Ok Ok Ok all I need to know is "is there going to be a HELL"
Hehe, there will be a hell in the new version for sure (and it will look a lot better than the old one), but unfortunately it won't be ready for the demo ![]()
Ok Ok Ok all I need to know is "is there going to be a HELL"
Hehe, there will be a hell in the new version for sure (and it will look a lot better than the old one), but unfortunately it won't be ready for the demo ![]()
Es fehlen zwei Blockvarianten für die Kurve des halbrunden Blocks innen und außen.
Wir versuchen, diese Lücken mit der neuen Version auf jeden Fall direkt zu schließen ![]()
wird in der neuen Version es die Möglichkeit geben eine Minimap zu haben . bzw. die karte offen zu lassen beim gehen
Könnte man machen, hätten wir grundsätzlich auch schon in der Java Version anbieten können. Ursprünglich wollten wir eine Minimap aber an ein eigenes Gerät koppeln (zB ein GPS Gerät, welches dann das moderne Pendant zur Karte wäre). Wir müssten mal etwas Feedback sammeln, ob die Spielerschaft es eher bevorzugen würde, wenn eine Minimap jederzeit verfügbar wäre ![]()
es wäre schön wan man Perde züchten könnte so wie man das mit den andren tieren auch und nicht nur mit sattel sonder auch füttern können das wäre super
Wie lenko schon sagt, das ist geplant. Derzeit kann Tierzucht aber über das Animal Breed Master Plugin ins Spiel gebracht werden.
Wie sieht es eigentlich jetzt mit der Demo aus? Was genau fehlt noch?
Viele Kleinigkeiten und Feinschliff. Es wird aber nicht mehr unendlich lange dauern.
1. das Objekte nicht mit übernommen werden können in Blaupausen ist mir neu. Viele Häuser sind mit diesen ausgestattet oder Objekte wurden sogar integriert. Ich denke da an das futuristische Meisterwerk bei dem mehrere Ventilatoren ineinander gesetzt wurden und dadurch eine optische Täuschung ergeben. Oder einige Riesenpilze bei denen Blumenschalen umgedreht wurden, usw. Außerdem - wenn in bestehenden Blaupausen schon Objekte enthalten sind, kann man diese dann überhaupt in der neuen Version nutzen? Oder muss alles neu geblaupaust werden, ohne den Haken für Objekte und Terrain?
Naja, das Problem ist, dass die alten Möbel optisch absolut nicht mehr zur neuen Version passen würden
Einerseits vom Detailgrad der Modelle her, andererseits aber sind auch die Texturen unpassend (die neue Version verwendet keine "klassischen" Texturen mehr, sondern PBR Materialien). Diese damaligen Bilder zeigen ja ungefähr den Vergleich: 01 02
Wenn wir die alten Möbel nur aus "Kompatibilitätsgründen" reinbringen wollen (also damit alte Blueprints sie weiterhin enthalten), wäre das hingegen mit einem enormen Aufwand verbunden (besonders dann, wenn Objekte wie Türen auch eine Funktion haben sollen). Und wie gesagt, wirklich schön aussehen würde das nicht
Und es ist immer schade, viel Arbeit in etwas zu stecken, wovon viele Spieler nichts haben...
Die einzige Option wäre, Objekte automatisch durch ein passendes, neues Objekt zu ersetzen. Sprich dass jede alte Tür mit einer der neuen Türen ersetzt wird, jeder Tisch mit einem der neuen Tische (welcher dann ungefähr die gleichen Abmessungen hat) usw. Hier ist das Problem lediglich, dass das bei vielen Objekten nicht 100% passen würde. Ich persönlich glaube, dass das für die meisten Spieler eher zu Mehrarbeit führt, da dann alle Objekte von Hand wieder entfernt werden müssen (weil sie eben nicht gut passen).
Das, was in den meisten Fällen ja wirklich "schützenswert" ist (weil vor allem viel Zeit reingeflossen ist), sind ja tendenziell eher die Gebäude an sich. Es gibt zwar Ausnahmen, aber ich persönlich würde (wenn ich denn ein Gebäude hätte, was ich übertragen möchte) das als Gelegenheit nutzen, mein Bauwerk neu zu möblieren (gerade weil es ja völlig neue Möbel gibt, die gänzlich anders aussehen).
Alte Baupläne können aber trotzdem weiterhin benutzt werden, egal ob sie Terrain oder Objekte beinhalten. Das Spiel würde die Objekte und das Terrain bei alten Blaupausen einfach ignorieren. Alte Baupläne müssen eh gesondert behandelt werden, weil sich ja auch alle Block-Texturen ändern (und das Spiel müsste dann stattdessen die "passendste" neue Textur wählen).
2. das Objekte der Physik unterliegen mag ja einen netten Effekt haben aber wie sieht es aus wenn man diese blaupaust? Aktuell verhalten die sich ja anders. Orginal kann man z.B. eine Tür nur vertikal setzen und um eine Achse drehen. Als Blaupause geht das ja auch horizontal. Wird in der neuen Version es dann geanuso sein? Ich kann z.B. eine Blumenschale blaupausen und dann verkehrt herum mitten in die Luft setzen? Oder geht das nicht mehr?
Grundsätzlich dient dieses (optionale) Feature ja dazu, dass fliegende Objekte oder Pflanzen (nachdem etwas abgebaut wurde) nicht mehr zurückbleiben. Ich habe schon auf vielen Servern bspw. fliegende Fackeln gesehen (die dadurch entstanden sind, dass die Erde abgetragen wurde, nachdem die Fackeln schon platziert wurden), und auch fliegende Pflanzen (vor allem nach dem Einsatz der Creative Mode Terrain-Tools) kennt ja vmtl jeder
Diese Prüfung ist auch relativ "großzügig" umgesetzt, d.h. es muss kein zwingender Bodenkontakt bestehen, sondern auch Kontakt zu Wänden oder zur Decke reicht in den meisten Fällen aus. Auch indirekter Kontakt reicht aus (sprich wenn das Objekt Kontakt zu einem anderen Objekt hat, welches wiederum Bodenkontakt hat) - bis zu einer beliebigen Verkettung.
Die Rotation der Objekte spielt dabei keine große Rolle.
Wäre schade wenn es nicht mehr geht aber wie wird das geprüft? Könnte ich z.B. einen kleinen Balken in die Blumenschale setzen, den man gar nicht sieht, und dann "schwebt" die schale wieder weil ein Bauteil drin ist?
Ja, nach jetzigem Stand würde das funktionieren
Es würde bei schwebenden Bauteilen reichen, wenn eine Mini-Planke (Größe spielt keine Rolle) darin versteckt wird. Das würde sich lediglich dann ändern, wenn wir dieses Feature auch auf Bauteile wie Blöcke und Planken ausweiten. Aber wie schon im anderen Thread erwähnt ist das erstmal nicht geplant, denn das würde ohnehin einige Schwierigkeiten mit sich ziehen.
In diesem Video ( ab 7:50) werden heruntergefallene Teile zu einem veränderbaren Haufen umgewandelt. Wäre es nicht besser, ab einer bestimmten Anzahl an Sachen so einen Haufen mit Textur der Gegenstände zu erschaffen, oder wäre so etwas nicht möglich?
Hmm... solche generischen Schutthaufen (auf die einfach eine platte Geröll-Textur gelegt wird) sehen doch nicht schön aus?
Oder übersehe ich da was? Zumindest bei RW würde das m.M.n. nicht passen. Sinnvoll ist sowas ja tendenziell eher nur bei großen, einstürzenden Gebäuden (wie in dem Video) - aber das wäre bei RW schwierig umzusetzen, da die Gebäude ja keinen festen Grundriss haben. Und "einstürzende" Gebäude haben wir ja in dem Sinne auch nicht, man würde ja eher Planke für Planke oder Block für Block entfernen (zumindest im Survival).
Diese Trümmer, die aktuell beim Zerstören von Objekten entstehen (wie auf Trello gezeigt), sind ohnehin nur temporär, d.h. sie despawnen nach einer bestimmten Zeit automatisch. In den Einstellungen wird man festlegen können, wieviele Trümmerteile gleichzeitig existieren dürfen und wie lange sie liegen bleiben (und man kann sie auf Wunsch auch ganz ausschalten) ![]()
Es wäre schön, wenn man das Inventar komplett verdecken oder unsichtbar machen könnte.
Kannst du das etwas genauer erläutern? Also es geht grundsätzlich eher darum, die gesamte UI auszublenden? Quasi wie der "hud" Befehl, nur eben das damit alles weg ist?
Bei so einer Funktion wäre es auch ganz nützlich, wenn man das Spiel pausieren kann, ohne das Pausemenü zu öffnen (man lässt das Spiel quasi "einfrieren").
Wir könnten so eine separate Pause-Funktion grundsätzlich einbauen, also die das Spiel auf Knopfdruck pausiert, ohne, dass ESC gedrückt werden müsste ![]()
Für HUD gibt es bisher nämlich noch keinen Shortcut.
Auch das könnten wir grundsätzlich einbauen
Wobei das in der neuen Version nicht mehr so wichtig wäre, da sie ohnehin einen integrierten Keybinder für Commands haben wird (man also den "hud" Befehl einfach auf eine beliebige Taste legen könnte - beim Tastendruck würde dann automatisch der Befehl eingegeben werden, ohne, dass man die Konsole öffnen müsste oder dergleichen).
just a quick replay in English sorry about this on a German forum
No problem, and thanks for your understanding ![]()
why has it got to be in 3 parts why not have a small boat as one unit/model and why not have the player make the oars or paddles to go with it
It was splitted into separate items to keep it a bit more "realistic" (for large objects like vehicles it seemed more appropriate if they were assembled step by step). But it would be better to hear more opinions on that. Maybe we'll do a survey for that in the future, or feel free to create a new topic about that.
Black Knight It looks like you're using some sort of automatic website translation? This could cause some confusion (especially when using quotes). It's a bit awkward to see these "fake" quotes
Considering that there is just a small German section in the forum anyway, and there are some German users here who don't speak english, it's better to stick to German in this particular section of the forum. Same applies to the English section of course, I don't like German posts in English threads, for example. No offence, but I hope you know what I mean ![]()
But to answer your question: Basically that would be possible, but it feels strange if vessels (or other vehicles) can be picked up, so I'm not so sure about that ![]()
So the DEMO will have blueprint capabilities? (Please say YES... )
There are no building capabilities in the demo yet (which is a requirement for blueprints), so no, unfortunately there are no blueprints in the demo ![]()
I was thinking of free images from here https://www.textures.com/ not copyright images
It wouldn't be a problem if you just create a blueprint for personal use (even if you use copyrighted images - no complaint, no redress). Problem is that blueprints are often shared in the forums, and if they're capable of including images, there is a much higher risk someone used a copyright-protected image there.
We're thinking about other ways (like blueprints just containing a reference to an image file on the hard drive, and if the image does not exist, the poster is simply discarded), but unfortunately I can't say much about that at this stage.
Would it be possible for you to create a set of numbers from 0 to 9 block size and uppercase and lowercase letters from A to Z
Adding numeric or alpahnumeric objects (at least case-insensitive) is something we take into consideration for the new version, but unfortunately I can't say much about that yet ![]()
As Groovaholic mentioned, clay does not spawn naturally atm
We had some plans for it in the past, but it's still our intention to add it to the new version ![]()
Hehe, vielen Dank für das Feedback ![]()
Für die Schwerkraft ist dieser Satz allerdings sehr sehr wichtig: "NOTE: This is an optional feature, so it can be disabled in the settings at any time", der wäre fett und rot wert
Mir ist nämlich sofort eingefallen, was mit den ganzen Flugzeugen, Ufos und Ballons passiert, wenn die Schwerkraft plötzlich einsetzt ...
Ja, das ist auf jeden Fall ein wichtiger Hinweis, wobei sich die Schwerkraft bisher nur auf Pflanzen und Objekte bezieht (also Möbel, Lampen etc)
Bauteile wie Blöcke oder Planken werden nach jetzigem Stand nicht betroffen sein (das würde einen ziemlichen Rattenschwanz hinter sich herziehen, vor allem auch aus Performancesicht wäre das heikel wenn es um extrem detailreiche Bauwerke geht).
In erster Linie ging es uns darum, zu verhindern, dass beim Bearbeiten der Landschaft fliegende Pflanzen oder Objekte zurückbleiben. Besonders beim Arbeiten im Creative-Mode kennt es ja vmtl. jeder, dass beim großflächigem Umgraben von Terrain überall fliegende Blumen und andere Pflanzen zurückbleiben
Und auch fliegende Objekte sind in der Java Version ja keine Seltenheit, besonders wenn das Terrain nachträglich bearbeitet wird (zB schwebende Fackeln an Höhlenwänden oder fliegende Lagerfeuer usw).
Jeder Block, nicht befestigte Blumenkästen, würden irgendjemandem vielleicht auf den Kopf fallen, um mal das Schlimmste anzunehmen.
Was passiert wenn ein Gegenstand dann herunterfällt? Ist ein Schaden an Gebäuden oder Spielern vorgesehen?
Wie gesagt, nur Objekte wären davon betroffen
Aber auch da werden die Regeln recht "großzügig" ausgelegt, d.h. ein Objekt muss nicht stabil auf dem Boden stehen, es reicht, wenn irgendwo Kontakt (direkt oder indirekt) besteht. Eigentlich ist "Boden" auch nicht unbedingt der richtige Begriff, tatsächlich würde es schon reichen, wenn ein Objekt an einer Wand befestigt ist oder so (was ja zB auf einen Blumenkasten zutreffen würde).
Trümmer werden aber keinen Schaden an Gebäuden und Spieler verursachen. Die meisten Trümmerteile sind eh so klein, dass sie eher harmlos aussehen^^
Umfallender Baum der gefällt wurde; was passiert mit dem Baumstamm und mit dem gehackten Holz? Bisher springt das Holz ja munter
in die Gegend, so dass man es oft gar nicht mehr findet.
Bei Bäumen wird es so ablaufen wie in der Java Version: Man wird den Baum fällen und den gefällten Baum anschließend nochmal kleinhauen (um die einzelnen Stücke herauszubekommen). Auf unebenen Terrain oder an Hängen kann es natürlich passieren, dass die Dinger wegkullern. Wobei man in der neuen Version zumindest mehr Kontrolle darüber hat, in welche Richtung ein Baum fällt.
Sehr schöne Physikdarstellung mit den Tischen.
Danke ![]()
Das Terrain wird ja wohl kaum mitgenommen. Wie schaut es mit Objekte aus, diese werden mit der Einführung der Blaupause in der neuen Version ja wohl kaum alle drinnen sein. Hier würde sich auch die Frage stellen ob alle Objekte der aktuellen Version auch ihren Platz in der neuen bekommen.
Ich bin mir mit dem Terrain noch nicht ganz sicher, theoretisch könnten wir es übernehmen. Bei Objekten (also Möbel, Türen, Lampen etc) sieht es etwas schwieriger aus: Wir werden fast alle Objekte von Grund auf überarbeiten, und die alten Möbel aus der Java Version würden auch optisch absolut nicht mehr in die neue Version reinpassen. Sie nur aus "Kompatibilitätsgründen" zu übernehmen wäre mit einigem Aufwand verbunden.
Besser wäre es ggf., wenn alle bisherigen Objekte - soweit möglich - durch ein passendes neues Objekt ersetzt werden. Aber da müssten wir mal schauen. Evtl. ist es eine Option, dass Objekte gar nicht übernommen werden. Besonders bei Lampen wäre es teilweise problematisch, da in der alten Version mitunter extrem viele Lampen platziert wurden (was in der neuen Version aber aus Performancesicht deutlich teurer wird).
Wichtig ist in den meisten Fällen ja, dass die Bauelemente (Blöcke, Planken, Balken etc) übernommen werden ![]()
Das meinte ich mit meiner Frage. Es gibt zu große Welten, Städte, jahrelange _Arbeiten daran, die man nicht unbedingt noch einmal von Grund auf neu bauen möchte. Es ging mir nicht um die Blaupausen, das war eigentlich klar. Das mit der Java-Version eigentlich auch, aber sicher ist sicher bevor Missverständnisse aufkommen.
Achso, dann bin ich ja beruhigt
Wie gesagt, die Java Version wird weiterhin spielbar bleiben, und auch alte Welten werden damit weiterhin spielbar sein.
As you know when making a building and adding posters to it if you want to save the building as a Blueprint the poster will not be saved so if you add the poster extensions jpg png etc. To the blueprint script hopefully that should work in theory
Images aren't stored as png or jpg files, instead the game just stores the binary image data (including some meta data, like the user who placed the image etc). Storing the original image extension in blueprints wouldn't help in any way... If we want to include posters in blueprints, it would be necessary to include the actual image data - but as mentioned, this greatly increases the file size of blueprints, and this would also introduce copyright issues if the blueprints are shared with other users ![]()
Leider können Boote nicht mehr eingepackt werden sobald sie einmal aufgebaut wurden
Auch eine Befestigung ist nicht direkt möglich, allerdings in den meisten Fällen auch nicht nötig, da das Boot nicht eigenständig weitertreibt (lediglich wenn man ihm einen Schubs verpasst, bewegt es sich ein wenig im Wasser - meist aber auch nicht weit) ![]()
red51 Es hieß doch die ganze Zeit, dass die alten Welten weiterhin spielbar bleiben. Hat sich dahingehend etwas geändert?
Hö
Woher stammt denn so ein Missverständnis?
Also ich habe eigentlich immer ausdrücklich betont, dass alte Welten nicht mit der neuen Version kompatibel sein werden. Das stand auch schon von Anfang an fest, also als wir die neue Version angekündigt haben. Lediglich alte Blueprints werden mit der neuen Version kompatibel sein.
Alte Welten bleiben aber selbstverständlich mit der Java Version weiterhin spielbar - zu welcher man jederzeit wechseln können wird.
Ich denke später wenn es direkt an unsere Spielfigur geht, sollte man sich da auch gedanken machen ob in den Einstellungen vom Avatar nicht auch Größe, Breite evtl auch gleich einzeln von den Gliedmaßen
Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert, wobei meine bescheidene Meinung eher ist, dass solche Dinge in den meisten Fällen eine absolute Spielerei sind
In den meisten anderen Spielen die ich kenne, in denen sowas eingestellt wird, kommen tatsächlich meist nur wirklichkeitsferne Gestalten bei raus - die aber zugegebenermaßen manchmal für einen Lacher ganz geeignet sind ![]()
Aber nur weil ich das so sehe, heißt das natürlich nicht, dass andere Spieler das auch so sehen
Wir müssen mal schauen, welchen Kurs wir einschlagen, sobald es um die Spielerfigur geht. Bis zu einem gewissen Grad Individualisierungsmöglichkeiten zu haben (Haarschnitt, Gesichtsform, Farbe, ggf. auch Körpergröße etc) ist aber in jedem Fall sinnvoll.
kann man aber schlecht nachvollziehen. Entweder biete ich sawas für Linux an oder eben nicht. Ist doch auch schlecht für ihr Image da dann nur halbe Sachen raus zu bringen
Naja, so läuft das offenbar leider nicht
Wenn Support dafür drin ist (egal ob guter oder schlechter Support), kann man damit zumindest schön seine Liste der unterstützten Plattformen schmücken. Ob der Support dann gut oder schlecht spielt dabei keine Rolle, das merkt ein Developer sowieso eh erst, wenn er schon mitten drin steckt ![]()
So eine Demo-Version würde ich auch für die Zukunft gut sein. Z.B. 24 h Demo bevor ihr das Spiel kauft. Macht auch Werbung für das Spiel
Das stimmt schon, und es gibt definitiv Spieler, die viel Wert auf sowas legen. Wir haben auch schon öfters darüber nachgedacht, allerdings birgt eine Demo auch einige Nachteile. Sie existiert quasi unabhängig vom Hauptspiel und muss separat geupdated werden (schließlich soll sie ja nicht in einem alten Zustand verkümmern, der das Hauptspiel schlecht repräsentiert). Dadurch, dass die Demo anders aufgebaut sein müsste als das Hauptspiel, könnten sich hier auch wieder ganz eigene Bugs einschleichen. Zumindest müsste man immer wieder mal ein bisschen Aufmerksamkeit in die Demo stecken. Ich denke es ist daher besser, eine offizielle Demo* erst rauszubringen, wenn das Spiel EA verlässt.
*Um Missverständnisse zu vermeiden: Ich beziehe mich hiermit natürlich in keinster Weise auf die kommende, erste frühe Fassung der neuen Version, die ich meistens ja auch liebevoll als "Demo" tituliere ![]()
Werden dann alle Welten die wir in der jetzigen Version von Rising World haben in der neuen Version gelöscht oder wieder zugänglich mit dem Volgeupdate?
Wie Smoka schon sagt, leider werden alte Welten nicht mehr mit der neuen Version kompatibel sein
Das liegt daran, dass wir die Weltgenerierung von Grund auf neu geschrieben haben (das war auch schon für die Java-Version geplant, aber wir haben das immer wieder nach hinten geschoben, eben um alte Welten nicht zu zerstören)
Alte Blueprints werden aber in der neuen Version übrigens weiterhin unterstützt, d.h. zumindest bestehende Bauwerke können in die neue Version übertragen werden.
Wenn die neue Version bzw. die "Demo" erscheint, wird sie erstmal noch separat in einem eigenen Unterverzeichnis im RW Verzeichnis hausen. Hier wird es also keine Kollisionen mit den alten Java-Welten geben. Wenn die neue Version "fertig" ist bzw. soweit ist, dass sie die Java Version ersetzen kann, dann müssen wir mal schauen, wie wir den Übergang so reibungslos wie möglich umsetzen. Dazu werden wir noch was schreiben wenn es soweit ist. Alte Welten werden aber mit der Java Version auch dann weiterhin spielbar bleiben ![]()
Genau, es geht ja um die runden Stämme. Beim andocken zeigt der Stamm immer in die gleiche Richtung, ich sag Mal 0 und 90 Grad. Durch den size Befehl kann man nun die dicke und Länge beeinflussen. Wenn ich aber die 45 Grad haben möchte geht das nicht. Bei den Balken und Brettern kann man das durch vertauschen der Zahlen im size beeinflussen.
Vielleicht erübrigt sich das aber auch, da wir ja in der neuen Version mehr andockpunkte bekommen.
Achso, naja, das Problem wird durch die neuen Andockpunkte bzw. auch durch die Möglichkeit, dass Elemente um ihre Andockpunkte herum gedreht werden können, vmtl. ganz automatisch behoben ![]()
Was mir beim Size-Befehl bzw generell fehlt, ist die Richtung der Maserung. Bei Wechseln zwischen Block und Holz oder auch nur zwischen Holz muss man höllisch aufpassen, dass der Strich immer in die gleiche Richtung geht.
Ja, es ist auf jeden Fall sinnvoll, wenn man etwas mehr Kontrolle über die Texturierung bekommen würde. Wir müssen uns dazu mal Gedanken machen, wie wir das am besten umsetzen könnten. In Zukunft kann ich da bestimmt mehr zu sagen ![]()
I really doubt that there are any false/positives affecting the userbase _here_ and also you get to select the lists you want to use (blocking known botnets is always a good idea) but suite yourself
It depends: The less you block, the less the chance of false-positives - but there is always a chance you block an innocent user. And as mentioned, I'm not sure if spam bots are really a big issue in this forum. I guess most spammers here are humans ![]()
I did check the IP addresses of the most recent spammers we had and in fact these IPs weren't blacklisted anywhere (FireHOL, Spamhaus etc) - so I don't think using IP blacklists would really improve the situation ![]()
I understand that even few spam posts are quite annoying in the RSS feed, but I'm afraid that we're at a point where we cannot improve the situation without causing collateral damages ![]()
Thanks a lot for your kind words ArcaneDesmond and Galochka ![]()
file format xxx is the file name xxx.com xxx.exe xxx.jpg xxx.obj after the . it's a jpg dds png exe com this is called a file extension
Lol, you really don't have to explain to me what a file extension is... I was asking what you mean exactly in your post about adding the file extension to blueprint (since that did not make any sense) ![]()
Wie lenko schon sagt, es liegt an Java 11, denn leider ist die bisherige Version damit nicht kompatibel. Es wird nur Java 8 unterstützt ![]()
Vielen Dank für den Hinweis, allerdings ist ohne Zutun eigentlich ohnehin kein VR möglich
Wenn das andere Spiel tatsächlich ein Nicht-VR Spiel ist, dann ist da irgendwas faul, denn für SteamVR gibt es von Valve explizit ein Plugin (ohne das SteamVR eigentlich nicht starten sollte), welches in einem Nicht-VR Spiel aber eigentlich nichts zu suchen hat (und wenn es doch ein VR Spiel ist, dann ist es natürlich die Aufgabe des Entwicklers, so ein Plugin korrekt zu konfigurieren) ![]()
Das kann man vermutlich als Bug betrachten, wobei es wohl eher ein "unfertiges Feature" ist
Grundsätzlich ist es so, dass für Objekte die max. Stacksize des Items ignoriert wird (zumindest die Objekte, die als universelles "objectkit" Item repräsentiert werden). Hier war ursprünglich vorgesehen, dass jedes Objekt eine eigene Stack-Größe mit sich bringt (ist ja sinnvoll, dass kleinere Objekte vll eher gestapelt werden können als bspw. ein Klavier oder Schmelzofen). Der Wert war vorläufig fest auf 8 gesetzt, aber das haben wir danach nicht mehr angerührt (hätte auch Probleme mit bestehenden Inventaren gegeben).
Aus API-Sicht ist das tatsächlich suboptimal... da für das Item "objectkit" der Wert 1 hinterlegt ist (auch wenn er nicht direkt vom Spiel verwendet wird), wirkt sich das entsprechend auf "insertNewObjectItem()" aus.
Wirklich behoben wird das Problem wohl erst in der neuen Version
Als "Workaround" könntest du in der Java Version höchstens versuchen, insertNewObjectItem() 5x hintereinander aufzurufen (wenn du zB 5 Items hinzufügen möchtest) - auch wenn das keine elegante Lösung ist ![]()