Posts by red51

A small new update is available now!

    Hmm... I'm not aware of any serious spam issues in this forum :wat: Granted, there are some spammers here from time to time, but usually it's not a big issue at all. I'd say there are only up to 1 or 2 spam posts in the forum per month on average, if any.

    You can never get fully rid of spammers. If a spam post shows up, it usually gets removed in a timely manner either by Minotorious or me.


    There seems to be a few more spammers who just abuse the "About me" section to leave some spam links there (without posting anything on the forums). Do you maybe refer to this type of spammers?

    I don't think many people check out their profiles to find the links (so I guess this is rather a minor issue), however, if you do run into any of these users, it's definitely helpful to report them (so we can ban them accordingly) ;)


    * Weed out "new users" having no posts within months

    Well, there are definitely legit users who didn't post anything at all. There is only a single account which is used for both the homepage and the forums, and it is also needed to purchase the standalone version of the game.


    * Add a moderation queue for new users (you're not really overrun here, eh? :))

    We do that temporarily in case there is a large wave of spammers at the same time. Something like that happened back in 2016, for example - we got a bunch of negative reviews and also experienced a lot of spammers in the forum at the same time (what a coincidence!). We've maintained a moderation queue for new users for a few weeks, until the spammers lost interest.


    However, due to the fact that people need an account to purchase the standalone version of the game, this isn't a suitable solution anymore...


    * Add a game purchase verification (e.g. game key to "link" with a purchase)

    While an account is required in order to purchase the standalone version, there is no need to purchase the game to create posts in the forums. Apart from that, it's difficult to verify Steam purchase, for example (but it's totally fine if a Steam user prefers to use this forum).


    * Make use of abusive IP databases (like iplists from e.g. Firehol)

    I'm not sure if this is a good idea. There is always a margin of error and a chance of false-positives, and we don't want to block innocent users for no reason.


    I guess most users have a rotating IP address anyway.


    * Make use of spammer databases (like StopForumSpam) during the registration

    We're already using StopForumSpam, and there are also a few other measures to keep spam bots away from the forums ^^ Actually I don't believe we have that many actual spam bots, it looks like most spam accounts were created by humans.

    HI Red51 will this work on VR?

    Unfortunately the demo has no support for VR yet :| VR-support is on our to-do list, but has a low priority atm. It's something we will tackle once the new version is a bit more fleshed out ;)


    Also, belated +1 to Red51 for all the hard work he has been doing, even if it sound generic and overstated. I'm just hoping I'll have the chance to play this as it matures and evolves once more. I hope we can play it to where the Java version reached, and beyond.


    Weather had been noted a few times so I hope we get to see something other than snow, rain, and fog, though will gladly take fog since Minecraft removed it for Mojang oddity reasons.

    Thanks for your kind words :) About weather: The demo will just have some rather "basic" weather effects, more or less like the ones in the Java version (with some limitations though, like the currently missing sky / clouds, as mentioned previously). But adding some more complex weather effects is on our to-do list (but before we can focus on that we first have to get some of the missing core mechanics ready)^^

    1) Wie wird sich die neue Version auf die Hardware auswirken, spich Speicher und CPU Anforderungen für Server ?

    Dazu kann ich leider noch keine Aussage treffen (da wir den dedicated Server noch nicht fertig haben), aber grundsätzlich sollte sich das nicht ggü. der Java-Version verschlechtern. Im Gegenteil gibt es eher noch Optimierungsspielraum, zumindest was den RAM-Verbrauch angeht (das galt auch schon für die Java Version), aber dazu kann ich mehr sagen, wenn der Server fertig ist ;)


    2) Werden wir auch im MP, beim erstellen der Welt einstellmöglichkeiten wie im SP bekommen

    Eigentlich ja...


    3) Wird es vieleicht auch AdminSlots geben ?

    Das haben wir derzeit nicht geplant. Wäre aber über ein Plugin sehr einfach umsetzbar.


    4) Wird das Ladebild weiter angepasst, bisher sieht man beim Ladebild den Servernamen darunter die IP und evtl ein Bild. Hier wäre es schön wenn dies alles noch weiter anpassbar auch in Größe, Farbe und Zeichensatz wäre ?

    Grundsätzlich ja, generell wird der Ladebildschirm anders sein in der neuen Version. Server werden zumindest einen eigenen Text sowie ein Logo hinzufügen können. Evtl. auch das Hintergrundbild austauschen. Aber auch hier kann ich mehr sagen, sobald wir uns auf den dedicated Server konzentrieren.


    5) Thema Journal Hier haben wir die ServerInfo die ja bestimmt bleiben wird. Aber auch hier wäre es schön wenn die Serverbetreiber ganz invidiuell noch eigene Themen/ Rubriken rein bringen können um es auch übersichtlicher zu machen.

    Leider kann ich dazu noch keine Aussage treffen, da das Journal noch gänzlich fehlt :|


    6) bleiben die Befehle in der schrift die gleichen oder wird es da Veränderungen geben ?

    Die meisten Befehle bleiben eigentlich gleich. Kleinere Änderungen wirds aber sicherlich geben ^^


    7) Wie sieht es mit den Permissions aus, bisher fehlte hier auch eine Dokumentation sowie eine Auflistung aller permissions. Manchmal weiß man gar nicht ob es für ein Thema X eine permission gibt und es ist etwas schwer diese dann zu finden und richtig wenn einzusetzen.

    Eine Übersicht über (eigentlich) alle Permissions gibts hier: RE: Permission system


    Für die neue Version müssen wir das überarbeiten. Permissions werden in der neuen Version auch nicht mehr in YAML gespeichert, sondern als JSON. Das geplante RCON Tool wird aber einen Permission-Editor beinhalten - das wird dann der bevorzugte Weg sein, Permissions anzupassen (wobei ein manuelles Editieren der Dateien weiterhin möglich sein wird).


    Wie schaut es mit dem Thema RCON aus, was für viele von uns auch recht wichtig ist ?

    Dazu kann ich leider auch erst konkrete Infos geben wenn wir am dedicated Server arbeiten. Grundsätzlich wird das neue RCON Tool aber im Server integriert und web-basiert sein - d.h. über eine bestimmte URL kann man das Tool aufrufen und sich einloggen. Man muss also nichts mehr installieren und das RCON Tool läuft auf allen Geräten, die einen Browser haben (also auch Tablets und Smartphones).


    9) Wie schaut es mit der Einbindung von livedaten in der eigenen Homepage aus ?

    Es kommt darauf an, was für Daten du einbinden möchtest. Grundlegende Infos wie Spieleranzahl etc. kann man auch jetzt bereits als JSON-String über den HTTP Port des Servers bekommen (im Browser "ServerIP:Port-1" eingeben) - das wird natürlich auch in der neuen Version so funktioniert. Was wegfällt ist natürlich MySQL, wodurch man zumindest außerhalb des Spiels nicht mehr einfach so Daten aus der Datenbank des Servers auslesen kann.

    hi red wird es in der neuen Version möglich sein das man Bilder die man benutzt jetzt dann nicht nur dann siehst wenn man diese auch besitzt (auf den eigenen Rechner hat ) oder wird es nun auch von jedem sichtbar sein da die Bilder auf den Server liegen ?

    Also auch in der Java Version sollten platzierte Bilder im Multiplayer von allen Spielern sichtbar sein. Wenn Bilder nicht sichtbar sind, deutet das eher darauf hin, dass es irgendwelche Übertragungsprobleme gibt (also tendenziell eher ein serverseitiges Problem) :thinking:


    Aber natürlich werden auch in der neuen Version Poster weiterhin von allen Spielern sichtbar sein ;)


    und heist das das man auf der demo nur spazieren gehen kann oder sind andere aktionen dann auch schon möglich ?

    Quasi ja, wobei einzelne Interaktionen mit der Umgebung schon möglich sein werden. So wird man eine handvoll Objekte benutzen können, man kann Terrain abbauen, Bäume fällen und auch der erste Teil des Creative-Modus ist bereits drin. Zusätzlich kann man über Konsolenbefehle ein paar Wettereffekte ausprobieren.

    In erster Linie dient die Demo dazu, einen ersten Eindruck von den grundlegenden Spielmechaniken zu bekommen (Bewegung der Spielers, Grafik, Interaktionen mit der Welt etc).


    Interessanter wird es erst mit den Folgeupdates, sobald dann das Bausystem, Multiplayer und weitere Dinge dazukommen werden ^^


    Ich sehe ja diese größeren Steine in der Landschaft, wie viele "Modelle" wird es denn eigentlich davon geben?

    Aktuell haben wir davon 3 Modelle vorbereitet (wobei bisher nur 1 im Spiel ist), aber das Spiel kann sie in verschiedenen Größen und mit unterschiedlicher Rotation spawnen, sodass sie immer etwas anders aussehen ;)

    1. Wird sich das Hauptmenü, also wo Einstellungen, Profil, Einzelspieler und Mehrspieler steht, verändern?

    Ja, wir haben die UI von Grund auf überarbeitet. Generell wird die UI in der neuen Version schlichter ausfallen, d.h. wir gehen weg vom alten, angestaubten Holzdesign. Es gab zwar Spieler, denen das Holzdesign gefiel, doch der Mehrheit der Spieler gefiel es nicht. Für manche Spieler war das sogar schon der alleinige Grund, das Spiel gar nicht erst zu spielen :huh: Ich muss aber zugeben, dass ich das Holzdesign auch nicht mehr sehen kann... :hushed:


    Die einzige UI, die weiterhin an die alte Version erinnern wird, ist das HUD (mit Ausnahme der Quickslots, die fortan nach unten in die Mitte wandern).


    Die UI in der Demo ist aber übrigens noch nicht final, und Bereiche wie das Singleplayer- oder Multiplayermenü existieren noch nicht.


    2. Wird sich das Inventar (vom Aussehen) verändern?

    Auch das Inventar wird sich tatsächlich ändern. Aber nicht grundlegend, d.h. es wird - wie in der alten Version - weiterhin eine bestimmte Anzahl an Slots geben. Ein paar Feinheiten ändern sich aber, zB gibt es keine separaten Munitions-Slots mehr. Die maximalen Stack-Größen für Rohstoffe (Stein, Holz usw) werden massiv nach oben geschraubt. Es wird mehr Quickslots geben, das wird allerdings abhängig von der Ausrüstung sein. Zudem wird man die Möglichkeit haben, jederzeit ein beliebiges Item aus dem Inventar in die Hand zu nehmen (also auch ohne, dass es in einem Quickslot liegt).


    Und klar, Probleme werden umgehend gemeldet;)

    Hört sich gut an! :thumbup:

    Danke für den Fehlerlog! Dieser Fehler tritt meistens auf, wenn Microsoft VCRedist 2013 nicht installiert ist oder nicht richtig funktioniert. Lade es am besten einmal von der Microsoft-Seite herunter und installiere es: https://www.microsoft.com/de-d…oad/details.aspx?id=40784

    Falls es schon installiert ist, ist es wichtig, bei der Installation unbedingt "Reparieren" oder "Repair" auszuwählen. Sollte der Fehler danach weiterhin auftreten, sag bitte Bescheid :)

    Thanks for your feedback :)


    Ii can see a a the blur? In the old version which gotten worse over the years.

    Hmm... can you elaborate on that? You mean the blur got worse in the Java version in the past? There is a depth-of-field effect (which was already present in the Java version), but it can be disabled in the graphics settings. Basically all post-processing effects are optional and can be disabled in the settings ;)


    Does that mean that we can only explore on the map at the beginning or are actions already possible on the demo?

    A few things will already be possible in the demo. E.g. interaction with objects, digging, and the creative mode terrain tools will also be available. Once the demo is ready, we will focus on adding construction elements and finalizing the building tools (which will then be available as a subsequent update) ^^


    red51 i can see fog around the areas, are weather effects already in place?

    Yes, some weather effects are already implemented (fog, rain, snow). They will be available in the demo (but only via console command). Only thing we haven't implemented yet is a proper sky (there are no clouds yet, so weather effects don't change the sky atm).

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Wird man mit der Demo-Version auch die ersten Eindrücke von der API bekommen?

    Nein, leider noch nicht :| Also zumindest kein wirklicher Eindruck. Es ist zwar eine unfertige Plugin jar mit dabei (die man dekompilieren könnte) und auch eine eigene JVM wird bereits mitausgeliefert. Es wird vom Spiel aus aber noch kein Plugin geladen.


    Zumindest eine JavaDoc wäre mal schön, um schon mal inhaltlich zu wissen, was da alles kommt. :D

    Naja, bis jetzt würde das nur die Dinge beinhalten, die wir bisher umgesetzt haben - da ist bis auf ein paar neue Events und Funktionen noch nichts atemberaubendes bei :D Die "interessanteren" geplanten API-Features kommen erst noch.


    Wenn die API aber etwas näher rückt werde ich noch einen separaten Thread dafür erstellen. Darin werden die Neuerungen beleuchtet, vor allem aber auch die Hauptänderungen ggü. der Java-Version ;)


    Ich hoffe nur, daß es mit der Linux-Version nicht allzuviele Abstürze etc. gibt

    Das hoffe ich auch :dizzy: Unity legt offenbar keinen sonderlich großen Wert auf Linux (was extrem schade ist) und ich kann mittlerweile auch verstehen, warum die Rust-Entwickler den Linux-Support damals eingestellt haben :/ Die aktuelle Version läuft auf unserer Testhardware unter Linux aber weitgehend stabil, ist aber übermäßig VRAM-hungrig. Es gibt unter Linux ansonsten noch einige "kleinere" Einschränkungen (zB kann die Auflösung nicht ohne Neustart des Spiels geändert werden - dieses Problem wurde bereits im Januar an Unity gemeldet).


    Wir versuchen alles, die Linux-Version so lauffähig wie möglich zu gestalten, uns sind aber in vielen Bereichen die Hände gebunden... während wir bei Java noch volle Kontrolle hatten und im Zweifel die Engine anpassen konnten, ist das bei Unity nicht möglich. Hinzu kommt, dass die Mühlen bei Unity teilweise sehr langsam mahlen, sodass man auch auf kleinere Bugfixes manchmal viele Monate wartet :sleeping:


    Nichtsdestotrotz würde ich dich aber bitten, uns alle technischen Probleme mit der Demo zu melden. Generell würde ich erstmal abwarten, wie "schlimm" das wirklich ausfällt, denn tatsächlich spielt die jeweilige Hardware eine große Rolle (vor allem die Grafikkarte) ;)


    Ich möchte an der Stelle aber nochmal allgemein betonen, dass all diese Probleme natürlich "nur" das Spiel selbst betreffen. Der künftige dedicated Server für Linux hingegen wird keine Probleme machen (99 % der Probleme hängen mit dem Rendering zusammen, und das fällt ja logischerweise beim Server weg).


    Wird man in der Demo in eine vorgefertigte Welt gesetzt (also eine, die bereits generiert wurde) oder kann man selbst die Welt generieren?

    Die Demo wird mit einer vorgefertigten Welt kommen. Hier möchten wir erstmal nichts dem Zufall überlassen :D Aber ein anderer Grund ist auch, dass in der vorgefertigten Welt bspw. auch bereits diverse Möbel und Lichter platziert sind, mit denen man interagieren kann. In einer frisch generierten Welt würden die natürlich fehlen und vom begrenzten Content der Demo wäre dann noch weniger zugänglich (bzw. hinter Konsolenbefehlen versteckt).


    Erst in einem der künftigen Updates wird es dann möglich sein, eigene Welten zu generieren. Evtl. erst nachdem Wasser drin ist, denn das wird auf die Weltgenerierung einen großen Einfluss haben.

    Wie wäre es, wenn die Hacke Ackerboden erzeugt, ohne das das Gras direkt mit verschwindet

    Meinst du damit tatsächlich den Ackerboden, den man mit der Hacke erzeugt (auf dem du anschließend Pflanzen anbauen kannst), oder meinst du nur den einfachen Erdboden, der durch die Harke entsteht? Ich bin mir aber nicht sicher, ob Gras in dem Fall weiterhin bestehen bleiben sollte... man kann ja nicht den Boden umgraben, ohne die Grashalme zu entfernen :thinking: Oder habe ich das falsch verstanden?


    Und Gras hätte die Eigenschaft direkt unter sich Ackerboden in grünen Erdboden zu verwandeln (hat was von Unkraut).

    Über einen Mechanismus, dass Felder bzw. Ackerböden zusätzliche Pflege benötigen, könnte man evtl. nachdenken. Bei reinem Erdboden (also durch die Harke erstellt), zB Ackerwegen, könnte das hingegen schon ne Menge Arbeit für den Spieler bedeuten. Häufig werden ja viele solcher Wege angelegt, und auf großen Servern könnte ich mir vorstellen, dass man irgendwann nur noch damit beschäfigt ist, diese Wege vom nachgewachsenen Gras zu befreien :saint: Das könnte möglicherweise frustrierend sein...


    Um Gras wachsen zu lassen könnte man Knochen ( Von Tieren und Fischgräten) im Mahlwerk zu Knochenmehl mahlen und es als Dünger zu verwenden ( macht aus Erde grüne Erde und lässt auf grüner Erde Grashalme wachsen/spawnen/erscheinen).

    Dünger ist auf jeden Fall geplant. Dass man damit Grashalme spawnen kann wäre vielleicht eine gute Idee ;)

    Hey folks! We're currently focusing on getting the first demo of the new version ready as soon as possible. The first version will be rather a "walking simulator", but it will serve as foundation for future updates. And the demo will still give a good impression of the gameplay and the technical component (graphics, audio etc) of the new version.


    The last weeks we've been further improving the terrain generation. The game now generates more realistic, but also much smoother landscapes (i.e. no more "bumpy" terrain). Biomes (including proper forests) and dungeons are still missing, but the world is already more varied than in the old version.



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    We've also been working on the new building part. Our goal is to keep the freedom of the old system, but improve it to a extent that building becomes a lot less painful. Apart from fixing some issues of the old building system, we've reworked the way how snapping works from scratch. You will be able to change the rotation pivot of an element, and you will also be able to snap the object to a pivot of another element. As a result, creating curved structures will be much easier.

    Unfortunately the building part won't be ready for the first demo release, but it will be available in a separate update shortly after.



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    We also spent some time on a new auto-updater/launcher (for the Standalone version) and on a Linux build. Unfortunately it looks like Linux/Vulkan support isn't Unitys greatest strength, which is a bit disappointing. We've discovered some bugs which are out of our control - most of the rendering stuff is "black boxed" in Unity and the source code of the engine isn't available. Only thing we can do in this case is to forward these issues to Unity, however, if you experience any issues or crashes with the Linux version of the game, please don't hesitate to contact us.



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    As always, you find more information on our Trello roadmap

    Hey Leute! Aktuell konzentrieren wir uns darauf, die erste Demo der neuen Version so bald wie möglich fertig zu bekommen. Die erste Version wird zwar eher ein "Walking Simulator", aber als Grundlage für künftige Updates dienen. Und die Demo wird dennoch einen guten Eindruck des Gameplays und der technischen Komponente (Grafik, Audio etc) der neuen Version vermitteln.


    Die letzten Wochen haben wir weiter an der Terrain-Generierung gearbeitet. Das Spiel generiert nun realistischere, aber vor allem auch "weichere" Landschaften (also kein zerkluftetes, unebenes Terrain mehr). Biome (einschl. richtiger Wälder) sowie Dungeons fehlen zwar noch, aber die Welt ist bereits jetzt abwechslungsreicher als in der alten Version.



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    Wir haben ebenfalls am neuen Bausystem gearbeitet. Unser Ziel ist, die Freiheiten des alten Systems beizubehalten, es aber soweit zu verbessern, dass das Bauen wesentlich angenehmer wird. Abgesehen davon, dass wir einige Probleme des alten Systems behoben haben, haben wir auch die Art und Weise, wie das modulare Platzieren funktioniert, von Grund auf überarbeitet. Es wird möglich sein, den Rotationspunkt eines Elementes zu verändern, und man wird Objekte an verschiedenen "Andockpunkten" anderer Elemente anheften können. Als Resultat wird das Bauen von runden Strukturen und Kurven deutlich einfacher werden.

    Leider wird das Bausystem noch nicht bis zum ersten Demo-Release fertig sein, dafür aber in einem Folgeupdate verfügbar werden.



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    Wir haben auch etwas Zeit in einen neuen Auto-Updater bzw. Launcher (für die nicht-Steam Version) sowie den Linux Build gesteckt. Leider scheint es so, dass der Linux/Vulkan Support nicht unbedingt Unitys größte Stärke ist, was ein wenig enttäuschend ist. Wir haben ein paar Bugs entdeckt, auf welche wir allerdings keinen Einfluss nehmen können - der meiste Teils des Renderings ist quasi eine "Black Box" innerhalb von Unity und der Source-Code der Engine ist nicht verfügbar (anders als bei Unreal). Das einzige, was wir in dem Fall machen können, ist die Bugs an Unity zu melden. Aber wenn ihr Probleme oder Crashes mit der Linux Version entdeckt, zögert bitte nicht, uns zu kontaktieren.



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    Wie immer findet ihr mehr Informationen auf unserer Trello Roadmap

    Unfortunately the behaviour of the sledgehammer (and crowbar) isn't determined by the HitDamageDefinition atm :| Currently the ability to remove blocks without destroying them is hard-coded. This will change in the new version though. Currently the only workaround would be to emulate this behaviour by modifying the world (and spawning the appropriate block) manually via API, but that's a bit tricky.


    However, the ability to cut grass is already exposed to the hit definition, so it should be possible to create a more powerful weed whacker, for example ;)

    Aktuell gibt es dafür leider keine Events, aber die neue Version wird dafür ein passendes Event haben ;)

    Derzeit kann man die Änderung dieser Werte nur abfangen, indem man selber prüft, ob sich die Werte zwischenzeitlich geändert haben (zB in einem Update-Listener oder in einem Timer).


    Eine Erhöhung dieser Maximalwerte war im Spiel zwar teilweise mal umgesetzt, aber nie vollständig implementiert, daher ist das über die API leider nicht direkt möglich. Auch hier wäre der einzige Workaround, Änderungen an diesen Werten selber abzufangen und zu beeinflussen (zB statt die maximale Health zu erhöhen, den jeweils erlittenen Schaden reduzieren).


    In der neuen Version wird sich das wahrscheinlich teilweise ändern. Variable Maximalwerte werden dort zumindest schon für HP, Stamina und Atem (also wenn man sich unter Wasser befindet) berücksichtigt, allerdings noch nicht direkt verwendet. Für ein künftiges Skill-System wäre das aber vorteilhaft, daher wird das voraussichtlich dort noch rein kommen (und dann würde auch die API Zugriff darauf bekommen).