Posts by red51

    With how you mentioned Rising World back in 2015 I was under the impression we would work our way from Caveman (in a Medieval era) up to modern era through various crafting benches and such

    Yes, that's still the plan :)


    If you want your game to have a fantasy biome, have it

    Having some fantasy elements in the game is definitely a good thing I guess. But unfortunately I can't say at this stage whether it will be a certain biome, or if it's going to be implemented differently ^^


    I hope we get a decent chunk of early 1900's era ships

    That would be great, but we need to get some proper models for these ships. Hiring someone for that (as we did in the past) is unfortunately too expensive in our current situation :|


    I say that, but I do feel the eventual priority should be getting an NPC companion (Humand and/or pet) into RW so they can make the game feel alive while making the player feel less lonely

    NPCs definitely play a big role. Certainly I can say more about that once we've started implementing NPCs.


    In short, I'm just curious where the Rising World Unity demo is. Not pressuring, just curious. It feels like its been too long though take your time

    It's unfortunately still not ready || What's missing is vegetation. We've recently implemented grass (we're still optimizing it a bit and we're also working on a realistic wind system [which will apply to grass and vegetation]), but the world is still too bland without trees... but we're still trying to get the demo ready ASAP ;)


    If u have boats can u have them the right way around so you are looking forwards when you drive the boat? How are you supposed 2 know where u are going if you're rowing backwards? It makes sense for games as you're looking at the screen so u want to see where u are going

    Hmm... I'm not sure about that :thinking: In real world, you'd also sit backwards in a rowboat, because this makes rowing a lot easier and efficient. Apparently there aren't many games out there which have rowboats :huh: But Sea of Thieves have rowboats and in fact you're also sitting backwards in them.


    However, it's our intention to implement a canoe in addition to the rowboat (where you'd face the direction you want to travel) ;)

    If an error occurs, there should be a file called "errorlog" in the server directory. Alternatively there could be a "hs_err_pid" file if the server recognizes a native crash. Alternatively you find the server logs in the "Logs" folder - it's likely that they contain more information about what's going on.

    Mich würde Mal interessieren wie das mit dem geplanten Umfang ausschaut ?

    Ich kann da noch nicht so viel zu sagen ^^ Die AreaProtection wird sich weitgehend an dem orientieren, was das alte Skript auch konnte. Zusätzlich wird der Admin aber bestimmen können, ob nur er selber die Areas vergeben kann, oder ob Spieler das auch alleine von sich aus machen dürfen.


    Was Teleportation angeht: Hier wird man mehrere Punkte festlegen können. Einerseits kann der Serverbetreiber fixe Orte anbieten (zu die sich jeder Spieler teleportieren kann, abhängig von seinen Permissions), andererseits kann ein Spieler auch seine eigenen Punkte festlegen (je nachdem, ob seine Permissions das zulassen). Zu jedem Teleportationspunkt wird man einen Namen vergeben können (vielleicht noch ein paar andere Dinge, aber da will ich mich lieber noch nicht festlegen). Zumindest über Konsolenbefehle wird das steuerbar sein, idealerweise richten wir dazu aber noch eine UI ein.


    Sobald wir uns an die Implementierung setzen, kann ich da aber mehr zu sagen ;)


    Was passiert dann mit den Plugins, sind diese dann überhaupt noch nötig ?

    Schwer zu sagen. Der Vorteil der API ist halt, dass sie enorm viel Spielraum bietet - man also durchaus ganz eigene, maßgeschneiderte Sachen implementieren kann. Die Dinge, die hart im Spiel verdrahtet sind, können halt immer nur bis zu einem bestimmten Grad individualisiert werden.


    Denkbar wären aber vll auch Plugins, die aufbauend auf die o.g. Spielmechaniken Zusatzfunktionen bieten.


    Und hier wäre es doch bestimmt auch Sinnvoll, die Serverbetreiber zu fragen was diese können sollen.

    Ja, auf jeden Fall! Sobald die Umsetzung der obigen Features näher rückt, oder sobald wir zumindest das aktuelle Stadium verlassen haben (wo wir momentan immernoch eher dan Core-Features sitzen), werden wir da möglicherweise eine Umfrage einrichten (oder auch konkreter im Forum um Feedback bitten) ;)


    Mit dem Einzug der neuen Version, würde sich hier auch die eine oder andere kleine Umstellung um Forum anbieten.

    Das wird definitiv kommen. Wir werden das Forum dann etwas umkrempeln und die Threads zur alten Version evtl. archivieren. Wenn die neue Version vollumfänglich da ist, wird es vll nur noch eine separate Sektion für die alte Version geben (da die ja weiterhin spielbar bleibt).

    Ich spiele Creativerse, da kommen ständig Updates. Ich verstehe auch nicht, warum es in Deutschland Jahre dauert ein Spiel zu programmieren im Vergleich zu anderen Ländern.

    Naja, es ist immer schwierig, Rising World mit anderen Spielen zu vergleichen. 2019 hatte Playful Corp. (die Firma hinter Creativerse) noch über 100 Mitarbeiter und ihre Gesamteinnahmen lagen mind. im mittleren bis oberen zweistelligen Millionenbereich. Wir können da mit 3 Leuten und Einnahmen, die gaaaaaaaanz weit davon entfernt liegen nicht ganz mithalten ;) Spieleentwicklung dauert immer mehrere Jahre (zumindest wenn man von "richtigen" bzw. umfangreichen Spielen redet). Das ist auch bei großen Studios so, wo viele Leute dran arbeiten.


    Dass momentan keine Updates kommen liegt aber daran, dass wir momentan die Engine wechseln - d.h. das Spiel muss von Grund auf neu entwickelt werden (was aber nicht ganz so extrem ist wie wenn man ein ganz neues Projekt beginnen würde - warum das so ist, habe ich in meinen vorherigen Beiträgen ja erläutert).

    außer Versprechungen kommt nichts

    Also grundsätzlich verspreche ich niemals etwas. Wenn ich Zeitangaben mache, sind es nur immer nur Schätzungen (und das schreibe ich eigentlich auch immer so). Bitte unterstelle mir doch nicht immer solche Sachen ;)


    Ich finde es aber etwas schade, dass du der Meinung bist, bei der alten Version hätte sich nichts getan :thinking: Zwischen der ursprünglichen Version (in der es weder Tiere, noch Erze, noch Biome, noch Wasser, noch Dungeons gab) und der 2019er Version liegt ein großer Unterschied.


    musste feststellen das noch nicht mal die fürletztes Jahr versprochene Demo da ist

    Auch die Demo haben wir ja nicht "versprochen". Wenn dem so wäre, sähe die Sache tatsächlich anders aus. Zwischen bspw. "ich versuche, dieses Jahr eine Demo fertig zu bekommen" und "ich verspreche, dass es dieses Jahr garantiert eine Demo gibt" liegt ein himmelweiter Unterschied :nerd:

    Zur Demo denke ich wäre es insgesamt dann wohl letztlich am besten, wenn diese erst gar nicht raus kommt. So kann es zu keinen Missverständnissen in welcher Form auch immer kommen.

    Naja, so krass muss es ja nicht laufen, aber es stimmt schon, dass allgemein spielbare Demos von sehr frühen Versionen immer etwas heikel sind. Die neue Version ist in einem Zustand, in welcher ich sie (wenn es ein eigenständiges Spiel wäre) auch nicht als Early-Access Spiel veröffentlichen würde. Das ist ja auch der Grund, warum die Demo noch nicht verfügbar ist ^^


    Aber wir möchten weiterhin daran festhalten, so bald wie möglich eine spielbare Demo fertig bringen - natürlich ohne die Entwicklung der eigentlichen Version zu verlangsamen. Wir kommen immer mehr an den Punkt, dass wir sagen können, dass das, was schon drin ist, auch durchaus gezeigt werden kann :)


    Hypothetisch könntet ihr dann, sagen wir Mal am 1.12.2020 mit einer Testversion auf eigenen Servern raus kommen, wo wir dann gemeinsam die diesen kleinen Bugs suchen

    Die Grundidee, einen Testserver aufzusetzen um einerseits den Multiplayer auszutesten, andererseits auf gemeinsame Bug-Jagd zu gehen, ist nach wie vor sehr interessant und möchten wir auch gerne so umsetzen, wenn die Zeit gekommen ist :D

    Was wäre denn mit einer Tech-Demo auf Anfrage?

    Wer gezielt danach fragt, dem sollte klar sein, worauf er sich einläßt.

    Ich würde dem ja grundsätzlich zustimmen, dass das nicht verkehrt ist, aber leider zieht ja auch das ein paar Probleme mit sich ^^ Es würde sich ja trotzdem rumsprechen, dass die neue Version offenbar ja dann doch in irgendeiner Form im Umlauf wäre. Die Spieler, die keinen Zugriff darauf haben, würden sich möglicherweise wie "Spieler 2. Klasse" vorkommen, obwohl sie für RW ja genauso bezahlt haben wie andere auch.

    Die meisten würden ja - wenn sie die Wahl haben - Zugang zur neuen Version haben wollen, und auch entsprechende Warnhinweise hätten nicht immer die gleiche Wirkung, da manche Spieler andere Vorstellungen davon haben, was eine Alpha und was eine Beta sein kann/darf oder was "unfertig" bedeutet...


    Wie dem auch sei, ich melde mich hier schonmal freiwillig als Testkandidat :D

    Hehe, vielen Dank erstmal, dass du deine Hilfe anbietest :) Konkrete Beta-Tests wird es möglicherweise in Zukunft geben, vor allem wenn es Richtung Multiplayer geht. Aber davon ist die Demo noch ein kleines Stückchen entfernt ^^


    Aber auch solche "closed Betatests" würden wir möglichsts öffentlich kommunizieren, sodass jeder - wenn er denn möchte - daran teilnehmen kann (sofern es die Kapazitäten noch zulassen). Wir wollen nicht, dass einzelne Spieler sich im Nachhinein benachteiligt fühlen.


    Mein Favorit wäre die Info-Box im Forum :)

    Ich denke, das wäre vmtl. die beste Lösung ^^

    is there anywhere to view a list of hit definitions?

    Basically you can just enter the name of every melee weapon there. Alternatively you can find all hit definitions in the "commons.jar" file (in the data folder in the game directory). Just open it with a zip program, go to "commons/definitions" and open the "definitions.db" with an SQL editor. There is a table called "PickingInfo" which contains the information you're looking for ;)


    Also is it possible to change an objects texture from one texture to another after the object is loaded?

    If you want multiple versions of an item (e.g. a red sword, a blue sword, a green sword etc), you could just add different "variations": https://javadoc.rising-world.n…i.utils.ImageInformation-


    However, if you want to replace the current texture, you could try to use the setModel() function. Just remember to pass the original ModelInformation instance to that method again. I haven't tested this method yet, but basically it should work :monocle:

    Diese sollte möglichst unterteilt sein was den Inhalt oder Hardware zb mit der Performance oder auch Plugin angeht.

    Wir überlegen uns nochmal genau, wie wir so eine Sektion am besten aufbauen, ohne dass es all zu sehr mit den alten Sektionen kollidiert (denn wenn wir mal ehrlich sind, muss man ja mittlerweile auch davon ausgehen, dass bspw. vmtl. 95% der Vorschläge in der Vorschlag-Sektion auch eher auf die neue Version zu beziehen sind) ;)


    Irgendwann hat es mich derart angepiept, dass ich überlegt habe, "okay, Bericht müsste in 4 Wochen möglich sein", und dann gesagt habe "Ich müsste es bis in 6 Wochen schaffen". Also immer 50% dazugezählt

    Das ist keine so schlechte Idee, ich muss das mal probieren ^^ Irgendwas muss sich eh ändern, denn auch wie damals Updates gehandhabt wurden, wird das nicht mehr funktionieren. Wenn wir damals sagten, das nächste Update kommt iwann am Abend (und wir den Tag auch einhalten konnten), dann habe ich quasi bis kurz vorm Release mit Hochdruck am Update gearbeitet. Daraufhin sind noch ca. 30-60 Minuten fürs Kompilieren, Hochladen und Ankündigung schreiben draufgeangen. Wenn mit dem Update was nicht stimmte, konnte ich meist innerhalb 20-30 Minuten einen Hotfix nachreichen (was ja öfters mal der Fall war) :drunk:


    Die neue Version dauert hingegen wesentlich länger zu kompilieren, und muss - anders als in Java - für jede Plattform (Windows, Linux, Mac) individuell kompiliert werden. Momentan sind es für alle Plattformen zusammen schon mehrere Stunden Kompilierungszeit :dizzy: Und dauert umso länger, je größer das Projekt wird.


    Unser alter Update-Trott bzw. unsere damalige Handhabe kann so also ohnehin nicht mehr funktionieren :saint:


    Wieviel Aufwand wäre es für euch red51, wenn ihr neue Bilder in Trello reinstellt, dann einfach hier/Steam kurz zu posten "(jeweiliges Datum) Neue Bilder aus der Entwicklung in Trello: (Link)"?

    Das ist keine schlechte Idee, ich denke es ist sinnvoll, dafür zumindest einen Hinweis zu hinterlassen :thumbup: Ich überlege mal, ob es besser ist, entweder den letzten Ankündigungsthread um einen Beitrag zu erweitern, oder alternativ die Info-Box im Forum zu verwenden (die wir damals schon für Updates verwendet haben).


    Da stimme ich Dir nicht ganz zu. Also ich kann nur von mir sprechen und vorbehaltlich dass ich natürlich nicht weiß, was alles in der Demo drin sein wird.

    Ich hoffe nur, dass keine Missverständnisse aufkommen, was den Umfang der Demo angeht :hushed: Mit "Tech-Demo" meinen wir wirklich nur "Tech-Demo" ^^ Hier wird also nicht viel drin sein. Das ist ungefähr vergleichbar damit, was Tech-Demos anderer Spiele in der Vergangenheit meist so zu bieten hatten. Also kein vollwertiges Spiel, sondern eher ein vordefinierter kleiner Spielbereich in welchem die Spieltechnik begutachtet werden kann. In diesem Fall wird die Demo in erster Linie für folgendes gut sein:

    • Man kann die Grafikqualität begutachten, vor allem Lichter/Schatten (!), Texturqualität, allgemeine Renderqualität etc.
    • Man kann einen ersten Vorgeschmack auf die Landschaft / Weltgenerierung sowie Weitsicht erhalten (aber man muss bedenken, dass dies noch nicht final ist)
    • Man kann sich ein Bild von der Physik-Engine machen, zumindest in den Bereichen, in denen sie greift (d.h. Trümmer, Weltitems)
    • Man kann sich die Steuerung des Spielers anschauen und ein Gefühl dafür kriegen, wie sich die Spielerbewegungen anhören (klingt trivial, ist aber gar nicht so unwichtig)
    • Man kann Löcher buddeln - das funktioniert weitgehend wie in der alten Version
    • Man kann sich das Gras und Vegetation aus der Nähe betrachten. Vor allem das neue Wind-System wird deutlich realistischer ausfallen als noch in der alten Version
    • Man kann Wettereffekte ausprobieren, insbesondere Regen und Schnee. Vor allem der Schneefall ist neu verglichen mit der alten Version, und hat einen direkten Einfluss auf die Umgebung
    • Man kann mit einzelnen Objekten interagieren (ist zwar nicht spektakulär, bietet aber deutlich mehr Details als die alte Version), d.h. zB Türen benutzen, Schränke öffnen usw.
    • Wie oben erwähnt werden die Creative-Mode Terrain Tools verfügbar sein, zumindest diejenigen, die noch kein Wasser betreffen (da Wasser noch nicht implementiert ist). Diese werden genau wie in der alten Version funktionieren, aber es ist trotzdem interessant, das im Zusammenhang mit der neuen Version auszutesten
    • Es gibt noch viele Kleinigkeiten, die für sich genommen nicht unbedingt spektakulär sind, aber trotzdem die QoL erhöhen, zB die neue Konsole (in der auch Suchvorschläge auftauchen und die Autovervollständigung beherrscht), die Demo unterstützt Tastatur/Maus sowie Gamepad, man kann einen frühen Eindruck von der UI bekommen usw.


    Viele wichtige Dinge, die für einen längerfristigen Aufenthalt im Spiel nötig sind, fehlen allerdings noch. So gibt es keine Biome, keine Dungeons, kein Wasser, keine Tiere oder Npcs, und auch ein Bausystem fehlt leider noch völlig - denn das können wir erst präsentieren, wenn die Baumechaniken auch einigermaßen ausgereift sind (zumal das Bauen ja ein essentieller Bestandteil ist, worauf viele Leute vmtl. mit Spannung blicken). Hier können wir es uns absolut nicht leisten, mit der Demo einen falschen Eindruck zu hinterlassen.


    Items gibts zwar schon im Spiel (zumindest eine handvoll), aber vmtl. werden wir sie sogar für die Demo deaktivieren. Der Grund liegt darin, dass wir noch keine Animationen haben (auch wenn es banal klingt). Das ist ein Thema, an welches wir uns nochmal mit einem kühlen Kopf setzen müssen, denn wir würden schon gerne was Besseres liefern als die alten Animationen. Derzeit fehlen noch sämtliche Animationen, und es gibt nichtmals sichtbare Hände - in der Hinsicht hat die Version momentan also erstmal noch deutlich weniger zu bieten als die alte Version.

    Hier kommt wieder die oben beschriebene Situation: Das ist selbstverständlich nicht der finale Zustand, sondern in den nächsten Wochen und Monaten wird sowas definitiv noch kommen, aber wenn jemand in der Demo sieht, dass es keine Animationen und Hände gibt, könnte er auf die Idee kommen, das sei gewollt und ändert sich auch nicht mehr - und würde das als deutlichen Rückschritt verglichen mit der alten Version auffassen (was ja falsch wäre).


    Kurzum: Wenn ein Feature in der Demo fehlt, finden das viele zwar schade, aber wissen, dass das wohl aus Zeitgründen noch nicht drin ist und sicherlich nachgereicht wird. Wenn ein Feature hingegen reingeklatscht ist und verglichen mit der alten Version deutlich schlechter funktioniert, ist die Gefahr groß, dass manche Leute es so verstehen, dass das der finale Zustand sei und entsprechend enttäuscht sind (nach dem Motto: "Das soll die tolle neue Version sein? Das hat in der alten Version doch viel besser funktioniert, ist ja ein gewaltiger Rückschritt")...


    Ich wünsche mir nur, das Alle Bereiche so detailiert ausgebaut werden, wie sie es mit dem Creative Teil in der Neuen Version tun werden

    Darauf legen wir viel Wert ;) Natürlich muss man immer Kompromisse eingehen, und die neue Version kann auch nicht in allen Bereichen "Perfekt" sein (und natürlich müssen wir auch immer die Performance und Skalierbarkeit im Auge behalten, die natürlich in vielerlei Hinsicht als einschränkender Faktor fungiert), aber insgesamt wird sich die neue Version deutlich "erwachsener" anfühlen :D


    Vielleicht kann man in Zukunft auch Gegnstände werfen (Dynamit, Banditenbombe, Messer)

    Ja, eine bessere Wurfmechanik ist in Arbeit :)


    entweder Äste (welche wie Früchte am Baum spawnen und als Stock geerntet werden können) oder Knochen benutzen, um sich eine Holz/Knochenkeule zu bauen und damit dann beginnen

    Die Idee ist tatsächlich, dass man nicht mit einem Startitem spawnt (wobei das Einstellungssache sein wird), sondern stattdessen Äste und Steine sammelt um ein erstes, primitives Werkzeug herzustellen. Das war schon für die alte Version so geplant, hat es aber nie reingeschafft.


    Was für Items es noch geben wird (zB Knochenkeule) kann ich aber leider momentan noch nicht sagen ;)

    Und viele würden eben gern als nur mal ein Bild, was bewegtes sehen. Hier würde sich eben auch ein Video anbieten

    Dem stimme ich auf jeden Fall zu, nur gab es in der Vergangenheit noch nicht viele Situationen, in denen sich ein Video wirklich angeboten hätte :/ Die einzige Ausnahme waren ein paar GIFs, die sich auf Trello befinden (zB das mit dem Schnee) - hieraus hätte man auch ein 5-10 Sekunden Video machen können, aber das wäre dafür definitiv ein Overkill (zumal wir ein Video nicht so bequem einbinden könnten wie eine GIF) :saint:


    Ansonsten sind die meisten Dinge, die wir bisher umgesetzt haben, eher Sachen wo man einfach nicht viel sieht :D Bspw. das Item- oder Inventar-Handling. Oder das Chunk-Management. Oder auch die integration der Plugin API.

    Die Lichter, die wir damals umgesetzt haben, hätte man zwar in ein Video packen können (dort könnte man zumindest die Flammen der Fackeln oder des Feuerkorbs gut sehen), aber ich bin mir nicht so sicher was solche Mini-Videos angeht, auf denen effektiv nicht viel zu sehen ist :|


    Das sehe ich mal komplett anders. Warum hast du den nicht hier im Forum die Möglichkeit ?

    Also es geht mir um die Gesamtfunktionalität von Trello - nämlich die Möglichkeit, genau aufzulisten, welche Features ausstehen, woran wir arbeiten und was wir erledigt haben. Themenbezogen können wir dann entsprechend passende Bilder einbinden. ZB zum Gras konnten wir einerseits eine Erklärung schreiben was es damit auf sich hat, andererseits ein Bild einbinden und auch genau auflisten, was wir intern zur Implementation von Gras erledigen mussten/müssen.


    Im Forum kann ich sowas nicht machen bzw. das wäre nur äußerst umständlich möglich (und wäre letztenendes auch sehr unübersichtlich). Für sowas gibt es ja extra Trello ^^ Man muss sich dafür auch nichtmals registrieren oder dergleichen. Hier sind alle Informationen jederzeit sehr strukturiert aufrufbar. Und Trello bietet sich gleichermaßen für User dieses Forums sowie Steam-User an.


    Viele andere Teams benutzen auch Trello (oder ein vergleichbares Portal), deswegen ist das meiner Meinung nach nicht verkehrt. Wir hatten damals ja unsere alte Roadmap auf der Homepage, aber die war extrem eingeschränkt und umständlich zu updaten :dizzy:



    Wenn wir - unabhängig von Trello - im Forum regelmäßig Beiträge über die Entwicklung schreiben, müssten wir das fairerweise parallel auch auf Steam machen - denn dort hält sich die absolute Mehrheit der User auf. Aber wie gesagt, für jede kleine Code-Änderung einen Einzeiler als Ankündigung zu schreiben ist eindeutig nicht der richtige Weg, besonders auf Steam... mir ist es lieber, dann was zu schreiben, wenn es auch wirklich was zu berichten gibt und dann entsprechend auch gehaltvolle Bilder und Informationen zu teilen, statt massenhaft über jede noch so kleine irrelevante Änderung zu berichten (wo es in 90% der Fälle um uninteressante oder gar langweilige Dinge geht) :saint: Wenn 4/5 der Ankündigungen langweilig sind, werden die User, die eh nur sporadisch reingucken, es vmtl. ganz sein lassen ||


    Für die kleineren Änderungen haben wir ja eben Trello (was wir zumindest alle 1-3 Wochen aktualisieren, auch mit weitgehend gehaltvollen Infos, die aber nicht gehaltvoll genug sind, um eine Ankündigung zu rechtfertigen).


    Wenn es einer nicht versteht, kann dieses ja erfragt werden und dann sind wir alle schlauer. Es einfach nicht zu schreiben ist aber evtl auch nicht der richtige Weg, ich weiß es nicht.

    Das Problem ist, viele User würden es nicht machen. Es reicht ja schon, wenn 5% der User falsche Schlüsse aus solchen Bildern ziehen. Und im schlimmsten Fall werden diese falschen Schlüsse oder Missverständnisse weiterverbreitet (wenn auch ohne böse Absicht) :thinking:


    Hier im Forum setzen sich die meisten aktiven User ja etwas intensiver mit der Materie auseinander, aber gerade bei Gelegenheitsbesuchern, die nicht unbedingt jeden Thread durchlesen und auch Ankündigungen eher überfliegen, könnten solche Bilder schnell für Irritation sorgen. Und es gibt mehr solcher Nutzer als man im erster Moment denkt - ist ja auch verständlich, denn auch ich als Spieler widme nicht jedem Spiel das ich spiele gleich viel Aufmerksamkeit, sondern bei manchen schaue ich nur sporadisch rein und überfliege grob, was es so neues gibt...


    Eigendlich ist eine direkte Zeitangabe wie oben genannt auch nicht wirklich nötig, wenn ich einmal die Woche und zwar jeden Montag ein neues Bild oder mal eine videofrequenz sehe bin ich ja auch schon glücklich und sehen einen Fortschritt.

    Wir kommen hinsichtlich des Stands der Entwicklung zwar immer mehr in die Bereiche, wo wir umso mehr Bilder posten können, aber es ist trotzdem nicht genug Material da, um jede Woche ein neues (gehaltvolles) Bild zu posten. Eher so alle 2-4 Wochen, aber da posten wir ja auch wie gesagt bereits auf Trello, und meist auch mit Bild.


    Wenn die meisten Grundmechaniken implementiert sind, dann kann man auch eher mal mehr Bilder posten. Wenn zB die Grundmechanik für Vegetation implementiert ist, dann können wir durchaus mal Bilder von einem neuen Baum zeigen, den wir eingebaut haben.


    Vor einigen Monaten war es entsprechend noch schwieriger, überhaupt passende Bilder für die Ankündigungen zusammen zu bekommen. Als das Terrain implementiert war, konnten wir noch nichtmals Nahaufnahmen davon zeigen, aufgrund der grottigen Platzhalter-Texturen X(


    Wir haben zuletzt ja Gras eingebaut, und arbeiten hier auch an einem ausgefeilten Wind-System (was auch für Bäumen und Pflanzen verwendet würde). Das wäre das erste Feature, was sich tatsächlich für ein Video eignet. Aber solange der Wind nur unwesentlich besser aussieht verglichen mit der alten Version, lohnt sich ein Video noch nicht (wie gesagt, würde eher nur wieder einen falschen Eindruck hinterlassen). Aber wie gesagt, wir arbeiten dran^^


    red51 Danke für die Bilder. Ich kann zwar wirklich nichts damit anfangen, außer zu denken die Graka wäre futsch, aber es ist trotzdem ein kleiner Vorgeschmack und vielleicht auch ein Grund zur Freude. Und wie lenko schon fragte, warum nicht hier?

    Also diese beiden Bilder habe ich tatsächlich bisher nirgendwo anders hochgeladen :saint: Ich kann gerne noch mehr davon zeigen. Einzelne Ankündigungen halte ich aber wie gesagt dafür nicht ganz für passend, zumal da viele Bilder bei wären, die zwar nett zu betrachten, aber völlig aus dem Kontext gerissen sind. Was ich mir vorstellen könnte wäre ein einzelner, angepinnter Thread, in dem ich immer wieder mal ein paar Bilder posten kann (als neuer Beitrag, damit man sieht, wenn es da was neues gibt). Der Thread wäre dann aber für Antworten geschlossen, sonst könnten dort schnell Diskussionsstränge entstehen worunter die Übersichtlichkeit leidet (wenn jmd. was kommentieren möchte wäre es dann sinnvoller, einen separaten Thread zu eröffnen).


    Bei so einem kleinen, unverbindlichen Thread wo nicht zwangsläufig der aktuelle Fortschritt gezeigt wird, sondern einfach nur allgemeine zusammenhangslose Teaser der neuen Version wäre es m.M.n akzeptabel, das nicht parallel auch auf Steam zu machen - hier würde dann eine Verlinkung ok sein denke ich.


    Wir könnten auch eine ganz eigene Forensektion dafür einrichten, die sich nur der neuen Version widmet. Was meint ihr?

    I wish there would be more Vegation, what plant are planed?

    More vegetation is planned, unfortunately I can't say much about that yet ;)


    Together with seasons and whether there could different types of soil: clayey soil, sandy soil, stony soil, quagmire

    The new version will be capable of handling more ground textures (and we will certainly add some more types of soil). However, it's tricky to make ground materials dependent on seasons :thinking:


    Another wish I would have would be flowing water. You could build barrages and water mills.

    Flowing water is definitely a priority for us when it comes to the new version. But there will be a limitation: Water will not be blocked by construction elements (i.e. planks or beams). That's unfortunately not possible from a technical point of view...


    I think the tech schouldnt be more modern that WWII tech

    There are quite some users out there who prefer the modern tech and create modern buildings, so I'm not sure if we should really remove that part from the new version. However, there will be at least options to restrict the game to a certain era ^^

    Das mit den ersten Zeitangaben letztes Jahr war leider nicht gut gewählt und alle warten und es kommt nicht, dass verärgert einige von der Community.

    Ja, das stimmt leider. Ich bin leider nicht so gut darin, genaue Zeitangaben zu geben, und da lagen wir ja auch in der Vergangenheit schon öfters daneben :silenced: Ich versuche es grundsätzlich zu vermeiden, doch besonders bei der Ankündigung des Engine-Wechsels war das eine heikle Lage, denn das war ja ein großer Schritt und hat nicht unbedingt jeden Spieler begeistert (und ich konnte im Vorfeld nicht abschätzen, wie die Mehrheit der Spieler auf die Ankündigung reagieren wird). Ich bin davon ausgegangen, im selben Jahr zumindest schonmal eine "veröffentlichungsfähige" Demo zu haben, und wollte das zumindest in Aussicht stellen, um den "Schrecken" der Ankündigung ein wenig zu nehmen. Aber die Mehrheit der Spieler hat die Ankündigung ja sowieso positiv aufgefasst, sodass es rückblickend klüger gewesen wäre, die Demo nicht zu erwähnen.


    aber nix passiert! Ich bin stattdessen versauert. Nicht mal eine Ankündigung kam, die ich mir gewünscht hätte wie: "Hey Leute, wir wollten eigentlich längst mit einer Spielbaren Demo am Start sein, jedoch muss ich leider feststellen, dass der Aufwand weit höher ist, als im Juli sowie im Dezember letzten Jahres anzunehmen war..."

    Wir hätten das tatsächlich etwas deutlicher schreiben sollen. Wir haben die Verzögerung in der März-Ankündigung zwar erwähnt und auch genannt, was effektiv fehlt, um die Demo rauszubringen, aber ich gebe zu, dass man das ein wenig weiter in den Vordergrund hätte stellen sollen :hushed:


    Ich habe vermutlich auch unterschätzt, wie wichtig die Demo für manche Spieler scheinbar ist. Unsere absolute Priorität ist natürlich die Fertigstellung der neuen Version an sich (auch alleine schon aus existenzieller Sicht).

    Ich muss auch nochmal betonen, dass die "Demo" nicht viel Spielzeit bieten wird - denn sie wird eher eine Tech-Demo sein, in die die meisten Spieler vmtl. einmal kurz reinschnuppern, sich ein Bild von der Engine machen, und sie dann bei Seite legen. Man wird nicht viel Spielzeit aus der Demo ziehen können, generell werden viele Mechaniken und Features fehlen - die werden dann nach und nach hinzukommen, bis die neue Version die alte Version komplett ersetzen kann. Der Hauptsinn der Demo liegt also in erster Linie nur darin, einen ersten Eindruck zu bekommen.


    Aber zugegebenermaßen ist irgendwas "Spielbares" (auch wenns nur 5 Minuten sind) immernoch was anderes als nur ein paar Bilder oder irgendein trockener Text.


    Könnt ihr nicht zu mindest auf Trello verdeutlichen, was mindestens noch für die Demo noch fertiggestellt werden muss? Eine Markierung wie "Demo".

    Das ist etwas schwierig und könnte u.U. sogar Verwirrung stiften:thinking: Auf dem Trello Board sind einerseits nicht alle Features aufgelistet, die noch umgesetzt werden müssen, andererseits ist anhand einzelner Karten nicht unbedingt abschätzbar, wie lange die Demo noch braucht. Die Entwicklung der neuen Version ist nicht ganz so gradlinig, und manchmal stellt sich im Laufe der Entwicklung heraus, dass es doch logischer ist, erst Feature A umzusetzen bevor wir uns an B setzen. Manche Karten können innerhalb weniger Tage schon als "Erledigt" markiert werden, andere hingegen ziehen sich über Monate hin :dizzy:


    Aber konkret fehlen für die Demo noch Vegetation und Objekte (sowie Feinschliff, und natürlich müssen wir uns auch noch Linux und Mac widmen). Vegetation ist zwar etwas, worauf wir im Zweifelsfall für die Demo auch verzichten könnten, doch eine Landschaft ohne Bäume sieht deutlich langweiliger aus. Objekte (also Möbel, Türen usw) sind zwar schon grundsätzlich drin, aber wir möchten bis zur Demo zumindest auch ein paar Interaktionen mit Objekten drin haben (zB Türen öffnen etc).


    Es ist besser gar nichts zu sagen, als falsche Angaben zu machen bzw. Angaben die

    überhaupt nicht eingehalten werden, warum auch immer das so ist. Einige Spieler sehen das eher gelassen, andere sind darüber verärgert.

    Dem stimme ich an sich zu, und persönlich sehe ich das genauso. Doch auf der anderen Seite habe ich in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht, dass es manche Spieler mindestens genauso verärgert, wenn es gar keine Zeitangaben gibt - und auch das schnell in Pessimismus und Enttäuschung mündet 8| Der "goldene Weg" liegt vmtl. irgendwo dazwischen.


    Aber ich sehe auch immer wieder, dass Zeitangaben im Softwarebereich heikel sind (und ich weiß auch warum), unabhängig von der Teamgröße. Es ist nachvollziehbar, dass größere Studios sich hier bspw. generell eher zurück halten.


    Ein paar kleine Screenshot, nicht über Trello, sondern ein paar Minibildchen über Neuerungen und wenn es bloß ein neuer Stein ist, der

    entwickelt wurde. Es müsste ja kein Roman dazu geschrieben werden, Bilder sind doch aussagekräftig genug.

    Ich selbst schaue nie bei Trello nach, wogegen ich mich über Bilder viel mehr freue.

    Dafür ist eigentlich Trello ganz gut geeignet ;) Da posten wir immer wieder mal ein paar Bilder, wo wir nicht unbedingt viel zu schreiben müssen. Wir haben auf Trello auch ein paar Bilder, die wir noch nicht woanders gepostet haben. Wir haben hier im Forum leider nicht die Möglichkeiten (und bei Steam schon gar nicht), die Trello bietet.


    Es lohnt sich meist nur dann, eine Ankündigung im Forum bzw. auf Steam zu veröffentlichen, wenn wir auch ein paar Takte dazu schreiben können (und auch die Bilder müssen dann zumindest eine gewisse Aussagekraft haben).


    Generell achten wir aber auch bei den Bildern darauf, dass wir nur etwas zeigen, was wir einerseits später auch einigermaßen einhalten können, andererseits aber auch was keine Missverständnisse verursacht. Anbei zB ein Bild vom Gras von vor ca. 1 Woche (zum Vergleich der jetzige Stand). Das Bild ist vll für technikbegeisterte Spieler interessant, da man hier den Aufbau des Meshes gut erkennen kann, für die Mehrheit der Spieler aber völlig unbrauchbar. Und im schlimmsten Fall könnten einzelne Spieler das Bild missverstehen und denken, das sei bereits der finale Zustand :wat:



    Oder noch ein extremeres Beispiel: So sah die Welt letztes Jahr im Oktober aus. Blau sind normale Chunks, Rot sind LOD-Chunks, Grün/Weiß sind größere Haufen von aneinanderliegenden Blöcken (um die Performance und Generierungsgeschwindigkeit von Bauelementen zu testen). Hinter dem Bild steckt tatsächlich viel mehr, als man erahnen kann. Ist vll für den einen oder anderen Spieler interessant, aber auch hier gibts wieder gewaltiges Potenzial für Missverständnisse. Wenige Wochen später war schon richtiges Terrain vorhanden. Wenn man das bunte Bild aber sieht würde man den Eindruck bekommen, es dauere noch mindestens 10 Jahre, bis aus der neuen Version was brauchbares wird :saint:



    Ich kann gerne mehr solcher Bilder aus der Entwicklung posten, ich dachte mir nur, dass das nicht so interessant für die meisten User ist ^^

    Sorry for my late response! These "spikes" usually occur if there are a few terrain blocks remaining after several terrain modifications. In regular chunks, they only become visible if there are at least 2x2x2 blocks of solid terrain (due to the smoothing algorithm). LOD chunks, however, work differently: They only take the elevation of the terrain into account (like a heightmap), so it's possible that a few remaining blocks of terrain become visible in LOD chunks.


    We've done some work to avoid these situations in the new version, although I'm not sure if we can get rid of this issue completely. To "fix" this issue in the current version, you can use the creative mode tools, but it's still a bit tricky: Remember the position and height of these spikes, move towards them (so they're no longer visible), then use the creative mode area tool (F5 -> 4), select the area around the spikes and hit DEL on your keyboard. As said, it's a bit tricky, unfortunately there is no other solution for this :silenced:

    Ich habe vor einem Jahr wirklich gedacht, dass im selben Jahr noch eine spielbare Demo erscheinen könnte. Es tut mir Leid, dass daraus nichts geworden ist... Wir haben uns dagegen entschieden, da wir sicherstellen wollen, dass die Demo auch tatsächlich keinen falschen Eindruck hinterlässt - denn wenn sie in einem zu frühen Stadium erscheint und die meisten Features sichtbar unfertig sind, entsteht bei manchen Spielern manchmal der Eindruck, dies wäre der finale Zustand. Auch sinds manchmal vermeintliche Kleinigkeiten, die viel in Sachen Gesamteindruck ausmachen. Gleichzeitig möchten wir die Features, die für die Demo nötig sind, nicht irgendwie "reinpfuschen" (das würde zu viel Zeit verschwenden), stattdessen wollen wir sie lieber sorgsam umsetzen.


    Als Beispiel: Wir haben letzten November die Terraingenerierung weitgehend fertiggestellt (also so, dass schonmal was brauchbares rauskommt). Hätten wir da die Demo veröffentlicht, hätte man zwar deutlich besser generierte Landschaften sehen können, aber insgesamt sähe es immernoch deutlich schlechter als in der alten Version aus, da wir noch keine anständigen Texturen hatten, keine angepassten Shader, kein Gras und keine Vegetation. Sicherlich hätten viele Spieler das korrekt eingeordnet, aber möglicherweise würde auch ein nicht unwesentlicher Teil der Spieler den Eindruck verfallen, dass das jetzt alles wäre, was die neue Version zu bieten hätte (und wären entsprechend enttäuscht).


    Aber mit Verlaub, ich muss dem ein wenig widersprechen, dass es nicht voran ginge. Wir posten alle 2-3 Wochen Neuigkeiten zum aktuellen Stand auf Trello und spätestens alle 1-2 Monate auch eine ausführlichere Ankündigung hier im Forum und auf Steam (in der wir recht transparent beleuchten, welche Dinge wir in den letzten Wochen umgesetzt haben) ;) Wir sind schon sehr weit voran gekommen, aber wir haben auch trotzdem noch einiges vor uns.


    Rising World ist ein enorm umfangreiches Projekt, in welches zuvor immerhin mehrere Jahre Entwicklung geflossen sind. Wir müssen zwar nicht wieder bei 0 anfangen, da viel Entwicklungszeit nunmal auch in die Konzeptionierung floss, die ja jetzt schon steht (zumindest was die Features angeht, die zuvor gut waren), und zusätzlich ist jetzt ja auch ein 2. Entwickler im Boot, aber dennoch gab es in der Java-Version auch viele Features, die nicht so gelungen waren oder wo zumindest Verbesserungspotenzial war - diese haben wir jetzt direkt überarbeitet bzw. von Grund auf neu implementiert (zB Terrain-Generierung, Player-Handling usw). Die Zeit also, die wir auch in der Java Version hätten investieren müssen (um zB das Terrain zu überarbeiten), investieren wir jetzt. Ich habe den Zeitaufwand dafür eindeutig unterschätzt :silenced:


    Wir legen jetzt aber auch einen wesentlich größeren Schwerpunkt auf Details und achten darauf, dass die Features, an denen wir arbeiten, auch wirklich ausgereift und poliert sind bevor wir sie zum Abschluss bringen. In der alten Version haben wir es teilweise so gehandhabt, dass wir ein Feature quasi nur zur Hälfte umgesetzt haben, damit es für die Spielerschaft schonmal verfügbar wird (ist ja auch iwie der Sinn von EarlyAccess), mit dem Hintergedanken, das Feature in Zukunft zu überarbeiten. Der Ansatz hatte zwar Vorteile, aber das Problem ist, dass es sehr zeitintensiv ist, wenn man sich nach mehreren Monaten oder gar Jahren erneut in das Feature einarbeiten muss.


    Wir arbeiten mit Hochdruck an der neuen Version, und es wird auch nicht mehr unendlich lange dauern, bis die Demo spielbar sein wird. Immerhin wird die Demo schon mehr beinhalten, als ursprünglich geplant war (zB die Terrain-Tools des Creative-Mode).

    Es wäre in vielen Bausituationen einfacher wenn man Bretter, Balken und was es sonst noch so gibt, per Tastendruck der Größe anpasst.

    Das ist geplant :) Wir haben ein Radial-Menü implementiert, über welches wir viele Einstellungen bequem anbieten können (das umfasst viele Dinge die vorher nur als Konsolenbefehl* verfügbar waren, aber auch Dinge wie das Speichern & Laden von verschiedenen Größen für Bauteile). Darüber werden wir auch die Möglichkeit anbieten, die Größe (und ggf. auch Rotation) des aktuell betrachteten Bauteils zu übernehmen.


    Zusätzlich können wir dazu auch eine Taste anbieten (wobei sie evtl. nicht vordefiniert sein wird, d.h. man muss dann in den Einstellungen selber eine Taste zuweisen).


    *nur um Missverständnisse vorzubeugen: Natürlich werden Konsolenbefehle weiterhin vorhanden bleiben und können zusätzlich zum Radial-Menü genutzt werden^^


    1. ich die Größe des Objektes sehe ohne vorher die Arretierung (Return-Taste) zu lösen

    Es macht tatsächlich überhaupt keinen Sinn, dass man die Größe momentan nicht sehen kann wenn das Bauteil arretiert ist :huh: Das werden wir auf jeden Fall ändern :saint:


    2. zusätzlich zu der Größe der Rotationswinkel mit angezeigt werden würde

    Das klingt sinnvoll, werden wir berücksichtigen :thumbup:


    Ich nutze öfter die maximale Size-Größe, sehe mein Bauteil beim Setzen oder Drehen überhaupt nicht mehr.

    Das kann tatsächlich ein Problem sein, zumindest bei sehr großen Bauteilen... ich bin mir noch nicht sicher, wie wir das lösen wollen... ich kann vmtl. mehr dazu sagen, wenn zumindest das Fundament für das neue Bausystem implementiert ist.


    20 x 20 fände ich persönlich besser.

    Das können wir in der neuen Version sogar umsetzen ;) Das derzeitige Limit kam daher, dass wir sicherstellen wollten, dass ein Bauteil nicht größer als ein Chunk ist (welcher eben 16 Blöcke breit war), denn das hätte zu diversen Problemen geführt. In der neuen Version werden Chunks aber größer sein als in der alten Version (nach aktuellem Stand werden Chunks eine Größe von 32x32x32 haben), d.h. wir können eine Größe von 20x20 für Bauteile durchaus anbieten (natürlich wieder nur im Creative-Mode).

    Ich verstehe... tatsächlich muss ich sagen, dass ich den zweiten Vorschlag mit den dependencies dann auf jeden Fall sinnvoller fände ^^ Ich muss mal schauen, wie wir das am besten umsetzen... ich bin mir aber nicht sicher, ob das in der alten Version noch klappen wird, daher wird das vmtl. nur für die neue Version kommen.


    blöde frage könnte mann nicht einfach sagen das es alphabetisch geladen werden soll ?

    so könnte mann den grund plugings einfach einem AA vorne hin setzten und schon wären sie am anfang oder ?

    Ich glaube, momentan werden Plugins in absteigender alphabetischer Reihenfolge geladen, bin mir aber nicht sicher (sie werden in der Reihenfolge geladen, wie die Unterverzeichnisse im "plugins" Ordner gefunden werden). Das könnten wir eig. ändern. Allerdings ist das Problem bei sowas, dass man sich als Plugin-Ersteller nicht 100% darauf verlassen könnte, denn der Endanwender könnte die Plugin-Verzeichnisse anders benennen bzw. Plugins in andere Ordner packen :thinking:

    Oh, es nehmen tatsächlich jeden Tag noch Leute an der Umfrage teil. Aber dennoch ändern sich die Resultate nicht mehr sonderlich. Es haben wirklich sehr viele Leute an der Umfrage teilgenommen, sodass die Ergebnisse einigermaßen repräsentativ sind. Ich werde jetzt bald eine neue Ankündigung schreiben und die Ergebnisse darin teilen ;)

    Wir müssten mal schauen, wie einfach sich das umsetzen ließe... das Problem ist, die Mechanik auch für das On-the-fly-Kompilieren von Plugins umzusetzen (also der Fall, in dem nur auf ein Java-Projekt verwiesen wird und das Spiel dieses dann selber kompiliert). Denn die plugins.yml ist erst beim Laden des jeweiligen Plugins für das Spiel sichtbar. Wir müssten dafür den Ablauf ändern, wie Plugins generell geladen werden :thinking:


    Wofür bräuchtest du das denn explizit bzw. könntest du nochmal erläutern, wofür du das verwenden würdest? :saint: Das Festlegen der Lade-Reihenfolge hätte für Spieler oder Serverbetreiber ja keine praktische Relevanz (da das ja vom Plugin-Ersteller festgelegt wird, aber verschiedene Plugins von verschiedenen Machern natürlich nicht aufeinander abgestimmt wären), daher wäre das in erster Linie nur für den Plugin-Ersteller sinnvoll.

    Wenn ein Plugin Abhängigkeiten zu anderen Plugins hat, wäre es am sinnvollsten, diese Abhängigkeiten als Library einzubinden. Evtl. kann manchmal auch hilfreich sein, neben der "onEnable()" Methode noch die "onLoad()" Methode zu überschreiben - die wird nämlich dann aufgerufen, wenn das Plugin tatsächlich geladen wird (also definitiv immer vor onEnable(), was erst im Anschluss aufgerufen wird, wenn alle Plugins geladen wurden).

    Getting rid of spawned npcs is unfortunately quite difficult. The deleteallnpcs command (as mentioned by Deirdre ) is probably the only proper way to do that, although it's still a bit tricky. If it's ok for you to delete all npcs in the world, just type deleteallnpcs CONFIRM into console, this removes all current npcs from your world (of course they will respawn over time, at least in chunks which haven't been modified).


    Alternatively you can also specify a radius for the command. E.g. deleteallnpcs 500 removes all npcs within 500 meters.