Posts by red51

A small new update is available now!

    Danke für das Feedback so weit sowie den Infos zu euren Systemen / Performance! :thumbup:


    beim 2 mal anstreichen von sachen (Christbaum) geht das gleich mit 1X rollen ganz in der neuen farbe

    Ja, da müssen wir mal schauen, ob wir noch einen schöneren Weg finden ^^ Idealerweise würde die 2. Farbe Schrittweise drübergemalt, aber das hätte einen Einfluss auf die Performance für alle Objekte in der Welt (also auch die, die gerade nicht angemalt werden) :thinking:


    Wenn ich die Demo starte, kann ich Feuer an und aus machen, aber sonst nichts ausser rum laufen. Ich habe keine Toolbar in der Mitte. Hab die Grafik ganz nach unten gestellt.

    Die Toolbar in der Mitte verschwindet standardmäßig nach kurzer Zeit (und taucht erst wieder auf wenn man das Inventar öffnet [Tab] oder das Item wechselt). Das kann aber in der config umgestellt werden (später auch direkt in den Spieleinstellungen).

    Wenn du das Feuer an und aus machen kannst, müsstest du eigentlich auch alle anderen Objekte benutzen können (Türen öffnen etc). In der Demowelt liegen außerdem ein paar Items herum die du aufheben und verwenden kannst ;)


    Was die Performance angeht: Deine Hardware müsste eigentlich mit dem Spiel klarkommen :thinking: Ich habe auch "nur" eine GTX 980 (die zwar schneller als die 970 ist, aber nicht sooo viel schneller) und keine Performance-Probleme soweit auf hohen Einstellungen. Unser Linux-Testsystem hat lediglich eine mickrige NVIDIA GT 1030 (die hat ca. 25% der Leistung einer 970) und einen uralten AMD Phenom II X4 955 (über 10 Jahre alter 4-Kerner), aber auch hier ist es auf niedrigen Einstellungen gut spielbar.


    Was für Performanceprobleme hast du denn genau? Mit F9 kannst du dir übrigens die Framerate unten rechts anzeigen lassen.


    Damit meinte ich nicht dass der Auto-Hit das Problem sei sondern eigentlich dass man den Stein als Physikalisches Objekt anschlägt (Hit Ton wird abgespielt) obwohl dieser nur noch aus Brocken besteht.

    Achso :D Das ist merkwürdig, eigentlich zerbricht der Stein erst im gleichen Moment :huh: Vielleicht wird der Sound irgendwie verzögert abgespielt, das müssen wir nochmal genau überprüfen!


    Ich habe auch zwei 4K Monitore laufen und das könnte etwas zu viel sein.

    Eine 1070 dürfte damit klarkommen, allerdings muss ich auch sagen, dass die Auflösung in der neuen Version eine wesentlich größere Rolle als in der Java Version spielt - also was Performance angeht.


    Beim Vergleich F3 alte und neue Version fehlt mir der Boden bei der neuen. Ich kenne viele IDs mittlerweile auswendig, aber da jetzt neue Texturen dazu kommen, kann solch eine

    Information sehr nützlich sein.

    In der neuen Version ist das "GroundID" genannt in der Debug-Anzeige ;) Die IDs der Demo sind aber nicht unbedingt final, da noch sehr viele Texturen fehlen, d.h. das wird sich wohl noch ändern.


    - Die SET-Befehle funktionieren, nur die neuen Werte sind etwas gewöhnungsbedürftig.

    Ja, die neuen set-Befehle orientieren sich nun an Block-Größen (was eigentlich auch viel sinnvoller ist). Sprich setp 1 bewegt ein Objekt in 1-Block Schritten. setp 0.25 in 0.25-Block Schritten usw. Der Vorteil ist nun, dass eine wesentlich höhere Präzision möglich ist (bis in den mm-Bereich).


    aber beim ersten antrisch rollt die Rolle mehrmals rauf und runter bis die Farbe komplett deckt

    beim übermalen der gleichen Stelle mit anderer Farbe reicht schon ein klick.

    Ja, das ist ja auch das, was Ludy angesprochen hat... hier weiß ich leider noch nicht, ob wir da noch eine performante Lösung finden :hushed:


    - Türen Hier fände ich es besser, wenn beim anmalen nur eine Seite die Farbe annehmen würde

    Da müssen wir uns mal Gedanken machen :thinking: Grundsätzlich wäre das möglich, allerdings müsste wir dann für jedes Objekt 2 Farbwerte speichern - d.h. 4 zusätzliche Byte pro Objekt. Das ist an sich erstmal nicht viel, summiert sich aber irgendwann (hier ein paar Bytes, dort ein paar Bytes) ^^ Auch würde der Shader etwas komplexer werden, aber das ist vmtl. noch im grünen Bereich... wie gesagt, wir müssen mal schauen ;)


    Wo wir gerade davon sprechen: Unsicher sind wir uns noch, ob Bauelemente wie Planken und Balken auf allen Seiten individuelle Farben haben können sollten. Wenn eine Planke nur 1 Farbe haben kann, kostet uns das 4 Bytes. Wenn wir alle Seiten individuell färben wollen, müssten wir 24 Bytes investieren. Bei Millionen von verbauten Teilen kann das schon einen beachtlichen Teil ausmachen :monocle: Fraglich wäre, wie hilfreich das Feature wirklich wäre?


    - Setzlinge können noch nicht gesetzt werden oder hab ich da was falsch gemacht

    Das geht in der Demo leider noch nicht :silenced:


    Zum Schluss möchte ich euch noch mein kleines neues Haus, was ich in der Demo gebaut habe zeigen

    Wow, das ist echt beeindruckend, hammer! :wow::thumbup:


    Die Erstellung von Wegen ist super geworden, eine Möglichkeit Teleports zu setzen, wäre schön. ^^

    Teleports kommen auf jeden Fall noch, momentan gibts leider nur den (auch schon aus der Java Version bekannten) Befehl mark und gotomark - leider auch nur temporär, d.h. die Koordinaten verfallen wieder beim Spielstart :saint:


    Bei Überfliegen habe ich Grafikfehler entdeckt, die beim Näherkommen verschwinden. Vielleicht ist das ein Fehler in meinem PC, dass zu langsam gerendet wird, keine Ahnung.

    Hmm... das ist eigenartig :wat: Scheint so, als würde der Chunk nicht geladen :huh: Evtl. könntest du einen Report erstellen: Fliege dazu zum kaputten Chunk hin (also so, dass der Grafikfehler sichtbar wird) und gib report in die Konsole ein.


    Das Aufheben von Gegenständen dauert nach meinem Empfinden länger als in der Java-Version. Könnte die Dauer nicht für den Kreativmodus verkürzt werden?

    Meinst du das aufheben von Objekten wie Möbel usw? Ich denke auch, es wäre sinnvoll, das im Creative-Mode ein wenig zu beschleunigen ^^


    Was sind Set-Befehle? setr usw? Den Wert kann man verändern.

    Lenko meint sicherlich die setp, setr und setl Befehle.


    Weiß niemand wie man baut? Außer Türen und Möbel auseinanderziehen, bin ich bisher nicht weitergekommen.

    Leider gibts momentan noch keine Bauelemente, d.h. Möbel sind das einzige, womit man "bauen" kann...


    Mir ist aufgefallen, dass die Texturen bei der Skalierung auch skaliert werden. Das sieht bei Brettern z.B. nicht mehr schön aus.

    Ja, das ist allerdings nur bei Objekten wie Möbel so. Leider unvermeidlich, da die Objekte nun eigene Texturen haben und richtig UV-gemapped sind. Das ließe sich nur verhindern, wenn wir die Objekte eher wieder im Stil der Java Version halten (also generische Texturen mit wenig Struktur drüberlegen), das wäre aber nicht so schön.


    Bei den kommenden Bauteilen werden sich die Texturen wie in der Java version verhalten, d.h. die werden sich nicht mitskalieren ;)


    Was mir aber aufgefallen ist das wenn ich den Kamin aus mache das trotzdem noch Rauch aus dem Schornstein kommt ,ist das so gewollt oder wird sich das noch ändern ??

    Ja, naja, die Sache ist etwas komplizierter :D Tatsächlich stammt der Rauch nicht vom Feuer, sondern entspricht dem "Technical Smoke" der Java Version - d.h. beides ist komplett unabhängig voneinander.


    In einer festen Spielwelt würde man sowas ganz einfach verhindern (da ja klar wäre, dass der Rauch zum Feuer gehört), aber in RW muss das ja etwas abstrakter gehalten werden.


    Wird es später möglich sein, in die Objekte wieder hineinzufliegen bzw. ganz nah an Dinge heranzukommen? Ich finde das für das Bauen sehr wichtig.

    Das geht jetzt auch, dafür muss in der config.properties Datei der Wert Game_NoClipping auf true geändert werden ;)


    Könnte nicht jeder Spieler es bei sich einstellen, wie groß er abbaut (Java oder Unity) ? Wenn man schon jede Größe beeinflussen kann sollte sowas auch möglich sein.

    Da müssten wir uns mal Gedanken machen :thinking: Das Hauptproblem bei solchen Abweichungen ist immer der Multiplayer - hier müssten eigentlich die gleichen Bedingungen und Regeln für alle Spieler herrschen. Jetzt könnte man zwar argumentieren, dass man es zumindest für den Singleplayer erlauben könnte, aber es ist irgendwo auch unschön, wenn sich das Abbauen im Singleplayer anders verhält als im Multiplayer :|


    Gibt es (oder wird es) eine Möglichkeit (geben) die skalierten Objekte wieder in ihre originale Größe zu setzten, nachdem man es mit der Skalierung etwas übertrieben hat? :drunk:

    Ja, dafür musst du einfach Backspace drücken während du Shift gedrückt hälst ;)

    Thanks a lot for your feedback! :)


    Since particles get rotated to your view, you can see them partly through blocks etc. (see the chimney in the hut)

    Yeah that's indeed still an issue in the demo, but that will be mostly fixed once the building system is available (yes, that's indeed related to the building system, or more precisely, construction elements) ^^


    torches seems to miss the flickering light

    Flickering lights would look great on torches, however, in fact there was a reason why we made them a bit more static: We're caching the shadow maps of the torches, so we only have to update them every few seconds (which saves performance). But if a light has this flickering effect, we still need to update the shadows every frame (otherwise shadows move jerkily).

    We decided that this effect still makes sense on large fires, like the campfire, fireplace or bonfire. Usually people won't place too many of these objects at the same location, but usually they place lots of torches in their world ^^


    the tree texture is one of my main critic points. Imo is there too much brown/ not enough green. The tree itself feels too dark and the leaves are to small

    Thanks for the feedback, there is indeed some room for improvements when it comes to this particular tree model.


    saving problems (?) The bottles behind the hut disappeared after returning to the main menu once and reload

    Yeah that's unfortunately caused by the way how items are currently placed in the world. Actually this feature isn't fully implemented yet, so the items only spawn once in the demo.

    This will be "fixed" once the item placing feature is actually implemented ;)


    In the menu "Settings" you are able to select multiple things if you select one thing, exit with [Esc] to the game and then go back to the menu (see image "riw_ui_selection"resources)

    Oh, thanks for letting us know, we will fix that! :wat:


    3D objects seems to have black lined boarders

    Hmm... could you maybe post a screenshot of that? You can also use the built-in report tool for that (which attaches a screenshot automatically) - just look at an object which has this issue and type "report" into console ;)


    I can't zoom while sitting on a chair

    Unfortunately zooming is part of the "player movement" (not sure anymore if that even makes sense) which gets disabled when a player interacts with an object (like sitting on a chair)... maybe we will refactor this part!


    breaking boulders return no resources

    Yes, that's unfortunately not implemented yet (so more or less, it's a limitation of the demo)


    trees rotate too much (for my feelings) if you chop them down

    We'll try to reduce their angular velocity a bit ;) It's a bit tricky to find a good balance without constraining the physical element too much^^


    (again) nearly invisible saplings when in gras

    Yeah, that's still on our todo-list ;)

    4. strange. i have destroyed everything i could so i cant try it out again or probably id have to uninstall the beta branch and reinstall again. but im pretty sure i didn´t hit the closet 7 times and the doors by coincidence an 8th time. i hit the closet maybe 4-5 times and the doors just once. but id have to try again.

    That's really strange :wat: Unfortunately I wasn't able to reproduce this issue... :thinking:


    1. i can open the locked door to the christmas-tree-room by simply picking up the doors. i guess thats not the purpose of "locking doors" :)

    Oh, yes indeed, I guess it makes sense to prevent people from picking up the door as long as it is locked :saint:


    2. when i dig under the foundation of your testing area i can see that a part of it is made with wooden texture blocks. these are overlapping the concrete a bit and in this area i can see the same flickering as we currently have in the java-version. will this be fixed/solved until the building update?

    If two elements with different textures are placed at exactly the same location (or more precisely, two faces are overlapping), you will always encounter z-fighting (the flickering). This won't change unfortunately, however, render precision is greatly improved in the new version: While in the Java version you still got flickering even if there was a small offset between two faces, this won't happen in most situations in the new version. For example, in the Java version, there were many situations where posters or thin planks placed on top of other elements were flickering - that shouldn't be an issue in the new version anymore.


    If you still want overlapping elements (with different textures), just add a slight offset (e.g. 1mm) to avoid z-fighting in the new version* :)


    *in the Java version it was usually necessary to add a much greater offset to avoid flickering


    Oh man... i really love these movable blocks, whatever they are :) I hope this is a pre-taste of the upcoming electrification of rising world :D

    Basically they were just used for some physics tests :D Nothing too special... they're unfortuantely not related to the electrification of RW :D


    I presume that at some point limitations will be placed as to how far an object can be resized ;)

    Yeah, unfortunately most animated objects may look a bit odd if they're resized differently on each axis ^^ This can be fixed however, but this requires some additional work per object and we haven't done that yet :drunk:

    My main computer currently has a Core2Duo 6400 (LGA 775). I thought about upgrading but the aren't new CPUs for this socket so I would have to buy an older one or upgrade my motherboard, but then as well I just just assemble a whole new computer. Besides, I would have to get a 64-bit version of Windows and transfer all of the files.

    Oh, I'm afraid you won't be able to run the game on that CPU :| That CPU is 14 years old now, I still went to school when it was released :wat: In fact even the Java version struggles with that CPU... :/


    Great job with the physics with those blocks did anyone else run into the hanging block just to watch it swing :crazy: not sure if its a thing or it will be separate would this also apply to water as well ie waterfalls with physics??.

    Thanks :D But unfortunately they're not related to water physics ^^ For "proper" water physics, we would need thousands or millions of physical mini particles - but that would be way too demanding (in terms of performance), at least if there is more than a small pond in the world. Another problem is that water needs to be persistent - i.e. it's necessary to store the current state of the water and the individual positions of the water particles (and in multiplayer, we have to sync that data). Unfortunately that would be way too much data :(


    My issue is : in windowed mod with my native resolution 3840x2160 I am loosing a part of the bottom screen (half of the squares with f1 etc) and if I change for the under resolution 2560x1600 the screen for the game is little on my 4k tv screen and the square between the - and the x to enlarge a windows is not active

    Hmm... is there a reason you want to play in windowed mode (using your native resolution)? Otherwise I'd recommend to use the "fullscreen windowed" mode, this removes the border of the window so everything should be visible (but under the hood it's still a window - you cannot move it though, but you can easily switch to the desktop for example) ;)

    Wie lange dauert es bis aus einer grünen Welt eine weiße wird, Spielzeit? Kann diese durch Schlaf oder einen Befehl verkürzt werden?

    Das dauert - je nach Wetter - ein paar Minuten. Du kannst alternativ auch den Command setsnowiness 1 eingeben, um sofort alles zugeschneit erscheinen zu lassen :D


    Wie wird das in der Wüste sein? Ich gehe davon aus, dass es nur dort schneien kann, wo das Terrain passt, oder kann es in der Wüste auch schneien?

    Vermutlich wird es in der Wüste keinen Schneefall geben ^^


    Wir das Straßenpflaster bei Regen nass und bilden sich vielleicht kleine Pfützen in Unebenheiten?

    Ich fürchte auch hier wird es leider etwas eingeschränkt bleiben... es ist relativ "teuer", wenn wir prüfen wollen, ob ein Bauteil unter freiem Himmel liegt oder nicht. Gerade Bauteile werden ja teilweise tausendfach oder hunderttausendfach verbaut, das würde die Performance vermutlich endgültig killen :saint:


    Der Weg ist ja genial geworden, ich hoffe dass Weggestaltung bei uns dann genaus perfekt aussieht. ^^

    Der Weg ist nur mit "Bordmitteln" des Spiels angelegt worden, also ja, man wird das auch selber machen können ^^


    Wie wird das mit den Blaupausen funktionieren? Heißt das die alten Blueprints unterscheiden sich von den neuen dermaßen, dass sie eine separate Rubrik bekommen müssen? Werden alte Blaupausen automatisch angepasst, wegen neuer Texturen oder hat das manuell zu geschehen?

    Ich würde vmtl. bevorzugen die alten Blueprints in eine eigene Sektion zu packen und die Blueprints für die neue Version getrennt zu behandeln. Auch wenn alte Blueprints mit der neuen Version kompatibel bleiben, gibt es ja dennoch sichtbare Unterschiede (andere Texturen usw).

    Die neuen Texturen würde das Spiel automatisch auswählen, wir denken aber auch über einen ingame-Blueprint-Editor nach, mit welchem man selber die Texturen austauschen kann.


    Die Farbrolle hat mehrere Farben zur Auswahl. Können diese später auch durch Id's vorgegeben werden, denn das Klicken geht bei mir extrem aufs Handgelenk. Wäre es möglich das Färben und Auswählen auf Tasten zu legen, Zusatzoption?

    Ja, das können wir auf jeden Fall einbauen ;)


    Vor allen dingen hat der Schnee mir gefallen und wie alles weiß wurde. :love: (Könnt ihr das auch ins RL rein Programmiren? :D )

    Hehe, im RL ist dieses Feature leider schon seit einigen Jahren verbuggt und funktioniert nicht richtig... :D


    Das einzige was mich gestört hat war, der Krissel Effekt den ich die ganze zeit hatte und irgendwie nicht ausstellen konnte.

    Du kannst dieses leichte Krisseln auch loswerden indem du die config.properties Datei im Spielverzeichnis öffnest (im Unterordner "_New Version") und dort Graphic_FilmGrain auf false änderst ;)


    Deirdre hat das jetzt auch nochmal mit angesprochen. Wir wissen ja alle das wir die Blaupausen aus der alten Version mit in die neue nehmen können, wobei es Unterschiede bei der Texture dann geben wird und mit den Objekten war man sich ja noch nicht ganz sicher.

    Ja, die Texturen fallen in der neuen Version ja gänzlich anders aus, aber auch die neuen Objekte haben ja nicht mehr viel mit den alten Objekten gemeinsam - daher wäre es wohl einfacher, die Objekte einfach wegzulassen (ich denke in den meisten Fällen geht es den Leuten ja eh darum, dass die Construction Elemente [und evtl. auch das Terrain] übernommen werden) ^^


    Ich würde auch die Frage interessant finden ob Blaupausen das auch andersrum benutzt werden können ? Also in der neuen Version gebaut und in der alten aufgestellt !!!

    Schwer zu sagen, theoretisch ist das möglich, aber müsste halt entsprechend implementiert werden. Es würde sich nur die Frage stellen, ob sich das lohnt, umzusetzen :thinking:


    Hier sind die 2 Dateien.

    Danke für die Logs! Leider geben die Crashes keinen weiteren Aufschluss darüber, was passiert ist... wahrscheinlich ist in dem Fall ein Crash des Grafiktreibers, installiere am besten mal den neuesten Treiber von der AMD Seite. Auch fürchte ich musst du das Spiel bei dieser Grafikkarte auf niedrigste Einstellungen stellen :|


    Habe einen fehler gefunden auch wenn das jammern auf Hohem Nivau ist. HeavySnow wechsel auf HeavyRain crasht das spiel ohne fehlermeldung. Hab es nicht auf 1 gestartet.

    Hmm... ich konnte es leider bisher noch nicht reproduzieren, aber schau vielleicht auch einmal, ob du einen Crash Report findest: Drücke dazu Windowstaste + R und gib dort %APPDATA%/../Local/Temp/JIW-Games/Rising World/Crashes ein. Gehe dort in den neuesten Ordner und schicke uns dort die "error.log" und "Player.log" (entweder per PN, oder einen neuen Thread aufmachen, oder per Mail an support@jiw-games.net) ;)


    ich freue mich schon ewig auf die neue Version, aber wie kann ich sie runterladen, wenn ich das Spiel gar nicht über Steam, sonderen direkt bei euch gekauft habe? Also nur den Launcher zum starten habe und keine Steambibliothek?

    Wie lenko schon sagt, in der Downloadsektion kannst du den Launcher für die neue Version herunterladen ;) Wichtig ist, diesen unbedingt in einen eigenen Ordner zu tun (also nicht bei der Java Version reinpacken, sonst werden Dateien der Java-Version überschrieben).


    Ich fände es allerdings auch schön, wenn es schon Konzepte für Langzeitmotivation geben würde - den Grafik alleine mag für ein paar Stunden vielleicht begeistern - aber was mich wirklich an ein Spiel bindet ist Content - das wäre zum Beispiel ein Skill/Perk-system, vielleicht gekoppelt mit einem Währungssystem - gerne mit steigenden Kosten und Open-End. Ehrlich gesagt hätte mir die alte Java-Engine auch gereicht, wenn dort mit ein paar Patches mehr Content eingebaut worden wäre.

    Naja, uns war bewusst, dass die Demo keine Langzeitmotivation bieten wird - daher haben wir auch versucht zu beschreiben, dass es eher eine "Tech Demo" wird bzw. ein "Walking Simulator" ^^ Die Idee hinter der Demo ist nur, schonmal einen kleinen Einblick in die neue Version zu gewähren. Nicht nur hinsichtlich der neuen Grafik, sondern auch was andere Dinge angeht (Steuerung, Interaktionen mit der Umwelt, Physik usw).

    Wir werden nun nach und nach Updates für die neue Version liefern bis diese immer vollwertiger wird. Natürlich wird es etwas dauern, bis der Stand der Java Version erreicht ist, aber schon mit den nächsten Updates (Bausystem usw) wird die neue Version schon spielenswerter. Für die weitere Entwicklung wird auch weiterhin unsere Trello-Roadmap dienen: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development

    Yeah unforuntately there is indeed not much we could do about that :saint: We're using triplanar texture mapping for the terrain, but this comes to its limitations at strange angles. The only real solution for this would be to increase the resolution of the terrain (i.e. having much smaller voxels), but that would have a big impact on performance :dizzy:


    However, we're still looking into ways to improve that in the near future :)

    Oh I see, thanks for the image! :D Currently UI Toolkit has no built-in support for animations (according to their roadmap, that's planned for late 2021), so unless such an element is available in the vanilla game (in this case we could just expose it), you have to write the animations in code. Problem about the API is that there is currently no hover event - which would be crucial for animations like that. Basically we could add such an event, but I'm not sure if this might cause a bit too much traffic in multiplayer :thinking:

    Nevertheless, it would be still a bit cumbersome to create an animation like that through the API :|


    Maybe things change once UI Toolkit has official animation support. I'm not sure how their implementation will look like, but if they provide a proper way for authoring and loading animations, we could add this feature to the API - in theory :D

    We're also looking for a way to enable plugin creators to create their UI right in Unity (using their new UI Builder, which is specifically made for UI Toolkit - but of course it's also still in preview). Loading .uxml and .uss files during runtime has some restrictions, but if we add such a feature, creating complex UIs would be a much smoother experience compared to creating UIs in the Java version ^^

    Another very small update is available - apparently there were some issues if an unsupported language was selected. It also seems that the game crashed if it could not recognize any supported resolutions ;) Thanks for all your error reports so far btw, this really helps us to get the issues sorted out!


    Changelog 2020-12-18 (0.1.2):

    • [Bugfix] Fix crash if an unsupported language was selected
    • [Bugfix] Fix launch issue if the game could not initialize the audio output device
    • [Bugfix] Fix rare crash if the game does not recognize the supported display resolutions
    • [Bugfix] Smaller changes and fixes

    Übrigens gibt es noch ein klitzekleines Update - scheinbar gab es Startschwierigkeiten wenn eine nicht-unterstützte Sprache gewählt wurde, außerdem kam das Spiel nicht klar, wenn es keine unterstützten Auflösungen finden konnte ;) Danke für alle eure bisherigen Fehlerreports, das hilft uns sehr, die Probleme zügig zu beheben!


    Changelog 18.12.2020 (0.1.2):

    • [Behoben] Crash behoben wenn nicht-unterstützte Sprache gewählt wurde
    • [Behoben] Startprobleme behoben, wenn das Audio Ausgabgegerät nicht initialisiert werden konnte
    • [Behoben] Seltenen Crash behoben wenn keine unterstützten Auflösungen erkannt wurden
    • [Behoben] Kleinere Änderungen und Fixes

    Thanks for your feedback :)


    Oh, fun! Is there a way to remove paint from an item?

    Unfortunately there is currently no way to remove paint from an object (except picking up the object [by holding F] and placing it again). But we're thinking about adding an item like sandpaper in the future (or maybe paint thinner, as suggested by zfoxfire) ;)


    Food appears not to heal injury right now. Is that just for the demo, or is it a new thing?

    Yes, that's basically intended ^^ It's our intention to have food (at least raw food) only restore hunger/thirst. Once the cooking update is available, there could be special meals (which take a few more steps to prepare) which would also heal the player


    I'm curious, are you guys going to take a short break?

    Hehe, yeah, we really need a short break :D


    Will there ever be a 32-bit version?

    No, we have no plans for that. Out of curiosity, why do you even want a 32 bit version?^^

    Thanks for your feedback :) About the glass, yes, "clear" glass (as well as other types of glass) is in the works ;)

    My paintroller is painting everything black/dark brown. Is there a way to configure it?

    Currently there are just some hard-coded colors, but you can change them by pressing the right mouse button :) In the future, there will be various dyes (and, in creative mode, you will be able to set arbitrary rgb colors)

    I did heavy snow weather, seem bit foggy in the house

    Unfortunately it's a bit difficult to prevent fog from being visible inside buildings without killing the performance :| The Java version was already suffering from the same issue... we do have some plans to improve that part a bit though.


    Also I notice the smoke rising through the bricks

    That will be fixed in the near future ^^


    How high or below the the weather effects will go. Like if you are in the cave, does the fog goes in the cave for depth

    Weather effects will no longer be visible if you're getting closer to the orbit ^^ Proper transitions are still missing though, since we don't have any clouds yet.


    For the lower bounds, the fog goes away if you're entering the cave layer (in fact fog doesn't really go away, it's being replace by the "cave fog" - like in the Java version).


    Can snow cover anything outside including on chairs or benches?

    No, unfortunately snow can only cover terrain and plants (and rocks). If we want to find out if an object is exposed to sky this would have a considerable impact on performance - especially when it comes to construction elements (considering several buildings consist of thousands or even hundreds of thousands of construction elements) :(

    Stuff like that would be way easier to implement in a static, pre-generated world :D


    So far weather is nice. Wondering if you can mix weather effects like overcast with rain/snow/fog.

    We were tinkering with some weather effects like sleet, but the results weren't satisfying so far ^^ However, two different weather effects are actually active whenever the game changes to a new weather effect. For instance, if it's currently snowing and you type weather densefog into console, the game slowly blends between snowy weather and dense fog

    Would players hang around on that screen to see who was playing though when they can see that info in the Steam friends list?

    Oh, the main idea behind the friends list is that you can use it to join the game of other players directly (without having to switch to the Steam friendlist) ^^ Of course that doesn't work at the moment, since the multiplayer isn't ready yet. But basically it will be like the friend list in the Java version^^


    Personally I find title/intro/main menu screens just a barrier to the action after I've seen them once. Maybe I'm just very impatient

    If you're always playing on the same world (or on the same multiplayer server in the future), you could set the Game_ConnectTo option in the config.properties file (e.g. Game_ConnectTo=New World) - then the game skips the main menu ^^

    Actually you can also skip the loading screen by setting Game_SkipLoading to true - although that's only helpful when using fly mode (otherwise you'll be frozen anyway until the world is generated)


    Haha, the paintroller works now and everything I attempted to paint is now all random colors. :lol:

    Hehe, glad to hear it works now :lol:


    Also, I hope you and KingGenius have a very merry Christmas!

    Thanks a lot for your kind words! :) I hope you have a Merry Christmas too! :thumbup:

    red51 Das mit dem Farbroller funktioniert soweit jetzt, allerdings scheinen die Objekte nicht mehr auf dem Tisch zu sein...

    Update: Nach dem Neustart des Spiels ist das wieder normal

    In seltenen Fällen kann das scheinbar passieren. Die Items sind momentan eher eine temporäre Lösung, da das Platzieren von Items momentan noch nicht ganz implementiert ist (daher stimmt das Zusammenspiel mit restl. Weltdaten manchmal nicht) - sobald das Feature vollständig implementiert ist, sollte sowas auf jeden Fall nicht mehr auftreten :)


    Im nächsten Update brauchen wir dringend Terpentin, um die ganzen Objekte von der Farbe zu befreien :D Habe alles bemalt was nur ging :crazy:

    Hehe, ja das stimmt, vermutlich werden wir dafür später sowas wie Smiergelpapier einbauen :D In der Zwischenzeit kannst du Objekte aber von ihrer Farbe befreien, indem du sie aufhebst (F gedrückt halten) und erneut platzierst ^^

    Wenn ich das Wetter auf snow einstelle, flackern einige Bäume als wären sie Hologramme.

    Hmm... aktiviere in den Grafik-Einstellungen bitte mal LOD weiches Überblenden (sollte ab Medium-Einstellungen eigentlich auch standardmäßig aktiv sein) und schau, ob es damit behoben ist :)