Posts by red51

    red51 Es hieß doch die ganze Zeit, dass die alten Welten weiterhin spielbar bleiben. Hat sich dahingehend etwas geändert?

    :wat: Woher stammt denn so ein Missverständnis? :thinking: Also ich habe eigentlich immer ausdrücklich betont, dass alte Welten nicht mit der neuen Version kompatibel sein werden. Das stand auch schon von Anfang an fest, also als wir die neue Version angekündigt haben. Lediglich alte Blueprints werden mit der neuen Version kompatibel sein.


    Alte Welten bleiben aber selbstverständlich mit der Java Version weiterhin spielbar - zu welcher man jederzeit wechseln können wird.

    Ich denke später wenn es direkt an unsere Spielfigur geht, sollte man sich da auch gedanken machen ob in den Einstellungen vom Avatar nicht auch Größe, Breite evtl auch gleich einzeln von den Gliedmaßen

    Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert, wobei meine bescheidene Meinung eher ist, dass solche Dinge in den meisten Fällen eine absolute Spielerei sind :saint: In den meisten anderen Spielen die ich kenne, in denen sowas eingestellt wird, kommen tatsächlich meist nur wirklichkeitsferne Gestalten bei raus - die aber zugegebenermaßen manchmal für einen Lacher ganz geeignet sind :D


    Aber nur weil ich das so sehe, heißt das natürlich nicht, dass andere Spieler das auch so sehen :drunk: Wir müssen mal schauen, welchen Kurs wir einschlagen, sobald es um die Spielerfigur geht. Bis zu einem gewissen Grad Individualisierungsmöglichkeiten zu haben (Haarschnitt, Gesichtsform, Farbe, ggf. auch Körpergröße etc) ist aber in jedem Fall sinnvoll.


    kann man aber schlecht nachvollziehen. Entweder biete ich sawas für Linux an oder eben nicht. Ist doch auch schlecht für ihr Image da dann nur halbe Sachen raus zu bringen

    Naja, so läuft das offenbar leider nicht :( Wenn Support dafür drin ist (egal ob guter oder schlechter Support), kann man damit zumindest schön seine Liste der unterstützten Plattformen schmücken. Ob der Support dann gut oder schlecht spielt dabei keine Rolle, das merkt ein Developer sowieso eh erst, wenn er schon mitten drin steckt :poo:


    So eine Demo-Version würde ich auch für die Zukunft gut sein. Z.B. 24 h Demo bevor ihr das Spiel kauft. Macht auch Werbung für das Spiel

    Das stimmt schon, und es gibt definitiv Spieler, die viel Wert auf sowas legen. Wir haben auch schon öfters darüber nachgedacht, allerdings birgt eine Demo auch einige Nachteile. Sie existiert quasi unabhängig vom Hauptspiel und muss separat geupdated werden (schließlich soll sie ja nicht in einem alten Zustand verkümmern, der das Hauptspiel schlecht repräsentiert). Dadurch, dass die Demo anders aufgebaut sein müsste als das Hauptspiel, könnten sich hier auch wieder ganz eigene Bugs einschleichen. Zumindest müsste man immer wieder mal ein bisschen Aufmerksamkeit in die Demo stecken. Ich denke es ist daher besser, eine offizielle Demo* erst rauszubringen, wenn das Spiel EA verlässt.


    *Um Missverständnisse zu vermeiden: Ich beziehe mich hiermit natürlich in keinster Weise auf die kommende, erste frühe Fassung der neuen Version, die ich meistens ja auch liebevoll als "Demo" tituliere :D


    Werden dann alle Welten die wir in der jetzigen Version von Rising World haben in der neuen Version gelöscht oder wieder zugänglich mit dem Volgeupdate?

    Wie Smoka schon sagt, leider werden alte Welten nicht mehr mit der neuen Version kompatibel sein :| Das liegt daran, dass wir die Weltgenerierung von Grund auf neu geschrieben haben (das war auch schon für die Java-Version geplant, aber wir haben das immer wieder nach hinten geschoben, eben um alte Welten nicht zu zerstören) ^^ Alte Blueprints werden aber in der neuen Version übrigens weiterhin unterstützt, d.h. zumindest bestehende Bauwerke können in die neue Version übertragen werden.


    Wenn die neue Version bzw. die "Demo" erscheint, wird sie erstmal noch separat in einem eigenen Unterverzeichnis im RW Verzeichnis hausen. Hier wird es also keine Kollisionen mit den alten Java-Welten geben. Wenn die neue Version "fertig" ist bzw. soweit ist, dass sie die Java Version ersetzen kann, dann müssen wir mal schauen, wie wir den Übergang so reibungslos wie möglich umsetzen. Dazu werden wir noch was schreiben wenn es soweit ist. Alte Welten werden aber mit der Java Version auch dann weiterhin spielbar bleiben ;)


    Genau, es geht ja um die runden Stämme. Beim andocken zeigt der Stamm immer in die gleiche Richtung, ich sag Mal 0 und 90 Grad. Durch den size Befehl kann man nun die dicke und Länge beeinflussen. Wenn ich aber die 45 Grad haben möchte geht das nicht. Bei den Balken und Brettern kann man das durch vertauschen der Zahlen im size beeinflussen.

    Vielleicht erübrigt sich das aber auch, da wir ja in der neuen Version mehr andockpunkte bekommen.

    Achso, naja, das Problem wird durch die neuen Andockpunkte bzw. auch durch die Möglichkeit, dass Elemente um ihre Andockpunkte herum gedreht werden können, vmtl. ganz automatisch behoben :D


    Was mir beim Size-Befehl bzw generell fehlt, ist die Richtung der Maserung. Bei Wechseln zwischen Block und Holz oder auch nur zwischen Holz muss man höllisch aufpassen, dass der Strich immer in die gleiche Richtung geht.

    Ja, es ist auf jeden Fall sinnvoll, wenn man etwas mehr Kontrolle über die Texturierung bekommen würde. Wir müssen uns dazu mal Gedanken machen, wie wir das am besten umsetzen könnten. In Zukunft kann ich da bestimmt mehr zu sagen ^^

    I really doubt that there are any false/positives affecting the userbase _here_ and also you get to select the lists you want to use (blocking known botnets is always a good idea) but suite yourself :)

    It depends: The less you block, the less the chance of false-positives - but there is always a chance you block an innocent user. And as mentioned, I'm not sure if spam bots are really a big issue in this forum. I guess most spammers here are humans :thinking:

    I did check the IP addresses of the most recent spammers we had and in fact these IPs weren't blacklisted anywhere (FireHOL, Spamhaus etc) - so I don't think using IP blacklists would really improve the situation :(


    I understand that even few spam posts are quite annoying in the RSS feed, but I'm afraid that we're at a point where we cannot improve the situation without causing collateral damages :/

    Wie lenko schon sagt, es liegt an Java 11, denn leider ist die bisherige Version damit nicht kompatibel. Es wird nur Java 8 unterstützt :|

    Vielen Dank für den Hinweis, allerdings ist ohne Zutun eigentlich ohnehin kein VR möglich :saint: Wenn das andere Spiel tatsächlich ein Nicht-VR Spiel ist, dann ist da irgendwas faul, denn für SteamVR gibt es von Valve explizit ein Plugin (ohne das SteamVR eigentlich nicht starten sollte), welches in einem Nicht-VR Spiel aber eigentlich nichts zu suchen hat (und wenn es doch ein VR Spiel ist, dann ist es natürlich die Aufgabe des Entwicklers, so ein Plugin korrekt zu konfigurieren) :nerd:

    Das kann man vermutlich als Bug betrachten, wobei es wohl eher ein "unfertiges Feature" ist :thinking: Grundsätzlich ist es so, dass für Objekte die max. Stacksize des Items ignoriert wird (zumindest die Objekte, die als universelles "objectkit" Item repräsentiert werden). Hier war ursprünglich vorgesehen, dass jedes Objekt eine eigene Stack-Größe mit sich bringt (ist ja sinnvoll, dass kleinere Objekte vll eher gestapelt werden können als bspw. ein Klavier oder Schmelzofen). Der Wert war vorläufig fest auf 8 gesetzt, aber das haben wir danach nicht mehr angerührt (hätte auch Probleme mit bestehenden Inventaren gegeben).


    Aus API-Sicht ist das tatsächlich suboptimal... da für das Item "objectkit" der Wert 1 hinterlegt ist (auch wenn er nicht direkt vom Spiel verwendet wird), wirkt sich das entsprechend auf "insertNewObjectItem()" aus.


    Wirklich behoben wird das Problem wohl erst in der neuen Version :( Als "Workaround" könntest du in der Java Version höchstens versuchen, insertNewObjectItem() 5x hintereinander aufzurufen (wenn du zB 5 Items hinzufügen möchtest) - auch wenn das keine elegante Lösung ist :hushed:

    Ich hoffe das in der neuen Version die Spielerfigur auch größer ist als 1,5 Meter. Sah doch ziemlich lustig und gleichzeitig doof aus wenn man in der alten Version 3 Steine ( 3 x 0,5 Meter ) stapelte und die Spielfigur nicht darübergucken konnte.

    Hehe, naja, genau genommen war die Spielerfigur bereits größer als 1.5 Meter in der alten Version (quasi), aber zugegebenermaßen gabs stellenweise Ungereimtheiten mit den Größenverhältnissen ^^ Tatsächlich waren Blöcke tendenziell eher 0.6 Meter groß, aber der Einfachheit halber macht es Sinn, mit 0.5 Metern zu rechnen (zumal es dann auch optimal mit Türgrößen passt).


    100%ig wird das mit den Größen bei so einer Art von Bauspiel vermutlich nie so ganz sein, zumindest solange es sowas wie Blöcke gibt. Aber um die eigentliche Frage zu beantworten, ja, die Spielerfigur wird etwas größer (sodass 3 Block hohe Durchgänge auch zumindest nicht mehr den Eindruck vermitteln, man könne dort durchgehen).


    Wird es übrigens Schiebetüren und Garagentore geben ?

    Ja, geplant ist sowas auf jeden Fall ;)


    Es braucht vermutlich mehr Entwickler, die Unity hier ein wenig stiefeln.

    Ja, vermutlich schon, wobei Unity sein fehlendes Interesse auch mit der generell kleineren Userbase begründet :| Ich fürchte, die Situation wird sich mittelfristig nicht unbedingt bessern. Tatsächlich erscheinen die meisten größeren Unity-Spiele meist gar nicht erst für Linux (wenn ich mir die "nennenswerten" Unity-Spiele bei Steam so angucke, so sind sie meist Windows-only, gelegentlich zusätzlich noch für Mac).


    Finde ich persönlich sehr schade, aber noch schlimmer finde ich es, wenn es für Multiplayer-Titel nur Windows-Server gibt. Aber gut, das ist ein anderes Thema :nerd:


    Wäre es vielleicht Möglichlich das in der neuen Version das RASTER auch beim setzen von Blaupausen funktioniert ??

    Ja, das geplant. Blueprints sind zwar leider noch nicht umgesetzt, aber grundsätzlich sind alle "Bau-Tools" in der neuen Version (mit Ausnahme der Terrain-Tools) vom gleichen Grundsystem abgeleitet. Das gilt also für Objekte (wie Möbel), Bilder, Construction Elemente, und eben künftig auch für Blueprints ^^

    Is there any chance we can add the posters to our Blueprints when saving our creations say if you add in your script's the file extension name Jpg, png, etc. not the file name just the extensions

    Well, we don't want to incorporate images into blueprints since this would greatly increase the size of most blueprints. And this would also introduce various copyright issues, unless you're the creator of the image (but I guess in most cases people just download some images from google) ^^


    What do you mean regarding the file extension?

    Is there a way to backtrack a crash?

    In case you run into a crash, there should be either a file called "errorlog" or "hs_err_pid" (in case of a native crash) in your game directory. If no error dialog showed up, it's likely a native crash (so there should be a hs_err_pid file in your game directory).

    Native crashes are usually caused by the graphics driver, but to find out what really happened, the hs_err_pid file would be very helpful :)


    When I finally got into the game my horse and everything i went 3 in game days north for by horse, was gone

    Usually the horse isn't gone in situations like that, it's just at another location. The game stores world data separately (to keep the impact on performance low). For instance, the player data gets stored every ~ 10 seconds, while npc data is stored every 15 seconds. If you run into a crash, there is a chance the player data was just updated, but not yet the npc data (so the horse is still at the same position where it was 5-10 seconds before).


    My mouse will still not switch to the game when I log into it and try to play.

    Hmm... does that mean the game does not receive any mouse input, or is the cursor just missing (or maybe even always visible)?

    One thing you could try is to change the display mode in the graphics settings: If it's set to "Fullscreen Windowed", you can try to change it to "Fullscreen" (which is an exclusive fullscreen mode) or vice versa.


    the other version 0.9.6 there is a lot of bugs for one I can't create a new game

    Hmm... I can't confirm that :wat: There haven't been that many bug reports after the 0.9.6 release :thinking: If you experience any bugs, it would be helpful if you create a new topic in our forums ;)


    I get red text on the main play screen that said it can't save

    This text indicates that something locks the world files so the game cannot access them (therefore it's unable to save the world data). This is almost never caused by the game itself, instead this usually happens if there is an antivirus program (or any other program) which prevents the game from accessing the world files, or if the world files are corrupted.

    This may also happen when using plugins which access the world database improperly, for example.

    Hmm... I'm not aware of any serious spam issues in this forum :wat: Granted, there are some spammers here from time to time, but usually it's not a big issue at all. I'd say there are only up to 1 or 2 spam posts in the forum per month on average, if any.

    You can never get fully rid of spammers. If a spam post shows up, it usually gets removed in a timely manner either by Minotorious or me.


    There seems to be a few more spammers who just abuse the "About me" section to leave some spam links there (without posting anything on the forums). Do you maybe refer to this type of spammers?

    I don't think many people check out their profiles to find the links (so I guess this is rather a minor issue), however, if you do run into any of these users, it's definitely helpful to report them (so we can ban them accordingly) ;)


    * Weed out "new users" having no posts within months

    Well, there are definitely legit users who didn't post anything at all. There is only a single account which is used for both the homepage and the forums, and it is also needed to purchase the standalone version of the game.


    * Add a moderation queue for new users (you're not really overrun here, eh? :))

    We do that temporarily in case there is a large wave of spammers at the same time. Something like that happened back in 2016, for example - we got a bunch of negative reviews and also experienced a lot of spammers in the forum at the same time (what a coincidence!). We've maintained a moderation queue for new users for a few weeks, until the spammers lost interest.


    However, due to the fact that people need an account to purchase the standalone version of the game, this isn't a suitable solution anymore...


    * Add a game purchase verification (e.g. game key to "link" with a purchase)

    While an account is required in order to purchase the standalone version, there is no need to purchase the game to create posts in the forums. Apart from that, it's difficult to verify Steam purchase, for example (but it's totally fine if a Steam user prefers to use this forum).


    * Make use of abusive IP databases (like iplists from e.g. Firehol)

    I'm not sure if this is a good idea. There is always a margin of error and a chance of false-positives, and we don't want to block innocent users for no reason.


    I guess most users have a rotating IP address anyway.


    * Make use of spammer databases (like StopForumSpam) during the registration

    We're already using StopForumSpam, and there are also a few other measures to keep spam bots away from the forums ^^ Actually I don't believe we have that many actual spam bots, it looks like most spam accounts were created by humans.

    HI Red51 will this work on VR?

    Unfortunately the demo has no support for VR yet :| VR-support is on our to-do list, but has a low priority atm. It's something we will tackle once the new version is a bit more fleshed out ;)


    Also, belated +1 to Red51 for all the hard work he has been doing, even if it sound generic and overstated. I'm just hoping I'll have the chance to play this as it matures and evolves once more. I hope we can play it to where the Java version reached, and beyond.


    Weather had been noted a few times so I hope we get to see something other than snow, rain, and fog, though will gladly take fog since Minecraft removed it for Mojang oddity reasons.

    Thanks for your kind words :) About weather: The demo will just have some rather "basic" weather effects, more or less like the ones in the Java version (with some limitations though, like the currently missing sky / clouds, as mentioned previously). But adding some more complex weather effects is on our to-do list (but before we can focus on that we first have to get some of the missing core mechanics ready)^^

    1) Wie wird sich die neue Version auf die Hardware auswirken, spich Speicher und CPU Anforderungen für Server ?

    Dazu kann ich leider noch keine Aussage treffen (da wir den dedicated Server noch nicht fertig haben), aber grundsätzlich sollte sich das nicht ggü. der Java-Version verschlechtern. Im Gegenteil gibt es eher noch Optimierungsspielraum, zumindest was den RAM-Verbrauch angeht (das galt auch schon für die Java Version), aber dazu kann ich mehr sagen, wenn der Server fertig ist ;)


    2) Werden wir auch im MP, beim erstellen der Welt einstellmöglichkeiten wie im SP bekommen

    Eigentlich ja...


    3) Wird es vieleicht auch AdminSlots geben ?

    Das haben wir derzeit nicht geplant. Wäre aber über ein Plugin sehr einfach umsetzbar.


    4) Wird das Ladebild weiter angepasst, bisher sieht man beim Ladebild den Servernamen darunter die IP und evtl ein Bild. Hier wäre es schön wenn dies alles noch weiter anpassbar auch in Größe, Farbe und Zeichensatz wäre ?

    Grundsätzlich ja, generell wird der Ladebildschirm anders sein in der neuen Version. Server werden zumindest einen eigenen Text sowie ein Logo hinzufügen können. Evtl. auch das Hintergrundbild austauschen. Aber auch hier kann ich mehr sagen, sobald wir uns auf den dedicated Server konzentrieren.


    5) Thema Journal Hier haben wir die ServerInfo die ja bestimmt bleiben wird. Aber auch hier wäre es schön wenn die Serverbetreiber ganz invidiuell noch eigene Themen/ Rubriken rein bringen können um es auch übersichtlicher zu machen.

    Leider kann ich dazu noch keine Aussage treffen, da das Journal noch gänzlich fehlt :|


    6) bleiben die Befehle in der schrift die gleichen oder wird es da Veränderungen geben ?

    Die meisten Befehle bleiben eigentlich gleich. Kleinere Änderungen wirds aber sicherlich geben ^^


    7) Wie sieht es mit den Permissions aus, bisher fehlte hier auch eine Dokumentation sowie eine Auflistung aller permissions. Manchmal weiß man gar nicht ob es für ein Thema X eine permission gibt und es ist etwas schwer diese dann zu finden und richtig wenn einzusetzen.

    Eine Übersicht über (eigentlich) alle Permissions gibts hier: RE: Permission system


    Für die neue Version müssen wir das überarbeiten. Permissions werden in der neuen Version auch nicht mehr in YAML gespeichert, sondern als JSON. Das geplante RCON Tool wird aber einen Permission-Editor beinhalten - das wird dann der bevorzugte Weg sein, Permissions anzupassen (wobei ein manuelles Editieren der Dateien weiterhin möglich sein wird).


    Wie schaut es mit dem Thema RCON aus, was für viele von uns auch recht wichtig ist ?

    Dazu kann ich leider auch erst konkrete Infos geben wenn wir am dedicated Server arbeiten. Grundsätzlich wird das neue RCON Tool aber im Server integriert und web-basiert sein - d.h. über eine bestimmte URL kann man das Tool aufrufen und sich einloggen. Man muss also nichts mehr installieren und das RCON Tool läuft auf allen Geräten, die einen Browser haben (also auch Tablets und Smartphones).


    9) Wie schaut es mit der Einbindung von livedaten in der eigenen Homepage aus ?

    Es kommt darauf an, was für Daten du einbinden möchtest. Grundlegende Infos wie Spieleranzahl etc. kann man auch jetzt bereits als JSON-String über den HTTP Port des Servers bekommen (im Browser "ServerIP:Port-1" eingeben) - das wird natürlich auch in der neuen Version so funktioniert. Was wegfällt ist natürlich MySQL, wodurch man zumindest außerhalb des Spiels nicht mehr einfach so Daten aus der Datenbank des Servers auslesen kann.

    hi red wird es in der neuen Version möglich sein das man Bilder die man benutzt jetzt dann nicht nur dann siehst wenn man diese auch besitzt (auf den eigenen Rechner hat ) oder wird es nun auch von jedem sichtbar sein da die Bilder auf den Server liegen ?

    Also auch in der Java Version sollten platzierte Bilder im Multiplayer von allen Spielern sichtbar sein. Wenn Bilder nicht sichtbar sind, deutet das eher darauf hin, dass es irgendwelche Übertragungsprobleme gibt (also tendenziell eher ein serverseitiges Problem) :thinking:


    Aber natürlich werden auch in der neuen Version Poster weiterhin von allen Spielern sichtbar sein ;)


    und heist das das man auf der demo nur spazieren gehen kann oder sind andere aktionen dann auch schon möglich ?

    Quasi ja, wobei einzelne Interaktionen mit der Umgebung schon möglich sein werden. So wird man eine handvoll Objekte benutzen können, man kann Terrain abbauen, Bäume fällen und auch der erste Teil des Creative-Modus ist bereits drin. Zusätzlich kann man über Konsolenbefehle ein paar Wettereffekte ausprobieren.

    In erster Linie dient die Demo dazu, einen ersten Eindruck von den grundlegenden Spielmechaniken zu bekommen (Bewegung der Spielers, Grafik, Interaktionen mit der Welt etc).


    Interessanter wird es erst mit den Folgeupdates, sobald dann das Bausystem, Multiplayer und weitere Dinge dazukommen werden ^^


    Ich sehe ja diese größeren Steine in der Landschaft, wie viele "Modelle" wird es denn eigentlich davon geben?

    Aktuell haben wir davon 3 Modelle vorbereitet (wobei bisher nur 1 im Spiel ist), aber das Spiel kann sie in verschiedenen Größen und mit unterschiedlicher Rotation spawnen, sodass sie immer etwas anders aussehen ;)

    1. Wird sich das Hauptmenü, also wo Einstellungen, Profil, Einzelspieler und Mehrspieler steht, verändern?

    Ja, wir haben die UI von Grund auf überarbeitet. Generell wird die UI in der neuen Version schlichter ausfallen, d.h. wir gehen weg vom alten, angestaubten Holzdesign. Es gab zwar Spieler, denen das Holzdesign gefiel, doch der Mehrheit der Spieler gefiel es nicht. Für manche Spieler war das sogar schon der alleinige Grund, das Spiel gar nicht erst zu spielen :huh: Ich muss aber zugeben, dass ich das Holzdesign auch nicht mehr sehen kann... :hushed:


    Die einzige UI, die weiterhin an die alte Version erinnern wird, ist das HUD (mit Ausnahme der Quickslots, die fortan nach unten in die Mitte wandern).


    Die UI in der Demo ist aber übrigens noch nicht final, und Bereiche wie das Singleplayer- oder Multiplayermenü existieren noch nicht.


    2. Wird sich das Inventar (vom Aussehen) verändern?

    Auch das Inventar wird sich tatsächlich ändern. Aber nicht grundlegend, d.h. es wird - wie in der alten Version - weiterhin eine bestimmte Anzahl an Slots geben. Ein paar Feinheiten ändern sich aber, zB gibt es keine separaten Munitions-Slots mehr. Die maximalen Stack-Größen für Rohstoffe (Stein, Holz usw) werden massiv nach oben geschraubt. Es wird mehr Quickslots geben, das wird allerdings abhängig von der Ausrüstung sein. Zudem wird man die Möglichkeit haben, jederzeit ein beliebiges Item aus dem Inventar in die Hand zu nehmen (also auch ohne, dass es in einem Quickslot liegt).


    Und klar, Probleme werden umgehend gemeldet;)

    Hört sich gut an! :thumbup:

    Danke für den Fehlerlog! Dieser Fehler tritt meistens auf, wenn Microsoft VCRedist 2013 nicht installiert ist oder nicht richtig funktioniert. Lade es am besten einmal von der Microsoft-Seite herunter und installiere es: https://www.microsoft.com/de-d…oad/details.aspx?id=40784

    Falls es schon installiert ist, ist es wichtig, bei der Installation unbedingt "Reparieren" oder "Repair" auszuwählen. Sollte der Fehler danach weiterhin auftreten, sag bitte Bescheid :)

    Thanks for your feedback :)


    Ii can see a a the blur? In the old version which gotten worse over the years.

    Hmm... can you elaborate on that? You mean the blur got worse in the Java version in the past? There is a depth-of-field effect (which was already present in the Java version), but it can be disabled in the graphics settings. Basically all post-processing effects are optional and can be disabled in the settings ;)


    Does that mean that we can only explore on the map at the beginning or are actions already possible on the demo?

    A few things will already be possible in the demo. E.g. interaction with objects, digging, and the creative mode terrain tools will also be available. Once the demo is ready, we will focus on adding construction elements and finalizing the building tools (which will then be available as a subsequent update) ^^


    red51 i can see fog around the areas, are weather effects already in place?

    Yes, some weather effects are already implemented (fog, rain, snow). They will be available in the demo (but only via console command). Only thing we haven't implemented yet is a proper sky (there are no clouds yet, so weather effects don't change the sky atm).

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Wird man mit der Demo-Version auch die ersten Eindrücke von der API bekommen?

    Nein, leider noch nicht :| Also zumindest kein wirklicher Eindruck. Es ist zwar eine unfertige Plugin jar mit dabei (die man dekompilieren könnte) und auch eine eigene JVM wird bereits mitausgeliefert. Es wird vom Spiel aus aber noch kein Plugin geladen.


    Zumindest eine JavaDoc wäre mal schön, um schon mal inhaltlich zu wissen, was da alles kommt. :D

    Naja, bis jetzt würde das nur die Dinge beinhalten, die wir bisher umgesetzt haben - da ist bis auf ein paar neue Events und Funktionen noch nichts atemberaubendes bei :D Die "interessanteren" geplanten API-Features kommen erst noch.


    Wenn die API aber etwas näher rückt werde ich noch einen separaten Thread dafür erstellen. Darin werden die Neuerungen beleuchtet, vor allem aber auch die Hauptänderungen ggü. der Java-Version ;)


    Ich hoffe nur, daß es mit der Linux-Version nicht allzuviele Abstürze etc. gibt

    Das hoffe ich auch :dizzy: Unity legt offenbar keinen sonderlich großen Wert auf Linux (was extrem schade ist) und ich kann mittlerweile auch verstehen, warum die Rust-Entwickler den Linux-Support damals eingestellt haben :/ Die aktuelle Version läuft auf unserer Testhardware unter Linux aber weitgehend stabil, ist aber übermäßig VRAM-hungrig. Es gibt unter Linux ansonsten noch einige "kleinere" Einschränkungen (zB kann die Auflösung nicht ohne Neustart des Spiels geändert werden - dieses Problem wurde bereits im Januar an Unity gemeldet).


    Wir versuchen alles, die Linux-Version so lauffähig wie möglich zu gestalten, uns sind aber in vielen Bereichen die Hände gebunden... während wir bei Java noch volle Kontrolle hatten und im Zweifel die Engine anpassen konnten, ist das bei Unity nicht möglich. Hinzu kommt, dass die Mühlen bei Unity teilweise sehr langsam mahlen, sodass man auch auf kleinere Bugfixes manchmal viele Monate wartet :sleeping:


    Nichtsdestotrotz würde ich dich aber bitten, uns alle technischen Probleme mit der Demo zu melden. Generell würde ich erstmal abwarten, wie "schlimm" das wirklich ausfällt, denn tatsächlich spielt die jeweilige Hardware eine große Rolle (vor allem die Grafikkarte) ;)


    Ich möchte an der Stelle aber nochmal allgemein betonen, dass all diese Probleme natürlich "nur" das Spiel selbst betreffen. Der künftige dedicated Server für Linux hingegen wird keine Probleme machen (99 % der Probleme hängen mit dem Rendering zusammen, und das fällt ja logischerweise beim Server weg).


    Wird man in der Demo in eine vorgefertigte Welt gesetzt (also eine, die bereits generiert wurde) oder kann man selbst die Welt generieren?

    Die Demo wird mit einer vorgefertigten Welt kommen. Hier möchten wir erstmal nichts dem Zufall überlassen :D Aber ein anderer Grund ist auch, dass in der vorgefertigten Welt bspw. auch bereits diverse Möbel und Lichter platziert sind, mit denen man interagieren kann. In einer frisch generierten Welt würden die natürlich fehlen und vom begrenzten Content der Demo wäre dann noch weniger zugänglich (bzw. hinter Konsolenbefehlen versteckt).


    Erst in einem der künftigen Updates wird es dann möglich sein, eigene Welten zu generieren. Evtl. erst nachdem Wasser drin ist, denn das wird auf die Weltgenerierung einen großen Einfluss haben.

    Wie wäre es, wenn die Hacke Ackerboden erzeugt, ohne das das Gras direkt mit verschwindet

    Meinst du damit tatsächlich den Ackerboden, den man mit der Hacke erzeugt (auf dem du anschließend Pflanzen anbauen kannst), oder meinst du nur den einfachen Erdboden, der durch die Harke entsteht? Ich bin mir aber nicht sicher, ob Gras in dem Fall weiterhin bestehen bleiben sollte... man kann ja nicht den Boden umgraben, ohne die Grashalme zu entfernen :thinking: Oder habe ich das falsch verstanden?


    Und Gras hätte die Eigenschaft direkt unter sich Ackerboden in grünen Erdboden zu verwandeln (hat was von Unkraut).

    Über einen Mechanismus, dass Felder bzw. Ackerböden zusätzliche Pflege benötigen, könnte man evtl. nachdenken. Bei reinem Erdboden (also durch die Harke erstellt), zB Ackerwegen, könnte das hingegen schon ne Menge Arbeit für den Spieler bedeuten. Häufig werden ja viele solcher Wege angelegt, und auf großen Servern könnte ich mir vorstellen, dass man irgendwann nur noch damit beschäfigt ist, diese Wege vom nachgewachsenen Gras zu befreien :saint: Das könnte möglicherweise frustrierend sein...


    Um Gras wachsen zu lassen könnte man Knochen ( Von Tieren und Fischgräten) im Mahlwerk zu Knochenmehl mahlen und es als Dünger zu verwenden ( macht aus Erde grüne Erde und lässt auf grüner Erde Grashalme wachsen/spawnen/erscheinen).

    Dünger ist auf jeden Fall geplant. Dass man damit Grashalme spawnen kann wäre vielleicht eine gute Idee ;)