Posts by red51

    Moving a backpack to its own inventory, then closing the inventory indeed leads to the loss of the backpack :/ The backpack plugin does not handle this case - actually it was just meant to be an example plugin, so it has a rather basic behaviour (which is basically intended in order to keep the source code as simple as possible). I was hoping someone takes this plugin as foundation for a better plugin^^ But it turns out most people just use the original backpack plugin - and in this case, it's indeed frustrating if the backpack gets lost due to this limitation...


    "Fixing" this is possible by adding a check to the plugin if it's about to be moved to a chest - from a technical point of view, a backpack is nothing but a mobile chest. If the chest id is identical to the backpack id, the event could simply be cancelled. I can provide an update for the backpack plugin shortly ;)

    We will add this with the new version :) In most cases the NpcHitNpcEvent and PlayerHitNpcEvent should still be sufficient, but of course there are still some cases where npcs get damage without being attacked (e.g. fall damage) ^^

    Is this "hell" going to be a parallel dimension like The Nether in Minecraft?

    And if so could you please put a option in the settings to turn it off?

    As CedarMan and Avanar mentioned, hell will be at the bottom of the world - just like in the current Java version. Disabling it is a bit tricky (and if we add such an option, it has to be set when creating the world), but we will think about it ^^


    A while back i brought up the idea of vertical biomes. if this gets baked in to the refactor then it will be possible to expand to various underground style biomes such as hell and maybe hell variants like the kinds we see now in the minecraft Nether. Intermediary biomes between hell and the ground level would be cool too

    Basically it would be possible to add underground biomes. It's definitely something we take into consideration ;) Unfortunately I can't say much about that yet at this stage, since biomes aren't implemented yet...


    In the current version however, Hell is just a certain depth but still described as the above-ground biome. so it doesnt seem possible to add vertical biomes in the current version.

    Actually hell is rather like a hard-coded special biome (because it serves as lower boundary of the world, and it never overlaps with other biomes at that elevation) ^^


    So with basic gravity for objects , does this mean no more Flying Dutchman goast ships flying around in the air?

    As zfoxfire mentioned, this feature is optional ;) And it only affects objects (i.e. furniture, doors, lamps etc), so it does not affect construction elements (like planks, beams, blocks).


    Currently we have no plans to add something like structural integrity (although it's something we may take into consideration in the long run). Given that many buildings consists of thousands or hundreds of thousands of construction elements, calculating SI would have quite a big impact on performance. And it would introduce some limitations, so I guess most players would disable such a feature anyway :D

    Will you Eventually make an option to add structure integrity? Like support beam requirements for structures and such? This would be a great option for realistic construction!

    Currently we have no plans for that unfortunately. We've implemented some basic physics/gravity for objects and plants recently, but this doesn't affect construction elements. There are a few reasons for this - biggest issue would be the impact on performance, considering that there are lots of buildings out there consisting of thousands or even hundreds of thousands of construction elements :dizzy:


    Apart from that, there would be quite some users who would disable such a feature anyway (since SI would introduce some limitations when it comes to building) - so I'd rather prefer to put that feature on the back burner for now. It's still something we would take into consideration in the long run ;)


    And as for hell, will there be caves in hell?

    Unfortunately I can't say much about that yet, since we haven't started working on hell yet :|


    Also do you plan to add more ores, such as diamond, emerald, etc.?

    Yes, that's planned :)


    I was thinking on the precious image about painting a door in the new version and that is awesome, and my question is, when you blueprint, what colors are going to remain on the re-painted objects?

    The color of objects will be stored in blueprints (same applies to construction elements), so placing a painted object via blueprint would create a correctly colored object instance ;)

    If you're inside a building, this has an impact on your temperature. However, unfortunately there is no way to "heat" a building. The only way would be to always have some sources of heat in your proximity.


    Heat isn't blocked by walls, so one thing you could do is place heat sources (fires, radiators etc) under the floor or inside walls, for example (if you don't want to place them visibly in your room)

    Wir haben tatsächlich viele Pläne was Elektrizität angeht :D Es wird eine ganze Reihe von Logikelementen, Schaltern und Sensoren geben. Wir denken auch über sowas wie eine SPS nach (wodurch dann alle Logikelemente in kompakter Form untergebracht werden könnten).


    Es ist schade, dass Elektrizität es nicht mehr in die Java-Version geschafft hat. Es gab schon diverse Situationen, in denen sowas praktisch gewesen wäre (Timer für Feuerwerk, Fallen oder Rätsel in Dungeons usw). Wir würden dieses Thema in der neuen Version gerne früher angehen, aber mal sehen, sind ja tatsächlich noch so einige Dinge auf der ToDo-Liste :saint:


    Das Beispiel mit den 2 Schaltern ist gar nicht so verkehrt, denn das System sollte ja schon so ausgelegt sein, dass sowas problemlos umsetzbar ist. Dasselbe gilt natürlich auch für das "10-Schalter-Rätsel"-Beispiel :D

    so könnte ich mir vorstellen das auch die Teleportpunke von einem Spieler oder auch Server auf der Karte sein könnten und ein klick und du bist da.

    Das wäre vll eine Überlegung, ich behalte das mal im Hinterkopf ^^


    Mir persönlich würde es aber gefallen, wenn man als Server in den Configs einstellen kann, wie die Minimap ist (Mit M öffnen, Gerät haben, dauerhaft). Oder durch Permissions (Admin Minimap nur mit M, Spieler mit Gerät)

    Wir müssten mal schauen. Das Feedback zu Minimaps fällt ja hier eher so aus, dass die Mehrheit nicht ganz so viel Interesse daran hat :D Evtl. macht es dann Sinn, wenn wir die Plugin API soweit auf Vordermann bringen, dass darüber sowas einfach realisiert werden kann (tatsächlich haben wir an den nötigen Features dafür schon in der alten API gearbeitet, wurde leider nur nie fertig) ^^


    Ich möchte keine alten Objekte in den alten Blauoausen. Eine neue Tür ist sicherlich schneller eingebaut, als überall alte Dinge entfernen zu müssen.

    Danke für das Feedback, das sehe ich auch so ;)


    Bezüglich Minimaps, etc. Wie wäre es wenn das Interface des Spielers mehrere freie Stellen hätte, die man füllen kann (aber nicht muss)?

    Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich denke du beziehst das in erster Linie auf das HUD? Das Problem ist nur, dass dies natürlich relativ viel Anpassung bedarf: Denn im Falle der Map müsste das Spiel also eine Minimap anzeigen können, im Falle des Kompasses muss das Spiel irgendeine korrekte grafische Repräsentation des Kompasses bieten können (standardmäßig hält man das Objekt ja nur in Händen - und das Icon im Inventar ist ja lediglich statisch, zeigt also nicht die Himmelsrichtung an) usw. Auch wenn man einfach nur die Anzahl einer bestimmten Resource darin anzeigen muss, würde es ja nicht anzeigen, nur den Stack anzuzeigen, sondern das Spiel müsste stattdessen die Gesamtanzahl dieses Items (also alle Stacks im Inventar) anzeigen. Vmtl. müsste man auf viele Items gesondert eingehen.

    Wäre wie gesagt an sich ein gutes Feature, nur schätze ich, dass es doch einen unerwartet langen Rattenschwanz hinter sich herziehen könnte :thinking:


    Vielleicht eine Lösung für das 2-Hand-Problem? Man legt eine Fackel oder Taschenlampe auf diesen Equipment-Slot und sieht das Licht als ob man es in der linken Hand halten würde.

    Wie meinst du das genau? Also wenn eine Fackel in den Slot gelegt wird, würde der Spieler sie zwar nicht in Händen halten, aber sie würde dennoch Licht spenden?


    LOL red51 ich sehe in Zukunft eine Optionenseite mit hunderttausend möglichen Einstellungen, bei der die Spieler erst mal drei Wochen lang nur Optionen auswählen müssen, bevor sie endlich spielen können

    Hehe, ja, das ist vmtl. die Kehrseite der Münze :D Wobei viele Settings auch "nur" über die config-Datei zugänglich sein werden (gerade wenn es um sehr spezifische Dinge geht, die typischerweise nicht umgestellt werden). In der neuen Version wird die config-Datei zumindest auch Kommentare beinhalten, um genauer zu erläutern, wofür einzelne Einstellungen stehen.


    Also erstmal die leere Karte nun leg ich einen Kompass mit bei und auf der Karte sind auch alle koordinationen mit drauf, usw. Insgesamt muss man hier natürlich das Altertum und die Moderne berücksichtigen.

    Das wäre nicht schlecht, wobei das vll ruhig auch automatisch vom Spiel passieren könnte (also sobald ein Kompass im Inventar oder in einem der Equipment-Slots vorhanden ist, wäre die Karte in der Lage, Koordinaten o.ä. anzuzeigen).

    Es fehlen zwei Blockvarianten für die Kurve des halbrunden Blocks innen und außen.

    Wir versuchen, diese Lücken mit der neuen Version auf jeden Fall direkt zu schließen ^^


    wird in der neuen Version es die Möglichkeit geben eine Minimap zu haben . bzw. die karte offen zu lassen beim gehen

    Könnte man machen, hätten wir grundsätzlich auch schon in der Java Version anbieten können. Ursprünglich wollten wir eine Minimap aber an ein eigenes Gerät koppeln (zB ein GPS Gerät, welches dann das moderne Pendant zur Karte wäre). Wir müssten mal etwas Feedback sammeln, ob die Spielerschaft es eher bevorzugen würde, wenn eine Minimap jederzeit verfügbar wäre ^^


    es wäre schön wan man Perde züchten könnte so wie man das mit den andren tieren auch und nicht nur mit sattel sonder auch füttern können das wäre super

    Wie lenko schon sagt, das ist geplant. Derzeit kann Tierzucht aber über das Animal Breed Master Plugin ins Spiel gebracht werden.


    Wie sieht es eigentlich jetzt mit der Demo aus? Was genau fehlt noch?

    Viele Kleinigkeiten und Feinschliff. Es wird aber nicht mehr unendlich lange dauern.


    1. das Objekte nicht mit übernommen werden können in Blaupausen ist mir neu. Viele Häuser sind mit diesen ausgestattet oder Objekte wurden sogar integriert. Ich denke da an das futuristische Meisterwerk bei dem mehrere Ventilatoren ineinander gesetzt wurden und dadurch eine optische Täuschung ergeben. Oder einige Riesenpilze bei denen Blumenschalen umgedreht wurden, usw. Außerdem - wenn in bestehenden Blaupausen schon Objekte enthalten sind, kann man diese dann überhaupt in der neuen Version nutzen? Oder muss alles neu geblaupaust werden, ohne den Haken für Objekte und Terrain?

    Naja, das Problem ist, dass die alten Möbel optisch absolut nicht mehr zur neuen Version passen würden :silenced: Einerseits vom Detailgrad der Modelle her, andererseits aber sind auch die Texturen unpassend (die neue Version verwendet keine "klassischen" Texturen mehr, sondern PBR Materialien). Diese damaligen Bilder zeigen ja ungefähr den Vergleich: 01  02

    Wenn wir die alten Möbel nur aus "Kompatibilitätsgründen" reinbringen wollen (also damit alte Blueprints sie weiterhin enthalten), wäre das hingegen mit einem enormen Aufwand verbunden (besonders dann, wenn Objekte wie Türen auch eine Funktion haben sollen). Und wie gesagt, wirklich schön aussehen würde das nicht :thinking: Und es ist immer schade, viel Arbeit in etwas zu stecken, wovon viele Spieler nichts haben...


    Die einzige Option wäre, Objekte automatisch durch ein passendes, neues Objekt zu ersetzen. Sprich dass jede alte Tür mit einer der neuen Türen ersetzt wird, jeder Tisch mit einem der neuen Tische (welcher dann ungefähr die gleichen Abmessungen hat) usw. Hier ist das Problem lediglich, dass das bei vielen Objekten nicht 100% passen würde. Ich persönlich glaube, dass das für die meisten Spieler eher zu Mehrarbeit führt, da dann alle Objekte von Hand wieder entfernt werden müssen (weil sie eben nicht gut passen).


    Das, was in den meisten Fällen ja wirklich "schützenswert" ist (weil vor allem viel Zeit reingeflossen ist), sind ja tendenziell eher die Gebäude an sich. Es gibt zwar Ausnahmen, aber ich persönlich würde (wenn ich denn ein Gebäude hätte, was ich übertragen möchte) das als Gelegenheit nutzen, mein Bauwerk neu zu möblieren (gerade weil es ja völlig neue Möbel gibt, die gänzlich anders aussehen).


    Alte Baupläne können aber trotzdem weiterhin benutzt werden, egal ob sie Terrain oder Objekte beinhalten. Das Spiel würde die Objekte und das Terrain bei alten Blaupausen einfach ignorieren. Alte Baupläne müssen eh gesondert behandelt werden, weil sich ja auch alle Block-Texturen ändern (und das Spiel müsste dann stattdessen die "passendste" neue Textur wählen).


    2. das Objekte der Physik unterliegen mag ja einen netten Effekt haben aber wie sieht es aus wenn man diese blaupaust? Aktuell verhalten die sich ja anders. Orginal kann man z.B. eine Tür nur vertikal setzen und um eine Achse drehen. Als Blaupause geht das ja auch horizontal. Wird in der neuen Version es dann geanuso sein? Ich kann z.B. eine Blumenschale blaupausen und dann verkehrt herum mitten in die Luft setzen? Oder geht das nicht mehr?

    Grundsätzlich dient dieses (optionale) Feature ja dazu, dass fliegende Objekte oder Pflanzen (nachdem etwas abgebaut wurde) nicht mehr zurückbleiben. Ich habe schon auf vielen Servern bspw. fliegende Fackeln gesehen (die dadurch entstanden sind, dass die Erde abgetragen wurde, nachdem die Fackeln schon platziert wurden), und auch fliegende Pflanzen (vor allem nach dem Einsatz der Creative Mode Terrain-Tools) kennt ja vmtl jeder ^^ Diese Prüfung ist auch relativ "großzügig" umgesetzt, d.h. es muss kein zwingender Bodenkontakt bestehen, sondern auch Kontakt zu Wänden oder zur Decke reicht in den meisten Fällen aus. Auch indirekter Kontakt reicht aus (sprich wenn das Objekt Kontakt zu einem anderen Objekt hat, welches wiederum Bodenkontakt hat) - bis zu einer beliebigen Verkettung.


    Die Rotation der Objekte spielt dabei keine große Rolle.


    Wäre schade wenn es nicht mehr geht aber wie wird das geprüft? Könnte ich z.B. einen kleinen Balken in die Blumenschale setzen, den man gar nicht sieht, und dann "schwebt" die schale wieder weil ein Bauteil drin ist?

    Ja, nach jetzigem Stand würde das funktionieren ;) Es würde bei schwebenden Bauteilen reichen, wenn eine Mini-Planke (Größe spielt keine Rolle) darin versteckt wird. Das würde sich lediglich dann ändern, wenn wir dieses Feature auch auf Bauteile wie Blöcke und Planken ausweiten. Aber wie schon im anderen Thread erwähnt ist das erstmal nicht geplant, denn das würde ohnehin einige Schwierigkeiten mit sich ziehen.

    In diesem Video ( ab 7:50) werden heruntergefallene Teile zu einem veränderbaren Haufen umgewandelt. Wäre es nicht besser, ab einer bestimmten Anzahl an Sachen so einen Haufen mit Textur der Gegenstände zu erschaffen, oder wäre so etwas nicht möglich?

    Hmm... solche generischen Schutthaufen (auf die einfach eine platte Geröll-Textur gelegt wird) sehen doch nicht schön aus?:monocle: Oder übersehe ich da was? Zumindest bei RW würde das m.M.n. nicht passen. Sinnvoll ist sowas ja tendenziell eher nur bei großen, einstürzenden Gebäuden (wie in dem Video) - aber das wäre bei RW schwierig umzusetzen, da die Gebäude ja keinen festen Grundriss haben. Und "einstürzende" Gebäude haben wir ja in dem Sinne auch nicht, man würde ja eher Planke für Planke oder Block für Block entfernen (zumindest im Survival).


    Diese Trümmer, die aktuell beim Zerstören von Objekten entstehen (wie auf Trello gezeigt), sind ohnehin nur temporär, d.h. sie despawnen nach einer bestimmten Zeit automatisch. In den Einstellungen wird man festlegen können, wieviele Trümmerteile gleichzeitig existieren dürfen und wie lange sie liegen bleiben (und man kann sie auf Wunsch auch ganz ausschalten) ;)

    Es wäre schön, wenn man das Inventar komplett verdecken oder unsichtbar machen könnte.

    Kannst du das etwas genauer erläutern? Also es geht grundsätzlich eher darum, die gesamte UI auszublenden? Quasi wie der "hud" Befehl, nur eben das damit alles weg ist?


    Bei so einer Funktion wäre es auch ganz nützlich, wenn man das Spiel pausieren kann, ohne das Pausemenü zu öffnen (man lässt das Spiel quasi "einfrieren").

    Wir könnten so eine separate Pause-Funktion grundsätzlich einbauen, also die das Spiel auf Knopfdruck pausiert, ohne, dass ESC gedrückt werden müsste ;)


    Für HUD gibt es bisher nämlich noch keinen Shortcut.

    Auch das könnten wir grundsätzlich einbauen ^^ Wobei das in der neuen Version nicht mehr so wichtig wäre, da sie ohnehin einen integrierten Keybinder für Commands haben wird (man also den "hud" Befehl einfach auf eine beliebige Taste legen könnte - beim Tastendruck würde dann automatisch der Befehl eingegeben werden, ohne, dass man die Konsole öffnen müsste oder dergleichen).

    just a quick replay in English sorry about this on a German forum

    No problem, and thanks for your understanding ;)


    why has it got to be in 3 parts why not have a small boat as one unit/model and why not have the player make the oars or paddles to go with it

    It was splitted into separate items to keep it a bit more "realistic" (for large objects like vehicles it seemed more appropriate if they were assembled step by step). But it would be better to hear more opinions on that. Maybe we'll do a survey for that in the future, or feel free to create a new topic about that.

    Black Knight It looks like you're using some sort of automatic website translation? This could cause some confusion (especially when using quotes). It's a bit awkward to see these "fake" quotes :thinking: Considering that there is just a small German section in the forum anyway, and there are some German users here who don't speak english, it's better to stick to German in this particular section of the forum. Same applies to the English section of course, I don't like German posts in English threads, for example. No offence, but I hope you know what I mean ;)


    But to answer your question: Basically that would be possible, but it feels strange if vessels (or other vehicles) can be picked up, so I'm not so sure about that :|

    I was thinking of free images from here https://www.textures.com/ not copyright images

    It wouldn't be a problem if you just create a blueprint for personal use (even if you use copyrighted images - no complaint, no redress). Problem is that blueprints are often shared in the forums, and if they're capable of including images, there is a much higher risk someone used a copyright-protected image there.


    We're thinking about other ways (like blueprints just containing a reference to an image file on the hard drive, and if the image does not exist, the poster is simply discarded), but unfortunately I can't say much about that at this stage.


    Would it be possible for you to create a set of numbers from 0 to 9 block size and uppercase and lowercase letters from A to Z

    Adding numeric or alpahnumeric objects (at least case-insensitive) is something we take into consideration for the new version, but unfortunately I can't say much about that yet :|

    As Groovaholic mentioned, clay does not spawn naturally atm ^^ We had some plans for it in the past, but it's still our intention to add it to the new version ;)

    Hehe, vielen Dank für das Feedback :D


    Für die Schwerkraft ist dieser Satz allerdings sehr sehr wichtig: "NOTE: This is an optional feature, so it can be disabled in the settings at any time", der wäre fett und rot wert :D Mir ist nämlich sofort eingefallen, was mit den ganzen Flugzeugen, Ufos und Ballons passiert, wenn die Schwerkraft plötzlich einsetzt ...

    Ja, das ist auf jeden Fall ein wichtiger Hinweis, wobei sich die Schwerkraft bisher nur auf Pflanzen und Objekte bezieht (also Möbel, Lampen etc) ^^ Bauteile wie Blöcke oder Planken werden nach jetzigem Stand nicht betroffen sein (das würde einen ziemlichen Rattenschwanz hinter sich herziehen, vor allem auch aus Performancesicht wäre das heikel wenn es um extrem detailreiche Bauwerke geht).


    In erster Linie ging es uns darum, zu verhindern, dass beim Bearbeiten der Landschaft fliegende Pflanzen oder Objekte zurückbleiben. Besonders beim Arbeiten im Creative-Mode kennt es ja vmtl. jeder, dass beim großflächigem Umgraben von Terrain überall fliegende Blumen und andere Pflanzen zurückbleiben :saint: Und auch fliegende Objekte sind in der Java Version ja keine Seltenheit, besonders wenn das Terrain nachträglich bearbeitet wird (zB schwebende Fackeln an Höhlenwänden oder fliegende Lagerfeuer usw).


    Jeder Block, nicht befestigte Blumenkästen, würden irgendjemandem vielleicht auf den Kopf fallen, um mal das Schlimmste anzunehmen.

    Was passiert wenn ein Gegenstand dann herunterfällt? Ist ein Schaden an Gebäuden oder Spielern vorgesehen?

    Wie gesagt, nur Objekte wären davon betroffen ;) Aber auch da werden die Regeln recht "großzügig" ausgelegt, d.h. ein Objekt muss nicht stabil auf dem Boden stehen, es reicht, wenn irgendwo Kontakt (direkt oder indirekt) besteht. Eigentlich ist "Boden" auch nicht unbedingt der richtige Begriff, tatsächlich würde es schon reichen, wenn ein Objekt an einer Wand befestigt ist oder so (was ja zB auf einen Blumenkasten zutreffen würde).


    Trümmer werden aber keinen Schaden an Gebäuden und Spieler verursachen. Die meisten Trümmerteile sind eh so klein, dass sie eher harmlos aussehen^^


    Umfallender Baum der gefällt wurde; was passiert mit dem Baumstamm und mit dem gehackten Holz? Bisher springt das Holz ja munter

    in die Gegend, so dass man es oft gar nicht mehr findet.

    Bei Bäumen wird es so ablaufen wie in der Java Version: Man wird den Baum fällen und den gefällten Baum anschließend nochmal kleinhauen (um die einzelnen Stücke herauszubekommen). Auf unebenen Terrain oder an Hängen kann es natürlich passieren, dass die Dinger wegkullern. Wobei man in der neuen Version zumindest mehr Kontrolle darüber hat, in welche Richtung ein Baum fällt.

    Sehr schöne Physikdarstellung mit den Tischen.

    Danke ;)


    Das Terrain wird ja wohl kaum mitgenommen. Wie schaut es mit Objekte aus, diese werden mit der Einführung der Blaupause in der neuen Version ja wohl kaum alle drinnen sein. Hier würde sich auch die Frage stellen ob alle Objekte der aktuellen Version auch ihren Platz in der neuen bekommen.

    Ich bin mir mit dem Terrain noch nicht ganz sicher, theoretisch könnten wir es übernehmen. Bei Objekten (also Möbel, Türen, Lampen etc) sieht es etwas schwieriger aus: Wir werden fast alle Objekte von Grund auf überarbeiten, und die alten Möbel aus der Java Version würden auch optisch absolut nicht mehr in die neue Version reinpassen. Sie nur aus "Kompatibilitätsgründen" zu übernehmen wäre mit einigem Aufwand verbunden.


    Besser wäre es ggf., wenn alle bisherigen Objekte - soweit möglich - durch ein passendes neues Objekt ersetzt werden. Aber da müssten wir mal schauen. Evtl. ist es eine Option, dass Objekte gar nicht übernommen werden. Besonders bei Lampen wäre es teilweise problematisch, da in der alten Version mitunter extrem viele Lampen platziert wurden (was in der neuen Version aber aus Performancesicht deutlich teurer wird).


    Wichtig ist in den meisten Fällen ja, dass die Bauelemente (Blöcke, Planken, Balken etc) übernommen werden ^^


    Das meinte ich mit meiner Frage. Es gibt zu große Welten, Städte, jahrelange _Arbeiten daran, die man nicht unbedingt noch einmal von Grund auf neu bauen möchte. Es ging mir nicht um die Blaupausen, das war eigentlich klar. Das mit der Java-Version eigentlich auch, aber sicher ist sicher bevor Missverständnisse aufkommen.

    Achso, dann bin ich ja beruhigt :D Wie gesagt, die Java Version wird weiterhin spielbar bleiben, und auch alte Welten werden damit weiterhin spielbar sein.

    As you know when making a building and adding posters to it if you want to save the building as a Blueprint the poster will not be saved so if you add the poster extensions jpg png etc. To the blueprint script hopefully that should work in theory

    Images aren't stored as png or jpg files, instead the game just stores the binary image data (including some meta data, like the user who placed the image etc). Storing the original image extension in blueprints wouldn't help in any way... If we want to include posters in blueprints, it would be necessary to include the actual image data - but as mentioned, this greatly increases the file size of blueprints, and this would also introduce copyright issues if the blueprints are shared with other users :|

    Leider können Boote nicht mehr eingepackt werden sobald sie einmal aufgebaut wurden :| Auch eine Befestigung ist nicht direkt möglich, allerdings in den meisten Fällen auch nicht nötig, da das Boot nicht eigenständig weitertreibt (lediglich wenn man ihm einen Schubs verpasst, bewegt es sich ein wenig im Wasser - meist aber auch nicht weit) ;)