Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Sobald man eine neue Form an einen vorhandenen Block andocken möchte, orientiert diese sich (wie es aussieht) an dessen Rotation :dizzy: und dreht sich mal hier hin und mal dort hin.

    Das ist sogar tatsächlich gewollt :saint: Spezielle Elemente wie Rampen usw. berücksichtigen ihre Rotation beim Aufsuchen des passendsten Pivots. Wir sind uns da selber unsicher... wir könnten das grundsätzlich ändern, aber dann gibt es andere Situationen, wo es nicht ganz passt :dizzy: Alternativ wäre eine Einstellung dafür denkbar. Wir brauchen hier unbedingt noch mehr Feedback :D


    Wenn du einen SQL Editor hast kannst du das verhalten auch in der Spieldefinition direkt ändern^^


    Ich hätte gerne, dass ein neuer Block so andockt, wie ich ihn mir vorher zurecht gedreht habe ... falls das geht. Oder dass man diese automatische Drehung irgendwie abschalten kann.

    Auch das wäre vielleicht eine Einstellung wert, oder? Alternativ wäre hier der manuelle Pivotmodus vielleicht nützlich (kannst du im Radial-Menü aktivieren), dann bleibt die Drehung immer wie sie ist und die kannst mit , und . den Pivot ändern.


    Was auch gut wäre ist, dass wenn man einen Block skaliert hat und dann wiederum kleinere anbauen möchte, der große mehr Andockpunkte bereit stellt. Vielleicht basierend auf einfache Blockgröße. :?: :thinking:

    Das wäre auf jeden Fall eine Überlegung wert!


    Weiß nicht, wie es den anderen geht, aber ich fand 64 als Stack immer ausreichend ... 999 finde ich persönlich ein wenig übertrieben :wacko:

    Danke fürs Feedback dazu! Hier brauchen wir unbedingt noch etwas mehr Feeedback :D Vll starten wir auch bald nochmal eine Umfrage dazu.

    Unfortuantely it's still not possible to remove paint :| We're thinking about adding a special item for that (maybe sand paper)?


    maybe when you got the paint roller in hand and did a mistake you can press ALT+Z to undo the paint

    Actually an "Undo" option is on our to-do list (at least for building/destroying elements). We could think about including color changes as well ^^

    red51 I think when you start the game Walk is as default and you cant sprint, i was a bit confused for the first 30mins because i thought that we cant actualy sprint, i had to press Left Alt to fix it after looking around in the Controls.

    It seems like the Alt-key always keeps its "Pressed" state if you Alt+tab to the desktop. It's apparently a bug in Unitys new Input system, at least it has been reported there before :/ Pressing Alt once fixes the issue.


    the weapon sound is well done it rly has some power in it now

    Thanks, glad to hear you like the new sound :) waveshapr (who is responsible for our sounds and music) did an amazing job there!


    Ok, this is weird, i just reproduced the issue then exited the game and restarted and could not.

    Thanks for letting us know! This is really strange... but it really looks like an issue in Unitys new input system. We've observed ghost input before under certain circumstances, and only a reboot of the computer helps in these cases. Both UI Toolkit and the new input system are pretty broken, but UI Toolkit is at least still in preview (so some issues are to be expected). We're seriously considering switchting back to Unitys old Input system :angry:

    Der hohle Zylinder bietet sich auch an. Allerdings lässt sich bei mir nur die Dicke und Länge verändern, Größe natürlich. Die innere Dicke kann ich nicht verändern, bzw. habe noch nicht herausfinden können wie das eventuell funktioniert.

    Ich habe meinen Kreis dann manuell erstellt. Ob es da nicht eine andere Möglichkeit gibt?

    Die Anpassung der Dicke (also die Wandstärke) ist bereits vorgesehen, hat es aber leider nicht mehr in die Version reingeschafft :saint: Das kommt aber bald. Es ist ehrlich gesagt daran gescheitert, dass wir auf die Schnelle keine sinnvolle Steuerung dafür gefunden haben :drunk: Hast du evtl. einen Vorschlag?


    Bezüglich Farbroller - Es lassen sich immer nur Mini-Teile färben. Das Färben von Fußböden oder auf dem Boden liegenden Teile finde ich relativ schwierig.

    Wie meinst du das genau, dass sich nur Mini-Teile färben lassen? Das größte Problem mit dem Farbroller ist eigentlich, dass es viel zu lange dauert, bis Dinge eingefärbt sind. Meinst du das evtl? Das wollen wir auf jeden Fall ändern: Es wird voraussichtlich einen Pinsel geben, mit welchem man so färben kann wie jetzt auch (also mit den ganzen Zwischenschritten), und die Farbrolle hingegen wird dann Elemente sofort einfärben (was dann viel schneller vonstatten geht)

    Gibt es einen bestimmten Grund, warum in der Schnellzugriffsleiste nur 5 Plätze sind? Ich würde mir 10 wünschen =) Zumindest im Kreativmodus.

    Es sind tatsächlich 10 Plätze vorgesehen :) Der Gedanke war aber, es standardmäßig auf 5 zu begrenzen und anschließend durch spezielle Ausrüstungsgegenstände zu erweitern (zB sowas wie ein Werkzeuggürtel).

    Im Creativemodus könnten wir theoretisch mehr Plätze anbieten, aber dann wird es schwierig, wenn man zwischen Creative-Modus und Survival hin- und herwechselt... evtl. macht es Sinn, wenn wir den Werkzeuggürtel etwas weiter noch vorne ziehen, damit der möglichst bald reinkommt?


    Ansonsten sind wir hier aber auch offen für Feedback. Wenn es zB sinnvoller wäre, immer 10 Slots zu haben ohne irgendein spezielles Item dafür, dann könnte man das natürlich auch erwägen :thinking:


    Da mach ich mal weiter , fände es super wenn das Item was man in der Hand hat auch wieder einen roten Farbton im Hintergrund bekommt. Finde man sieht dieses Viereck momentan etwas schlecht.

    Wir müssen mal ausprobieren, wie das aussieht. Wenn das einigermaßen passt, könnten wir das ändern :)

    Danke werde dann versuchen nur in eine Richtung zudrehen pro block.

    Dann klappt das i.d.R. eigentlich ganz gut ^^

    Ich selber bin - was Bauen angeht - tendenziell eher in der Kategorie "Noob" anzusiedeln, aber mit dem Andocken klappen zumindest einfachere Rundungen ganz gut. Wenn ich etwas Zeit finde kann ich sonst aber evtl. auch ein Video machen, in dem ich die Mauer aus der Demo Welt nachbaue oder so :D

    Hmm... das scheint die Freundesliste zu sein :thinking: Da müssen wir mal nachprüfen, was da los ist.


    Diese durchgehende Meldung die du bekommst, ist das evtl. dasselbe, was auch bei noci angezeigt wird? RE: Update 0.2: Bau-Update

    Das tritt nur bei manchen Usern auf, ich kann aber leider nicht sagen, was das genau verursacht. Die Meldung kommt aus Unity und impliziert, dass die UI zu komplex wäre, was aber Bullsh** ist. Könnte ggf. ein Bug in Unity sien. Das tritt aber nur auf, wenn das Rendern von Steam gehooked wird. Probier evtl. einmal, das Steam Overlay für RW zu deaktivieren. Tritt das Problem danach weiterhin auf?

    Bei mir macht die Debug Konsole noch Rote, ausgaben
    Wenn ich das Block Menü öffne

    Das ist merkwürdig, das tritt vereinzelt bei manchen Leuten auf :thinking: Die Meldung kommt aus Unity und impliziert, dass die UI zu komplex wäre - was aber nicht sein kann, bzw. wenn das wahr ist, wäre das ein Armutszeugnis. UI Toolkit (also das neue UI Framework von Unity) ist ohnehin überhäuft mit Bugs, kann also sein, dass das auch ein Bug ist...

    Auffällig ist aber, dass es immer dann auftritt, wenn das Rendern von Steam gehooked wird. Probiere evtl. einmal das Steam-Overlay für RW zu deaktivieren: Tritt das Problem dann weiterhin auf?


    Das Raster sehe ich nur auf dem Fußboden, auf den Bauteilen nicht mehr. :( Genaues Bauen ist so nicht mehr möglich.

    Das Raster wird tatsächlich nur auf Böden angezeigt. Wir dachten, dass das so reicht, wenn in der Java Version war das Raster an Wänden ohnehin teilweise falsch... wenn das aber tatsächlich problematisch ist, könnten wir das auch ändern ^^


    Desweiteren versinkt geänderter Block immer im Fußboden, so dass ich meine Baustücke manuell verschieben muss.

    Ist evtl. das Raster aktiv?


    Ich wüsste gerne, wie ich eine Holzmaserung von waagrecht nach senkrecht ändern kann. Bisher bin ich da noch nicht weitergekommen.

    Mometan ist das leider nicht möglich: In der Java Version war die Textur immer so ausgerichtet wie der Block. Wir haben dieses Feature aber "geopfert", damit viel sauberere Texturübergänge möglich werden (sonst hätte man überall die harten Kanten bei den Texturübergängen wie in der Java Version, was in der neuen Version aber durch die höher auflösenden Texturen noch auffälliger wäre).


    Wir könnten so eine Funktion aber bei Bedarf grundsätzlich einbauen, also dass man die Ausrichtung von Hand einstellen kann. Was meinst du?


    Ich bin mal wieder begeistert. Jetzt heißt es reinfuchsen und loslegen. BTW, wer hat hier sein Palantir liegen lassen? Leute, das ist gefährlich.

    Ein Palantir ist ein gefährliches Werkzeug! Wir wissen nicht wer vielleicht sonst noch zusieht! :monocle:


    Ich hätte noch einen Vorschlag zu den Blockformen: Ein halber oder ein Viertel Kegel wäre für manche Bauwerke nötig.

    Vielleicht machen wir mal einen Thread zu Blockformen, die man evtl. noch gebrauchen kann. Halber und Viertel Kegel sind schon auf unserer Liste :D Wenn keine Hotfixes mehr anstehen, werden wir uns da ran setzen :thumbup:

    Werden wir irgendwann auch noch eine Menge einstellen können? Über die Konsole bekomme ich 999 Blöcke und über die Werkbank 64 (egal ob gm1 oder 0)

    Wir müssen mal schauen, wie wir hier rangehen und welche maximale Stack-Größe bei Blöcken sinnvoll wäre. Ob wir es auf 64 begrenzen, oder bei 999 belassen :thinking: Sinnvoll wäre es gewesen, wenn man über die Werkbank auch einen vollen Stack bekommen würde (also momentan 999).


    Und wenn ich mir die prebuilds auf der map ansehe sind die blöcke irgendwie komplett anders geshaped

    Aber sie manuell so in die form zu bringen ist doch zuviel arbeit??

    Da Dingen in der Demo Szene habe ich kurz vor dem Update noch gebaut, das ging innerhalb weniger Minuten :D Das Video von Yarofey ist da sehr hilfreich (danke dafür!), denn das zeigt exakt, wie diese Rundungen gebaut wurden.


    hmm danke aber die Blöcke verbuggen sich hinein und es entstehen solche Probleme

    Naja, wenn du gleichzeitig in zwei Richtungen drehst, dann wird es tatsächlich etwas komplizierter: Hier müsstest du die Rotationsschritte auf einen sehr kleinen Wert ändern, und evtl. auch mit etwas kleineren Blöcken bauen. Denn auch beim Andocken bleibt ein Block weiterhin ein Block. Ich würde empfehlen, niemals zwei Richtungen gleichzeitig pro Block zu ändern, d.h. beim Andocken bspw. nur erstmal entlang Y drehen (solange bis du die gewünschte Ausrichtung hast), und wenn es dann eine Steigung gibt, nach oben drehen. Das klappt unterm Strich eigentlich auch ganz gut.


    im vorherigen Bild sind die Blöcke auch irgendwie abgeschnitten und deshalb frage ich mich ob es automatisch geht oder das man die Blöcke komplett selber deformieren muss. aber danke hast mir gut weiter geholfen :thumbup:

    In der Welt sind ganze Blöcke verbaut :) Du kannst aber zumindest die Oberseite manuell verkleinern, indem du die Oberflächenbearbeitung mit ALT GR aktivierst. Das gibt noch mehr Spielraum, wird dann aber wirklich etwas fummelig. Aber wie gesagt, bei den Blöcken in der Demo Welt (sowie auch bei den Bauten auf den Bildern, die ich übrigens auch erst kurz vorm Release gemacht habe) kam das nicht zum Einsatz ^^

    Wird es mit kommenden Updates jedesmal einen Wipe geben?

    Nein, voraussichtlich nicht. Spätestens nach dem Welt-Update ist man "safe", aber auch vorher ist ein Wipe eher unwahrscheinlich. Und wenn es doch passieren sollte, werden Blueprints vorher definitiv verfügbar sein. Streng genommen gab es auch jetzt keinen richtigen Wipe, allerdings erstellt das Spiel standardmäßig in dieser Version eine neue Welt (war auch geboten, da sich ja ein wenig was geändert hat) ^^


    Die alte Welt aus der Demo liegt aber immernoch im "Worlds" Ordner ("New World"). Wenn sie einem ans Herz gewachsen ist kann man "New World 2" löschen und "New World" nach "New World 2" umbenennen - dann dürfte eigentlich die alte Welt laden. Die Hütte fehlt aber auch dort.

    ah... i wouldnt call that excessive. didnt you consider those who want to build a mountain?

    Granted, this is certainly a valid use-case :D


    i also noticed that i have to get used to the new tool bar. i still look at the upper screen instead of the lower + i have the feeling the change between the slots is not fluent. sometimes i scroll up or down and nothign changes and then suddenly im too far and have to scroll back. im at the moment using more the number keys instead of mouse wheel. could you give us the option to place the tool bar again on the upper screen position? i think i prefer it there. on the bottom doesn´t feel very intutitve for me.

    The change between the slots is indeed too unresponsive, changing this is on our to-do list.


    Changing the position of the quickslots is a bit more tricky though. You're actually not the first one asking for such a change :saint: We will take this into consideration.


    also sometimes the angle gets reset when i try to get it right. but that was an issue already on java

    There is indeed an issue with rotations getting reset if manual placement is active. We're working on a fix for that ;)

    Lol, thanks a lot for the video, but actually the anti-flickering mechanism we've implemented is not really intended to work with such excessive sizes ^^ It works by slightly offsetting the surface of every element, depending on the element id. This works perfectly fine with regular sized elements and almost eliminates flickering, but with such large elements, precision in the z buffer is already too low, so it would require bigger surface offsets (but having bigger offsets would cause other artifacts, like visible gaps between elements).


    However, the situation is still far worse in the Java version - there you get a lot of flickering even with regular sized elements, and it becomes worse the further you move away from the world origin :dizzy:


    When it comes to the docking points, I agree that they could be bigger on such massive elements, but I have to admit I'm not so sure if it's a good idea to support such huge sizes to begin with :thinking:

    About the docking points on regular sized elements, we don't want to make them too distracting, but maybe we could increase their visibility a bit :monocle:

    im not sure how but i chopped some stone with my pickaxe and when i switched to creative mode i had around 1000 simple square stone blocks in my inventory. additionally a few hundred rounded square stone blocks.

    There were already 2 stacks of blocks in the starter inventory ;)


    1. how do i change the shape of these? at the work bench or is there another way, as you originally intended? since we cant craft a work bench yet its a bit tiresome to fly to the bench and back for shape shifts

    You can change the shape only if a workbench is in proximity (rightclick on the item -> change shape). In creative mode you can always change the shape.


    2. when i try the modular docking it shows me with the rounded square block that "its not possible for this block shape" - intended or bug? i really like this rounded block shape. its something i was missing very much in the old version :)

    Unfortuantely the modular snapping does not work for some elements (including the rounded block). We're working on a fix for that :) It works however for regular blocks, cylinders, ramps etc.


    when im using the console command i cant delete what i wrote. i.e. i misstyped setp 1200 but couldn´t delete the numbers anymore.

    This is a bug in Unitys new input system: If you press Alt+Tab to switch to the desktop, the Alt key never receives its "Released" state and blocks certain other input. You can fix this if you press Alt again.


    the flickering was supposed to be less? when building with the rounded square blocks i have the feeling its more than before:

    Yes, it's definitely a lot less flickering compared to the Java version. It's difficult to compare it with the rounded block though (since there was no such shape in the Java version), however, I get little to no flickering (or z-fighting) on my end if I place several overlapping rounded blocks next to each other :huh:

    Could you maybe post a short video of this effect? Since this handling is done in a shader, the final result still depends on the graphics card.


    im not yet sure how the modular docking works. but i think the docking points should be more visible. not only the one you are currently docking on to but also the other possible ones.

    It's a bit difficult to recognize what's actually going on on that image you've posted ^^ It looks so tiny there?

    It's supposed to look like this, does it also look like this on your end? (see attachment)

    Zuerst ändert sich nichts, man muss einen der Stapel auf einen anderen Platz legen oder das Inventar verlassen, damit man die Änderung sieht

    Das ist eigenartig :thinking: Ich konnte das jetzt leider nicht direkt reproduzieren, also zumindest aktualisierte sich hier das Bild direkt beim Ändern. Trat das Problem bei dir denn jedes Mal auf?


    Beide Stapel nehmen dieselbe Form an, obwohl man nur bei einem die Form geändert hat

    Das wiederum kann ich bestätigen, das ist ein Bug, wird gefixed :saint:

    Unfortunately the creative mode place tools (F6) are not available yet, but it's on our to-do list. Right now construction elements can only be crafted at the workbench. Alternatively they are obtainable via command: You could use "item block" or "item cylinder" (optionally you can provide the desired count and texture) etc, or just use the generic "item construction" (or "item pnb") command to bring up a block shape selection menu ;)

    Now I have another issue with the curved hollow cylinder not scaling properly for me

    Oh, could you elabore on that? Basically you control the scale along the X, Y and Z axes with your arrow keys and page up/down.


    Can't seem to activate one of the axis points.

    Just look at a solid surface, e.g. the hollow cylinder you've already placed before (preferably look at the side you want to attach the new cylinder to) ;)


    This looks very very nice. I see that by setting rotation precision to 90 degrees I can get the same effect of rotating blocks. I'm not ready to move on to "planks and beams" which I guess don't exist anymore

    Thanks! :) Yes indeed. We've also enabled the grid by default, so it does feel a bit like building with "blocks" ^^ Maybe we could even set the default rotation precision to 90° :thinking:


    May I suggest adding a default preset for the default plank and beam shape just for us simple builders?

    Oh, you can at least set a default shape for all construction elements in the misc settings. There is a text field where you can enter the X, Y and Z scale, separated by whitespaces (e.g. "1.0 2.0 0.01"). Every new construction element then adapts to this size (and if you reset the scale [shift + backspace], it resets to this default size as well).


    I'd also suggest additional block shapes like a half slab and 1/4 size block just for those of us who are rarely going to dig into the advanced mechanics of the game like in the Java version.

    Mhh... not sure about that :thinking: Basically you could just set the scale precision to 0.5, then press shift + page-down once to get a half block. Or alternatively press shift + minus (numpad) to get a 1/4 size block. Of course that doesn't work if you change the default size, but in that case you could at least use the construction presets (which are accessible from the radial menu).


    despite it showing F1 in the material window

    Oops, will fix that :saint:


    Left-clicking once places the material then resets the material back to the initial setting

    Hmm... that's strange :wat: Unfortunately I wasn't able to reproduce it, so it could be a specific issue on Linux... does it really change the material back to the initial setting, or does a left mouse click maybe invoke a ghost mouse wheel input for some reason (so every time you click, the next material is selected)?


    Also I noticed in the material selection screen, the scroll wheel causes the screen to flash as its redreawn and scrolls incredibly slow. Basically one pixel per up or down movement of the scroll wheel.

    Yeah, we've also experienced this issue on Linux. It's unfortunately a bug in Unity, more specifically in UI Toolkit... basically these issues did already exist in the demo (e.g. when scrolling in the settings), but it's much more blatant in the material selection (probably because it contains so many nested child elements). Unfortunately there is nothing we can do about this at this point :( There are also some issues on Mac and Windows, but on Linux (at least on some distros), the UI is horribly broken. I just hope UI Toolkit works better once it's out of preview, but progress is slow (we're still waiting for a fix of another bug [which was reported 6 months ago] which causes lots of issues and forces us to do ugly workarounds)


    The 2021.2 Unity version (where UI Toolkit goes out of preview according to Unity) is currently in Alpha and still has too many issues. A lot has changed there when it comes to UI Toolkit though, so maybe the Linux UI issues are finally sorted out. We will give it another try once the first 2021.2 Beta is available (which will probably happen in a few weeks).


    Not sure if its just me or if this is a very minor bug, but in the game menus clicking on the up or down arrows does not seem to do anything, nor does clicking and dragging the slider. Only scrolling, or touching the up and down arrows on the keys worked for me.

    It's unfortunately an issue in Unity (UI Toolkit). Sometimes the scroll bar works, sometimes it disappears etc :| Unfortunately it's out of our control, but according to Unity, UI Toolkit will go out of preview by the end of this year.


    PS. Love the new textures, thanks for overdelivering with the numbers of new textures on release.

    Hehe, thanks for the feedback on that, glad to hear you like them :)

    1) The Debug Console seems highly intrusive. Is there any way to get rid of this on Steam version?

    Yeah, actually the debug console is disabled by default, however, it was active in the original demo, and since new updates don't overwrite config files, it now shows up if you already played the demo in the past :/


    But you can disable it by setting "Game_DebugConsole" in the config.properties file in the "_New Version" folder to "False" ;)


    2) Can we have an option (or an easier way) to snap blocks and elements together? I tried using the F1 menu, was confused by it when it came to the whole snapping/merging of the blocks/elements. I forgot a lot with the F1 help section allowing me to make sense of things I used to know back in Java. But yeah, can we snap these elements like the scaffolding in java version? That be nice. I spent a good 20 minutes fiddling with grids, keys, and such.

    You can snap them together by using the modular snapping (Return key). It may be confusing at first, but it is extremely powerful and allows you to created rounded structures in no time :)


    3) Would be nice to have a proper option/command to scale the blocks/elements upward as much as we can sideways, like with PNB. It just feels weird how its missing height scaling. It can be done, its however oddly clunky to do it.

    Upwards/Downwards sizing is done with the PageUp/PageDown keys. Basically it works in the same way as the arrow keys.


    If you want proportional resize, you can use shift and +/- (on your numpad)


    Its making my computer howl with how demanding it is

    Maybe you could try to disable certain graphics effects. Especially "volumetric lights" and "screenspace reflections" are relatively expensive (and dispensable). Also the "detail view distance" is much more expensive than the overall view distance.


    I laughed. Now, if only you could make what is attached to the door just as secure.

    Hehe, well, for proper security in MP we still need some sort of meta protection, like area protection :nerd:

    ist des korrekt das des Starter haus nicht mehr gibt

    Jap, es wäre leider zu umständlich gewesen, das Starterhaus in die neue Version zu übertragen (es stammt ja aus der Zeit bevor Bauelemente richtig implementiert waren). Wir haben das Starterhaus aber in einer Hintergrund-Menü-Szene verewigt :D


    und einige comands wie tp ebenfalls gelöscht wurden. Auch geht anscheinend die L taste nicht mehr ( licht)?

    "tp" war in der Java Version eine Alternativform für "teleport", was tendenziell eher ein Multiplayercommand war (also um andere Spieler zu teleportieren). Die meisten MP-Commands kommen erst mit dem Multiplayer. Der normale Teleportbefehl für einen selbst hieß damals "goto", den gibts auch bereits in der neuen Version (also zB "goto 0 0 0" um sich zum Nullpunkt zu teleportieren).


    Das Licht mit L gibts bisher leider noch nicht. Wir werden dem Creative-Mode in den kommenden Wochen ein wenig mehr Aufmerksamkeit widmen ^^


    wann kommen die Items ins spiel ( Türen usw.)?

    Es gibt bislang nur die Tür, die es auch in der Demo schon gab ("door1"), sowie ein paar Objekte und Items. Der richtige Schwall an Content (also viele Möbel und Items) wird erst kommen, wenn die Basics richtig drin sind - das ist momentan die Weltgenerierung und das Crafting. Beides wird nicht mehr ewig dauern (ist nach dem Multiplayerupdate angesetzt, was als nächstes kommt).


    kann man des machen , das nur die Seite beim Farbe auftragen gefärbt wird die man bearbeitet oder ist des ein Performens Fresser?

    Das ist grundsätzlich möglich, in Sachen Performance wäre das auch kein Problem, allerdings wäre der RAM-Verbrauch dadurch höher. Es gibt noch zu viele Spieler mit 8 GB oder weniger, da machen wir uns ein wenig Sorgen (denn der RAM Verbrauch der neuen Version ist ohnehin schon höher). Müsste man mal abwägen wie wichtig so ein Feature wäre.


    kann das sein das Stein Texturen noch nicht so small wie Bretter gemacht werden können , dachte du hättest irgendwann mal erzählt das dies in der neuen Version dann möglich währe ?

    Doch, grundsätzlich schon. Es gibt in der neuen Version aber eine Änderung: Wenn die Skaliergröße zB auf 0.5 gestellt ist, dann kannst du immer nur in 0.5 Schritten skalieren - d.h. von der Standardgröße 1 kannst du 1x runterskalieren auf 0.5. Ein zweites Mal kannst du nicht herunterskalieren (da die Größe sonst bei 0 wäre). Die Java Version hingegen hat es so gemacht, dass du dann auf die kleinstmögliche Größe skaliert hast (zB 0.01). Wenn du nun aber größer skaliert hast, warst du nicht mehr bei 0.5, sondern bei 0.51, danach bei 1.01 usw - d.h. du konntest nicht mehr zur ursprünglichen Größe zurückkehren (ohne Reset). Das hat immer wieder mal für Verwirrung gesorgt...


    In der neuen Version ist standardmäßig 0.1 als Skaliergröße eingestellt, das musst du auf einen kleineren Wert ändern, damit du eine Mindestgröße von 0.1 unterschreiten kannst ;)


    Ich wollte ein Dach bauen doch leider kriege ich das Dach nicht entlang der Rampe hin. Wäre es möglich dass wenn ich einen Block wie im Bild dargestellt an die Rampe snappe, dass der Block sich an die jeweilige Neigung anpasst? So wie die Holzblöcke links unten im Bild.

    Das sollte grundsätzlich gehen: Der Block passt sich leider nicht an die Neigung der Rampe an (es übernimmt nur die Gesamtdrehung der Rampe), aber du kannst beim Andocken das Bauteil auch weiterhin drehen. Du musst es einfach manuell auf die Neigung der Rampe drehen.

    Wenn der automatisch gewählte Andockpunkt nicht passt, hast du zwei Möglichkeiten: Entweder einen Block mittig auf die Rampe platzieren mit der selben Breite und Neigung wie die Rampe, anschließend weitere Blöcke an den Block ranpacken. Oder alternativ zum manuellen Pivotmodus wechseln (geht über C), der ist zwar fummelig, bietet aber volle Kontrolle (mit , und . kannst du den vorherigen/nächsten Pivot wählen) :)