Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Hi Leute! Nun ist endlich das Bau-Update für die neue Version verfügbar! Es führt beinahe 200 verschiedene Materialien sowie 27 verschiedene Bauformen ein.


    Anders als in der Java Version gibt es nun keine Unterscheidung mehr zwischen Blöcken und Bauelementen. Stattdessen kann jeder Block nun frei gedreht und skaliert werden, was im Vergleich zur alten Version deutlich mehr Freiheit beim Bauen gibt.


    constructions5.jpg



    Wir haben auch die Bauwerkzeuge von Grund auf neu implementiert, wodurch eine Reihe neuer Features hinzukommen. Beispielsweise ist das "modulare Andocken" nun deutlich mächtiger und flexibler, sodass Rundungen sehr einfach in kürzester Zeit erstellt werden können. Es gibt nun auch ein visuelles Radial-Menü, über welches diverse Baueinstellungen vorgenommen werden können, ohne, dass Konsolenbefehle benutzt werden müssen (die gewohnten Bau-Befehle gibt es aber natürlich auch weiterhin).


    Verglichen mit der Java Version werdet ihr nun deutlich weichere Texturübergänge zwischen verschiedenen Materialien sowie signifikant weniger Flackern beim überlappenden Bauteilen feststellen.


    constructions4.jpg



    Leider ist der Crafting-Teil noch nicht ganz fertig, daher haben wir eine temporäre Materialauswahl zur Werkbank hinzugefügt. Die gleiche Materialauswahl erscheint auch, wenn der "item" Konsolenbefehl verwendet wird: Wenn "item block" eingegeben wird, kann die gewünschte Textur darüber ausgewählt werden. Alternativ kann auch einfach "item construction" eingegeben werden, um zusätzlich die Blockform auswählen zu können.


    Wir freuen uns über jegliches Feedback zu den neuen Bauwerkzeugen. Unter der Haube haben wir sie flexibel und modular aufgebaut, sodass wir bei Bedarf ohne Probleme Änderungen vornehmen können. Wenn ihr Probleme mit den Bauwerkzeugen findet oder Vorschläge habt, lasst es uns gerne wissen!


    Abgesehen vom Bau-Teil bringt dieses Update auch ein paar andere Änderungen und Neuerungen. Regen produziert nun passende Pfützen auf dem Terrain, und wir haben ebenfalls Reflektionen für Pfützen und "glatte" Baumaterialien (wie Metall oder Marmor) hinzugefügt. Wir haben auch viele Sounds überarbeitet, das Menü für Spiel-Einstellungen ("Verschiedenes") hinzugefügt, die Gras-Generierung etwas abgeändert, und wenn ihr gerne mit hohen FOV-Einstellungen oder auf Ulta-Wide Monitoren spielt, kann nun die "Panini-Projektion" aktiviert werden, womit Bildverzerrungen reduziert werden. Unten findet ihr den vollen Changelog!


    rain-puddles.jpg



    Unser Plan ist nun als nächstes den Multiplayer sowie Baupläne hinzuzufügen. Wir haben bereits große Teile des Multiplayers implementiert, sodass das nächste Update auf jeden Fall deutlich schneller verfügbar sein wird. Bleibt gespannt!



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    Changelog 29.04.2021 (0.2):

    • [Neu] Update auf Unity 2021.1
    • [Neu] 27 Bauelemente (Blockformen) hinzugefügt
    • [Neu] 198 verschiedene Texturen hinzugefügt
    • [Neu] Neues Bau-Werkzeug für Bauelemente:


      • Neues modulares Andocken (Automatik-Modus und manueller Modus)
      • Möglichkeit, mehrere Bauelemente gleichzeitig in Reihe zu platzieren (1-3 Richtungen)
      • Möglichkeit, Textur-Skalierung anzupassen
      • Möglichkeit, Elemente proportional zu skalieren
      • Größe und Rotation eines bestehenden Elements kann auf das aktuelle Element übertragen werden
      • Die obere Fläche kann individuell bearbeitet werden
      • Neues Radial-Menü um Parameter ohne Befehle zu ändern
    • [Neu] Z-Fighting (Flackern) von überlappenden Bauteilen stark reduziert
    • [Neu] Bauteile können nun angemalt werden
    • [Neu] Gras kann nun in alle Richtungen wachsen (TBD)
    • [Neu] Einstellungsmenü "Verschiedenes" hinzugefügt, wodurch diverse Spieleinstellungen getätigt werden können
    • [Neu] Inventar kann nun auf Knopfdruck sortiert oder Item-Stacks zusammengefügt werden
    • [Neu] Neue Screenspace Reflektionen hinzugefügt (WIP)
    • [Neu] Regen erzeugt nun angemessene Pfützen auf Terrain und lässt es generell "nass" erscheinen
    • [Neu] Einstellungen hinzugefügt, um Pivots oder Raster beim Bauen auszublenden
    • [Neu] Neue Hintergrundszenen für das Hauptmenü hinzugefügt
    • [Neu] Neue Geschwindigkeitseinstellung für Flugmodus hinzugefügt (Shift+Mausrad), siehe Einstellungen
    • [Neu] "Panini-Projektion" hinzugefügt um Verzerrung bei großen FOVs zu reduzieren
    • [Neu] Befehl "item construction" lässt nun ein Blockform-Auswahlmenü erscheinen
    • [Neu] Wenn beim "item" Befehl keine Textur definiert wird (beim Spawnen von Bauteilen), erscheint ein Texturauswahlmenü
    • [Geändert] Neue Schieß- und Nachladesounds für Repetiergewehr hinzugefügt
    • [Geändert] Ausgerüstete Items bewegen sich etwas träger
    • [Geändert] Abgeschlossene Türen können nicht mehr aufgehoben werden
    • [Geändert] Ausgerüstete Items werden etwas abgesenkt beim Sprinten
    • [Geändert] Geschwindigkeit des Spielers beim Rennen erhöht
    • [Behoben] Walkie-Talkie und Megafon führen nicht mehr zum Crash, wenn Aufnahmegerät nicht initialisiert werden konnte
    • [Behoben] Fehlende Texte beim Ändern der Form der Creative-Mode Terrain Tools hinzugefügt
    • [Behoben] Rasterdarstellung bei kleinsten Rastergrößen behoben (0.0625 und 0.03125)
    • [Behoben] Fehlerhafte Texturen (rote Stellen) auf LOD Terrain behoben
    • [Behoben] Gelegentlich auftretende Schattenartefakte auf angeleuchteten Oberflächen behoben
    • [Behoben] Konsolentaste taucht nicht mehr im Eingabefeld auf nach dem Öffnen/Schließen der Konsole
    • [Behoben] Diverse andere Probleme behoben



    Hotfix 03.05.2021 (0.2.0.1):

    • [Neu] Andockpunkte zu restlichen Bauformen hinzugefügt
    • [Neu] Neue Blockform: Halber Kegel
    • [Neu] No-Clip Einstellung für Flugmodus nun über Einstellungen änderbar
    • [Neu] Framerate-Limitierer zu Grafikeinstellungen hinzugefügt
    • [Neu] Konsolenbefehl "findbase" hinzugefügt
    • [Geändert] Manuelles Positionieren bleibt nun auch beim Itemwechsel aktiv (Feedback benötigt)
    • [Geändert] Zusätzlichen Speicherslot zu Bau-Radial-Menü Presets hinzugefügt
    • [Geändert] Standardmäßig dauert ein Tag nun 60 Minuten statt 42 Minuten
    • [Geändert] Kachelung bestimmter Holztexturen angepasst
    • [Geändert] Blöcke benötigen im Creative-Modus nun 2 Schläge, bis sie kaputt gehen
    • [Behoben] Behoben, dass sich manchmal die Rotation beim modularen Andocken zurückgesetzt hat
    • [Behoben] Texturprobleme beim abgerundeten Block behoben
    • [Behoben] Verzerrte Textur auf Rampen bei bestimmten Drehungen behoben
    • [Behoben] Oberflächenbearbeitung bei abgerundeten Blöcken zerstört nicht mehr den Mesh
    • [Behoben] Fehlende Tooltips und kaputtes Drag&Drop nach Rückkehr ins Menü behoben
    • [Behoben] Behoben, dass Rotation nicht unmittelbar nach Aktivierung des manuellen Positionierens geändert werden kann
    • [Behoben] Blockform ändern nach dem Splitten von Items verändert nicht mehr beide Items
    • [Behoben] Behoben, dass sich das Inventar manchmal grundlos geleert hat
    • [Behoben] Behoben, dass der Reset-Button in den Einstellungen die Änderungen nicht gespeichert hat
    • [Behoben] Falsche Größe bei Türen (Dicke) nach dem Skalieren behoben
    • [Behoben] Falsche Windstärke bei Schneefall korrigiert

    Mich interessiert brennend, wie lange es dann noch mit dem Blaupausen Update dauert.

    Wir werden uns da zügig ransetzen, denn Blaupausen wären schon sehr hilfreich beim Bauen (ebenso passende Tools für den Creative-Modus). Wir werden parallel zum MP Update daran arbeiten, kann aber leider nicht sagen, ob Blaupausen schon im Vorfeld kommen, oder zeitgleich mit dem MP Update, oder kurz danach :silenced:


    Immer noch wichtigste Frage ist: Um wie viel Uhr kommt es? :D

    Die Windows, Mac und Linux Versionen werden gerade auf die Steam Server hochgeladen. Denke das dauert noch so 20 Minuten. Danach noch ein paar Minuten fürs Freischalten usw einplanen, dann kanns eigentlich losgehen :crazy:

    Unfortunately there is no multiplayer in this update yet, it solely focuses on building. This update already introduces so many extensive changes under the hood, and multiplayer is also a quite complex update - releasing both features at the same time would introduce too much issues, and it would be difficult to find bugs.


    However, large parts of the multiplayer are already implemented. This time it won't take too long until the multiplayer update becomes available ;)

    Unfortunately I can't share much information about adding custom objects, items or plants at this stage :( But this is on our to-do list ;)

    When it comes to modifications of the world generation, we could basically add specific events for that, but modifying the world generation through the API isn't straightforward, so we would need some feedback about what sort of information you want to change exactly. We could add an event which is called everytime a new chunk is generated (you could then provide your custom terrain data and plant information, for example).

    I went into my router settings...does this look correct?

    "Port triggering" is usually not sufficient (depending on the type of router you have), you have to set up Port forwarding rules instead. Make sure to forward ports 4254, 4255, 4256, 4257, 4258 and 4259 TCP and UDP.

    After setting forwarding the ports, you can find out if it works by starting the server, then entering the ports in question on this page: https://www.yougetsignal.com/tools/open-ports/

    Die Tastaturfolge für die 3. Dimension "UMSCHALT + PFEIL NACH OBEN/UNTEN ist bisher nicht definiert.


    Das funktioniert zwar für eine Holzplanke in die Höhe zu versetzen oder abzusenken, ist aber in diesem Fall nicht notwendig,

    da das Ganze auch mit Bild auf/ab funktioniert, ohne Umschalt.

    Die Tastenkombi Umschalt + Bild auf/ab wird durch Bild auf/ab ersetzt, wird in diesem Fall nicht gebraucht.

    Also in der neuen Version wird man - anders als in der Java Version - zum Skalieren zusätzlich zu den Pfeiltasten auch die Bild-Auf/Bild-Ab Tasten benötigen. Das ist auch das, was Desmagu zuvor angesprochen hatte: In der Java Version konnte ja eine Planke nicht "dicker" gemacht werden, daher haben 2 Richtungen (Pfeiltasten links/rechts für die Breite und hoch/runter für die Höhe) ausgereicht. Bei Balken war es so, dass sich die Breite automatisch proportional mitskaliert hat, daher reichten auch hier 2 Richtungen (im Gegenzug konnte man einen Balken aber bswp. nicht "dünn" bekommen).


    In der neuen Version hingegen wird man zusätzlich zur Breite und Höhe auch die Tiefe (oder "Dicke") einstellen können, daher brauchen wir da sowohl die Pfeiltasten als auch Bild-Auf/Bild-Ab. Für das hier vorgeschlagene Feature bietet sich daher eigentlich nur + und - an :thinking:


    Oder habe ich deinen Beitrag evtl. falsch verstanden und meinst du das vielleicht anders?


    Die Umschalt + Entfernen oder Ende Taste ist in diesem Zusammenhang auch nicht belegt.

    Das ist richtig, bisher brauchten wir diese Belegung nicht (und auch in der neuen Version wird diese Kombi zumindest nicht benutzt - wohingegen aber Ende für sich genommen standardmäßig für die "Spiegeln" Funktion verwendet wird, was man bspw. schon bei Türen in der Demo ausprobierne kann).


    Die +/- Tasten sind nicht auf jeder Tastatur zu finden, bzw. manche haben Probieme damit, aufgrund ihres Keyboards.

    Das ist wahr, allerdings wird man sämtliche Tasten umbelegen können ;) In dem Fall könnte man also statt + und - auch einfach zwei andere beliebige Tasten wählen.

    I did have an IP listed in the server_ip and I deleted it and that seem to have fixed it. However, how long will it take before the server is showing up?

    Usually servers show up within 1 minute, but in some situations it may take up to 5 minutes. But make sure it is reachable from the internet: If the server is behind a router, it's necessary to forward the ports, as described in my second last post.

    I have attached the log here.

    Thanks for the log file! At the very bottom you find this line Error while starting the server: java.net.BindException: Cannot assign requested address: bind, which indicates that the server could not bind to the provided address/port. This usually happens in these cases:

    1. There is already another process running on that port (in this case any of ports 4254-4259). This could be another RW server process, for example, which is still running in the background, or a different process which uses one of these ports
    2. The provided ip address is not valid. For example, if your server is located at your home (i.e. behind a router), you cannot provide your public IP address to the server, since the machine is not able to see that address - in this case, just leave the server_ip field blank so the server binds to all addresses


    So in this particular case, the server doesn't even start (or more precisely, it immediately shuts down after being unable to bind to the requested address).


    Another unrelated issue: There were a few parse errors regarding the permission groups (i.e. syntax errors in the permission files). This does not interfere with the server at all and is completely unrelated to this issue, but this results in the permission groups not being active. The server log provides more information about what's wrong with the permissions and which lines contain the errors. But again, this has nothing to do at all with the server not starting or not showing up in the server list ^^

    Also eigentlich wollten wir tunlichst vermeiden, dass das Update erst am 30. kommt :monocle: Wir möchten grundsätzlich Anfang nächste Woche anpeilen. Das Update ist fast fertig, es fehlt jetzt quasi nur noch der Feinschliff, ein paar Hilfetexte und ein paar Kleinigkeiten.


    Wir haben aber leider unerwartete Schwierigkeiten unter Linux, genau genommen können wir das Spiel momentan nicht für Linux kompilieren: Der Unity-Editor wird plötzlich zur RAM-Hure und versucht ein paar Hundert GB RAM zu reservieren (natürlich hat unser Build-Server nicht so viel und entsprechend crasht es) :huh:  Windows und Mac funktionieren einwandfrei und geben sich mit knapp 6 GB zufrieden. Scheinbar handelt es sich um einen Bug in den 2021er Unity Versionen (oder wir triggern jetzt durch irgendeine Konstellation einen alten Bug). Andere Personen haben von solchen Problemen schonmal berichtet (einer hat berichtet, dass der Editor bei ihm lächerliche 30 Petabyte RAM haben möchte, also 30 Millionen GB) :wat:


    Nur zur Verdeutlichung, das Spiel hat nicht diese Probleme, sondern nur der Unity-Editor, den wir ja fürs Builden und Kompilieren der Version brauchen.


    Wir suchen momentan noch nach einer Lösung für das Problem. Leider geht für so einen Schrott unnötig viel Zeit drauf :dizzy: Das Update kommt trotzdem definitiv im April, notfalls werden wir da irgendwie improvisieren. Wenn es gar nicht anders geht kommt die Linux Version etwas später, aber ich bin mir sicher, dass wir dieses Szenario vermeiden können.

    Ich möchte auch nochmal betonen, dass es sich hier um ein Zusatzfeature handelt, wie SonoBionda schon sagt ;) Das reguläre Skalieren der Blöcke bleibt natürlich weiterhin bestehen und ist davon nicht betroffen. Hier hat Desmagu aber einen guten Punkt angesprochen: Anders als in der Java Version gibt es nun 3 Richtungen, in die skaliert werden kann. Standardmäßig haben wir dafür die Pfeiltasten sowie Bild-Auf und Bild-Ab vorgesehen (diese Tasten haben wir in der Java Version aber zumindest schon fürs Drehen sowie manuelle Bewegen verwendet.


    Das von PresenceRusher angesprochene Radial-Menü ist aber auch ein wichtiger Aspekt: Die meisten Konsolenbefehle (wie setp, setr usw) werden damit abgedeckt sein (natürlich gibts die Konsolenbefehle aber weiterhin), ebenso bietet das Radial-Menü ein paar Zusatzfeatures (die es in der Java Version nicht gab). Ansonsten kann man auch mehrere Größen-Presets anlegen (und dann jederzeit über das Radial-Menü laden). Das Bild auf Trello ist allerdings veraltet, mittlerweile ist das Baumenü ein gutes Stückchen umfangreicher geworden :saint:


    Wie aber auch Avanar sagt: Nix ist in Stein gemeißelt, d.h. wenn das neue Bauen in manchen Punkten doch nicht so gut funktioniert wie gedacht, dann können wir das jederzeit anpassen. Das neue Bausystem ist im Vergleich zur Java Version komplett modular aufgebaut und kann super einfach modifiziert und erweitert werden. Feedback ist nach dem Update also absolut essentiell, denn nur in freier Wildbahn können etwaige Schwächen oder Probleme des Bausystems wirklich ausfindig gemacht werden :D

    Das ist grundsätzlich keine schlechte Idee. Die Tastenkombi Shift und +/- (anstelle der Pfeiltasten) wäre da recht sinnvoll. Mal sehen ob es noch rechtzeitig fürs Update klappt, ansonsten packe ich das auf jeden Fall mal auf die Todo-Liste ;)

    It depends on whether you want to modify the game files directly, or if you want to add custom assets through the plugin API. I guess you're referring to the new version of RW? If you want to add models, textures or sounds through our API, I can't give much information at this stage unfortunately, since the plugin API of the new version isn't fully fleshed out yet. In general, I can just give these information:


    Sounds: This will work just like in the Java version. This means you can load sound files through the API and play them for a certain player. Supported file formats: ogg, mp2, mp3, midi/mid, wav. The API enables you to dynamically change volume, pitch and a few other parameters when playing a sound. You can also determine whether or not a particular sound file should be streamed (useful when playing large sound files like music tracks)


    Textures: You can use any texture sizes you want, but it's recommended to not exceed 2K (due to the file size: in multiplayer, players have to download the plugin assets from the server, and if you add too many large files, it will take a long time for players with slow internet connections to join the server).

    In general, it's always a good idea to keep the texture size as small as possible. Keep the memory consumption (especially the VRAM consumption) on the client in mind


    Models: Can't say much about them yet, right now only .obj files are supported by the API, but we're looking for support of other formats as well.

    Workbenches in the new version, for example, have a triangle count of ~ 5000. 1 unit is equal to 1 block (i.e. approx. 0.5 meters)


    Animations: Can't say much about that either. Currently the API has no support for animations (except some basic transform commands you can issue through the API, e.g. move an object to a certain location etc). We first have to support a model format which is capable of including animation data (e.g. .fbx).


    Alternatively we have been looking into adding support for prefabs created within Unity - this way you could either load or create new animations in Unity and put them into an asset bundle (which could then be loaded by the API). I can't say for sure if this will be added eventually, but it's on our "take-into-consideration" list ^^

    Ooops, jetzt bin ich ziemlich spät dran mit einer Antwort ;) ... hab es mir grad noch mal angeschaut. Ich war in und vor meinem aus platten Sitzbänken (als Plankenersatz) gebauten Haus, als ich mich mit dem Raster beschäftigt hatte. Und da sind für mich die Darstellungsprobleme. Jetzt bewusst mal auf "Blöcken" angeschaut (ltztes Bild), geht es eigentlich.

    Danke für die Bilder, das verdeutlicht das Problem ziemlich gut :thumbup: Das liegt an den Unebenheiten des Terrains bzw. auch der Oberfläche der Bank (woraus ja der Boden auf Bild 2 besteht)... ich versuche mal, einen Fix dafür ins nächste Update reinzupacken (ansonsten kommt es kurz nach dem Update). Wenn die Linien danach immernoch Probleme machen, müssen wir uns da was anderes überlegen :D

    I’m pretty sure I’m in the right channel, but if not, I apologize in advance! ^^

    Hehe, well, basically this section is more suitable for questions regarding the new version :D I've moved your topic there ^^

    Right now the various sections in the forums are indeed a bit confusing, but we will change that once the new version can actually replace the Java version (we will then move all sections and topics related to the Java version to a separate section).


    Q1: Will we be able to spawn planks and beams with any of the 100 textures with command?

    Building will actually work a bit different in the new version: There will be no planks or beams, instead there are various resizable blocks. Blocks are now construction elements under the hood, so they behave like planks or beams (you can fully move, rotate or resize them).


    All textures will be available for blocks accordingly. The new crafting menu isn't ready yet, but when using a workbench, a texture and block shape selection window will show up now (this is a temporary solution though until the actual crafting menu is ready). Alternatively you can also get blocks with any texture by using the "item" command (if you enter "item block" without providing a texture id, a texture selection will show up btw, and if you enter "item construction", you will also be able to select the desired block shape from a UI).


    Q2: I believe that you said blueprints are going to be compatible. Will blueprints be compatible when the first building update is officially released, or will you need to work on blueprint compatibility entirely, and put it out as a new update?

    No, unfortuantely blueprints won't be ready in this update :| Maybe they will be available shortly after the multiplayer update. But yes, old blueprints will be compatible, at least construction elements and blocks stored in blueprints. Objects (like furniture, doors etc) cannot be extracted from Java blueprints, since the new version has no proper counterpart for most objects (and most new objects have different dimensions, so they wouldn't really fit anyway).


    When it comes to construction elements, the only "limitation" is that textures will be slightly different of course (since the new version uses completely new textures). We will try to pick a texture which mostly resembles the old texture, but there may still be minor differences (for example, if you place a blueprint with a red brick wall, it will still have a red brick wall in the new version, but the bricks may look a bit different). We're thinking about implementing a tool to modify blueprints and select different textures, but unfortunately I can't say much about that yet.

    Thanks for letting us know, can confirm that this happens if either a non-default key is used for the console, or on QWERTY layouts. This will be fixed with the upcoming update :)

    Kann ich diese überarbeiten, d. h. für die neue Version brauchbar machen?

    Du kannst die Texturen auch direkt verwenden, nur wie gesagt, da dem Spiel die Metainformationen über Dinge wie Oberflächenbeschaffenheit usw. fehlen werden sie - im Vergleich zu den Standardtexturen - etwas stumpf bzw. platt aussehen. Aber du kannst deine Texturen auch überarbeiten. Am wichtigsten ist, dass zumindest eine "NormalMap" erzeugt wird. Es gibt Programme, mit welchen man sowas erzeugen kann (zB Substance, ShaderMap). Ich habe leider noch kein kostenloses Tool dazu ausprobiert, daher kann ich hier nur bedingt was sagen, aber ich glaube es gibt auch für GIMP ein Plugin.


    Aber wie in meinem vorherigen Beitrag geschrieben, sobald "Texture Packs" näherrücken, werde ich ein paar konkretere Informationen dazu posten und genau beschreiben, was das Spiel an Texturen und Daten erwartet und wie man diese am besten vorbereitet ;)


    Eine Möglichkeit sich bereits vorab zu informieren, bzw. Testlauf zur eigenen Weiterbildung wird es wahrscheinlich noch nicht geben?

    Grundsätzlich ist - wie Yarofey schon erwähnt - PBR das Stichwort. Aber wie gesagt, neben der Grundtextur (die idealerweise so wenig Lichtinformationen wie möglich beinhalten sollte, also bspw. keine Schatten [außer Mikroschatten]) ist am wichtigsten noch die Normal Map. So kann das bspw. aussehen (links die Farbtextur, welche kaum Schatten enhält, und rechts die Normal Map, welche die Oberflächenausrichtung beschreibt): https://docs.unity3d.com/uploa…urMapStoneWallExample.jpg


    Normal Maps sehen auf dem ersten Blick vll kompliziert aus, aber man erstellt sowas i.d.R. auch nicht von Hand, sondern generiert sie aus anderen Daten (zB aus einer Höhenmap).


    Wer bereits einmal eine Goldtextur versucht hat weiß sicherlich, dass das für Rising World bisher extrem schwierig war. Die meisten Goldfarben werden mit Verlaufwerkzeug erstellt und das war bisher in Rising World, aus meiner Sicht, nicht machbar.

    Naja, solche Texturen waren in der Java Version generell etwas schwierig umzusetzen, da alle Texturen gleich gerendert wurden und es auch keine Dinge wie Glanz gab. In der neuen Version sind solche Texturen deutlich einfacher zu erstellen.


    Wie ist das mit den Models? Sind die alten weiterhin verwendbar oder gibt es da auch einen anderen neuem Weg?

    Vom Vanilla-Spiel aus wird es - aus sehr guten Gründen - weiterhin keine eingebaute Möglichkeit geben, Modelle zu laden. Aber das wird natürlich weiterhin über die Plugin-API möglich sein. Wir werden zu gegebener Zeit unser Model-Loader Plugin anpassen, aber das hat momentan eher eine niedrige Priorität. Grundsätzlich werden aber die Modelle, die man zuvor schon laden konnte, auch weiterhin laden.


    Bei den Texturen der Modelle wirds hier aber die selbe Sache sein: Ohne Zusatzdaten werden die Texturen stumpf und platt aussehen.


    Wie lange wird es nach dem Update mit der Integration der Blaupausen dauern. Ich hoffe mal, das ist noch lange vor dem Multiplayer Update. ;)

    Wir werden Blueprints irgendwo dazwischenschieben. Mit dem Welt-Update wird man im Normalfall wohl eine neue Welt beginnen, daher ist es hier äußerst sinnvoll, dass dann auch Blueprints zur Verfügung stehen.


    Ist es möglich bereits mit der Terrainbearbeitung zu beginnen, ohne dass spätere Updates einen Neuanfang erfordern?

    Grundsätzlich ja. Wir versuchen unser Bestes, dass Welten, die mit dem Bau-Update erstellt werden, auch nach dem Welt-Update kompatibel bleiben. Zu 100% können wir das aber erst für Welten nach dem Welt-Update garantieren (d.h. es ist möglich, dass sich mit dem Welt-Update Dinge in der bestehenden Welt ändern). Man wird seine Welt aber weiterhin laden können.

    Ich hoffe das es ein guter Texturenmix wird, da ich nach dem Bauupdate sofort beginnen möchte eine kleine moderne Stadt zu bauen

    Es wird auf jeden Fall einige sehr interessante Texturen geben (und diese werden im Vergleich zur Java Version deutlich hochauflösender [bis zu 2K] und dank Dingen wie Schatten, Glanz usw. spürbar authentischer) :D Sicherlich werden manche Sachen wohl noch fehlen, aber das wird sich dann nach dem Update ergeben (und wie gesagt, wir können auf jeden Fall noch weitere Texturen hinzufügen).


    Frage: Wird es dann auch möglich sein Bautexturen auszutauschen? Hab noch nen Ordner mit vielen eigenen Steintexturen die ich dann vielleicht gerne nutzen würde, wenn mir eure Texturen nicht so gefallen sollten ;)

    Texture-Packs sind geplant, aber leider noch nicht mit dem nächsten Update verfügbar :| Hier müssen wir bei der neuen Version ein wenig weiter ausholen, denn hier ist ein Material nicht mehr mit einer einzelnen Textur verknüpft (wie in der Java Version), sondern mit mehreren verschiedenen Texturen (Albedo, Normal Map, Height Map etc) sowie ein paar Metainformationen. Gleichzeitig liegen die Texturen nicht mehr als einzelne Bilder in den Spieldateien vor, sondern sind zu fertigen TextureArrays zusammengepackt.


    Wir brauchen also unbedingt einen eleganten Weg, dass der User eigene Texturen laden kann. Wir haben da einige Pläne zu, einschließlich serverseitiger Texture-Packs sowie die Möglichkeit, neue Texturen hinzuzufügen, aber dazu kann ich leider noch nicht viel sagen :silenced:


    Ich muss aber auch den Hinweis geben, dass die neue Version - anders als die Java Version - idealerweise PBR Texturen erwartet. Man kann zwar auch weiterhin klassische Texturen wie in der Java Version verwenden (zB ein Foto von einer Ziegelwand), aber diese werden dann ohne Zusatzmaps (zumindest Normal Maps) etwas "platt" aussehen. Sobald wir uns aber dem Feature "Texture Packs" nähern, werde ich dazu ein paar konkretere Infos geben können ;)


    wird die neue version schon für server geeignet sein ?

    Wie Yarofey schon sagt, leider wird es das Multiplayer-Update noch nicht geben. Das ist zwar in großen Teilen schon fertig, aber sowohl das Bau- als auch das Multiplayer-Update sind sehr umfangreich, sodass der Release von beidem gleichzeitig die Suche nach etwaigen Fehlern massiv erschweren würde :/ Das MP-Update wird nach dem Release des Bau-Updates aber definitiv nicht lange auf sich warten lassen

    Jap, das Update kommt definitiv im April, sonst hätte ich das nicht so geschrieben :)


    Tut mir allerdings Leid bzgl. der Urlaubsplanung lenko und reydelreyes:/


    Weiß man, ob für das Bau-Update eigentlich der komplette "Construction Elements"-Abschnitt auf Trello abgeschlossen wird, oder werden einige Punkte noch verschoben?

    Vermutlich wird der "Debris" Punkt (also passende Trümmer) etwas nach hinten geschoben, und auch einige Texturen werden noch fehlen. Da sämtliche Texturen von Grund auf neu sind, sind wir sehr auf Feedback gespannt und möchten lieber noch nachträglich sinnvolle Texturen hinzufügen, statt jetzt alle vorhandenen Plätze mit sinnlosen Texturen zuzuballern :D


    Also aktuell sind 50 Holztexturen schon ziemlich respektabel, würde mich also nicht wundern, wenn man erst später den Rest bekommt.

    Genau, derzeit sind 50 Holztexturen drin. Den Teil sehen wir soweit sogar als "abgeschlossen" an, aber wenn die Community zu dem Entschluss kommt, dass bestimmte Holzarten noch fehlen, können wir die noch nachträglich hinzufügen (technisch ist das auf jeden Fall noch möglich).

    Momentan arbeiten wir an Stein- und Ziegeltexturen. Mehr Texturen (Metall, Stoff, Glas, leuchtende Texturen, natürliche Materialien etc) sind vorbereitet, aber hier kann ich noch nicht genau sagen, was alles genau im Update sein wird.