Mich würde Mal die WASSER Frage interessieren. Wird es da auch gleich Wasser geben ? Wie sieht es mit dem Fließverhalten aus ? Mir würde das Fließverhalten so wie bei mc komplett reichen. Würde heißen das es dann so 6-7 Blöcke weit fließen kann, aber auch das wenn man am Ufer gräbt, sich der Wasserspiegel automatisch angleicht was ich am wichtigsten dabei finde.
Wasser wird es in der Demo leider noch nicht geben, bisher haben wir noch nicht viel am Wasser gearbeitet
Der erste Release mit Wasser wird aber dafür dann direkt dynamisches Wasser beinhalten. Unser bisheriger Zeitplan (kann sich natürlich noch ändern) sieht so aus, dass wir jetzt zunächst die erste spielbare Version auf Vordermann bringen (hier und da noch Feinschliff am Terrain und Vegetation, und noch viele Kleinigkeiten [zB zumindest ein einfaches Settings-Menü usw]), danach steht das Bausystem im Vordergrund (also es in eine Release-fähige Form bringen), und dann möchten wir uns um die Spielerfiguren und Item-Animationen kümmern (in dem Bereich gibts noch einige ungeklärte Fragen). Danach kommt der Multiplayer zum Abschluss (prinzipiell ist der schon drin, aber es fehlt noch richtige Player-Sync und ein dedicated Server), und vmtl. wird es dann in Richtung Wasser und sowas wie NPCs gehen.
Rising World sieht so realistisch aus, warum denn dann beim Wasser zurückstecken? Hat dieses Spiel doch gar nicht nötig, auch wenns länger dauert.
Ich würde mir auch realistisches Wasser wünschen, aber wie Avanar und lenko schon sagen, das ist in dem Umfang leider (noch) nicht möglich. Dazu müssten einzelne Wasserpartikel (oder Tröpfchen, wie Avanar beschreibt) simuliert werden. Es wären zwar vmtl. auch hinreichend gute Ergebnisse möglich, wenn diese "Tröpfchen" etwas größer ausfallen (sagen wir mal 5x5cm), aber sowas ist im großen Stil leider nicht umsetzbar. Es gibt zwar viele nette Wasserdemos auf YT, aber hier gehts immer nur um sehr kleine Bereiche. Es wäre also mit heutiger Hardware auf jeden Fall umsetzbar, dass man eine Wanne voller "realistischem" Wasser hat, oder vielleicht ein ganzer Teich. Alles darüber hinaus stößt aber an die Grenzen. Ein ganzer See mit "realistischem" Wasser, der leerläuft und eine Höhle flutet, wäre schlicht unmöglich (zumindest in dieser Form).
Bei RW kommt hier sogar noch ein anderes Problem hinzu: Die Änderungen müssen irgendwie gespeichert werden. Wenn die Auflösung des Wassers also so genau ist, dass jeder einzelne (große) Tropfen gespeichert wird, würde das enorm viel Speicherplatz benötigen. Wenn ein "Wassertropfen" 0.05 Blöcke groß wäre (würde gehen, wäre aber schon ein sehr großer Tropfen), wären das pro Block 20x20x20, also 8000 "Tropfen". Wasser würde fürs Speichern also bis zu 8000x mehr Speicherplatz benötigen. Im Multiplayer kommt hier die Synchro hinzu, die Tropfen müssten also auch synchronisiert werden (und verursachen entsprechend bis zu 8000x mehr Traffic).
Sowas ist wie gesagt mit heutiger Hardware im kleinen Maßstab möglich, aber nicht für ganze Spielwelten. Und wenn eine persistente Welt oder Multiplayer hinzu kommt, sieht es erst recht düster aus 
How to place different water in Unity
Unfortunately this has nothing in common with actual water
This is basically just a static surface that looks like water, but it has no behaviour like water. In fact this video just shows how to drop a ready-to-use asset (which wouldn't be compatible with RW anyway) into the scene editor 
Rising World has a randomly generated world, which means the world is generated at runtime. It's not available in the editor (because the world always looks different, depending on the selected seed). The scene in our editor is basically completely empty 
So in RW, water has to be generated programmatically. And it has to be actual "3D" water (if this makes any sense). While most games with a static, pre-designed world can simply declare the whole area below a certain elevation (e.g. sea level) or below a surface as "water", this wouldn't work in RW (since there could be always a cave under a pond, for example).
Biggest issue is to implement flowing water though. RW has a modifiable environment, so water has to react to a changing environment. Flowing water is computationally very expensive, especially in a multiplayer world (where everything has to be synced with other players). There aren't many games out there that have to deal with this issue, so of course there is no solution for this available somewhere "out-of-the-box" 
Ich würde auch gern einen oder mehrere Wasserfälle in Rising World sehen, vieleicht gibt es da ja mal die Möglichkeit das man Wasserfälle in verschiedenen Größen als Objekt setzen kann, somit wäre der Wasserfall zwar statisch aus einer Textur, für mich aber eine klare Alternative
Das wäre definitiv umsetzbar
Natürlich bis zu einem gewisssen Grad eingeschränkt, aber in vielen Situationen dennoch geeignet. Wir könnten darüberhinaus auch ein "Wasser-Objekt" anbieten, also quasi nur eine einfache, skalierbare Wasseroberfläche. Die würde sich zwar nicht wie Wasser verhalten, aber wie Wasser aussehen. Damit könnte man zumindest auf kleineren Flächen Wasser "faken" (zB Wasser in einer Badewanne, oder in einem Eimer, oder einer Tränke etc).