja irgendwie auch falsch aus, wenn überall krumme Zahlen stehen) :thinking:


    Vielleicht könnte man auch ein kleines "x" davorschreiben (also x1 x1 x2), oder mit Prozentangaben arbeiten (also 100% 100% 200%), um zu verdeutlichen, dass es sich hier um relative Werte handelt?

    Das standardmäßige in 2 Richtungen ziehen, hab ich heute auf 1 Richtung zurückgestellt. Komme da nicht so gut mit zurecht, speziell wenn das Gelände uneben ist, oder nach unten noch Platz ist.

    Das ist nachvollziehbar, auch ich finde das in 1 Richtung ziehen meistens einfacher ^^ Andererseits gibts auch Situationen, wo 2 Richtungen recht praktisch sind. 3 Richtungen hingegen sind meist überflüssig.


    Stellt sich nur die Frage, ob die Standardeinstellung auf 2 Richtungen gestellt sein sollte oder evtl. auf 1 Richtung heruntergestellt werden sollte :monocle:


    ... passiert ganz schnell das

    Naja, vom Ausgangspunkt aus gesehen prüft das Spiel horizontal und vertikal wo der größte Abstand ist. Ausschlaggebend ist hier immer der Punkt, den du anschaust (also in dem Fall der Punkt auf dem Terrain, den du ansiehst). Wenn der vom Ausgangspunkt gesehen 4 Blöcke nach rechts geht, 10 Blöcke nach vorne und 5 Blöcke nach unten, dann erstreckt sich dieser Bereich auf vorne und unten.


    Besser geht es tatsächlich, wenn man das Ziehen einrasten kann und dann oberhalb der Markierung fliegt:

    Wie meinst du das genau? :thinking:

    Achsen oben, unten, vorne, hinten, rechts, links ... sind natürlich insgesamt trotzdem nur drei :crazy: .... glaube, ich habe es verstanden.

    Genau ;) Es sind in der Tat nur 3 Achsen, da hier mit positiven und negativen Zahlen gearbeitet wird. D.h. Z zeigt nach vorne (ein negativer Wert entsprechend nach hinten), X zeigt nach rechts (negativ nach links), Y zeigt nach oben (negativ nach unten).


    edit: und wenn ich wieder kollidieren möchte, muss ich nur clip eingeben? Bzw. ist es beim beenden sowieso weg!?

    In den Spieleinstellungen ("Verschiedenes", dann ganz oben) kann man auch die No-Clip Einstellung ändern (dauerhaft).

    is this strange reflection of wooden beams/blocks intended or a bug?

    Hmm... that looks very strange :huh: These black dots (which are also visible on the 2nd screenshot) look like a rendering issue. Could you maybe post a bigger screenshot of that image? Or is there a way to reproduce it (i.e. does it always happen with a specific texture at a specific time of day)?


    One thing you could try: Open the console and type setoption stopnans true, does that help? If that doesn't help, please try to disable ambient occlusion in the graphics settings and see if this makes a difference.


    and that shouldn´t happen neither i guess :drunk:

    Yeah, I'm aware of this issue :saint: Grass meshes currently only use 16 bit indices, and if there is too much grass in a single chunk, the 16 bit value overflows, resulting in these stretched triangles. We'll provide a fix for that in the near future^^

    Ich glaube manschmal sind Y und Z Ackse gleich, so das mann das Objekt effektiv nur in 2 Richtungen drehen kann
    Das richtet sich nicht nach der sicht Richtung aus?

    Das ist eigentlich unabhängig von der Blickrichtung. Du musst mal die Variationen flip x, flip y und/oder flip z ausprobieren, ob das evtl. dem entspricht, was du suchst ;)


    Vieleicht geht das auch für die Rotation? Dann muss mann nicht mit Dencken wie oft mann welche seite gekippt hat ^^

    Wir haben das für die Rotation deaktiviert, weil es unterm Strich irgendwie dann noch verwirrender war :D Evtl. könnten wir aber auch eine Option dafür anbieten.


    Ich vermisse die Anzeige der Anzahl der Blöcke beim Ziehen.

    Ich stelle gerade fest, dass die Anzeige verschwindet, wenn in den Einstellungen "Hilfsmarker anzeigen" deaktiviert ist 8| Das ändern wir noch.


    Naja, je nach dem, wie man steht ist es wirklich schwer zu erkennen. Geht das nur bis 31 Blöcke? ... kam grad nicht darüber hinaus.

    Ja, maximal können momentan 31x31 Blöcke platziert werden (also 961 Blöcke). Wir könnten das vielleicht abändern, dass man - wenn man nur in eine Richtung platziert - auch ggf. mehr

    When will be added, furniture, glass, windows, doors, and when will be added a choice of maps, flat or with irregularities, with holes with water, with caves, as in the Java version, will there be any transport like boats, trains, cars?

    Unfortunately I can't give a specific ETA, but all these things are planned ;)

    Danke für die verschiedenen Vorschläge zu den Formen ;) Die meisten dieser Formen wären auf jeden Fall eine gute Ergänzung!

    Wir müssten nur mal schauen, ob wir das Formen-Menü etwas umstrukturieren können, damit man nicht von zu vielen Formen erschlagen wird :D


    Wo wir bei Formen sind - Zukünftig Glasscheiben auch bitte in Kreisform, Halbkreis, Kugel, halbe Kugel, der offene Zylinder (wenn ich mal eine begehbare Glasröhre brauche) und der halbe offene Zylinder ...

    Für Glas werden wir wahrscheinlich eine ganz eigene Formauswahl haben (zB Glasscheibe, runde Scheibe usw), sowie ein paar der 3D Formen (Block, Kugel, halbe Kugel etc).


    ... Und es wäre toll, wenn wir das Glas auch einfärben könnten, oder falls das nicht geht mit dem Malsystem, dass es dann wenigstens vorgefertigte Buntgläser gibt und diese dann bitte auch in den selben Formen, wie das "farblose" Glas dann

    Ja, das Einfärben von Glas ist geplant :)


    Wollte dann eine schüssel machen, hatte aber keine ahnung wie ich dit machen sollte.

    Du könntest eine Schüssel wie folgt machen: Den hohlen Zylinder kannst du mit der "Oberflächenbearbeitung" oben schmaler machen und anschließend das Element einfach umdrehen (und optional ggf. noch einen flachen Zylinder unten als Boden reinlegen).


    Alternativ könnte man mit der Andocken-funktion auch aus Blöcken eine Schale bauen. Im großen Maßstab habe ich vor einigen Wochen mal eine hohle Kugel aus Blöcken nachgebaut (s.u.), als kleine Schüssel wird es aber sicherlich extrem fummelig (zumal da auch die Oberflächenbearbeitung verwendet wurde).. wenns später Blueprints gibt, wäre es vll praktisch, wenn man sie skalieren könnte :D



    Ich fände es gut, wenn es sowas wie nen Heuballen geben würde. Mit ein bissel Luft drum herum (wie beim abgerundeten) wo dann so ein paar Fransen rausgucken könnten, damit er plastisch erscheint.

    Heuballen sind geplant, allerdings nicht als Bauform, sondern als klassisches Objekt :D Man wird sie natürlich auch skalieren können (wie Objekte jetzt ja auch), nur haben sie entsprechend eine feste Textur.

    How to change the direction of the block pattern?

    Unfortunately you can't change the texture pattern right now. It's a limitation of how the texture coordinates are calculated (to avoid seams between different elements, like in the Java version). However, we're working on a setting to change the texture alignment manually ;)

    Im übrigen habe ich eben mal den size Befehl ausprobiert. Sobald size ausgeschrieben ist, beschränkt sich die "grüne" Erklärung auf X Y und Z. Wäre schön, wenn das width height und depth erhalten bleibt.

    Ja, sobald ein Befehl ausgeschrieben wurde, verschwindet die Erklärung zum Befehl und stattdessen werden die Parameter (die der Befehl entgegennimmt) eingeblendet. Wir könnten aber X, Y und Z zu "Width", "Height" und "Depth" umbennenen, damit das nicht ganz so technisch ist :D


    Wenn wir beim Radialmenü sind: Mich haut es immer ein wenig raus, dass ich die Blockform im Inventar per Rechtsklick ändern muss, könnte man das irgendwie auch ins Radialmenü reinbringen? Ich würde mich da auch Sono anschließen; die Textur im Radialmenü zu ändern, wäre ganz praktisch (aber nur in Kreativmodus natürlich).

    Wir könnten stattdessen evtl. auch eine separate, optionale Taste dafür einbauen, die quasi genau das macht. Das Radialmenü ist nämlich ja schon ein bisschen überladen, und es gibt ja noch ein paar dringende Funktionen, die irgendwie da rein müssten :D


    Vielleicht wäre es sogar besser für Form, Textur und Größe ein zweites Radialmenu zu machen. Im jetzigen sind ja quasi nur Einstellungen für das, was die Tasten machen, wenn ich sie benutze :thinking:

    Vielleicht ist "B" für Block (Gestaltung) noch frei!?

    Da müssten wir uns mal Gedanken machen... ein zweites, separates Baumenü könnte evtl. für Verwirrung sorgen (zumal es sich hier ja um Funktionen handelt, die von der Logik her auch ins Standardmenü reinpassen würden) ^^


    und seite 3 größe Länge Breit Höhe
    vileicht so gar das mann sich auch selber grösen vorlangen abspeichern kann so 5 stück

    Wir müssen mal schauen, wie wir das idealerweise umsetzen. Vor allem so, dass es mit dem späteren, richtigen Craftingmenü zusammenpasst (was ja ein wenig anders ausfallen wird als die jetzige Auswahl) ;)


    danke für das wunder schöne spiel
    ich finde ihr macht das wunderbar

    Vielen Dank für dein Feedback! :)


    Hm, nach dem letzten Update ist bei mir alles in englisch. Wo stelle ich auf deutsch um ? Finde in den Settings nichts.

    Die Sprachauwahl geschieht wie folgt: Wenn in der config.properties bei "Game_Language" etwas valides eingetragen ist (zB "English" oder "German"), dann wird diese Sprache verwendet. Wenn das Feld leer ist (ist standardmäßig so), dann wird die eingestellte Plattformsprache (also zB die Sprache, die bei Steam eingestellt verwendet). Wenn die Plattform keine Sprache angibt, wird zuletzt die Systemsprache verwendet.


    Wenn also in der config.properties Datei nichts eingetragen ist, dann ist bei Steam die Sprache vielleicht umgestellt (Rechtsklick auf RW in der Steam Bibliothek -> Eigenschaften -> Sprache) ;)


    Ich hätte allerdings gerne eine weitere "Modulare Andock" Funktion :D
    Und zwar, das ich auf der Angedockten Z-Ackse(intern Y-Ackse) Drehen kann und das die Dockpunkte sich mit dem Gitter vermehrenlassen (Vieleicht nicht ganz so fein :saint: )

    Ich weiß nicht, ob ich das richtig verstanden habe :saint: Meinst du also, dass auf dem Bild stattdessen die Spitze des Kegels an den Punkt andocken soll?


    Was hier helfen kann ist vielleicht die "Spiegeln" Funktion: Mit "Ende" wird die Ausrichtung entlang der Z Achse geändert (also die Vorderseite zeigt anschließend nach hinten und andersherum). Wir wollen die Funktion noch erweitern, allerdings gibts auch bereits einen "flip" Befehl, mit welchem man da jetzt schon bereits mehr Kontrolle ausüben kann: Mit "flip y" wird Oben und Unten vertauscht, ist es vielleicht das, was du suchst? ^^