Posts by red51

A small new update is available now!

    Wenn ein Baum neben einem festen Gebäude wächst oder auf ein Gebäude fällt, dann wachsen die Äste durch die Mauern durch.

    Leider ist nicht zu verhindern, dass Bäume, die direkt neben einem Gebäude stehen, ins Gebäude "hineinwachsen" :| Das wäre nur zu verhindern, wenn die Bäume keine Modelle wären, sondern vom Spiel generiert werden - dann würden sie aber leider noch schlechter als in der Java Version aussehen (typischerweise passt der Ansatz eher bei Blockspielen)...

    Oder anders ausgedrückt: Bäume in dem Detailgrad dynamisch generieren zu lassen wäre ein absoluter Performancekiller =O


    Bei gefällten Bäumen hingegen liegt es tatsächlich an der Kollision. Das können wir definitiv ändern, müssen aber erst ein wenig damit herumexperimentieren, denn komplexere Kollisionshüllen erhöhen grundsätzlich auch die Chance, dass die Physikobjekte "rumbuggen" :D


    War für mich in Java schon schwer, aber jetzt krieg ich es irgendwie überhaupt nicht hin, weil die Stufen so blöd andocken

    Hast du in der Java-Version dafür die Andocken-Funktion verwendet? Hast du sonst evtl. einmal den manuellen Pivot-Modus ausprobiert (über das Radial-Menü einstellbar)? Da sollten die Andockpunkte eigentlich genau das machen, was man von ihnen erwartet (auch wenn dieser Modus manchmal ein wenig "umständlich" ist)^^


    Wenn man was mit PnB und Blöcken gebaut und geprintet hat und es eins von beiden nicht mehr gibt (glaube den Block ansich, weil ja jetzt alles PnB ist), erkennt die neue Version das dann überhaupt richtig? Vorher stand da doch XY Blöcke und XY Bauelemente, oder nicht?!

    Keine Sorge, sowohl die damaligen Planken+Balken sowie auch die Blöcke werden einfach durch die neuen Blöcke repräsentiert ;) Die alten Blueprints enthalten genug Informationen, um das passend zu rekonstruieren.


    Wie soll denn das craften später umgesetzt werden. Also zb wie komm ich vom Baum zum Block

    Grundsätzlich wird das so ähnlich wie in der Java Version: An der Werkbank wählt man die gewünschte Textur + Form und crafted dann das Bauteil - die "Kosten" orientieren sich dann immer am Material (Holzblöcke werden aus Holz hergestellt, Metallblöcke aus Metall usw) :)


    Allerdings: Vorschläge und Wünsche sind da immer willkommen :drunk:


    Drehen ging heute auch erst wieder nachdem ich die Kollision entfernt habe.

    Die Kollision sollte mit dem Drehen eigentlich nichts zutun haben :wat:


    Die Helligkeit ist extrem. Ich sehe nichts. Mache ich Nacht ist es zu dunkel, bei Tag zu hell, sehr anstrengend.

    Du könntest ggf. versuchen die Helligkeit in den Grafikeinstellungen herunterzustellen. Der nächste Hotfix (gerade am kompilieren) wird die Situation evtl. auch etwas verbessern.


    Das Raster an den Bauteilen fehlt extrem. Ein genaues Bauen ist nicht mehr möglich und ob das neue dunkle Raster besser is, da bin ich im Moment noch am Zweifeln.

    Wir müssen uns da noch Gedanken machen... der alte Ansatz der Java Version war nicht ganz so schön, vor allem bei diagonalen Bauteilen, das hat mich ein wenig gestört (und sieht einfach "verbuggt" aus):


    Wir müssen uns da unbedingt eine andere Lösung überlegen :monocle:


    Unter F3 habe ich die ID gefunden, aber die Texturgröße leider immer noch nicht, trotz Block in der Hand.

    Die Texturskalierung eines verbauten Blockes findet sich unten links auf dem Bildschirm in der Ecke, unter der Healthbar (auf Deutsch ist es als "Texturgröße" tituliert). Du musst dafür einen Block ausgerüstet haben und ein Bauteil in der Welt anschauen:


    Wenn du sie aber nicht umgestellt hast ist sie immer auf 1 gestellt ;)


    Bunten Putz soll es ja irgendwie nicht geben, aber in irgendeiner Texturen zu bauen um dann rote, blaue oder schwarze Bauteile erst Färben zu müssen, macht für mich irgendwie keinen Sinn

    Naja, das hat ja so keiner gesagt, hier brauchen wir einfach Feedback. Aber bunter Putz wäre angesichts der Einfärbemöglichkeit irgendwie doppelt gemoppelt :silenced: Hier wäre die Frage, ob es da nicht einen etwas stringenteren Weg gibt? ZB eine Färbemöglichkeit direkt beim Platzieren der Blöcke oder so :thinking:

    der Command "Game_NoAbort=True" in die "config.properties" eingetragen hat tatsächlich die Fehlermeldung erfolgreich blockiert.

    Freut mich, dass das geholfen hat! :) Und vielen vielen Dank übrigens für deine netten Worte :D


    Ich bin so einer bei dem muss es sofort und ohne viel Studium funktionieren

    Es ist absolut unser Ziel, das Bauen so einfach wie möglich zu gestalten, aber gleichzeitig die Freiheit beim Bauen nicht einzuschränken. Ist momentan leider ein wenig schwierig, beides unter einen Hut zu bekommen, aber daher ist Feedback und Vorschläge für uns enorm wichtig :)


    ich hab mich schon gefragt warum es sowas nicht gibt und habe versucht mich mit dem änhdern der blockgrößen zu beschäftigen um tortzdem nen zaun zu bauen.

    Die "Hauptschwierigkeit" beim Skalieren ist wohl, dass es nun 3 Richtungen gibt? In der Java Version hat man eine Planke nur breiter und höher gemacht (Shift + Pfeiltasten), aber die Dicke konnte man nicht ändern. Das hingegen ist jetzt in der neuen Version möglich, dazu sind zusätzlich zu den Pfeiltasten auch die BildAuf/BildAb Tasten hinzugekommen.


    D.h. Breite und Tiefe kann mit Shift + Pfeiltasten geändert werden, Höhe wird mit Shift + BildAuf/BildAb geändert. Wenn man da den Dreh einmal raushat, gehts insgesamt meist schon deutlich einfacher ^^


    Wir könnten theoretisch Planken hinzufügen, aber das würde auch bedeuten, dass wir das Bauverhalten für Planken explizit abändern müssen (so wie in der Java Version). Der Nachteil dabei wäre, dass das Bauverhalten dann bei Planken anders wäre.

    In der Java Version hat es mich persönlich ein wenig gestört, dass es zwei verschiedene Bausysteme gab (Planken/Balken und Blöcke), die ganz unterschiedlich funktioniert haben. Da es jetzt nur noch Blöcke gibt, ist da meiner Meinung nach eher ein "roter Faden" drin :D


    Aber es ist dennoch enorm wichtig, dass wir das Bausystem irgendwie so vereinfachen können, dass es einigermaßen intuitiv wird. Vielleicht finden wir ja eine Lösung? Wir brauchen unbedingt Vorschläge und Feedback dazu :D


    Aber irgendwie gehört für mich Baum zu Holz und oder eben Material zu Material. Wie soll das den später beim fragten im Spiel ausschauen?

    Wie meinst du das genau? ^^

    Oh, glad to hear the issue is sorted out :) About the grid, yeah, the last grid state is saved persistently - it's because the grid is enabled by default (so building feels a bit "easier" for newcomers), but maybe someone doesn't want the grid to be active every time he launches the game, so the game just remembers the last grid state ^^

    Als Werkzeug bisher nur die Spitzhacke vorhanden ? Gleiches nur Steine bisher und keine Bretter

    Ja, es gibt momentan leider nur die Spitzhacke. Was Bretter angeht: Eigentlich möchten wir Holzplanken und -balken nicht mehr einführen, da die neuen Bauformen eigentlich alles abdecken. Blöcke können in alle Richtungen skaliert werden, d.h. mit einem dünnen und gleichzeitig langen Block erhält man ja quasi wieder eine Planke ^^


    Wir sind hier aber natürlich weiterhin für Feedback offen, wobei sich eine Holzplanke beim neuen Bausystem wohl etwas "fehl am Platze" anfühlt :thinking:


    Wenn der Verlust aber zu schmerzhaft ist, kann in den Spieleinstellungen eine optionale "Standardgröße" für Blöcke festgelegt werden. Wenn die auf bspw. 1 4 0.01 gesetzt wird, dann sehen Blöcke beim Bauen künftig so aus wie Planken.

    Alternativ können im Baumenü (C drücken wenn du einen Block in Händen hälst) verschiedene Größen-Presets gespeichert und jederzeit geladen werden.


    Keine Türen, Fenster usw.

    Als Tür gibts momentan weiterhin leider nur die eine Tür aus der Demo. Da das Crafting noch fehlt, ist die nur via Command erhältlich (item door1).


    Muss Rasen mähen da der durch die Steine am Boden kommt

    Da arbeiten wir noch dran (also dass Gras korrekt von Blöcken verdrängt wird). Auch entsprechendes Werkzeug dafür ist geplant.

    Wie aber SonoBionda sagt, bis dahin hilft erstmal nur der Creative Mode (also das Mal-Werkzeug unter F5->3)

    Weis nicht ob das schon angesprochen wurde ich hab zumindest die Tage beim mitlesen nichts dazu gesehen.

    Wenn man das Spiel tegulär beendet kommt ne Fehlermeldung das RW nicht mehr funktioniert und eine Lösung f<r das Problem gesucht wird.

    Das hatten tatsächlich auch vereinzelt andere User berichtet... :thinking: Es muss in irgendeiner Form systemspezifisch sein, es kann also sein, dass es bspw. vor allem unter Windows 7 auftritt bzw. unter bestimmten Softwarekombinationen...


    Was du ggf. probieren könntest: Lösche bitte einmal die "UnityCrashHandler64.exe" im Spielverzeichnis (die ist eh weitestgehend nutzlos) und starte danach das Spiel. Tritt das Problem weiterhin auf, wenn du jetzt beendest?


    Ansonsten, falls das nicht hilft: Du könntest die "config.properties" Datei mit einem Texteditor öffnen und dort ganz unten folgenden Eintrag hinzufügen (auf Klein-/Großschreibung achten): Game_NoAbort=True

    Anschließend die Datei speichern, das Spiel erneut starten und prüfen, ob das Problem weiterhin besteht.

    When docking a beam to a already existing one and hitting right ctrl key to lock it in place and i change the setp function via console the lock is lifted and the beam turns on a 45 degree angle. Thats quite annoying when trying to build precisely.

    I think I've already fixed this issue in the upcoming hotfix, but I will try to reproduce it and see if it still happens ^^


    I just ran into a strange bug. I was playing around an hour straight and changing the positioning precision several times via the radial menu. Out of a sudden it didn´t work anymore. No matter if via radial or via console the beam was still moving with precision 1, regardless what settings i had.

    Oh, that's strange :wat: Is it still possible to change the precision with the "setp", "setl" or "setr" commands? If it still doesn't work, could you maybe send us a report? To do that, open the console and type report ;)

    Yeah unfortunately the new version is still extremely limited in terms of content and features (that's why the Java version is still promoted on the Steam page and the new version still "hidden" in a beta branch). Stuff like crafting is not implemented yet. We've just added the building tools a few days ago, now we'll focus on blueprints, multiplayer, world generation and crafting. Once that's done, we want to tackle npcs ^^

    Das ist leider eine Limitierung der Art und Weise, wie wir das Färben implementiert haben: Zu jedem Bauelement wird nur 1 Farbe gespeichert (mitsamt der Intensität), was dann im Shader zusammengemixt wird. Wir könnten theoretisch auch mehrere Farben unterstützen, aber das würde Performance kosten - einerseits müsste pro Bauteil mehr als eine Farbe gespeichert werden, was den RAM-Bedarf erhöht, andererseits wird aber auch der Shader mehr Arbeit haben, da er die Grundtextur nicht nur mit einer Farbe mixen muss, sondern mit zwei oder gar mehreren. Bei Möbelstücken wäre das vll halb so wild (da man ja voraussichtlich nicht unendlich viele Tische und Stühle in der Welt platzieren wird), aber gerade bei Bauteilen, die teilweise millionenfach verbaut werden, würde sich das schon bemerkbar machen ^^


    Das Problem dabei wäre: Wo hört man auf bzw. wieviele Farben unterstützt man? Auch wenn wir 2 gleichzeitige Farben ermöglichen, würde sich ggf. schnell das Bedürfnis ergeben, evtl. auch eine 3. Farbe dazumischen zu wollen...


    Kurzum: Möglich wäre das, ich weiß aber nicht, ob es die Performancekosten "wert" ist. Ich würde lieber etwas RAM opfern und das Bauteil von allen Seiten individuell einfärbbar machen (das würde zumindest den Shader nicht komplexer machen, also nur etwas RAM kosten).


    Wir wollen in naher Zukunft aber unbedingt ein Tool anbieten, mit welchem man die Farbe wieder entfernen kann. Dann könnte man in so einem Fall (wenn man sich vermalt hat) einfach die Farbe wieder abtragen und von neuem einfärben ;)

    Ich vermisse die Wertbänke km Inventar. Wird es diese geben wenn alle Objekte integriert sind?

    Das ist auf jeden Fall geplant :)


    red51 :dizzy: Mir ist aufgefallen das, wenn ich am Buddeln bin und eine Wandlampe an einer "Block" Wand befestiege und ich auch mehrere Blöke entfwernt bin und nicht in die Richtung der Lampe schaue, ich das Terrang und die Lampe Schlage (Terrang Abgebaut und Lampe Kaputt)

    Das ist leider ein Bug, leider haben wir den noch nicht gefixed :silenced: Du kannst als "Workaround" aber in den Spieleinstellungen "Objekte von Schwerkraft beeinflussen" ausschalten, dann tritt das nicht mehr auf^^


    :D wenn es wieder ein Unity Bug ist, ist ja bald besserung in sicht ;)

    Nene, das liegt an uns :D Wir können Unity den schwarzen Peter nur bei Input-Sachen und UI-Sachen zuschieben (aber auch da kommts immer auf den Einzelfall an), denn die beiden Pakete sind tatsächlich noch enorm problembehaftet. Und da sie so neu sind, gibt es kein kommerzielles Spiel, was sie bisher verwendet (ich kenne zumindest keines). Teilweise gibts auch Bugs im Renderer selbst (die HDRP, die auch sehr neu ist - auch sie verwendet bisher kaum ein Spiel), aber das hat sich den letzten Monaten stark gebessert.


    Ich habe ein paar Stühle eingefärbt. Die Farbschicht ist allerdings nicht lückenlos, siehe Bild.

    Ja, das ist mehr oder weniger gewollt... quasi... :saint: Wir verhindern hier ein vollständiges Einfärben, da sonst die Struktur des Objektes teilweise zu sehr verschwindet und ein perfekt einfarbiges Objekt zurückbleibt (was wiederum komisch aussieht). Ich bin damit auch noch nicht so ganz zufrieden... die ursprüngliche Idee war gewesen, dass dies so vor allem bei "älteren" Möbeln auftritt, spätere moderne Möbel aber lückenlos einfärbbar sein sollen. Vielleicht machen wir das Färben der Objekte auch eher so wie bei den Bauteilen, bei denen die Grundfarbe immernoch etwas hindurchschimmert... müssen wir mal schauen...


    Das Team von JIW-Games hat – wenn auch nach langem Warten – echt gute Arbeit in die neue Version gesteckt, das Spiel hat jetzt schon wahrscheinlich das beste Bausystem auf dem Markt 8)

    Bitte macht weiter so, lasst euch nicht demotivieren, ich vertraue in euch!

    Hehe, vielen lieben Dank für die netten Worte, das freut uns! :D:thumbup:


    Noch eine Frage zum Multiplayer-Update: Wird es möglich sein, mit einem Freund in Co-op auf einer Singleplayer-Welt zu bauen?

    Im LAN auf jeden Fall (also bzw. mit Portfreigabe), den P2P (also das "Mit Freunden spielen") hingegen haben wir noch nicht implementiert. Das ist aber eigentlich nicht unendlich zeitaufwändig, da wir unser zugrundeliegendes Netzwerksystem so abstrahiert haben, dass Steams P2P quasi einfach obendrauf gesetzt werden kann. Ich denke also, dass das bestimmt noch zeitlich klappen könnte, kann aber leider nichts versprechen... falls es zeitlich nicht hinhaut, wird der P2P aber auf jeden Fall kurz danach kommen ;)

    Hehe, thanks for the feedback Avanar :) :thumbup:


    In survival mode, there is indeed a requirement to have a workbench in close proximity to change the block shape, otherwise you can't change the shape, as mentioned by Yarofey :D


    But I hope that there will be at least one workbench for crafting the items and that ores have to be melted in a furnace.

    I prefer to actually use special workbenches for special things than just being around them and ultimately crafting over the inventory

    Yes, that's definitely planned :) The crafting part is just missing, and the current block selection at the workbench is just a temporary solution^^ When it comes to furnaces etc, we want to stick to our original approach in the Java version.

    Meinst du den Pivot an deinem Bauteil selbst (also die du im manuellen Modus durchswitchen kannst), oder die Pivots an den Bauteilen in der Welt? Falls Letzteres, soll das nur auf einen einzelnen invididuellen Pivot bezogen sein, oder auf alle Pivots dieser Art (zB den äußeren Pivot in der linken Ecke an allen Bauteilen vorübergehed deaktivieren)?

    Thanks for the reply :-) , I have tried the plugin for the java game but as you say most of the models i tried had problems when imported and one actually broke the game. Maybe a better plugin will come in the future that can filter out the incompatible ones and I will try again :-)

    Yeah, that's actually what I mean :D This wasn't an issue of the plugin, it's the model handling in the actual game. The internal model handling was pretty much straightforward, so the game complained about every issue in a model (e.g. missing or broken normals).

    There is room for improvements in the new version, e.g. the game could try to detect model issues and attempt to fix them automatically. But again, in this regard it doesn't matter if it's done through a plugin or not, since the actual model handling still needs to be implemented in the game (just like in the Java version) ;)

    JF91 We will look for a solution for this, I agree that it would be better if the element behaves like in the Java version in this case (at least if a larger scale than 1 is selected - otherwise, for regular sized blocks, I would probably prefer the current behaviour). Maybe we find a compromise, otherwise we will just add a toggle for that ^^

    If we really go back to the old input system, it will be part of a regular update (so it will not just be a small hotfix), so you will definitely find that in the main changelog :)

    Wie ist das mit den kommenden Fensterrahmen oder Türen? Ist es geplant diese Maße speichern zu können? Bei einem selbstgebauten Fenster,

    Wir könnten das grundsätzlich anbieten, dachten zuvor nur, das wäre bei Objekten evtl. nicht ganz so notwendig :saint:


    Im Radialmenu, da kann ich lange suchen. ^^

    Es gibt auch den "rotationmode" Konsolenbefehl, wie in der Java Version ^^


    Ein/zwei Abstände mehr wären auch nicht zu verachten ^^ .

    Welche Abstände meinst du genau?^^


    Ein wenig sieht es so aus, da ich im Fenstermodus spiele. Ich hatte ja nach Verkleinerungspunkten des Fenster gefragt. Ich spiele seit jeher im Fenstermodus, damit ich auf die Taskleiste zugreifen kann.

    Aber ich musste das so verkleinern, da die HUD, also auch das Inventar, bei Screens nicht übernommen werden und ich das Snipping-Tool dafür verwendet habe. Mein Fehler

    Achso, dann bin ich beruhigt :lol: Das Fenster skalierbar machen packe ich auf die Todo-Liste ;)


    Keine Ahnung warum, aber seit heute wird mein Inventar nach jedem Neustart des Spiel gelöscht - Komischerweise war 1 mal wieder dieser vertauschte Knopf an, aber jetzt scheint es egal zu sein, ob an oder aus, jedes mal ist alles weg

    Das ist leider ein nerviger Bug... der Hotfix dafür ist aber schon so gut wie fertig, kommt entweder heute im Laufe der Nacht oder morgen ;)

    Ich dachte, die Größe ändert sich in beide Richtungen, quasi aus der Mitte heraus!? Oder ist das nur so, wenn ich das Teil irgendwo dran halte, während ich skaliere?

    Ich bin jetzt etwas irritiert und weiß nicht genau, wie du das meinst :saint: Grundsätzlich skaliert sich ein Bauteil in beide Richtungen (aus der Mitte heraus), also zB nach links und rechts wenn die die Pfeiltasten li./re. drückst - genau so wie in der Java Version. Falls du aber das Bauteil momentan irgendwo angedockt hast (das modulare Andocken mit ENTER), dann bleibt das Element logischerweise immer am derzeit ausgewählten Pivot bzw. Andockpunkt kleben.