Erstmal vielen Dank für das umfangreiche Feedback
Freut mich, dass die Wärmeleitpaste doch noch kam 
Was mir auffiel schon seit der Java Version ist das die Animation und das Movement nicht wirklich das beste ist. Zum Beispiel kann ich mich bewegen während ich in der Luft bin oder das ich mich so zu sagen in die hocke teleportiere, also keine Animation drin ist.
Naja, das ist ein schwieriges Thema
Unsere ursprüngliche Implementation hat etwas mehr Realismus vorgesehen - zB dass der Spieler sich nicht in der Luft bewegen kann. Es fühlte sich aber etwas unpassend für RW an
Bei einem richtigen Survival-Spiel wäre das definitiv passender aber bei RW ist es vmtl. schöner, "mehr Kontrolle" zu haben... aber vielleicht macht es Sinn, hier in naher Zukunft eine Umfrage zu starten um herauszufinden, was die Mehrheit bevorzugen würde 
Was genau meinst du mit "in die Hocke teleportieren"?
Was das Sprinten an Steigungen angeht: Das müssen wir tatsächlich noch fixen
Das hatten wir ursprünglich schon drin, hatte aber noch ein paar Probleme bereitet weshalb wir das für die Demo erstmal wieder deaktiviert haben. Das kommt aber auf wieder rein.
Der Rückstoß für die Kamera ist übrigens auch noch geplant 
Was nicht so gut ist, ist das fliegende Gebäude zusehen sind welche aufm Berg erbaut sind, gemeint ist damit wenn ich zu weit entfernt bin das die chunks nicht geladen sind. Man könnte es theoretisch fixen wenn ein "Berg" davor ist, werden die Gebäude so lange nicht geladen bis der Berg selbst geladen ist. aber ich kenn mich in programmieren nicht so gut aus, soll auch nur als ein ein Vorschlag dienen. Zum weiteren habe ich immer sehr starke Frame Drops bei nächsten chunk loading egal ob ich es auf 1 chunk oder auf 50 chunks eingestellt habe.
Das ist momentan nur ein Nebenprodukt der Demo
Aktuell sind ja noch keine richtigen Bauelemente drin, d.h. die Gebäude sind eher rein "gehacked" (wenn man es so ausdrücken möchte)
Nach dem Bau-Update werden Gebäude zwar weiterhin ihre eigene Sichtweiten-Einstellung haben, maximal aber nur soweit sichtbar sein, wie das Terrain sichtbar ist.
Was ein absolutes no go für mich ist, dass geschlossen räume oder höhlen nicht wirklich dunkel werden. Nur bei den höhlen unter Y -40 wird es so langsam stock dunkel, obwohl der Himmel komplett frei ist und die sonne eigentlich rein scheinen sollte
Schwieriges Thema... richtige Dunkelheit wie in der Java Version (zumindest in Höhlen) zu erzielen ist leider nicht so einfach möglich, es sei denn, wir implementieren ein statisches Beleuchtungssystem (wie in der Java Version) - dann würden Lichter aber aufgrund der Limitierungen eines solchen Systems wieder so bescheiden wie in der Java Version aussehen 
Das nächste Problem wäre, dass es derzeit keine vernünftige Lösung für Realtime GI gibt (abgesehen von RTX, wobei auch das eher noch in den Kinderschuhen steckt). Die Java Version hatte es noch einigermaßen einfach, da es keine richtigen Schatten gab - dadurch hat sich das Licht recht gleichmäßig verteilt. In der neuen Version wären umso mehr Lichter notwendig, damit wirklich jeder einzelne Schatten verdrängt wird (was bei stockfinsteren Innenräumen nötig wäre) - das ist aber doppelt problematisch, da Lichter nun deutlich "teurer" sind als in der Java Version.
Unterm Strich muss man also sagen, dass vollständig dunkle Innenräume momentan in einer dynamischen Spielwelt wie RW technisch nicht möglich sind (außer - mit diversen Einschränkungen - mit RTX Hardware). Hierbei muss ich betonen, dass sowas natürlich seit Jahren schon in statischen Spielwelten kein Problem darstellt - hier werden diese rechenintensiven Beleuchtungsberechnungen schon beim Compilieren bzw. Builden des Spiels durchgeführt. Aber da die Spielwelt in RW nicht vorbestimmt ist (und man Lichter an jeder beliebigen Stelle platzieren kann) entfällt diese Option.
Unreal hat für Ende 2021 ihr recht vielversprechendes "Lumen" angekündigt (eine Realtime GI Lösung). Unity hüllt sich bisher leider in Stillschweigen...
Die Grafik sieht gut aus aber die Ränder vom ganzen game sehen verpixelt aus, nicht glatt und gerade.
Was genau meinst du damit? 
nur würde ich gerne mehr knall auf der Waffe.
Da stimme ich zu 
Ich würde sehr gerne das der Spieler sich hinlegen kann, mit Y wie in viele spiele
Das wurde ja schon manchmal vorgeschlagen, schon in der Java Version. In einem Shooter wäre es fast ein Muss, sowas einzubauen. Bei RW bin ich mir noch nicht ganz sicher... wir haben es trotzdem auf unserer "was-wir-in-Erwägung-ziehen-müssen"-Liste.
Oder das der Spieler ein Körper hat und nicht wie ein geist rumfliegt, wenn man nachunten schaut
Das ist geplant, allerdings leider recht aufwändig umzusetzen (da wir in der First-Person etwas andere Animationen als in der Third-Person verwenden).
er kann auch 40 Sekunden durch sprinten ohne schlapp zu werden
Das war eigentlich eine bewusste Entscheidung
In der Java Version war das Sprinten deutlich strenger ausgelegt, aber es hatten sich immer wieder mal Leute zu Wort gemeldet, dass die Ausdauer zu schnell aufgebraucht sei, daher haben wir das in der neuen Version etwas großzügiger ausgelegt. Auch hier wäre es vielleicht interessant, etwas mehr Feedback auch von anderen Spielern zu erhalten (vll auch ein Kandidat für die nächste Umfrage^^)
I Love it, wenn man sprintet mit den Händen, dass die Fäuste sich im Bildschirm bewegen. Mehr würde ich es lieben wenn du auch mit den zuschlagen kannst aber das später zum pvp update 
Das wäre eine Überlegung wert 
Und zum Schluss würde ich mehr Reflektionen sehen Beispiel an den Fenster scheiben, die sehen echt toll aus und ich freue mich auch mehrere Fenster arten zu sehen. aber die fackeln oder eher gesagt das licht reflektiert nicht an der scheibe und alles sieht generell matt aus.
Hier ist leider das gleiche Problem wie oben mit der Beleuchtung: In einer festen Spielwelt können solche Reflektionen im Vorfeld berechnet werden und zur Laufzeit kostengüntig angezeigt werden. In einer Welt wie bei RW (in der nichts vordefiniert ist) kann sowas nur in Echtzeit berechnet werden - was sehr teuer ist. Bei Fenstern müsste die Szene für jede Scheibe zusätzlich gerendert werden - für korrekte Reflektionen sogar 6x pro Scheibe. Man kann sich denken, dass man sich da von Performance verabschieden kann 
Wir arbeiten aber an Screenspace Reflections. Das hat zwar auch einen Einfluss auf die Performance, wäre aber tragbar. Das Problem hierbei ist, dass dieser Effekt sehr eingeschränkt ist - es kann nur das gespiegelt werden, was auch auf dem Bildschirm sichtbar ist. Wir hatten hier mal ein Bild davon gepostet: https://trello-attachments.s3.…1d54a828b8c2b4cd7/ssr.jpg
Ich hab heraus gefunden wenn ich auf die maximale höhe baue, wird dort ein Fläche auftauchen die nicht zu ist. Und man theoretisch einfach rein gehen könnte und durch die map fallen was nicht so schön ist. Oder wenn ich ein künstlichen Berg erschaffe wird der schlecht geladen und sieht verzerrt aus in der ferne.
Oh, das sollte tatsächlich nicht sein
Das werden wir beheben!
Was meinst du mit "künstlicher Berg sieht verzerrt aus"? 