Posts by red51

    I wasn't aware any of these tools actually support Rising World, at least none of them list Rising World as "Supported game" :thinking: It looks like these tools mainly focus on larger, more popular games.


    Unfortunately I can't say much about these tools as I haven't used them before :silenced:

    Es wird leider noch etwas dauern, bis die neue Version vollständig released werden kann (also so, dass sie die alte Version ersetzen kann). Bald aber wird es eine erste spielbare Demo geben ;)


    Wie Deirdre schon sagt, die neue Version ist quasi wie ein großes Update, d.h. jeder, der das Spiel bereits besitzt, wird die neue Version natürlich uneingeschränkt nutzen können.

    Generell muss man unterscheiden zwischen "richtigen" Admins (die in der server.properties eingetragen sind) sowie den Permissions. Die "admins.permissions" Datei ist quasi nur eine Beispiel-Datei und hat keinen Einfluss auf "richtige" Serveradmins (die Permissions Datei hätte auch anders heißen können). Grundsätzlich sind die Admins, die in der server.properties eingetragen sind, nicht von Permissions betroffen (sie haben also standardmäßig alle Berechtigungen). D.h. wenn man möchte, dass die "admins.permissions" für jmd. Einfluss hat, dann muss dieser Spieler auch zu dieser Permission-Gruppe hinzugefügt werden. Wenn dieser Spieler aber gleichzeitig auch "richtiger" Admin (in der server.properties) ist, muss man zusätzlich in der server.properties den Wert settings_admins_all_permissions auf false ändern - erst dann wird die Permission-Gruppe für Serveradmins berücksichtigt.


    Also kurz gesagt: Wenn man als Admin in der server.properties eingetragen ist, spielen Permissions für einen selbst keine Rolle mehr. Wenn man das ändern möchte, muss man zunächst settings_admins_all_permissions auf false ändern und den Server neustarten. In deinem konkreten Fall wird das das Problem lösen. Ansonsten existiert die "admins.permissions" unabhängig davon, hier kann jeder Spieler zu dieser Gruppe hinzugefügt werden (das "admins" im Namen spielt hier wirklich keine Rolle und kann auch gänzlich anders heißen) ;)

    Thank you so much for your support Helie and Arakara :)


    red51 You did not mention this explicitely, but I am sure if Oberrill and other players should have a steam version of Rising World currently but want to play non-steam in future, you can give him/them access to the non-steam version easily, right?

    Well, it's a bit complicated... the problem is, we don't have the capacity to offer access to the standalone for all Steam customers. If someone purchases the game on Steam, a certain proportion of the revenue goes to Valve - in return, the infrastructure on Steam is used to download or update the game. But if a large portion of Steam users want to download the standalone as well (from our servers), we need more servers, but the money for that infrastructure is missing (since it was already paid to Valve) :silenced:


    It also introduces another small issue: Both the Steam version and Standalone are separate versions (i.e. by default, the player gets a new UID for the standalone). If a Steam user gets banned on a multiplayer server, he could simply request access to the standalone, then join that server again.


    So usually we only give access to the standalone on rare occasions, e.g. if the Steam version doesn't work properly :thinking:

    Will there be a way to change glass size to be in bigger sheets or have curves/angles?

    The current size limit for glass panes is actually intended ^^ But you can already change it in the Java version by using the size command (creative mode is required for this).


    Unfortunately I can't say much about curved glass panes yet...


    Just had a look at that radial menu that you are showing off on Trello, that's a great addition to have to the base game, just wondering if this could be user defined so if a plugin can use it as well?

    Yes, it will be possible to create radial menus with custom entries through the API ;)

    As mentioned by LoneRanger , a standalone (which does not require Steam at all) is available on our homepage :nerd:


    Buy (EUR 14.99)

    Rising World Standalone

    Rising World is a voxel based open-world sandbox game, featuring a procedurally generated world, playable in single and multi-player.


    What? We have to buy the new version? I think there's a misunderstanding, because the store page says that we get all updates free. Doesn't it? I'll take a look real quick. Yup, "Your purchase entitles you to receive all future updates free of charge"

    Oh, of course everyone who purchased the game in the past gets access to the new version ;) And of course it will be available for both the Standalone and Steam version.

    Just followed the instruction the game gave me. Yes I am linked but it still doesn´t work. IDK what to do.

    It looks like you've successfully linked your account recently? So you should be able to access the downloads and your serial now.


    When launching the standalone, make sure the new launcher is downloaded (which no longer requires your username+password, instead it just has a single field for your serial). Then enter your serial, and hit "Login".

    This is what the launcher should look like:



    If you still have the old login form (with username + password field), make sure the launcher isn't blocked by a firewall. In case of doubt, re-download the new exe from our homepage and put it into an empty folder.

    Ich bin der Meinung, dass jemand, der versucht, mit solchen Mitteln gesetzte Begrenzungen auszuhebeln, sich dann nicht wundern darf, wenn seine Welt nicht funktioniert.

    Naja, das Problem ist, dass es für den Spieler ja nicht unbedingt ersichtlich ist, dass er hier etwas "aushebelt". Wenn die Welt für den Spieler unerwarteterweise unspielbar wird bzw. relativ schnell Performanceprobleme auftreten, dann kann das schnell zu Unzufriedenheit und negativen Reviews führen :/


    Im Multiplayer wird die Sache dann entsprechend umso kritischer. So interessant so ein Feature auch wäre, aber das Problem ist ja, dass bei so einer Spielmechanik verhältnismäßig schnell die Leistungsgrenzen erreicht werden.


    Aber wie gesagt, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da in Zukunft einen passenden Kompromiss, was dieses Feature angeht ;)

    Es wäre sicherlich hilfreich, wenn zusätzlich zum Datum der Kartenerstellung auch das Datum des letzten Besuches zu finden wäre. Denn so werden diese Mapdaten immer größer und größer.

    Du könntest dir höchstens das Änderungsdatum des jeweiligen Ordners ansehen. Das ist allerdings nur bedingt aussagekräftig, da sich das Datum auch nur ändert, wenn sich an der Map etwas geändert hat (zB neuer Bereich aufgedeckt, oder alter Bereich aktualisiert, oder ein Marker wurde gesetzt oder entfernt usw)... :|

    Gibt es in der neuen Version auch Rappen? ;)

    Ja, das war sogar auch schon für die alte Version geplant, ist aber nicht ganz fertig geworden ^^


    So denke ich an an sitzende und liegende Position auch Grad für Dummies. Vielleicht will ja mal ein Stadion mit Dummies voll packen. Dazu natürlich auch die Kleidung für die Dummies, hier wäre es bestimmt besser wenn man die anklickt, ein Menü aufgeht und dann den Dummie bekleidet.

    Das ist auf jeden Fall geplant ;) Einerseits wird man Dummies zumindest simple Anweisungen geben können (auf nächstgelegenen Stuhl setzen, ins Bett legen) oder eine bestimmte Animation abspielen können.

    Auch eine bessere Möglichkeit, die Kleidung zu ändern, kommt definitiv. In der alten Version kann man zwar auch schon die Kleidung der Npcs nachträglich ändern, aber leider nur via Command. Neue UI Fenster anzulegen war in der alten Version immer recht fummelig, weshalb leider nie ein Edit-Fenster für Kleidung kam (ähnlich dem "editnpc" Fenster). In der neuen Version wird sowas deutlich besser.


    Was die Kleidung im allgemeinen angeht, ist da den noch was neues geplant. Vielleicht auch sowas das wir Kleidung selber Entwicken können und es somit viel bunter wird.

    Kann leider noch nicht ganz so viel zur Kleidung sagen. Wir müssen die alte Kleidung und Spielerfigur generell überarbeiten, da sie sonst grafisch nicht mehr richtig zur neuen Version passen:monocle:


    Dass man selber Kleidung einbinden kann ist langfristig geplant (zumindest über die API), allerdings muss man diese dann zuvor in einem 3D Programm erstellen.


    PS: Ich hoffe immer, wenn ich ein Bauteil mit der Ziehen-Funktion, platziere (z. B. für eine Wand oder einen Boden), dass es dann weniger Berechnung kostet. Habe aber keinen Schimmer, ob die Engine so programmiert wurde

    Ja, das ist sogar korrekt ;) Wobei der Unterschied eher marginal ist. Beim Ziehen werden alle Bauteile tatsächlich als ein einzelnes Bauteil gespeichert, was in erster Linie etwas den Speicherbedarf reduziert, andererseits aber auch die Weltgenerierung beschleunigt. Auf die spätere Framerate hat das allerdings keinen Einfluss mehr, da ohnehin sämtliche Bauteile in einem Chunk zu einem einzelnen Objekt bzw. "Mesh" zusammengefügt werden (egal ob sie einzeln platziert oder gezogen wurden).


    Was derzeit aber leider einen unverhältnismäßig hohen Einfluss auf die Performance hat ist die Physik-Engine (die, die Rising World verwendet, ist mittlerweile schon über 10 Jahre alt X(). Das merkt man besonders dann, wenn man eine Stelle berührt, die aus sehr vielen Bauteilen besteht - dann geht die Framerate meist spürbar in den Keller. Die Kollisionsberechnungen sind generell eher suboptimal und vor allem auch Npcs haben hier einen negativen Einfluss (in erster Linie die Kollisionsberechnungen der Npcs). Daher wird es in puncto Performance umso kritischer, je mehr Bauteile platziert und je mehr Npcs sichtbar sind.


    Die neue Engine bietet eine wesentlich solidere und performantere Physik-Engine, das wird generell einen enormen Vorteil bringen. Ich kann leider trotzdem noch keine Gesamtaussage zur Performance der neuen Version bei vielen Bauteilen sagen, da wir noch nicht so weit sind. Ich bin da aber optimistisch :D

    Regarding block shapes: every block will be fully resizeable in the new version (like any other construction element). Basically this would cover the new shapes suggested by Lord_Raffles and 13erKrieger ;) Changing the size of a ramp block also affects the slope:



    However, of course there are still a few other block shapes missing (e.g. various corner blocks) which will also be added in the new version ^^

    Wird es 2020 noch was mit der Alpha oder irgend einen Release?

    Oh ja, auf jeden Fall :drunk:


    Könnete man da nicht so eine Regel wie in Minecraft einführen? Also das eingefasste Achsen ( ein Block, welcher ein-oder beidseitig Rotationsbewegung von Bauteilen möglich macht), Kolben und Seile/Ketten nur eine kleine Anzahl (10) von miteinander verbundenen Bauteilen gleichzeitig bewegen können. Mit skalierbaren Bauteilen könnte doch auch schon 1 Bauelement als Aufzugsboden reichen ( je nachdem wie breit man später alles Skalieren kann). Wenn man ein Brett Skaliert, aber sich seine Textur nicht mit ausdehnt, sondern sich wiederholt, könnte man auch Bauteile sparen. Ich würde halt gern mechanische Konstruktionen bauen.

    Das wäre grundsätzlich möglich, wir müssten es aber tatsächlich auf solch eine recht kleine Zahl beschränken. Natürlich wird es trotzdem kritisch, wenn jemand nun 1000 Aufzüge à 10 Bauelemente platziert (was durchaus passieren könnte, wenn bspw. jmd. auf kreative Weise das 10-Bauteil-Limit aushebeln möchte und einfach mehrere Aufzüge an gleicher Stelle platziert) :thinking:


    Generell mache ich mir hier am meisten um den Multiplayer Sorgen. Und es ist auch irgendwie suboptimal, ein solch relativ umfangreiches Feature umzusetzen, was dann die Hälfte der Spieler nicht nutzen kann :huh: Aber mal gucken, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da ja eine bessere Lösung (ggf. so , dass der Spieler die Kollisionsbereiche unabhängig vom Gebauten festlegen muss oder sowas)...


    Minecraft hat eher weniger solche Probleme, weil aufgrund der Blockwelt (vor allem mit Blöcken, die nicht gedreht werden können) recht einfache Kollisionsberechnungen durchgeführt werden können (und keine "vollwertigen" Physik-Berechnungen nötig sind).


    Super! Ich hoffe das gilt auch für Chatt-Befehle! Ein Tastfndruck und du bist Daheim z.B. (Natürlich auch super für die API) :D

    Oh, danke für den Hinweis :saint: Ab jetzt ist dieser eingebaute Keybinder auch in der Lage, Chat-Commands abzuschicken :D

    Hmm... also grundsätzlich sollte das mit dem Locken funktionieren :thinking: Bei Pferden ist lediglich die Besonderheit, dass der Lock-Status wieder entfernt wird, wenn ein Sattel aufgesetzt und anschließend wieder entfernt wird. Wenn du aber niemals einen Sattel hinzufügst, sollte das Pferd eigentlich trotzdem gelocked bleiben. Ich habs nochmal getestet und es scheint offenbar zu funktionieren.


    Leider kann aber der "locked" Parameter nicht i.V.m. der Variation (in dem Fall 1) verwendet werden :| Das gilt für alle NPCs. Wenn man also ein Schimmel haben möchte, muss man zunächst spawnnpc horse 1 eingeben und anschließend locknpc, während man das Pferd anschaut. Das kann leider manchmal etwas fummelig werden, da das Tierchen relativ schnell wegläuft. Hilfreich ist hier, wenn man zunächst locknpc eingibt (was keinen Effekt hat), anschließend spawnnpc horse 1, danach 2x Pfeiltaste Hoch drückt (um "locknpc" aus der History zu kramen) und mit Enter bestätigt - wenn man schnell genug ist, ist das Pferd noch nicht weggelaufen.


    Ist zugegebenermaßen keine wirklich schöne Lösung... in der neuen Version werden wir das auf jeden Fall vereinfachen.


    Kühe und Ziegen sind übrigens noch etwas anders umgesetzt. Hier handelt es sich nicht um Varianten des Tieres, sondern um eigenständige Tiere. Erst mit den neueren Tieren und NPCs sind wir auf die Variationen umgestiegen (konnten aber die Kühe und Ziegen nicht ändern, ohne ihre Bestände in alten Welten zu zerstören) ^^

    Das Problem ist diese Zeile: settings_max_npcs=50

    Hiermit wird die maximale Anzahl an NPCs, die insgesamt gleichzeitig auf der Welt existieren dürfen, auf 50 begrenzt (was recht schnell erreicht wird - hier reichen schon ein paar Spinnen in Höhlen, Skelette in Dungeons oder Ratten in verlassenen Hütten aus, um das Limit zu erreichen). Der Standardwert für diese Einstellung ist -1, womit kein Limit festgelegt wird.


    Ich würde aber dringlichst davon abraten, den Wert settings_npc_spawnrate_animals auf 25 zu belassen =O Sobald ihr das o.g. Limit aufhebt, würde die Spielwelt bei diesem Spawnwert extremst mit Tieren zugeballert, hin zur absoluten Unspielbarkeit. Die Einstellung besagt nämlich, dass 25x mal mehr Tiere als normal gespawnt werden sollen (was enorm viel ist). Ich würde den Wert auf 1 belassen, oder maximal bis auf 2 hochgehen ;)

    When I use a port checker, 4255,4256,4257 are open but 4258 and 4259 are closed.

    Port 4259 (or more specifically, serverport+4) is currently unused, so it's normal that port checkers recognize it as closed. However, 4258 is actually used by the server, so if a port checker says it's closed (while the server is running), there seems to be an issue with that port :thinking: Is there maybe another application using that port? Maybe port forwarding went wrong for that particular port?

    Quick question, are the placeable objects affected by physics? In this pic you shared it looks as if the picks are sitting in a pile, and there's some hanging from the ceiling.... At first I was under the impression that they would just stick where you place them

    Probably placed items will not be affected by physics - for reasons of performance :/ The pickaxes on the screenshots were not placed, I just spawned 2000 pickaxes at that location :saint: In fact the pickaxes on the screenshot were spawned at the same spot, so every pickaxe tries to push away the other pickaxes - the same happens in the Java version when destroying a chest full of items, for example.


    Dropped items (i.e. items you throw away) will be affected by physics (just like in the current version), but unlike placed items, they will despawn after a given amount of time. Placed items, on the other hand, will just stick where you place them ;)


    How close are you to a public alpha?

    Can't give an ETA unfortunately || But a playable demo is coming closer, hopefully it won't take too long until it's ready.

    Wären sich physikalisch Verhaltene Bauelementgruppen möglich? Ich meine könnte ich einen Raum (Käfig) aus Blöcken, Balken und Brettern bauen, welcher nicht Statisch ist, welchen ich mit hilfe eines Seiles oder einer Kette mit einer Winde verbinde, um ihn dann wie einen Aufzug in einen Schacht herunter zu lassen? Man könnte solche Bauelementgruppen auch für individuelle Stühle nehmen.

    Schwieriges Thema... das Problem bei solchen Dingen ist immer die "Skalierbarkeit" (im Sinne der Leistung bzw. Performance). Wenn du einen Aufzug aus ein paar Planken baust, und dieser physikalisch über ein Seil hochgezogen wird, stellt das an sich erstmal noch kein Problem dar. Wenn der Aufzug nun aber aus 10000 Bauteilen (oder mehr) besteht, und evtl. nicht nur ein Aufzug, sondern insgesamt 10 Aufzüge im Haus unterwegs sind, wirds schon kritisch. Und im Multiplayer, wo in einer Stadt evtl. 100te Aufzüge unterwegs sind, wäre an guter Performance leider nicht mehr zu denken :dizzy: Besonders bei Aufzügen ergäbe sich das Problem, dass hier auf recht komplexe Kollisionen eingegangen werden müsste (man muss den Aufzug ja betreten können, also müsste die Kollision tatsächlich pro Planke bzw. Bauelement berücksichtigt werden) :(


    Somit wären wir bei einem Ingame-Objekt-Editor, ich befürchte mal das ich jetzt zu weit gegangen bin in meiner Vorstellung.

    Ein Objekt-Editor wäre vmtl. sinnvoller als ein spezifischer Brücken-Editor, aber ist tatsächlich ein etwas umfangreicheres Thema :thinking: Sowas würde man vmtl. über Blueprints lösen, aber natürlich hilft das keineswegs bei dem Problem mit bspw. der Zugbrücke.


    Ich gebe zu, dass die Zugbrücke (und auch viele andere derzeitige Objekte, wie Türen, Gardinen, Geländer etc) recht einschränkend sind, da sie nur eine feste Größe haben. Mal sehen, ob wir hier etwas mehr Flexibilität reinbekommen können.


    Und zwar würde ich es toll finden wenn es dann in der neuen Version, sagen wir Mal 5 Größenspeicherungen für die Bretter oder Balken . Immoment habe ich beim Bauen das einen Zettel, mit den Größen die ich dann mit size einstelle.

    Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, ich behalte das mal im Hinterkopf ;) :thumbup: Eine Sache wird die neue Version zumindet schonmal haben, die in der Hinsicht auch etwas helfen könnte: Frei belegbare Tasten, die mit bestimmten Konsolenbefehlen verknüpft werden können. Quasi wie ein Keybinder. Sprich der Druck auf eine bestimmte Taste löst einen bestimmten Konsolenbefehl aus (den man natürlich selber definieren kann, also bswp. den size-Befehl mit bestimmten Parametern).


    Aber die Möglichkeit, explizit Größen für Bauelemente zwischenzuspeichern und dann ggf. bequem per GUI abzurufen wäre natürlich schon etwas netter ^^