Posts by red51

The next update will be available on Friday, October 31, towards the evening (GMT+1)

    Hm. Kannst du dann die Planken-Form als eine eigenständige Form hinterlegen? Wenn ich eine Planke möchte muss ich dann nicht erst einen Block umformen, sondern hab diese flache Form gleich verfügbar

    Einerseits bleibt ein Bauelement nach dem Wegpacken und Wiederauswählen auch weiterhin auf der vorherigen Größe (zumindest während der Session), andererseits kannst du verschiedene Größen dauerhaft speichern und jederzeit wieder laden.


    Dann bitte wenn möglich eine Balken und Planken-Form, sowie Holzdreiecke, alle Bauteile wie sie in der Java-Version zu finden sind, einfügen

    Warum? Alle Formen (auch Dreiecke) werden durch die neuen Blöcke abgedeckt. Irgendwie bin ich nicht davon überzeugt, nochmal explizit Holz-Planken und -Balken anzubieten (eine Ausnahme wären speziellere Formen, zB Holzschwarten, aber das ist eine andere Thematik).


    In der Java-Version war es nunmal auch höchst suboptimal, dass es einerseits normale Blöcke (mit allen Texturen), und andererseits nochmal Planken und Balken (nur mit Holztexturen) gab. Per Command konnte man sich die Planken zwar in allen Texturen geben, doch waren es letztenendes immernoch Holzteile (was sich ja auch alleine an den Sounds bemerkbar gemacht hat). Diese unsinnige Trennung hat auch dazu geführt, dass es Spieler gab, die nie die Planken usw. entdeckt haben, sondern nur die Blöcke (wodurch das Bauen dann sehr an MC anmutet) - oder eben andersherum (wodurch das Bausystem dann gerade als Neuling besonders kompliziert erschien, und durch die wenigen Holztexturen in der Vorauswahl auch sehr eingeschränkt). Hier muss unbedingt ein roter Faden rein.


    War nicht mal die Rede davon sich gewisse Formen speichern zu können? Wieviele Speicherplätze sind dann möglich? Dann könnte man die Planken, Woodlogs, Balken, Holzdreiecke speichern.

    Verschiedene Formen werden weiterhin verschiedene Items sein. D.h. wenn du Dreiecke und Blöcke haben willst, dann craftest du einmal Dreiecke und einmal Blöcke mit den gewünschten Texturen - und erhälst entsprechend zwei speparate Stacks. Das wird quasi wie in der Java Version. In Anlehnung an diese Umfrage wird es fürs Erste so laufen, dass verschiedene Formen und Texturen weiterhin separate Items im Inventar sein werden. Man wird allerdings die Form nachträglich ändern können sofern eine Werkbank in direkter Nähe ist. Wir können das jederzeit auch nochmal ändern, aber ich denke, dass dies der beste Kompromiss ist.


    Kurzgesagt wird es also keine Notwendigkeit geben, verschiedene Formen zu speichern (da verschiedene Formen sowieso schon separate Items sind).


    Was man aber speichern kann sind die jeweils eingestellten Größen. Dafür bietet das Baumenü 9 Speicherplätze, woraus die hinterlegten Größen jederzeit abgerufen werden können.


    Die Blaupausen aus der alten Version sind zu 100% kompatibel, außer an neue Texturen angepasst? Wie sähe es denn mit einem Umwandlungs-Tool für neue in alte

    Version aus, wäre so etwas überhaupt möglich?

    Ja, zumindest was Bauelemente angeht (also Blöcke, Planken, Balken usw). Lediglich Objekte (wie Möbel und Türen) fallen weg, da die neuen Objekte gänzlich anders aussehen als in der Java Version, und das dadurch vorne und hinten nicht passen würde. Bei Terrain sind wir uns noch nicht 100% sicher, ich denke aber, dass wir das optional auch übernehmen können (natürlich auch hier mit angepassten Texturen).


    Ein Umwandlungstool um Blueprints von der neuen zur alten Version zu übertragen ist momentan nicht vorgesehen.


    F7, das Löschtool erlaubt es leider nur Blockweise Teile zu löschen

    Das Löschtool wird sich voraussichtlich ein wenig anders verhalten und sich wohl nicht mehr am Block-Raster orientieren. Aber dazu kann ich später mehr sagen.


    In der alten Version kann man Planken etc. ziehen, um Zäune usw. zu bauen. Das Ziehen ist mitunter etwas schwierig, das gezogene lässt sich nicht bauen und das Senkrecht-Ziehen ist sowieso sehr schwierig. Ich habe versucht eine Jalousie zu bauen, der 1. Versuch klappt leider nie.

    Das "Ziehen" haben wir in der neuen Version von Grund auf überarbeitet. Das hat in der Java Version - zumindest für Planken usw - ohnehin eher bescheiden funktioniert...

    Das Ziehen in der neuen Version erlaubt einerseits zwei Richtungen gleichzeitig (Einstellungssache), andererseits spielt die Ausrichtung des Bauteils keine direkte Rolle mehr (in der Java Version konnte ja immer nur in eine bestimmte Richtung gezogen werden). Übrigens werden bei "gezogenen" Bauteilen in der neuen Version trotzdem Einzelteile rauskommen, sodass man jederzeit eines dazwischen entfernen kann, ohne, dass der Rest auch verschwindet (anders als in der Java Version).


    Aber hier würde ich empfehlen das nächste Update abzuwarten. Ich möchte auch nochmal betonen, dass nix in Stein gemeißelt ist - wenn irgendeine neue Mechanik in der Praxis doch nicht so gut funktioniert, oder irgendwas unnötig kompliziert oder irreführend ausfällt, können wir das jederzeit nochmal anpassen.


    Im Kopf denke ich erstmal das es bestimmt besser wäre in der Werkbank Planken, Bretter, Dreiecke, Balken und andere extra anzubieten

    Warum explizit Planken und Balken etc?


    Auch wenn sich alles genauso verhält, haben wir ja unterschiedliche Materialien ( Stein, Mamor, Holzarten usw ), hier sollte es im normalen Spielmodus auch einen sichtbaren Unterschied geben. Sonst brauch ich nur noch Bäume fällen und mach mir dann daraus alles

    Der Teil wird quasi wie in der Java Version bleiben: Man wählt an der Werkbank die gewünschte Textur aus, kann anschließend noch die Form auswählen, und craftet dann sein Bauelement. Unterschiedliche Texturen und Formen ergeben auch immer separate Items im Inventar. Entsprechend erfordern die unterschiedlichen Texturen auch unterschiedliche Resourcen (Holz für Holztexturen, Stein für Steintexturen usw).


    Das einzige, was sich dahingehend etwas ändern wird, ist die Möglichkeit, dass man die Form (nicht Textur) auch nachträglich nochmal ändern kann, sofern sich eine Werkbank in direkter Nähe befindet. Ich denke, dass das ein sinnvoller Kompromiss aus diesem Thread ist. Wenn sich das aber dennoch als suboptimal erweist, können wir das auch jederzeit nochmal ändern ^^


    Also wenn man alles aus blöcken herstellen kann, heißt es doch das alles wieder extrem eckig aussehen wird. Ich würde gerne solche planken sehen wie in den ersten bilder wo die neue version angekündight wurde.

    Das Grundbausystem wird quasi genauso "eckig" sein wie in der Java Version. Wobei die realistischere Beleuchtung sowie Texturen einen spürbaren Einfluss auf den Look haben. Grundsätzlich wird es genauso aussehen wie in der Demo Version (da ist zwar nicht viel gebaut, aber die Hütte, Zäune und auch der Kram in der Mine deuten an, wie es aussehen wird).


    Auf den allerersten damaligen Bildern waren Planken zu sehen, die die Form von Holzschwarten hatten (wobei auf den Bildern auch schon viel erreicht wurde, indem die Planken immer mit etwas abweichender Drehung und Position platziert wurden). Wir haben diese Form zwar grundsätzlich noch, und auch das Bausystem ist darauf ausgelegt, damit umgehen zu können, aber die passen zumindest nicht zu den restlichen Blöcken bzw. dem regulären Bausystem. Wir denken trotzdem immernoch darüber nach, Holzschwarten evtl. reinzubringen (die würden aber separat von den Blöcken existieren, und wären dann wohl auch nur mit Holztextur verfügbar).

    Der Ursprungsgedanke war, sowas als "Start-Bauelement" zu haben, also bis der Spieler bessere Werkbänke bauen kann. In der Praxis jedoch ist das Bauen damit schwieriger als mit festen geometrischen Formen, daher ist das als "Start-Bauelement" nicht ganz so gut geeignet (neuen Spielern wird sonst nur wieder das Bild eines übermäßig komplizierten Bausystems vermittelt)...


    Also wie gesagt, theoretisch können wir das immernoch einbauen, aber es bringt eine Reihe neuer Probleme mit sich. Bislang lag unser Fokus eher auf dem regulären Bausystem, was ein Bauen wie in der Java Version ermöglicht.

    Red51, I recall back in 2015 you wanted a fantasy biome so don't be shy on that. I sadly can't find the thread though recall you wanted it. A rare biome, another dimension, or whatever. Your call.

    Yes, this is still something we're thinking about ;) I can probably say more about that once we've started implementing biomes, but having special (rare) biomes with certain fantasy elements or maybe even another dimension would be a nice addition.


    What I would like to know is if the build celling will be raised a bit more ? A max build level of 400 blocks high can tend to be a bit cramped, especially when building on mountains. I forget the actual number but this is close

    Yes, the max build height in the new version is 1024 blocks (it was 320 in the Java version).


    With a toggle option as opposed to the current setup - locking each item individually?

    Currently the idea is to just have a more generic setting to ban modern items, or items which belong to a certain workbench tier (unlike the Java version, there will be more workbench tiers, so medieval and modern items will no longer be mixed up). Maybe we could add an option to lock individual items, but this could be done through the permissions anyway ^^

    i was thinking it earlier and the best solution i can suggest is having world options

    This is the way ;)


    one more thing i wanted to know is what the ideal way to implement magic would be? i was theorizing about a tool enhancement system similar to minecraft, potions or alters where you offer items to do things such as change the time of day / weather

    Actually we don't have specific plans for magic. Basically we just asked the community what they would think about magic stuff ^^ It looks like it would be a nice addition, at least to a certain degree. I'm not sure about adding an enchanment system similar to MC, but potions and certain magical items (for example, maybe a scepter to change the weather, only obtainable from dungeons) would fit to the game.

    Wie soll ich das verstehen, es gibt keine Balken und Bretter mehr?

    Man wählt in der neuen Version nur noch die Wunschform aus - zB Block, Zylinder, Rampe usw. Das Bauelement kann dann frei skaliert, gedreht und platziert werden. Eine Planke ist ja auch nichts anderes als ein dünner Block. Und auch ein Balken ist ja nur ein langgezogener Block. Es macht keinen Sinn, weiterhin fest definierte Balken oder Planken in der neuen Version zu haben, da diese durch die Grundformen obsolet werden.


    Wie gesagt, es gibt in der neuen Version keine Unterscheidung zwischen Blöcken und Planken/Balken - alles verhält sich so wie Planken und Balken in der Java Version (mit diversen Verbesserungen).


    Wie kommst du in dem Zusammenhang auf Tekkit? :thinking:

    Grundsätzlich wird der "Ersatz" für das klassische Arbeiten mit Blöcken das Raster sein. Das Raster haben wir etwas überarbeitet, damit es besser das damalige Verhalten von Blöcken abdeckt. Standardmäßig wird ein Bauelement immer in der Größe eines Blockes sein (also 1x1x1), ergo gibt es keine Planken und Balken mehr in dem Sinne (aber nur um das nochmal zu bekräftigen, natürlich können die Blöcke frei skaliert und gedreht werden, verhalten sich also wie Planken und Balken in der Java Version).


    Baupläne sind zwar noch nicht implementiert, aber auch hier wird es einige Verbesserungen ggü. der Java-Version geben. Um deine Frage zu beantworten, ja, Baupläne wird man auch am Raster ausrichten können ;)

    Our original idea is to cover medieval as well as modern aspects ^^ Both were a bit mixed up in the Java version (and the crafting recipes were poorly sorted), but we definitely want to change that with the new version. As Avanar mentioned, there will be some sort of basic "tech tree", so you'll start with primitive tools and objects and end up with modern stuff. In addition to that, you will be able to restrict that when creating a world, so a medieval-themed server could ban all modern stuff, for example.


    Currently we don't have specific plans for sci-fi stuff, but this may change in the future. Things like teleporters fit to the game in my opinion :nerd:

    Dieser Fehler wird durch das GPS Plugin verursacht. Verwendest du die neueste Version des Plugins?

    Um genau herauszufinden, was da los ist, wäre ein Log hilfreich. Öffne dazu bitte die config.properties Datei im Spielverzeichnis mit einem Texteditor und setze "game_debug_console" auf true, dann speichere die Datei und starte das Spiel. Sobald der Fehler aufgetreten ist schaue im Spielverzeichnis im "Logs" Ordner nach einer aktuellen Log-Datei. Bitte lade diese Datei hier hoch (oder sende sie mir via PN), dann kann ich mehr dazu sagen :)

    Es wird nicht mehr lange dauern. Das Bauen selbst funktioniert soweit, wir bereiten nun lediglich noch eine Reihe an Texturen vor. Außerdem müssen wir noch ein provisorisches Craftingmenü für Blöcke fertigstellen, und hier und da ein wenig Feinschliff vornehmen ;)

    Zeitlich wirds mit dem März womöglich etwas knapp, aber wenn es mit dem März nicht klappt, kommt das Update definitiv im April.

    Unfortunately these things never made it into the Java version, but yes, proper diving gear is definitely planned for the new version :)

    It's a problem that I don't have the original version and I can't find the download. Just a purchase.

    We've changed the account handling in January 2020 and merged the forum and website account. Since then authentication is done via a serial instead of username+password. If you already purchased the standalone in the past, you can "convert" your account here: https://www.rising-world.net/rising-world-legacy/

    There you can enter your old username and password and link it with your new account (your forum account). After doing that, you will get a serial and you will also get access to the download section. The download section contains both a launcher for the old Java version (you will need it if you still want to play the Java version online) as well as a separate launcher for the new version.


    If you still can't access the download page after linking your account, you can try to reload the website (Ctrl + F5) or alternatively close and re-open your browser.


    This topic contains more information about that: Important notice for Standalone users

    Unfortunately our website wasn't available temporarily. A fire broke out at the data center of our hoster (OVH). Part of the data center was fully destroyed by the fire: https://www.ovh.ie/news/press/….fire-our-strasbourg-site

    Fortunately no people were injured.


    No data on our end was lost, but this outage also affected our website and our services. We've set up a temporary solution now to make the website and forum available again for the time being. We're sorry for the inconvenience!

    Leider war unsere Webseite vorübergehend nicht erreichbar. Im Rechenzentrum unseres Hosters (OVH) ist ein Feuer ausgebrochen. Dabei wurde ein Teil des Rechenzentrums vollständig durch das Feuer zerstört: https://www.ovh.ie/news/press/….fire-our-strasbourg-site

    Glücklicherweise wurden dabei keine Personen verletzt.


    Wir haben dabei keine Daten verloren, aber dieser Ausfall hat unsere Webseite und unsere Dienste betroffen. Wir haben nun eine temporäre Lösung eingerichtet um das Forum und die Webseite vorerst wieder bereitstellen zu können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten!

    Das nächste Update wird tatsächlich eine Sortierfunktion mitbringen, ebenso einen separaten Button um alle kombinierbaren Item-Stacks zusammenzufügen. Natürlich erstmal nur fürs Inventar, aber sobald funktionierende Kisten im Spiel sind (vmtl. zusammen mit dem MP-Update) werden sie ebenfalls die gleiche Sortier- bzw. Stack-Merge-Funktion erhalten ;)


    Es gibt zwar sicherlich wichtigere Features, aber so eine Sortierfunktion kann manchmal durchaus ganz praktisch sein. Wenn wir das jetzt nicht implementiert hätten, hätte ich Angst, dass dieses Feature irgendwie wieder auf die lange Bank geraten würde :D

    Das Schlagen der Spitzhacke wird in den Optionen als "Primäraktion" und "Sekundäraktion" ausgewiesen. Standardmäßig ist das die linke und rechte Maustaste.


    Manchmal kann es passieren, dass das Loslassen der Taste nicht erkannt wird (zB wenn man auf den Desktop wechselt) - hier hilft es, einmal kurz die linke bzw. rechte Maustaste zu drücken.


    Wenn du die Tasten in den Einstellungen nicht umbelegt hast und auch ein kurzes Drücken der li./re. Maustaste nicht hilft, dann bedeutet das, dass das Spiel weiterhin vom Betriebssystem mitgeteilt bekommt, dass die linke bzw. rechte Maustaste gedrückt sei (oder zumindest eine andere Eingabe ist aktiv, die als Maustaste interpretiert wird). Sowas kann u.U. manchmal passieren, wenn noch weitere Eingabegeräte angeschlossen sind (zB Gamepad oder Lenkrad). Auch andere Software kann sowas auslösen (vor allem diverse Steuerungsprogramme für Maus/Tastatur).

    red51 How will the getMultiplePlacementDirection and getMultiplePlacementCount be converted?

    We've been thinking about a separate event for "multi placement", but we're not sure if that's a good idea. For now there will be new getMultiPlaceRowX(), getMultiPlaceRowY() and getMultiPlaceRowZ() functions - in the new version, it will be possible to place multiple elements along more than 1 axis, so we need separate methods for that (e.g. the player could place 4x4 elements along the x/z axes) ^^


    Edit: PlayerHitConstructionEvent is new isn't it? :D

    Oh, actually it was already there, but it was called PlayerConstructionHitEvent before. We've renamed it to make it more consistent with other event names :D

    Yes indeed, the PlayerPlaceBlockEvent and PlayerDestroyBlockEvent will be removed (because the new version treats all blocks as construction elements), instead these situations will be covered by the PlayerPlaceConstructionEvent and PlayerRemoveConstructionEvent / PlayerDestroyConstructionEvent / PlayerHitConstructionEvent ;)

    red51 Noch eine kleine Frage zu dem neuen modularen Andocken: Ist es dann möglich z. B. einen ¼ Block explizit an die untere linke Seite von einem "normalen Block" zu setzen?

    Genau so wird es sein :)


    Bisher ist das Raster genauer als das Andocken, beim Setzen von Holzbalken im Raster und Andocken entstehen immer kleine Risse

    Diese Genauigkeitsprobleme sollten mit der neuen Version weitgehend behoben sein ;) Zwar nimmt die Genauigkeit auch ab, wenn man sich weit vom Nullpunkt entfernt, aber die Situation wird sich auch dort - im Vergleich zur Java-Version - spürbar verbessern.


    Ein Raster mit ein-/austellbarem Zollstock oder Metermaß, wäre für mich die Krönung. Und bitte auch noch einen Winkelmesser, da das manuelle Zählen mühselig ist.

    Das wurde ja tatsächlich öfters schonmal vorgeschlagen. Die neue Version zeigt ja zumindest beim Drehen bzw. Skalieren den aktuellen Winkel (entlang X, Y und Z) sowie die Größe des aktuellen Bauelements in der Status-Text-Leiste an (das macht auch die Demo bereits).

    Wie würde ein Zollstock oder Metermaß in dem Fall denn ungefähr aussehen? Meinst du eine Anzeige beim Bauelement selber, oder eine Anzeige am Raster (quasi wie ein Lineal am Rande des Rasters)?