Posts by red51

A small new update is available now!

    Oh, that's an interesting result MarcosRC :wat: This really sounds like a delta time issue... another thing: did you enable VSync? Or did you explicitly enable/disable VSync in the NVIDIA driver? It looks like the current Unity version is suffering from a bug resulting in horribly broken delta timing if VSync is disabled in the driver, but enabled ingame :monocle:


    I only seeked through that linked article but neither Linux nor Vulkan was mentioned once in the article. Huh?

    The delta time issue seems to affect all graphics API, but it's true, they didn't mention Vulkan in this blog :thinking: According to Unity, this issue is only fixed in DirectX and Metal (and on Consoles) - the Vulkan fix was postponed to 2021.1 (which will be probably available in 4-6 months) X(

    bezgl. alte Blaupausen: klar, dass die Texturen jetzt andere sind mit neuer Grafik. Aber das betrifft doch vermutlich (hoffentlich) wirklich nur die Grafik!? Soll heißen, wenn ich ein Schloss aus Ziegelsteinen gebaut habe in Java, sind das doch immer noch Ziegelsteine in Unity, oder? Nicht, dass es plötzlich ein Schloss aus pinkem Marmor oder so ist :D

    Ja, auf jeden Fall! Alte Blueprints werden in der neuen Version automatisch möglichst gleichartige oder ähnliche Texturen nehmen. Natürlich wird das nicht immer zu 100% passen, da wir ja nicht exakt dieselben Texturen nehmen (kann also sein, dass das neue Holz eine andere Maserung hat, die neuen Ziegelsteine etwas kleiner sind usw), aber im Ziegelsteine bleiben weiterhin Ziegelsteine, Holz bleibt weiterhin Holz usw ^^

    i5-7400 ist meine CPU und das mit der Einstellung funktioniert nicht, die map möchte bei 10% nicht weiter laden.

    Das scheint mit den ChunkWorkerThreads zusammenzuhängen, das ist offensichtlich ein Bug :monocle: Setz den Wert am besten wieder zurück auf 0, dann sollte es klappen. Wäre aber interessant herauszufinden, ob "Game_ChunkGenerationType=0" weiterhilft (das verlangsamt die Weltgenerierung, reduziert aber auch die CPU-Last)

    Hab alle ausprobiert, SMAA funktioniert am besten die anderen FXAA und TAA sehen verschwommen aus oder ziehen Bilder mit sich. Was das flackern angeht hab ich dazu ein Video gemacht, man sieht auch das ich FPS Drops habe bei jedem chunk laden. Komischer weise ist es nur bei mir so, wenn ich mir andere Videos ansehen ist es Butter weich. Und das Video auf YouTube sieht bisschen verpixelt aus aber, ich glaube man sieht was ich meine mit dem flackern.

    Grundsätzlich liefert SMAA auch bessere Ergebnisse als FXAA. TAA ist momentan leider nicht ganz zu gebrauchen... noch weiter wirst du das Flackern aber vmtl. nicht reduzieren können ohne restliche Grafikeinstellungen zu aktivieren (und die SMAA Qualität zu erhöhen - aber das kostet dann wieder Performance).


    man sieht auch das ich FPS Drops habe bei jedem chunk laden. Komischer weise ist es nur bei mir so, wenn ich mir andere Videos ansehen ist es Butter weich

    Ja das ist eindeutig sichtbar. Ausschlaggebend dafür ist grundsätzlich nur die CPU. Was für eine CPU hast du genau? Es gäbe da zwei Einstellungen, mit denen du den Ruckler vll abschwächen könntest: Öffne dazu die config.properties Datei (im "_New Version" Ordner) mit einem Texteditor und setze Game_ChunkGenerationType auf 0 sowie Game_ChunkWorkerThreads auf 1, speichere die Datei und starte das Spiel erneut ;)

    1.5 on a GTX-660 with 16G MB RAM plays my other games including AAA titles (several) native and Steam Proton on low to medium settings so I know that is enough and probably will be for a few more years. Perhaps this new version of the game is doing some awesome stuff that even the current AAA games aren't doing yet.

    It's unfortunately mostly out of our control - Linux isn't getting much love from Unity recently, especially when it comes to their newer technologies. The issue with changing resolutions was already reported in January 2020 and is still not fixed for example.

    This also includes their Vulkan implementation. It has a pretty high base overhead and allocates a lot of memory beforehand - and it crashes immediately if it runs out of memory. This is getting quite problematic on hardware below the minimum requirements.

    You can't compare that with other games unfortunately, since probably none of these games use Unity in combination with the HDRP :|


    According to the config file, there are still a few effects enabled which definitely increase memory consumption. For instance you could disable "Volumetric lights" and "Motion Blur". You should also reduce the "Detail View Distance": A setting of 5 still equates to a setting of 20 in the Java version (which was the max setting for detail chunks). Another thing you could try is to open the config.properties file and add the line "Graphic_QualityMode=0" somewhere - this should also result in a lower memory consumption (this force disables most effects, so even changing them in the settings won't have an effect anymore)...

    Unfortunately weather is always global, so if it's snowing, the whole world will be covered by snow (except certain biomes, like deserts, savannah etc) :| Restricting this to certain areas is basically possible (in theory), but it would be very time consuming to implement that :(

    However, if you want permanent snow, you can actually paint the terrain with the snow texture - very much like in the old version. This type of snow never vanishes ^^


    PS: There is also a cold weather type btw - if you set the weather to "clear", the snow slowly melts over time, but if you set "cold" weather, the snow stays^^

    Hi red51 , I got back to the linux version, and tried both my Steam Controller and my XBox 1S controller (USB connected), both have the same lag as the mouse.

    Thanks for checking that out! It's good to know this issue isn't specifically caused by the mouse... maybe it's not related to the input system at all, maybe it's the delta time instead (which plays a major role for input like that) :thinking: Unity wrote a block recently acknowledging a few issues with their current delta time implementation: https://blogs.unity3d.com/2020…ameplay-what-did-it-take/

    It's still hard to believe the delta time is that inconsistent on some Linux systems, but who knows... Actually the 2020.2 tech stream just got released a few days ago. Maybe you could try out our next update and see if the issue still persists.

    Am geilsten wäre es wenn das Wasser in die Neue Version kommt das diese dann eventuell eine Fließeigentschaft bekommt das man eventuell kleine Wasserfälle machen kann etc.

    Fließendes Wasser ist auf jeden Fall geplant :)


    Die Spitzhacke hat doch zwei Spitzen, richtig? Wenn eine der Spitzen breiter gemacht wird, dann können die Löcher unterschiedlich groß/breit sein. Klar braucht es dann einen Befehl/Taste, mit der die Spitzhacke gedreht werden kann.

    Was wäre performancefreundlicher, zwei unterschiedliche Spitzhacken oder eine einzelne mit Sonderbefehl?

    Grundsätzlich wäre das möglich, ist allerdings mit einigem Aufwand verbunden :/ Aber auch da wäre irgendwie das Problem, dass - aufgrund des nur geringen Unterschiedes zwischen beiden Löchern - es evtl. für manche Spieler irritierend sein könnte, warum es diese Funktion überhaupt gibt bzw. was sie benutzen sollen :saint:


    Bzgl. der Performance macht es eigentlich keinen Unterschied ^^


    Bei Steam ist das so es gibt 2 versionen OLD 0.6.81 und OLD 0.6.31 ich finde es sehr kompliziert weil welche ist die Alte Version und welche ist die neue Version und egal welche Version ich auswähle keine von beiden funktionieren jetzt und langsam habe ich die Schnauze voll vom Scheiss Sream da werde ich nie wieder ein game kaufen da könnt ihr nichts dafür. support habe ich bis jetzt immer noch nicht bekommen von Steam, ja das Spel habe ich bezahlt und das geld haben sie auch gerne genommen aber von irgenteiner Hilfe stellung vom Steam habe ich bis jetzt nichts gehöhrt oder gelesen.

    Oh, die "OLD" Dinger sind wirklich uralt-Versionen von Rising World. Ich wollte sie schon rausschmeißen, weiß aber nicht, ob sie evtl. jemand benutzt und dann verärgert sein könnte :|

    Tut mir jedenfalls Leid, dass du bisher Probleme mit der Umstellung hattest... um die neue Version zu aktivieren, musst du in dieser "Beta" Liste den Eintrag New Version Preview auswählen (leider bietet Steam hier keine Mehrsprachigkeit an, daher nur der englische Begriff). Danach sollte die neue Version heruntergeladen werden. Nach dem Download musst du RW unbedingt aus der Steam Bibliothek heraus starten (sonst startet immer die alte Version - auch hier haben wir leider keinen Einfluss drauf). Dann sollte eine Abfrage kommen, in der erneut "New Version" ausgewählt werden muss.


    Auch das wenige bisher testbare inspiriert ungemein. Ein relativ schneller Versuch ohne Helligkeitsreduzierung, Abwedeln, Kontraste usw., aber zeigt wie es aussehen könnte, oder nicht? ^^

    Oh, sieht echt klasse aus! :thumbup: Polarlichter wären für das Spiel in der Tat noch eine tolle Ergänzung, wir haben damit schonmal herumexperimentiert, aber bisher noch keine zufriedenstellenden Ergebnisse bekommen :drunk: Kommt aber bestimmt noch :D

    Bäume brauchen schon recht lange bis sie wachsen... um welchen Baum handelt es sich denn genau? Eine Birke braucht zB knapp über 3 Echtzeit-Stunden bis sie die erste Wachstumsstufe erreicht, und dann nochmal knapp 2 Stunden bis sie voll ausgewachsen ist... es zählt aber auch nur die Zeit, die man tatsächlich spielt.


    Nach 5 ingame-Tagen hättest du also eigentlich schon eine Veränderung feststellen müssen :wat: Ich würde vll noch ein kleines bisschen abwarten...


    Mit der neuen Version werden wir dazu mehr Einstellmöglichkeiten bieten - die langen Wachstumsdauern der alten Version sind im Multiplayer meist recht passend (da der Server i.d.R. eh durchgehend läuft), im Singleplayer aber häufig problematisch.

    Soweit so gut, die Treppen sind weg aber jetzt hab ich so ein komisches leichtes flackern, sieht man am besten beim gewehr.

    Verwendest du FXAA oder SMAA? Evtl. kannst du einmal ein Bild von dem Flackern posten (falls man es darauf erkennen kann). Ansonsten evtl. einen anderen Anti-Aliasing-Modus ausprobieren (oder im Falle von SMAA die Qualitätsstufe dafür ändern)

    Metrguy Does that mean you run in offline mode, i.e. with no active internet connection? Maybe send us the latest log file. To get to the logs folder, press Windows key + R and enter %APPDATA%/../LocalLow/JIW-Games/Rising World. There should be a "Player.log" file, please upload it here (or send it via PN to me or via mail to support@jiw-games.net) ;)

    aww... i hoped these movable blocks would work along with electrification, pistons, etc. i hope though there will be something similar then :D

    Hehe, well, we do have some plans for a few moving things, but I can probably say more about that once electricity is implemented :D

    -Die Spieler Figur geht zu schnell und zu trocken in die hocke, in rl geht ja auch nicht so schnell. Vielleicht könnte man bei der hälfte schnell machen aber dann wenn er mehr in die hocke geht wird er bisschen langsamer.

    Achso ^^ Da müssen wir mal schauen, ob wir das künstlich etwas verlangsamen können.


    Hmm schade :( hoffe das Unity das in Zukunft auch haben wird :verysad:

    Mal abwarten, wie Nanite und Lumen von Unreal wirklich werden, sehen aber zugegebenermaßen extrem vielversprechend aus... ich finde es auch schade, dass Unity sich nicht zu dem Thema äußert :silenced:


    Man sieht am holz oder an der Gießkanne solche kleine stufen und es sieht nicht wirklich glatt aus.

    Achso, dieser Treppeneffekt ist "Aliasing" ^^ Das kannst du verhindern, indem du "Anti-Aliasing" in den Grafikeinstellungen aktivierst. Entweder wählst du dort - wenn du es dir performancemäßig leisten kannst - SMAA aus, oder FXAA (das hat so gut wie keinen Einfluss auf die Performance).


    Ne die Ausdauer ist eigentlich perfekt, nur müsste er am ende bisschen langsamer werden und laute Atem Geräusche von sich geben. Es würde für mehr Realismus ins spiel rein bringen, meine Meinung.

    Achso, da stimme ich zu, das packe ich mal auf unsere Liste ;)


    Es sollte so aussehen tut es auch von nah aber wenn ich bisschen weg fliege sieht es so aus.

    Oh verstehe. Naja das ist leider wie in der Java Version: Die LOD-Chunks (die die weiter weg sind) zeigen nur eine grobe Repräsentation des Terrains und können keine Überhänge oder Höhlen darstellen :hushed: Das kannst du nur verhindern, wenn du die "Sichtweite Details" höher stellst - kostet aber leider entsprechend Performance...

    Bei mir ist das so hab das spiel bei Steam gekauft und wolte mal die neue Version ausprobieren leider ist da was furchtbares pasiert jetzt kann ich weder die alte noch die neue version mehr geamen, jedes mal wen ich das game starte ladt es ein update herunter ich instaliere es und das game startet nicht mehr und bei steam in der Bibliothek kannn man so viel rechts klicken wie man will halt so wies in der beschreibung erklärt wird es passsiert halt nichts leider

    Das tut mir Leid zu hören :( Ist denn der Beta-Branch noch ausgewählt in Steam? Bzw. steht [unity] neben Rising World (in der Steam Bibliothek)?

    Überprüfe am besten mal die Spieldateien, gehe dazu mit Rechtsklick auf Rising World in Steam -> Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Spieldateien auf Fehler überprüfen. Wenn er abgeschlossen ist, wird er fehlerhafte Dateien erneut herunterladen.


    Ansonsten wenn sich Steam verschluckt hat am besten Steam neustarten, oder ggf. sogar den Rechner einmal neustarten.


    Wenn du im Nachhin etwas färbst, hat eine Planke/Balken, von der Seite gesehen, eine andere Farbe als die Front, das sähe sehr unschön aus, Auf der anderen Seite sehen die Innenwände von Häusern meistens anders aus als draußen. Tapete oder anders gestrichen. Wie ist das eigentlich mit der kompletten Umfärberei von Blueprints oder Häusern, Bauteilen. Mit der Rolle würde das Jahre dauern.

    Wie wäre es mit einer Möglichkeit, Beispiel Blueprint-Editor und für existierende Sachen eine Markierung im Sinne von F6 und dann das komplette Teil einzufärben?

    Guter Punkt. Hätte definitiv seine Vor- und Nachteile... was das Einfärben geht: Standardmäßig werden Bauteile in Blueprints mit ihrer derzeitigen Farbe gespeichert. Für das großflächige Umfärben müssten wir uns mal Gedanken machen, wie wir das am besten umsetzen. Kann ich momentan leider noch nicht viel zu sagen :|


    Wäre es denn möglich 2 gleich effektive Spitzhacken einzufügen, also eine für kleine Löcher (Java) und eine Für große Löcher (unity). Oder eine sekundärfunktion für die Spitzhacke (wechsel von kleinen Löcher auf große und anders herum), oder die spitze Spitzhacke für kleine, und eine mit diesem Meißelkopf für große Löcher. Es muss doch eine Lösung für beide Seiten geben.

    Naja, so viel kleiner waren die Löcher bei Java ja nicht, da könnte eine separate Spitzhacke für sowas evtl. irritierend sein :thinking: Über eine Sekundärfunktion könnte man hingegen nachdenken - aber auch das könnte evtl. irritierend sein, wenn beide Tasten zwar ähnlich große Löcher produzieren, das andere Loch aber *irgendwie* immer etwas anders aussieht :huh: Ist wirklich ein schwieriges Thema... ich glaube wir müssen erstmal unseren Kopf dafür etwas frei bekommen :dizzy: Vielleicht melden sich ja noch ein paar weitere Spieler zu Wort, wie sie das sehen, oder evtl. wäre es wirklich sinnvoll, das in unsere nächste Umfrage mit aufzunehmen :)

    Jebblue Thanks for the log! Indeed Vulkan runs out of VRAM which is the reason for this crash - unfortunately the Linux version is quite VRAM hungry and - unlike Unitys DirectX 11 or Metal implementation - suffers from memory leaks apparently. I'm pretty sure that's a bug in Unitys Vulkan implementation (but this could also be related to the HDRP). For this reason we've raised our minimum requirement to 2 GB VRAM some time ago.


    Only thing you could do is reduce the graphics settings. If you can make it to the graphics settings, you can change them there (select the "low" preset or maybe "medium"). If the game crashes earlier, open the config.properties file in the _New Version folder with a text editor and set "Graphic_ShadowsEnabled" to false and "Graphic_TextureQuality" to 0, then save the file. That should be enough to run the game without getting an OOM crash.

    I'm still frustrated/annoyed I can't record this game for youtube while certain other people can.

    Oh, that's a pity, why doesn't it work? :wat: What recording do you use?


    Ok so I downloaded it and got it working on the laptop, copied the files across to my desktop PC which I think is meant to be okay and work but it gives me an error about login details I think. Yet everything is correct as I copied it directly from my laptop. ;/

    Yes you can put it on any machine (as long as it has an internet connection, which is obviously required to download the files^^). What kind of error do you get exactly? Make sure to enter your serial and also make sure there are no unwanted or hidden symbols in the text you've copied (spaces, line breaks etc). Alternatively you can always find our serial here: https://shop.rising-world.net/license-list/


    On Tuesday, I received my new M1 Mac mini, and here I am on Saturday playing your playable version of RW. With six pages of comments, I have no idea if someone else tried it on the new Macs, but it's truly amazing. Excellent graphics, no lag at all, superb sounds, and overall a lot of fun for the better part of an hour with zero crashes or even hiccups

    Wow, thanks for the feedback, glad to hear it runs well so on the new Macs! :wat: 8) :thumbup:

    This is the object, where I can see the lines the most. There are other cases like the Lanterns in the mine but there, the lines are barely visible.

    Thanks for the screenshot! Indeed there are small lines, although I have to admit that I barely notice them ^^ It looks like the uv mapping isn't perfect, we'll take a look at the brazier (and the lanterns)!

    Thanks for letting us know MarcosRC ! I have to admit that we have no clue at this stage why there is such an issue with the mouse movement (and movement input in general) on some Linux machines. There was another user who reported the same issue on Kubuntu.


    It seems to be caused by Unitys new input system - in fact it's still experimental and far from being solid and battle-proven. In addition to that, Linux unfortunately does not get much love from Unity (at least their newer techologies - SRP, new input system, UI Toolkit etc - are having lots of issues on Linux) :/


    The problem is that most of Unitys code is black boxed - their source code isn't available. While parts of their new input system are written in C# and therefore available on github though, the native handling is still in their C++ code base (and therefore inaccessible)... as a result, issues like that are mostly out of our control :silenced:


    Is there any other input device connected to your machine? Do you own a gamepad? If you have a gamepad, you could maybe try if the same issues persist with gamepad input (at least xbox and ps4 controllers are supported right now).

    Erstmal vielen Dank für das umfangreiche Feedback :) Freut mich, dass die Wärmeleitpaste doch noch kam :D


    Was mir auffiel schon seit der Java Version ist das die Animation und das Movement nicht wirklich das beste ist. Zum Beispiel kann ich mich bewegen während ich in der Luft bin oder das ich mich so zu sagen in die hocke teleportiere, also keine Animation drin ist.

    Naja, das ist ein schwieriges Thema ^^ Unsere ursprüngliche Implementation hat etwas mehr Realismus vorgesehen - zB dass der Spieler sich nicht in der Luft bewegen kann. Es fühlte sich aber etwas unpassend für RW an :hushed: Bei einem richtigen Survival-Spiel wäre das definitiv passender aber bei RW ist es vmtl. schöner, "mehr Kontrolle" zu haben... aber vielleicht macht es Sinn, hier in naher Zukunft eine Umfrage zu starten um herauszufinden, was die Mehrheit bevorzugen würde ^^


    Was genau meinst du mit "in die Hocke teleportieren"?


    Was das Sprinten an Steigungen angeht: Das müssen wir tatsächlich noch fixen :D Das hatten wir ursprünglich schon drin, hatte aber noch ein paar Probleme bereitet weshalb wir das für die Demo erstmal wieder deaktiviert haben. Das kommt aber auf wieder rein.


    Der Rückstoß für die Kamera ist übrigens auch noch geplant ^^


    Was nicht so gut ist, ist das fliegende Gebäude zusehen sind welche aufm Berg erbaut sind, gemeint ist damit wenn ich zu weit entfernt bin das die chunks nicht geladen sind. Man könnte es theoretisch fixen wenn ein "Berg" davor ist, werden die Gebäude so lange nicht geladen bis der Berg selbst geladen ist. aber ich kenn mich in programmieren nicht so gut aus, soll auch nur als ein ein Vorschlag dienen. Zum weiteren habe ich immer sehr starke Frame Drops bei nächsten chunk loading egal ob ich es auf 1 chunk oder auf 50 chunks eingestellt habe.

    Das ist momentan nur ein Nebenprodukt der Demo ;) Aktuell sind ja noch keine richtigen Bauelemente drin, d.h. die Gebäude sind eher rein "gehacked" (wenn man es so ausdrücken möchte) :lol: Nach dem Bau-Update werden Gebäude zwar weiterhin ihre eigene Sichtweiten-Einstellung haben, maximal aber nur soweit sichtbar sein, wie das Terrain sichtbar ist.


    Was ein absolutes no go für mich ist, dass geschlossen räume oder höhlen nicht wirklich dunkel werden. Nur bei den höhlen unter Y -40 wird es so langsam stock dunkel, obwohl der Himmel komplett frei ist und die sonne eigentlich rein scheinen sollte

    Schwieriges Thema... richtige Dunkelheit wie in der Java Version (zumindest in Höhlen) zu erzielen ist leider nicht so einfach möglich, es sei denn, wir implementieren ein statisches Beleuchtungssystem (wie in der Java Version) - dann würden Lichter aber aufgrund der Limitierungen eines solchen Systems wieder so bescheiden wie in der Java Version aussehen :|


    Das nächste Problem wäre, dass es derzeit keine vernünftige Lösung für Realtime GI gibt (abgesehen von RTX, wobei auch das eher noch in den Kinderschuhen steckt). Die Java Version hatte es noch einigermaßen einfach, da es keine richtigen Schatten gab - dadurch hat sich das Licht recht gleichmäßig verteilt. In der neuen Version wären umso mehr Lichter notwendig, damit wirklich jeder einzelne Schatten verdrängt wird (was bei stockfinsteren Innenräumen nötig wäre) - das ist aber doppelt problematisch, da Lichter nun deutlich "teurer" sind als in der Java Version.


    Unterm Strich muss man also sagen, dass vollständig dunkle Innenräume momentan in einer dynamischen Spielwelt wie RW technisch nicht möglich sind (außer - mit diversen Einschränkungen - mit RTX Hardware). Hierbei muss ich betonen, dass sowas natürlich seit Jahren schon in statischen Spielwelten kein Problem darstellt - hier werden diese rechenintensiven Beleuchtungsberechnungen schon beim Compilieren bzw. Builden des Spiels durchgeführt. Aber da die Spielwelt in RW nicht vorbestimmt ist (und man Lichter an jeder beliebigen Stelle platzieren kann) entfällt diese Option.


    Unreal hat für Ende 2021 ihr recht vielversprechendes "Lumen" angekündigt (eine Realtime GI Lösung). Unity hüllt sich bisher leider in Stillschweigen...


    Die Grafik sieht gut aus aber die Ränder vom ganzen game sehen verpixelt aus, nicht glatt und gerade.

    Was genau meinst du damit? :thinking:


    nur würde ich gerne mehr knall auf der Waffe.

    Da stimme ich zu :D


    Ich würde sehr gerne das der Spieler sich hinlegen kann, mit Y wie in viele spiele

    Das wurde ja schon manchmal vorgeschlagen, schon in der Java Version. In einem Shooter wäre es fast ein Muss, sowas einzubauen. Bei RW bin ich mir noch nicht ganz sicher... wir haben es trotzdem auf unserer "was-wir-in-Erwägung-ziehen-müssen"-Liste.


    Oder das der Spieler ein Körper hat und nicht wie ein geist rumfliegt, wenn man nachunten schaut

    Das ist geplant, allerdings leider recht aufwändig umzusetzen (da wir in der First-Person etwas andere Animationen als in der Third-Person verwenden).


    er kann auch 40 Sekunden durch sprinten ohne schlapp zu werden

    Das war eigentlich eine bewusste Entscheidung ^^ In der Java Version war das Sprinten deutlich strenger ausgelegt, aber es hatten sich immer wieder mal Leute zu Wort gemeldet, dass die Ausdauer zu schnell aufgebraucht sei, daher haben wir das in der neuen Version etwas großzügiger ausgelegt. Auch hier wäre es vielleicht interessant, etwas mehr Feedback auch von anderen Spielern zu erhalten (vll auch ein Kandidat für die nächste Umfrage^^)


    I Love it, wenn man sprintet mit den Händen, dass die Fäuste sich im Bildschirm bewegen. Mehr würde ich es lieben wenn du auch mit den zuschlagen kannst aber das später zum pvp update ;)

    Das wäre eine Überlegung wert :D


    Und zum Schluss würde ich mehr Reflektionen sehen Beispiel an den Fenster scheiben, die sehen echt toll aus und ich freue mich auch mehrere Fenster arten zu sehen. aber die fackeln oder eher gesagt das licht reflektiert nicht an der scheibe und alles sieht generell matt aus.

    Hier ist leider das gleiche Problem wie oben mit der Beleuchtung: In einer festen Spielwelt können solche Reflektionen im Vorfeld berechnet werden und zur Laufzeit kostengüntig angezeigt werden. In einer Welt wie bei RW (in der nichts vordefiniert ist) kann sowas nur in Echtzeit berechnet werden - was sehr teuer ist. Bei Fenstern müsste die Szene für jede Scheibe zusätzlich gerendert werden - für korrekte Reflektionen sogar 6x pro Scheibe. Man kann sich denken, dass man sich da von Performance verabschieden kann :D


    Wir arbeiten aber an Screenspace Reflections. Das hat zwar auch einen Einfluss auf die Performance, wäre aber tragbar. Das Problem hierbei ist, dass dieser Effekt sehr eingeschränkt ist - es kann nur das gespiegelt werden, was auch auf dem Bildschirm sichtbar ist. Wir hatten hier mal ein Bild davon gepostet: https://trello-attachments.s3.…1d54a828b8c2b4cd7/ssr.jpg


    Ich hab heraus gefunden wenn ich auf die maximale höhe baue, wird dort ein Fläche auftauchen die nicht zu ist. Und man theoretisch einfach rein gehen könnte und durch die map fallen was nicht so schön ist. Oder wenn ich ein künstlichen Berg erschaffe wird der schlecht geladen und sieht verzerrt aus in der ferne.

    Oh, das sollte tatsächlich nicht sein :wat: Das werden wir beheben!


    Was meinst du mit "künstlicher Berg sieht verzerrt aus"? =O