Das ist grundsätzlich keine schlechte Idee. Die Tastenkombi Shift und +/- (anstelle der Pfeiltasten) wäre da recht sinnvoll. Mal sehen ob es noch rechtzeitig fürs Update klappt, ansonsten packe ich das auf jeden Fall mal auf die Todo-Liste ![]()
Posts by red51
A small new update is available now!
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It depends on whether you want to modify the game files directly, or if you want to add custom assets through the plugin API. I guess you're referring to the new version of RW? If you want to add models, textures or sounds through our API, I can't give much information at this stage unfortunately, since the plugin API of the new version isn't fully fleshed out yet. In general, I can just give these information:
Sounds: This will work just like in the Java version. This means you can load sound files through the API and play them for a certain player. Supported file formats: ogg, mp2, mp3, midi/mid, wav. The API enables you to dynamically change volume, pitch and a few other parameters when playing a sound. You can also determine whether or not a particular sound file should be streamed (useful when playing large sound files like music tracks)
Textures: You can use any texture sizes you want, but it's recommended to not exceed 2K (due to the file size: in multiplayer, players have to download the plugin assets from the server, and if you add too many large files, it will take a long time for players with slow internet connections to join the server).
In general, it's always a good idea to keep the texture size as small as possible. Keep the memory consumption (especially the VRAM consumption) on the client in mind
Models: Can't say much about them yet, right now only .obj files are supported by the API, but we're looking for support of other formats as well.
Workbenches in the new version, for example, have a triangle count of ~ 5000. 1 unit is equal to 1 block (i.e. approx. 0.5 meters)
Animations: Can't say much about that either. Currently the API has no support for animations (except some basic transform commands you can issue through the API, e.g. move an object to a certain location etc). We first have to support a model format which is capable of including animation data (e.g. .fbx).
Alternatively we have been looking into adding support for prefabs created within Unity - this way you could either load or create new animations in Unity and put them into an asset bundle (which could then be loaded by the API). I can't say for sure if this will be added eventually, but it's on our "take-into-consideration" list

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Ooops, jetzt bin ich ziemlich spät dran mit einer Antwort
... hab es mir grad noch mal angeschaut. Ich war in und vor meinem aus platten Sitzbänken (als Plankenersatz) gebauten Haus, als ich mich mit dem Raster beschäftigt hatte. Und da sind für mich die Darstellungsprobleme. Jetzt bewusst mal auf "Blöcken" angeschaut (ltztes Bild), geht es eigentlich.Danke für die Bilder, das verdeutlicht das Problem ziemlich gut
Das liegt an den Unebenheiten des Terrains bzw. auch der Oberfläche der Bank (woraus ja der Boden auf Bild 2 besteht)... ich versuche mal, einen Fix dafür ins nächste Update reinzupacken (ansonsten kommt es kurz nach dem Update). Wenn die Linien danach immernoch Probleme machen, müssen wir uns da was anderes überlegen 
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I’m pretty sure I’m in the right channel, but if not, I apologize in advance!

Hehe, well, basically this section is more suitable for questions regarding the new version
I've moved your topic there 
Right now the various sections in the forums are indeed a bit confusing, but we will change that once the new version can actually replace the Java version (we will then move all sections and topics related to the Java version to a separate section).
Q1: Will we be able to spawn planks and beams with any of the 100 textures with command?
Building will actually work a bit different in the new version: There will be no planks or beams, instead there are various resizable blocks. Blocks are now construction elements under the hood, so they behave like planks or beams (you can fully move, rotate or resize them).
All textures will be available for blocks accordingly. The new crafting menu isn't ready yet, but when using a workbench, a texture and block shape selection window will show up now (this is a temporary solution though until the actual crafting menu is ready). Alternatively you can also get blocks with any texture by using the "item" command (if you enter "item block" without providing a texture id, a texture selection will show up btw, and if you enter "item construction", you will also be able to select the desired block shape from a UI).
Q2: I believe that you said blueprints are going to be compatible. Will blueprints be compatible when the first building update is officially released, or will you need to work on blueprint compatibility entirely, and put it out as a new update?
No, unfortuantely blueprints won't be ready in this update
Maybe they will be available shortly after the multiplayer update. But yes, old blueprints will be compatible, at least construction elements and blocks stored in blueprints. Objects (like furniture, doors etc) cannot be extracted from Java blueprints, since the new version has no proper counterpart for most objects (and most new objects have different dimensions, so they wouldn't really fit anyway).When it comes to construction elements, the only "limitation" is that textures will be slightly different of course (since the new version uses completely new textures). We will try to pick a texture which mostly resembles the old texture, but there may still be minor differences (for example, if you place a blueprint with a red brick wall, it will still have a red brick wall in the new version, but the bricks may look a bit different). We're thinking about implementing a tool to modify blueprints and select different textures, but unfortunately I can't say much about that yet.
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Thanks for letting us know, can confirm that this happens if either a non-default key is used for the console, or on QWERTY layouts. This will be fixed with the upcoming update

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Kann ich diese überarbeiten, d. h. für die neue Version brauchbar machen?
Du kannst die Texturen auch direkt verwenden, nur wie gesagt, da dem Spiel die Metainformationen über Dinge wie Oberflächenbeschaffenheit usw. fehlen werden sie - im Vergleich zu den Standardtexturen - etwas stumpf bzw. platt aussehen. Aber du kannst deine Texturen auch überarbeiten. Am wichtigsten ist, dass zumindest eine "NormalMap" erzeugt wird. Es gibt Programme, mit welchen man sowas erzeugen kann (zB Substance, ShaderMap). Ich habe leider noch kein kostenloses Tool dazu ausprobiert, daher kann ich hier nur bedingt was sagen, aber ich glaube es gibt auch für GIMP ein Plugin.
Aber wie in meinem vorherigen Beitrag geschrieben, sobald "Texture Packs" näherrücken, werde ich ein paar konkretere Informationen dazu posten und genau beschreiben, was das Spiel an Texturen und Daten erwartet und wie man diese am besten vorbereitet

Eine Möglichkeit sich bereits vorab zu informieren, bzw. Testlauf zur eigenen Weiterbildung wird es wahrscheinlich noch nicht geben?
Grundsätzlich ist - wie Yarofey schon erwähnt - PBR das Stichwort. Aber wie gesagt, neben der Grundtextur (die idealerweise so wenig Lichtinformationen wie möglich beinhalten sollte, also bspw. keine Schatten [außer Mikroschatten]) ist am wichtigsten noch die Normal Map. So kann das bspw. aussehen (links die Farbtextur, welche kaum Schatten enhält, und rechts die Normal Map, welche die Oberflächenausrichtung beschreibt): https://docs.unity3d.com/uploa…urMapStoneWallExample.jpg
Normal Maps sehen auf dem ersten Blick vll kompliziert aus, aber man erstellt sowas i.d.R. auch nicht von Hand, sondern generiert sie aus anderen Daten (zB aus einer Höhenmap).
Wer bereits einmal eine Goldtextur versucht hat weiß sicherlich, dass das für Rising World bisher extrem schwierig war. Die meisten Goldfarben werden mit Verlaufwerkzeug erstellt und das war bisher in Rising World, aus meiner Sicht, nicht machbar.
Naja, solche Texturen waren in der Java Version generell etwas schwierig umzusetzen, da alle Texturen gleich gerendert wurden und es auch keine Dinge wie Glanz gab. In der neuen Version sind solche Texturen deutlich einfacher zu erstellen.
Wie ist das mit den Models? Sind die alten weiterhin verwendbar oder gibt es da auch einen anderen neuem Weg?
Vom Vanilla-Spiel aus wird es - aus sehr guten Gründen - weiterhin keine eingebaute Möglichkeit geben, Modelle zu laden. Aber das wird natürlich weiterhin über die Plugin-API möglich sein. Wir werden zu gegebener Zeit unser Model-Loader Plugin anpassen, aber das hat momentan eher eine niedrige Priorität. Grundsätzlich werden aber die Modelle, die man zuvor schon laden konnte, auch weiterhin laden.
Bei den Texturen der Modelle wirds hier aber die selbe Sache sein: Ohne Zusatzdaten werden die Texturen stumpf und platt aussehen.
Wie lange wird es nach dem Update mit der Integration der Blaupausen dauern. Ich hoffe mal, das ist noch lange vor dem Multiplayer Update.

Wir werden Blueprints irgendwo dazwischenschieben. Mit dem Welt-Update wird man im Normalfall wohl eine neue Welt beginnen, daher ist es hier äußerst sinnvoll, dass dann auch Blueprints zur Verfügung stehen.
Ist es möglich bereits mit der Terrainbearbeitung zu beginnen, ohne dass spätere Updates einen Neuanfang erfordern?
Grundsätzlich ja. Wir versuchen unser Bestes, dass Welten, die mit dem Bau-Update erstellt werden, auch nach dem Welt-Update kompatibel bleiben. Zu 100% können wir das aber erst für Welten nach dem Welt-Update garantieren (d.h. es ist möglich, dass sich mit dem Welt-Update Dinge in der bestehenden Welt ändern). Man wird seine Welt aber weiterhin laden können.
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Schätze diese Woche wird auch nichts

Ein paar Tage vor dem Release werden wir auf jeden Fall einen entsprechenden Hinweis im Forum posten.
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Ich hoffe das es ein guter Texturenmix wird, da ich nach dem Bauupdate sofort beginnen möchte eine kleine moderne Stadt zu bauen
Es wird auf jeden Fall einige sehr interessante Texturen geben (und diese werden im Vergleich zur Java Version deutlich hochauflösender [bis zu 2K] und dank Dingen wie Schatten, Glanz usw. spürbar authentischer)
Sicherlich werden manche Sachen wohl noch fehlen, aber das wird sich dann nach dem Update ergeben (und wie gesagt, wir können auf jeden Fall noch weitere Texturen hinzufügen).Frage: Wird es dann auch möglich sein Bautexturen auszutauschen? Hab noch nen Ordner mit vielen eigenen Steintexturen die ich dann vielleicht gerne nutzen würde, wenn mir eure Texturen nicht so gefallen sollten

Texture-Packs sind geplant, aber leider noch nicht mit dem nächsten Update verfügbar
Hier müssen wir bei der neuen Version ein wenig weiter ausholen, denn hier ist ein Material nicht mehr mit einer einzelnen Textur verknüpft (wie in der Java Version), sondern mit mehreren verschiedenen Texturen (Albedo, Normal Map, Height Map etc) sowie ein paar Metainformationen. Gleichzeitig liegen die Texturen nicht mehr als einzelne Bilder in den Spieldateien vor, sondern sind zu fertigen TextureArrays zusammengepackt.Wir brauchen also unbedingt einen eleganten Weg, dass der User eigene Texturen laden kann. Wir haben da einige Pläne zu, einschließlich serverseitiger Texture-Packs sowie die Möglichkeit, neue Texturen hinzuzufügen, aber dazu kann ich leider noch nicht viel sagen

Ich muss aber auch den Hinweis geben, dass die neue Version - anders als die Java Version - idealerweise PBR Texturen erwartet. Man kann zwar auch weiterhin klassische Texturen wie in der Java Version verwenden (zB ein Foto von einer Ziegelwand), aber diese werden dann ohne Zusatzmaps (zumindest Normal Maps) etwas "platt" aussehen. Sobald wir uns aber dem Feature "Texture Packs" nähern, werde ich dazu ein paar konkretere Infos geben können

wird die neue version schon für server geeignet sein ?
Wie Yarofey schon sagt, leider wird es das Multiplayer-Update noch nicht geben. Das ist zwar in großen Teilen schon fertig, aber sowohl das Bau- als auch das Multiplayer-Update sind sehr umfangreich, sodass der Release von beidem gleichzeitig die Suche nach etwaigen Fehlern massiv erschweren würde
Das MP-Update wird nach dem Release des Bau-Updates aber definitiv nicht lange auf sich warten lassen -
Jap, das Update kommt definitiv im April, sonst hätte ich das nicht so geschrieben

Tut mir allerdings Leid bzgl. der Urlaubsplanung lenko und reydelreyes

Weiß man, ob für das Bau-Update eigentlich der komplette "Construction Elements"-Abschnitt auf Trello abgeschlossen wird, oder werden einige Punkte noch verschoben?
Vermutlich wird der "Debris" Punkt (also passende Trümmer) etwas nach hinten geschoben, und auch einige Texturen werden noch fehlen. Da sämtliche Texturen von Grund auf neu sind, sind wir sehr auf Feedback gespannt und möchten lieber noch nachträglich sinnvolle Texturen hinzufügen, statt jetzt alle vorhandenen Plätze mit sinnlosen Texturen zuzuballern

Also aktuell sind 50 Holztexturen schon ziemlich respektabel, würde mich also nicht wundern, wenn man erst später den Rest bekommt.
Genau, derzeit sind 50 Holztexturen drin. Den Teil sehen wir soweit sogar als "abgeschlossen" an, aber wenn die Community zu dem Entschluss kommt, dass bestimmte Holzarten noch fehlen, können wir die noch nachträglich hinzufügen (technisch ist das auf jeden Fall noch möglich).
Momentan arbeiten wir an Stein- und Ziegeltexturen. Mehr Texturen (Metall, Stoff, Glas, leuchtende Texturen, natürliche Materialien etc) sind vorbereitet, aber hier kann ich noch nicht genau sagen, was alles genau im Update sein wird.
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Red, what kind of transport is already ready in the game and what kind of transport are in the plans?
You mean the new version? Right now there is unfortunately no transportation implemented, but it's still planned

What’s the progress for the update? red51
The update will be ready in April, in other words, it will be available within the next three weeks

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Und was die Welt Generierung an geht, da gibt es so ein mod für minecraft. Das heißt TerraForged, es generiert wirklich gutaussehende Landschaften. Und da frage ich mich ob es genau so sein wird mit rising world? ( Besonders schnee aufem berg darf nicht fehlen
)Hehe, naja, das Problem ist, dass genau solche Landschaften zwar in Minecraft gut aussehen, aber bei einem "smooth" Terrain überraschenderweise recht langweilig erscheinen
Gerade so Stellen wie bei 0:20 oder 0:40 sehen bei MC zwar durch die Blöcke interessant aus, aber bei einem smoothen Terrain (in dem Fall also eine glatte Fläche) etwas merkwürdig...Aber Dinge wie Schnee auf hohen Bergen sind auf jeden Fall geplant
Generell wird die Weltgenerierung deutlich interessanter als in der Java Version ausfallen. -
Die Sache mit den Blueprints ist so auf jeden Fall sinnvoll Arakara und lenko

Tatsächlich war damals der ursprüngliche Plan, dass beim Platzieren eines Blueprints im Survival zunächst eine Baustelle erscheint, zu welcher die nötigen Materialien nach und nach dazugeschafft werden müssen (mit Ausnahme von kleinen Bauplänen, für die man die nötigen Materialien ggf. direkt im Inventar hat). Fürs Erste werden wir das mit den Blueprints aber vmtl. noch so wie in der Java Version handhaben (damit das Feature so schnell wie möglich erscheinen kann) und es dann nachträglich Survival-tauglich machen 
und ansonsten wenn ich den sessel haben will muß halt dafür ein ganzen wald abholzen und da rein stopfen

Dieser Sessel hat dann aber auf jeden Fall eine sehr negative Klimabilanz

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red51 bekommen wir das multiplayer update bevor die Welt Generierung. Wenn ja, ist das bisschen komisch weil wo sollen wir bauen im multiplayer?
Ja, MP kommt vor der Welt Generierung. Je früher der draußen ist, desto schneller können dort etwaige Probleme gefunden werden (der Netzwerkteil ist ein komplexer Bereich, den wir selber nur sehr eingeschränkt testen können, da hier eine Vielzahl von Faktoren eine Rolle spielt [Bandbreite, Verbindungsqualität, Spielerzahl usw]).
Ein Baubereich ist ja grundsätzlich vorhanden. Momentan ist die neue Version ja so oder so noch in der "Testphase". Mit dem Bau- sowie MP-Update wird die neue Version zwar deutlich interessanter als noch die Demo, aber dennoch fehlen noch viele wichtige Dinge. Wenn ein Serverbetreiber alle relevanten Features mitnehmen möchte (Wasser, Biome, Dungeons etc), muss er leider ja eh noch ein wenig warten. Es macht zwar Sinn, mit dem MP Update ruhig einen Server aufzumachen (das wünschen wir uns auch, da sonst etwaige Probleme mit dem MP unentdeckt bleiben), aber man sollte evtl. nochmal mit einer neuen Welt einsteigen, sobald die Version umfangreicher geworden ist.
Allerdings werden auch Baupläne relativ bald kommen, sodass auch Bauwerke, die mit dem kommenden Update erschaffen werden, in neuere Welten übertragen werden können.
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Ich hätte mal eine Frage zu den Blaupausen. Wenn ich ein Gebäude in einem Spielstand (Welt) in einen Anderen kopieren will, was wird die maximale Größe sein, die ich in eine Blaupause speichern kann?
Ich kann leider noch keine genaue Aussage darüber treffen, wie das in der neuen Version genau aussehen wird, aber bis dato haben wir zumindest noch keine künstliche Größenbegrenzung eingeplant. Für eine Größenbegrenzung gibt es gute Pro- & Contra-Argumente: Einerseits ist es vorteilhaft, wenn man riesige Gebäude bequem in einen einzelnen Bauplan packen kann. Andererseits kann es im MP komisch sein, wenn ich plötzlich einen kilometerbreiten Blueprint platziere. Hier müssten wir uns mal Gedanken zu machen... Feedback wäre dazu auch recht hilfreich

Grundsätzlich gilt jedoch - als technische Limitierung - dass ein Blueprint maximal immer nur den Teil der Welt umfassen kann, der auch wirklich generiert und geladen ist.
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Allerdings sollte man alle für die Blaupause benötigten Einzelteile liefern müssen um sie anwenden zu können. Das Farmen von Rohstoffen und Craften von Objekten sollte essentieller Bestandteil bleiben.
Das ist grundsätzlich geplant. Das war auch schonmal für die Java-Version geplant, ist aber leider nicht mehr dazu gekommen
Der Ursprungsgedanke ist, dass man alle Grund-Rohstoffe der Bauteile, die im Blueprint enthalten sind, aufbringen muss, um den Blueprint zu platzieren (zumindest im Survival-Modus). Allerdings gibts mit dem Ansatz auch Probleme, bspw. wenn ein selbstgebauter Sessel aus 10000 Bauteilen besteht, und entsprechend exorbitant hohe Holzkosten mit sich bringt 
Hier müssten wir uns mal überlegen, was die optimale Lösung dafür wäre...
Auf jeden Fall sollte man auch daran denken das nur eine Blaupause von seinen eigenen Sachen gemacht werden darf nicht so wie jetzt das jeder der Blaupausen Erstellen darf auch alle Bauten von anderen Spielern Blaupausen kann.
Ja, das wird in der neuen Version auf jeden Fall so umgesetzt
Für jedes Bauteil wird gespeichert, wer es platziert hat. Die Einschränkung, nur eigene Bauteile speichern zu dürfen, wird man als Serverbetreiber direkt über die Permissions einstellen können (das existiert also unabhängig von etwaigen Protection-Plugins). -
I love the large Island/continent kind of idea for worlds, it sounds like it will give much more realistic and unique terrain, and also remove those ugly instantaneous biome transitions. Will all islands be a similar size? Or will we get a more realistic world with some variation, some large continent like islands, with some smaller islands just off the coast?
Our world generator (which isn't fully ready yet though) is basically capable of generating islands with various sizes - from quite small islands (around 128x128 blocks in size), to big islands (up to 8000x8000 blocks). Our default world generator will mostly generate big islands, and sometimes groups of smaller islands. We're also thinking about having an option for players to determine the types of islands they want (rather big or rather small islands) when creating a new world, but unfortunately I can't give any guarantees about that yet. As said, the world generator isn't fully ready yet, but I can probably share more information about that in the next few months

Also have you ever thought about adding rivers to world generation? I feel rivers are a big missing component of our worlds, we have oceans, lakes, mountains, plains, forests etc, I think adding rivers would make a finishing touch to world generation. Rivers are one of the important terrain features for building, as evidenced by the fact pretty much every major city on earth was built on one.
Rivers would be a nice feature, and we have some plans for them, however, generating rivers in a procedurally generated voxel world is always a bit tricky. We want to focus on a few other things first before adding rivers to the game.
And i hope the ai in the new version will be good like in red dead redemption 2 here for a exemple
Well, unfortunately you won't get the same level of detail in RW as in RDR2
Implementing such an AI is a matter of time (and manpower) - the more time (and/or manpower) you have, the more you can spend working on details like that. So in this regard, I'm afraid we can't compete with a AAA studio... I'd love to get this level of detail, but then we would spend years solely working on NPCs 
When it comes to NPCs, our main priority is to get them working first (more or less like in the Java version, although the new version will definitely introduce some improvements in this regard). So we first have to focus on features which actually affect gameplay. Once everything is working, we could further improve it in the long run

Are you planning a lot of furniture, clothes, animals like cats, dogs, birds in the game? Cooking ..?
Yes, these things are planned

Red, Will it be possible to craft windmills and water mills for generating electricity and processing grain into flour, for example?
I can't get too much into detail about these things yet, but once electricity is implemented, there will be various power sources.
It has me curious what sort of 'modern' vessels we shall gain. If we get something along the lines of an S.S Nomadic type boat I'd be happy. Its the right size to go through big rivers, a place to live, and a place to store your goods. Even hold crafting stations. If it has any built in then that be even better. If its modern fishing boats, tug boats or whatever then that would be fine. I hope Red51 gets access to a good source of boats.
Unfortunately we don't have any modern vessels yet (except the RIB which was also available in the Java version), but more vessels are definitely planned

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Hast du evtl. einen konkreten Vorschlag für so ein Item? Wenn es irgendwas ist, was einigermaßen realistisch ist bzw. zumindest in irgendeiner Form plausibel ist, dann können wir das durchaus einbauen
Was man generell könnte wäre, dass das Schlafen in Betten generell langsam den Spieler heilt. Was evtl. auch denkbar wäre ist ein bestimmter Buff, den der Spieler erhalten kann, wenn es ihm besonders gut geht oder die Umgebung besonders vorteilhaft ist (quasi ein "Zufriedenheits-Buff", welcher dann einen leicht heilenden Effekt hat). Diesen Buff könnte der Spieler auch vorübergehend erhalten, wenn er besonders zubereitete Gerichte verspeist (das wäre dann in puncto Kochen zumindest auch ein guter Grund, aufwendige Gerichte zuzubereiten, statts einfach die Rohzutaten zu verspeisen).Zwei Dinge gibt's aber doch. Zum einen gibt es nichts gegen Vergiftung (mich hat mal eine Spinne vergiftet und ich habenichtherausgefunden wie man das heilenkann).
Vergiftungen gibt es in der Java Version leider noch nicht, aber vermutlich hast du geblutet. Das wird unten rechts durch die Bluttropfen (bei den Status-Icons) angezeigt. Das bekommst du mit einer Bandage wieder in den Griff

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Ich habe gerade den Thread wiederentdeckt und mir sind einige Horror-Erinnerungen von der "alten" Weltgeneration hochgekommen. Was mich am meisten an der Biom-Generierung in der Java-Version gestört hat, war die stupide Kachel-Anordnung, d. h. die Welt bestand im Grund aus Quadraten von Biomen, was man sehr gut auf Karten erkannt hat
Ja, das war in der Tat nicht schön. Auf Karten wurden auch ein paar andere Probleme sichtbar (zB dass sich Teile der Welt manchmal wiederholt haben, was definitiv ein Bug ist). Die Welt wird allerdings in der neuen Version auch in Kacheln unterteilt sein (damit können wir sicherstellen, dass wir künftige Updates an der Welt vornehmen können [zB neue Dungeons oder Biome], ohne, dass alte Welten inkompatibel werden). Allerdings werden die Kacheln deutlich größer, und die Übergänge wesentlich natürlicher und unauffälliger

Kann man uns dazu schon etwas Greifbares zeigen, red51? Ich verweise auch nochmal auf den Beitrag hier drüber

Leider habe ich in der Hinsicht noch nichts parat
Es fehlen noch ein paar Dinge bei der Weltgenerierung damit hier richtige Inseln ausgespuckt werden. Unser Plan ist es, uns nach dem Multiplayer-Update darum zu kümmern. -
Hello, he tried and it’s still not working. He was sad that he needed to refund the game, but when he has a better laptop/pc, he will definitely buy it again!
I'm sorry to hear that it still didn't work
But yes, in this case it seems to be the best option then 
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Without any ale in my system, thinking more clearly about it, yes that would mean writing code - for - every - single - getter - setter - constructor- and his aunt. And then every time one was added or changed. I do like creating work but this now sounds ridiculous!

Best stick to Plan A!
Yeah that's true, that would be way too much additional work and redundant code (which, in return, would be fairly error prone)
Nevertheless, maybe we still find a way to offer a proper restart functionality. Maybe it's even sufficient to have something like that just for Windows: On Linux, it's fairly easy to set up a crontab via script, but on Windows, the TS seems to be a bit more problematic 
Have a Happy Easter red51

Thanks, Happy Easter to you too
