Posts by red51

The next update will be available on Friday, October 31, towards the evening (GMT+1)

    Thanks for the report file! This may be caused by the integrated graphics adapter - the Intel HD graphics adapter had severe issues with OpenGL in the past. You could try to install a newer driver (the installed driver is dated on September 2020), here you can download the latest Intel driver: https://downloadcenter.intel.com/en/download/30266


    Does the crash only happen in multiplayer sessions, or also when playing singleplayer (or when playing on public multiplayer servers)?

    I run MR on a dedicated Windows server, I assume it will be possible to run both the unity server and the new version at the same time?

    Yes, you can run both servers simultaneously, as long as they're installed in different folders and use different ports ;)


    Also, will the new version have any automatic restart functionally

    Having a proper restart functionality is a bit problematic: You can't properly restart an application from within the application. In case of Java (the new version still needs a JVM for the plugin API), this introduces a few additional issues, since the JVM is very restrictive in this regard (once a VM, which was originally started from a certain process, is terminated, it's impossible to create a new one in the same process).


    It's always safer to have an external program or script which performs the restart. However, there are a few dirty and unsupported workarounds though to still restart an application. We did some experiments with that in the past (with the Java version), but it wasn't possible to reliably restart an application (resulting in undefined behaviour - sometimes it worked, sometimes it resulted in messed up "invisible" processes, depending on the OS). This may be different in the new version, we have to run a few tests before I can give any information about that.


    Windows offers a specific API to handle restarts, but that seems to be mainly intended to perform restarts after driver updates (or at least to release shared resources). I haven't looked into this API yet, but this would be obviously a very platform-specific solution (and even on Windows, this wouldn't be available on all versions).


    Maybe we could alternatively implement a "soft restart", without actually performing a fresh restart of the application (not an actual restart, instead this would be more like a "reset"). I'm not sure if this is sufficient - especially if something goes wrong, there may still be unreleased resources :thinking:


    In short, we will try to find a proper way to restart the server reliably, but unfortunately I can't give any guarantees :|

    Hast du den Namen des Servers angepasst? Standardmäßig heißen neue Server "Default Rising World Server", und dieser Name wird in der Serverliste ausgeblendet. Ansonsten ist in der server.properties Datei der Wert server_list_visible ausschlaggebend dafür, dass der Server in der Liste auftaucht (dieser muss auf "true" gesetzt sein).


    Wichtig ist außerdem (aber darauf hat nur der Hoster Einfluss), dass der Query-Port (Serverport-1) freigegeben ist. In deinem Fall wäre das Port 10399.


    Evtl. könntest du einmal die IP des Servers hier posten, dann könnte man feststellen, ob der Query-Port erreichbar ist. Ansonsten wäre vll auch ein Serverlog hilfreich, dieser findet sich im Serververzeichnis im "Logs" Ordner (du könntest den Log entweder hier direkt hochladen, oder mir gerne auch via PN senden) ;)

    Thanks for the error log! I'm sorry to hear about the crash... but the log file indicates a native crash occurred - in most cases this is caused by the graphics driver, but of course there is also a chance something else is going on. To find out what's really going on, a report file would be very helpful. To create one, run the game (it's sufficient to just load the main menu), open the console (by pressing ` or ~) and type report, then a report file will show up in the game directory. Please upload this file here (or just post the file content in this thread, or alternatively send me a PM) :)

    Hey red, wie wäre es wenn du dafür die community mit einbeziehen würdest und so eine kreative Story zustande käme?

    Naja, grundsätzlich kann ja jeder Vorschläge posten :) Eine "richtige Story" stelle ich mir aber bei RW ein wenig schwierig vor (also eine Story, die erklärt, wer der Spieler ist, wo er herkommt, und warum er da ist). Einigermaßen denkbar wäre meiner Meinung nach nur sowas in Richtung "Schiffsbruch" bzw. gestrandet sein, aber selbst das ist nicht ganz passend, denn für sowas würde ich das Gameplay dann eher in eine etwas andere Richtung lenken (zumindest wirkt es komisch, wenn der Schiffsbrüchige iwann nicht mehr ums Überleben kämpft, sondern sich Autos und hochmoderne Maschinen baut). Generell müsste man RW wohl anders auslegen, wenn eine richtige Handlung oder Storyline reinkommen sollte (also bspw. eine Story im Sinne von Skyrim, The Forest etc) :thinking:


    Sinnvoller bei so einem Spiel wie RW finde ich hingegen eine unabhängige, lose Geschichte, die unabhängig vom Spieler erzählt werden kann. Etwas, was der Spieler nicht unbedingt machen muss. Etwas, wozu der Spieler auch nicht gedrängt wird, sondern er evtl. selber entdecken muss. Grundsätzlich eine Art Story, die dem Sandbox-Charakter des Spiels nicht zuwiderläuft.

    This sounds very interesting SighBorg :) The terrain changes (i.e. terrain sculpting) shouldn't have a big impact on performance though, but other stuff like denser vegetation (compared to the original state), more npcs and more constructions definitely play a role. At the end of the day, rendering performance in the Java version only depends on the number of draw calls and total amount of visible polygons: When it comes to draw calls, this is mostly affected by npcs and vegetation (especially if there are many different plants). Polygon count, on the other hand, is basically affected by everything (every single plant, block or plank you place). Npcs play a special role, since animations add additional GPU load, and AI handling and collision detection for them add CPU load (due to limitations of the physics engine in the Java version npcs have quite a noticable impact on the CPU).


    In the new version, npcs will have less impact on the CPU (mainly due to the much better physics engine and cheaper collision detections), but the rendering overhead is much bigger (due to the higher visual quality). Although it's a bit difficult to compare with the Java version: In the Java version, you'll get great performance, especially on low view distances, but performance becomes worse the higher the view distance. In fact it becomes extremely worse when setting higher values than the max values in the settings (21 detail distance, 50 total view distance), even on high end machines. In the new version, on the other hand, performance in empty worlds is worse compared to the Java version (especially on low view distances), but much better in complex scenes when having great view distances (in general, the new version is capable of rendering much bigger view distances). It's still important to have a powerful machine which can handle the base overhead of the new version ^^

    Achso :D Ja also man wird tatsächlich ohne Werkzeug spawnen und sich zunächst Stöcke und Steine sammeln, aus welchen man seine ersten Werkzeuge herstellen kann. Ein direktes "Ende" in dem Sinne wird es nicht geben, allerdings ist der langfristige Plan (wenn alle Spielmechaniken stehen), eine Art optionale lose Story einzubinden, wobei das keine "Geschichte" im klassischen Sinne wird, sondern tendenziell eher so wie bei MC ausfällt (wo man ja quasi auch eine Art lose Story erleben kann, mit Endgegner usw, aber diese Story eig. nix mit dem Spieler direkt oder seiner Herkunft zutun hat).

    Wie PresenceRusher schon sagt, das ist momentan nur die Demo der neuen Version, die noch sehr unvollständig ist. In der Downloadliste findest du auch die normale Java-Version (einfach "Standalone" genannt), bzw. der Link von Taiskorgon bringt dich direkt zum Download der Java-Version :)

    Wichtig ist aber, die Standalone in ein anderes Spielverzeichnis zu packen als die Demo der neuen Version (oder alternativ die neue Version löschen), da sonst die Spieldateien miteinander kollidieren.

    Welcome back Miwarre, it's good to see you again :):thumbup:


    The PlanksAndBeams (a.k.a. PnB) plug-in (or equivalent) will be useless in the new version. given the new construction system.

    Yes, unfortunately the PnB plugin won't be really compatible with the new version (since textures and related items are different). But there is indeed no need for such a plugin anymore, because the new version treats every block as construction element, and they can already be crafted with any texture.


    Will the new version include an Area Protection feature already or will a plug-in like AP still be useful?

    It is our intention to add a basic protection feature to the core game, but currently this has a low priority. Having a plugin for that would still be useful if you ask me. Your AP plugin will mostly stay compatible with the new version btw (except some smaller changes ofc).


    Same for the GPS plug-in.

    We want to add a feature to the vanilla game which allows the player to set custom teleport points. Considering the GPS plugin is also doing some additional things, it could still be useful in the new version. I'd recommend to wait until the teleport feature is implemented before making any decisions about this plugin ^^

    Also, small changes aren't bad, but each large terrain change seems to make things slower and more jerky

    Hmm... does that happen in the Demo of the new version, or in the Java version? Basically a modified terrain shouldn't be more expensive in terms of rendering performance than unmodified terrain, unless a lot of detail is added to the terrain (i.e. more complex terrain structures, resulting in higher polygon counts) - but usually this difference is negligible, unless doing that on a large scale ^^


    April APRIL did someone say April..... please dont let this be April 1st joke :crazy:

    Hehe, don't worry :D

    wie spiele ich offline ohne steam und komme dahin

    Wie meinst du das genau? Die Standalone (also die nicht-Steam Version) kannst du hier herunterladen: https://shop.rising-world.net/download-list/

    Beim erstmaligen Start ist eine Internetverbindung erforderlich (damit alle notwendigen Spieldateien heruntergeladen werden können). Nachdem das Spiel einmal mit aktiver Internetverbindung gestartet wurde ist es fortan auch ohne Internetverbindung spielbar.

    Are there any plans to develop "Water World" like from a movie? build swimming boats, schooners, sail around the islands, to merchants, find treasures, etc.

    And when will we be able to fully build in creative mode?))

    Sorry for my late response! I'm not sure what you expect from a "Water World"-like gameplay, but oceans and sailing will play a bigger role in the new version compared to the Java version ^^ The world will consist of several big islands (actually huge islands), surrounded by ocean. If you want to explore various biomes, you will have to build a ship and sail to other islands.


    About the creative mode, basically the terraforming tools are already available in the demo. You can enable creative mode by typing gm 1 into console, then press F5 to enable the terrain tools.


    Building, however, will be part of the next update (which introduces construction elements and proper building tools) ;) This update will be ready in April.

    Und wie sieht es mit der Plugin-API aus in Trello steht Status "Fertig Ausfgeschoben", was heißt das genau?

    :saint: ist das schon Implementiert

    Naja, die Kombi "Fertig" und "Aufgeschoben" bedeutet, dass wesentliche Teile bereits implementiert sind, aber noch wichtige Aspekte fehlen ^^ Im Falle der API heißt das konkret, dass die Java VM ins Spiel integriert ist und auch damit kommuniziert werden kann (also die Kommunikation zwischen C#/C++ und Java sowie andersherum). Auch ist das Laden von .jars implementiert sowie noch weitere, technische Dinge (Memory Handling usw). Allerdings ist die Ausimplementierung der eigentlichen API noch nicht abgeschlossen, v.a. die Verknüpfung von Java-seitigen Items/Players mit den eigentlichen Objekten auf Spielseite, und auch bei der UI API gibt es noch so einige Baustellen :thinking:

    Sorry für die späte Antwort, leider ist der Thread zwischendurch etwas untergangen :/


    Ich möchte auch sagen, dass eine Farbverlaufsmarkierung entlang der Ränder des Rasters schön wäre.

    Could you elaborate on that? Feel free to write your response in english, or alternatively just create a new topic in the english section :D


    Die Anzeige erscheint nur, wenn man die Größe/Drehung ändert und solange man die entsprechenden Tasten klickt. Da fände ich es besser, wenn die Anzeige dauerhaft ist, solange man sich mit diesem Item/Block beschäftigt. Sobald man ein anderes Item in die Hand nimmt (bspw. Spitzhacke, um einen Fehlbau abzureißen) und dann wieder auf das "veränderte" Item zurückgreift, hat das wieder seine Ausgangsgröße und man fängt von vorne an, was Skalierung oder Drehung betrifft ... hm, ja, wie groß war das denn noch mal (nicht notiert) ... grmpf

    Ja das stimmt allerdings... wir könnten die Anzeige auch dauerhaft sichbar machen, aber das könnte unter Umständen etwas stören :thinking: Vielleicht packen wir die Information noch irgendwo anders hin, zB an den Rand des Bildschirms. Ein paar Infos wären da generell nicht schlecht, da es in der neuen Version einige zusätzliche Einstellmöglichkeiten gibt (zB optionale Skalierung für Texturen usw).


    Mit dem nächsten Update werden Bauelemente aber ihre jeweils zuletzt gewählte Drehung beibehalten (zumindest während der Session) :) Gleiches gilt für Größe und sonstige Modifikationen.


    Was das Raster angeht, finde ich die Darstellung (wie soll ich sagen?) recht "schwach" ... habe Probleme, da irgendetwas zu erkennen. Gleiches gilt für die Achsen.

    Hmm... das ist gut zu wissen! Fandest du die Sichtbarkeit in der Java Version denn besser (wobei der Vergleich evtl. schwierig ist, da das Raster auf Terrain zB nicht angezeigt wurde)? Ist das Raster evtl. nur auf bestimmten Oberflächen schlecht erkennbar? Liegt es an der Farbe, oder eher an der Größe (bzw. Dicke der Linien)?

    Yes indeed, it's still too early to replace the Java version. However, even once the Java version is actually replaced, it will still be playable (Standalone users can still download a separate launcher for it, and Steam users can get the Java version through a separate beta branch).

    The upcoming update will solely focus on building. It introduces all relevant building tools and building items. After that update, we will focus on multiplayer (which is mostly done btw, so it shouldn't take too long until that update becomes ready). After MP, it's our intention to get blueprints and world features ready, then we can finally focus on adding survival features and npcs ;)

    was mir noch auffiel ist das wenn es schneit es ein Limit gibt, wird es so weiter bestehen das der Schnee nur paar cm hoch sein wird. Und wenn es regnet wird der Boden nicht nass, wird dort auch noch dran gearbeitet damit dort dann Pfützen entstehen die nach dem regen wieder langsam verdunsten?

    Der Schnee wird sich weiterhin so wie in der Demo verhalten. Es wird zwar das gesamte Terrain vom Schnee bedeckt (auch Grashalme schauen zum Schluss nur noch minimal aus dem Schnee hinaus), aber richtige sich "auftürmende" Schneeberge wird es nicht geben - hier stoßen wir in einer prozeduralen, abbaubaren Welt einfach an technische Grenzen. Eine Ausnahme bilden hier Blockwelten (zB MC), da hier Schnee recht simpel dargestellt werden kann.


    Richtiger sich auftürmender Schnee (also quasi richtiger "dynamischer" Schnee) ist etwas was man sowieso kaum in Spielen findet. Wie gesagt, wenn, dann ist es nur in festen vordefinierten Welten möglich (also zumindest das "Auftürmen" während es schneit, also das langsame zuschneien der Umgebung), und auch hier findet man sowas eher selten (eher nur in AAA Spielen, da die Umsetzung selbst in einer festen Spielwelt eine Menge Aufwand bedeutet).


    Regen produziert aber auch in der Demo bereits Pfützen, die langam wieder verdunsten wenn es aufhört zu regnen. Optisch ist hier auf jeden Fall noch etwas Spielraum, aber sie sind vorhanden (am ehesten auf Stein oder Kies sichtbar). Die Pfützen sind aber auch bewusst etwas unscheinbar gehalten, mehr oder weniger aus den gleichen Gründen wie beim Schnee: In einer prozeduralen Welt bringt das eine ganze Reihe an Schwierigkeiten mit sich. In einer festen bzw. vordefinierten Welt ist sowas kein Problem und kann auch sehr exzessiv und stilvoll eingesetzt werden (Beispiel), aber in einer prozeduralen Welt müssen wir immer dafür sorgen, dass alles zusammenpasst (es wäre zB unpassend, wenn eine große Pfütze irgendwo entsteht, aber dann direkt an einer Klippe angrenzt und davon quasi abgeschnitten wird, oder wenn eine Pfütze auf einem Gefälle entsteht usw).


    Wie wird es mit der Magnetfunktion funktionieren? Lassen sich an alte Java-Bauten weiterhin Balken andocken, (bei mir lassen sich Balken an gewisse Bauteile andocken), oder können alte Gebäude nur hingestellt werden , aber nicht mehr verändert werden? Das denke ich zwar nicht, aber die Funktion des Magnetes dabei würde mich interessieren.

    Die Magnetfunktion wird in der neuen Version deutlich besser funktionieren ^^ Gebilde wie dieses hier habe ich nur mithilfe der neuen Magnetfunktion in wenigen Minuten erstellt :D

    Alte Gebäude werden aber auch in Einzelteilen wieder übernommen, d.h. jedes einzelne Bauteil darin kann entfernt werden - und entsprechend kann überall auch weiter angebaut werden (auch mit der Magnetfunktion).