Posts by red51

    Schwieriges Thema :thinking: Grundsätzlich gibt es ja i.d.R. keine strikte Unterscheidung zwischen Multiplayer und Singleplayer bei Plugins, sodass prinzipiell eigentlich jedes MP Plugin auch im SP läuft und umgekehrt. Natürlich gibt es einige Plugins, die im Singleplayer keinen wirklichen Sinn machen, zB diverse Admin Plugins. Hier wären vll generell diverse Plugin-Kategorien sinnvoll, leider gibts aber wohl noch nicht genügend Plugins, um die diversen Kategorien zu füllen :wat:


    Ein Tag oder Flag wie "Singleplayer", "Multiplayer" und "Singleplayer/Multiplayer" würde grundsätzlich funktionieren, ich habe nur ein bisschen Sorge davor, dass Plugin-Ersteller sich fälschlicherweise bei ihrem Plugin auf den MP fokussieren (bzw. als MP taggen), obwohl ihr Plugin im SP genausogut funktionieren würde :hushed:

    Die "Mit Freunden spielen" Option ist tatsächlich kein richtiger LAN-Modus, sondern verwendet Steams Relay Server - d.h. in diesem Fall muss man über die Steam Freundesliste dem Spiel beitreten ;)


    Um den klassischen LAN-Modus zu starten, muss neben dem "Mit Freunden spielen" Button dieser kleine Pfeil gedrückt werden - dann taucht der rote "LAN Server starten" Button auf (ist zugegebenermaßen ein bisschen versteckt). Damit wird dann ein reguläres LAN-Spiel gestartet, und im Normalfall sollte es dann möglich sein, über das Multiplayer-Menü -> "Zu IP verbinden" zur LAN-IP des Hosts zu verbinden.


    Aus Performance-Gründen ist der LAN-Modus auf jeden Fall immer vorzuziehen. Die "Mit Freunden spielen" Option ist etwas langsamer, da die Steam-Server dabei involviert sind (und es funktioniert auch nur mit Steam-Versionen des Spiels) - Vorteil dieser Option ist lediglich, dass auch übers Internet ohne Portfreigaben gespielt werden kann (was in diesem Fall ja irrelevant ist, da ihr im gleichen Haushalt seid).


    Fall es aber immernoch nicht funktionieren sollte, sag einfach Bescheid :)

    Ich habe das Anhangsbild mal entfernt, da es ein paar möglicherweise sensible Informationen enthält die besser nicht öffentlich zugänglich sein sollten ;)


    Das Bild war aber dennoch hilfreich, denn es sieht so aus, als wenn nur der Standardport 4255 freigegeben ist. Der Server benötigt aber neben Port 4255 zusätzlich noch die Ports 4256, 4257, 4258 und 4259 TCP und UDP, und grundsätzlich (wenn der Server in der Serverliste auftauchen soll) noch Port 4254 TCP. Also prinzipiell muss der Portbereich 4254 bis 4259 freigegeben werden.

    Liralen Yes and no: There is unfortunately no way to send gifts, but basically you can still give the serial number to someone else. However, the serial will be linked to your forum account - so if you give it to another user, his game will still use your forum avatar (only in the new version) and your forum name by default (although that can be changed ingame).


    There are no such limitations when purchasing a Steam key from our homepage: You can give it to a friend who can then activate the product in his Steam account.


    We're thinking about adding vouchers: You could purchase a voucher and give it to another user (he could then use it to purchase RW for free). Not a perfect solution, but maybe this would work ;)

    Wir können diese Funktionen auf jeden Fall in der neuen Version anbieten :) Ich muss allerdings dabei betonen, dass der Spielername ja jederzeit geändert werden kann und anhand dessen der Spieler nicht wirklich identifiziert werden kann. Voraussichtlich werden die beiden Funktionen dann Server.getLastKnownPlayerName(long uid) und Server.getLastKnownPlayerUID(String name) sein.

    Basically a player becomes invisible automatically when the client didn't receive any new sync packets for that particular player for a given amount of time. Player sync packets are sent via UDP, so this sounds like either the server or the client is dropping UDP packets. I guess you live in the same household? In this case it's unfortunately difficult to find out if it's caused by the server or if it's a local problem :| If it's caused by the client, it could be either the router, or a firewall or antivirus program which blocks these packets.

    Yeah that's definitely on our todo list ^^ Unfortunately there is no map implemented in the new version yet so I can't give an ETA when this will be available :|

    I just seem to be having problems getting it to sight in (right click zoom in)

    Implementing proper aiming for custom weapons is tricky... unfortunately it's not sufficient to set an aim animation, it's also necessary to modify the body position for that. The API, however, does not offer a way to do that smoothly. Basically you could bind that as secondary action (setSecondaryAction()), i.e. change the item/body position when the secondary action is triggered, but this won't give a satisfying result...


    We'll provide more control over these things in the new API though ;)


    and also do damage like the Semi-Auto Rifle.

    When shooting the rifle (i.e. in the setPrimaryAction() callback) you can spawn an actual projectile by calling World.spawnProjectile(). If you set the projectile id of the semi-auto rifle (5), it will behave like that (and it also deals the same amount of damage).

    I noticed that when you dig down to -20 and a row there is no need for a torch, because it is very clear

    Compared to the Java version there are some limitations to that, so you won't find pitch black caves unfortuantely (in order to achieve that, we need static lighting - like in the Java version - but that would look far inferior to the current lighting) :| There is, however, still room for improvements. Caves are still too bright in certain situations, this will change once caves are fully implemented ;)


    So how’s the progress going? Do you know what you will implement next? red51

    We're currently working on construction elements and multiplayer ;) We'll share more information about that in the next few weeks.

    That's really odd :wat: Military clothes are basically unobtainable from naturally spawned chests or npcs, so they can only be crafted at the loom... unfortunately I have no idea where they get these clothes from :thinking:

    12 Tage keine News. Ich werde hibbelig. Oder besser ich bin es schon :D

    Zwischen Weihnachten und Neujahr ist zugegebenermaßen nicht viel passiert :drunk: Aktuell arbeiten wir am Multiplayer und dem Bausystem - leider können wir in beiden Fällen noch kein Vorab-Update liefern. Und was den Multiplayer angeht können wir leider auch keine Bilder oder so präsentieren :saint:

    In den kommenden Wochen wird es aber auf jeden Fall Neuigkeiten geben :)

    More control over NPCs via API is planned for the new version :) Probably I can say more about that as soon as NPCs are implemented.


    However, in the Java version, you can already set the name of NPCs (via npc.setName()) and also them invincible (npc.setInvincible()). Actually you can also change the clothes: There is a Clothes object linked to every NPC who can wear clothes. You can get it via npc.getClothes(), then you can modify it directly (clothes.add()) :)


    Changes to the Clothes object updates the clothes of the NPC immediately, so there is no need to reassign it.

    Wie schaut es eigentlich im Fortschritt mit dem MP aus, bezüglich auf Hoster. Habt ihr da schon erste Erkenntnisse ?

    Wir werden bald einen separaten "Legacy" Branch für den Dedicated Server verfübar machen und auch entsprechende Informationen im Forum bereitstellen. Der Legacy Branch wird dann dauerhaft die Java Version enthalten. Es ist dann empfehlenswert, auf diesen Branch zu wechseln, damit der volle Release der neuen Version (welcher noch etwas in der Zukunft liegt) - also wenn die neue Version die Java Version ersetzt - nicht zu einem automatischen Update führt (was unweigerlich viel durcheinander bringen würde was Welten usw. angeht).


    Der Zeitpunkt, wenn die neue Version die Java Version ersetzt, wird ohnehin manuelles Eingreifen von Seiten der Serverbetreiber erfordern (bspw. das Sichern der Java-Welten [falls gewünscht] usw).


    Wenn der erste MP für die neue Version erscheint (in nicht all zu weiter Ferne), wird auch der als separater Beta Branch verfügbar sein (ähnlich wie auch jetzt die Demo - mit dem Unterschied, dass dieser Server dann nur die neue Version enthält und nicht die Java Version). Hier bleibt es im Ermessen des Hosters, ob er das zusätzlich anbieten möchte oder nicht (ist schwer zu sagen, da die neue Version ja noch alles andere als vollwertig ist). Alternativ werden die Serverfiles für die neue Version aber auch als separater Download erhältlich sein.

    I will put that on our todo-list :) This wasn't implemented in the Java version because this information wasn't available yet (the server which triggered the event didn't even know how much stone or lumber was required for that blueprint) :saint:

    But we need to add this information anyway for survival mode (so players can no longer place blueprints "for free").


    Not sure about individual methods though (like event.getIronRodResources() etc) :thinking: There are so many potential items that could be required, so maybe we find a more abstract way to expose the resources in the API.