Danke für das Feedback so weit sowie den Infos zu euren Systemen / Performance! 
beim 2 mal anstreichen von sachen (Christbaum) geht das gleich mit 1X rollen ganz in der neuen farbe
Ja, da müssen wir mal schauen, ob wir noch einen schöneren Weg finden
Idealerweise würde die 2. Farbe Schrittweise drübergemalt, aber das hätte einen Einfluss auf die Performance für alle Objekte in der Welt (also auch die, die gerade nicht angemalt werden) 
Wenn ich die Demo starte, kann ich Feuer an und aus machen, aber sonst nichts ausser rum laufen. Ich habe keine Toolbar in der Mitte. Hab die Grafik ganz nach unten gestellt.
Die Toolbar in der Mitte verschwindet standardmäßig nach kurzer Zeit (und taucht erst wieder auf wenn man das Inventar öffnet [Tab] oder das Item wechselt). Das kann aber in der config umgestellt werden (später auch direkt in den Spieleinstellungen).
Wenn du das Feuer an und aus machen kannst, müsstest du eigentlich auch alle anderen Objekte benutzen können (Türen öffnen etc). In der Demowelt liegen außerdem ein paar Items herum die du aufheben und verwenden kannst 
Was die Performance angeht: Deine Hardware müsste eigentlich mit dem Spiel klarkommen
Ich habe auch "nur" eine GTX 980 (die zwar schneller als die 970 ist, aber nicht sooo viel schneller) und keine Performance-Probleme soweit auf hohen Einstellungen. Unser Linux-Testsystem hat lediglich eine mickrige NVIDIA GT 1030 (die hat ca. 25% der Leistung einer 970) und einen uralten AMD Phenom II X4 955 (über 10 Jahre alter 4-Kerner), aber auch hier ist es auf niedrigen Einstellungen gut spielbar.
Was für Performanceprobleme hast du denn genau? Mit F9 kannst du dir übrigens die Framerate unten rechts anzeigen lassen.
Damit meinte ich nicht dass der Auto-Hit das Problem sei sondern eigentlich dass man den Stein als Physikalisches Objekt anschlägt (Hit Ton wird abgespielt) obwohl dieser nur noch aus Brocken besteht.
Achso
Das ist merkwürdig, eigentlich zerbricht der Stein erst im gleichen Moment
Vielleicht wird der Sound irgendwie verzögert abgespielt, das müssen wir nochmal genau überprüfen!
Ich habe auch zwei 4K Monitore laufen und das könnte etwas zu viel sein.
Eine 1070 dürfte damit klarkommen, allerdings muss ich auch sagen, dass die Auflösung in der neuen Version eine wesentlich größere Rolle als in der Java Version spielt - also was Performance angeht.
Beim Vergleich F3 alte und neue Version fehlt mir der Boden bei der neuen. Ich kenne viele IDs mittlerweile auswendig, aber da jetzt neue Texturen dazu kommen, kann solch eine
Information sehr nützlich sein.
In der neuen Version ist das "GroundID" genannt in der Debug-Anzeige
Die IDs der Demo sind aber nicht unbedingt final, da noch sehr viele Texturen fehlen, d.h. das wird sich wohl noch ändern.
- Die SET-Befehle funktionieren, nur die neuen Werte sind etwas gewöhnungsbedürftig.
Ja, die neuen set-Befehle orientieren sich nun an Block-Größen (was eigentlich auch viel sinnvoller ist). Sprich setp 1 bewegt ein Objekt in 1-Block Schritten. setp 0.25 in 0.25-Block Schritten usw. Der Vorteil ist nun, dass eine wesentlich höhere Präzision möglich ist (bis in den mm-Bereich).
aber beim ersten antrisch rollt die Rolle mehrmals rauf und runter bis die Farbe komplett deckt
beim übermalen der gleichen Stelle mit anderer Farbe reicht schon ein klick.
Ja, das ist ja auch das, was Ludy angesprochen hat... hier weiß ich leider noch nicht, ob wir da noch eine performante Lösung finden 
- Türen Hier fände ich es besser, wenn beim anmalen nur eine Seite die Farbe annehmen würde
Da müssen wir uns mal Gedanken machen
Grundsätzlich wäre das möglich, allerdings müsste wir dann für jedes Objekt 2 Farbwerte speichern - d.h. 4 zusätzliche Byte pro Objekt. Das ist an sich erstmal nicht viel, summiert sich aber irgendwann (hier ein paar Bytes, dort ein paar Bytes)
Auch würde der Shader etwas komplexer werden, aber das ist vmtl. noch im grünen Bereich... wie gesagt, wir müssen mal schauen 
Wo wir gerade davon sprechen: Unsicher sind wir uns noch, ob Bauelemente wie Planken und Balken auf allen Seiten individuelle Farben haben können sollten. Wenn eine Planke nur 1 Farbe haben kann, kostet uns das 4 Bytes. Wenn wir alle Seiten individuell färben wollen, müssten wir 24 Bytes investieren. Bei Millionen von verbauten Teilen kann das schon einen beachtlichen Teil ausmachen
Fraglich wäre, wie hilfreich das Feature wirklich wäre?
- Setzlinge können noch nicht gesetzt werden oder hab ich da was falsch gemacht
Das geht in der Demo leider noch nicht 
Zum Schluss möchte ich euch noch mein kleines neues Haus, was ich in der Demo gebaut habe zeigen
Wow, das ist echt beeindruckend, hammer! 

Die Erstellung von Wegen ist super geworden, eine Möglichkeit Teleports zu setzen, wäre schön. 
Teleports kommen auf jeden Fall noch, momentan gibts leider nur den (auch schon aus der Java Version bekannten) Befehl mark und gotomark - leider auch nur temporär, d.h. die Koordinaten verfallen wieder beim Spielstart 
Bei Überfliegen habe ich Grafikfehler entdeckt, die beim Näherkommen verschwinden. Vielleicht ist das ein Fehler in meinem PC, dass zu langsam gerendet wird, keine Ahnung.
Hmm... das ist eigenartig
Scheint so, als würde der Chunk nicht geladen
Evtl. könntest du einen Report erstellen: Fliege dazu zum kaputten Chunk hin (also so, dass der Grafikfehler sichtbar wird) und gib report in die Konsole ein.
Das Aufheben von Gegenständen dauert nach meinem Empfinden länger als in der Java-Version. Könnte die Dauer nicht für den Kreativmodus verkürzt werden?
Meinst du das aufheben von Objekten wie Möbel usw? Ich denke auch, es wäre sinnvoll, das im Creative-Mode ein wenig zu beschleunigen 
Was sind Set-Befehle? setr usw? Den Wert kann man verändern.
Lenko meint sicherlich die setp, setr und setl Befehle.
Weiß niemand wie man baut? Außer Türen und Möbel auseinanderziehen, bin ich bisher nicht weitergekommen.
Leider gibts momentan noch keine Bauelemente, d.h. Möbel sind das einzige, womit man "bauen" kann...
Mir ist aufgefallen, dass die Texturen bei der Skalierung auch skaliert werden. Das sieht bei Brettern z.B. nicht mehr schön aus.
Ja, das ist allerdings nur bei Objekten wie Möbel so. Leider unvermeidlich, da die Objekte nun eigene Texturen haben und richtig UV-gemapped sind. Das ließe sich nur verhindern, wenn wir die Objekte eher wieder im Stil der Java Version halten (also generische Texturen mit wenig Struktur drüberlegen), das wäre aber nicht so schön.
Bei den kommenden Bauteilen werden sich die Texturen wie in der Java version verhalten, d.h. die werden sich nicht mitskalieren 
Was mir aber aufgefallen ist das wenn ich den Kamin aus mache das trotzdem noch Rauch aus dem Schornstein kommt ,ist das so gewollt oder wird sich das noch ändern ??
Ja, naja, die Sache ist etwas komplizierter
Tatsächlich stammt der Rauch nicht vom Feuer, sondern entspricht dem "Technical Smoke" der Java Version - d.h. beides ist komplett unabhängig voneinander.
In einer festen Spielwelt würde man sowas ganz einfach verhindern (da ja klar wäre, dass der Rauch zum Feuer gehört), aber in RW muss das ja etwas abstrakter gehalten werden.
Wird es später möglich sein, in die Objekte wieder hineinzufliegen bzw. ganz nah an Dinge heranzukommen? Ich finde das für das Bauen sehr wichtig.
Das geht jetzt auch, dafür muss in der config.properties Datei der Wert Game_NoClipping auf true geändert werden 
Könnte nicht jeder Spieler es bei sich einstellen, wie groß er abbaut (Java oder Unity) ? Wenn man schon jede Größe beeinflussen kann sollte sowas auch möglich sein.
Da müssten wir uns mal Gedanken machen
Das Hauptproblem bei solchen Abweichungen ist immer der Multiplayer - hier müssten eigentlich die gleichen Bedingungen und Regeln für alle Spieler herrschen. Jetzt könnte man zwar argumentieren, dass man es zumindest für den Singleplayer erlauben könnte, aber es ist irgendwo auch unschön, wenn sich das Abbauen im Singleplayer anders verhält als im Multiplayer 
Gibt es (oder wird es) eine Möglichkeit (geben) die skalierten Objekte wieder in ihre originale Größe zu setzten, nachdem man es mit der Skalierung etwas übertrieben hat? 
Ja, dafür musst du einfach Backspace drücken während du Shift gedrückt hälst 