Status Update: Items, Wetter und eine Umfrage

  • Bei den Seilen fängt es mit dem Umgang von Tieren ( abführen und festmachen ) an.

    Achso, ja sowas brauchen wir unbedingt noch. Das sollte auch schon in die Java Version rein, hats aber leider nie geschafft :|


    Hängebrückenbau wäre bestimmt toll

    Also das wären vmtl. doch eher Deko-Seile :monocle: Richtige physikalische Seile, an denen Bauelemente bzw. ganze Konstrukte befestigt werden können (wo dann die Schwerkraft den Rest erledigen würde), wären zwar ein geniales Feature, aber ich fürchte, das wäre aus Performance-Sicht der Super-GAU :dizzy: Zumindest, wenn damit im größeren Stil gearbeitet wird...


    Statische Seile, die zwischen zwei Punkten aufgespannt werden können (und auch unterschiedlich stark durchhängen können), aber keine wirkliche Auswirkung auf die Welt haben (aus physikalischer Sicht), wären hingegen kein Problem ^^

  • Wären sich physikalisch Verhaltene Bauelementgruppen möglich? Ich meine könnte ich einen Raum (Käfig) aus Blöcken, Balken und Brettern bauen, welcher nicht Statisch ist, welchen ich mit hilfe eines Seiles oder einer Kette mit einer Winde verbinde, um ihn dann wie einen Aufzug in einen Schacht herunter zu lassen? Man könnte solche Bauelementgruppen auch für individuelle Stühle nehmen.

  • Also das wären vmtl. doch eher Deko-Seile :monocle: Richtige physikalische Seile, an denen Bauelemente bzw. ganze Konstrukte befestigt werden können (wo dann die Schwerkraft den Rest erledigen würde), wären zwar ein geniales Feature, aber ich fürchte, das wäre aus Performance-Sicht der Super-GAU :dizzy: Zumindest, wenn damit im größeren Stil gearbeitet wird...


    Statische Seile, die zwischen zwei Punkten aufgespannt werden können (und auch unterschiedlich stark durchhängen können), aber keine wirkliche Auswirkung auf die Welt haben (aus physikalischer Sicht), wären hingegen kein Problem

    Also ich selber bräuchte jetzt nicht unbedingt physikalische Seile und wo dann die Schwerkraft dem Spiel dann den Rest gibt.

    Aber vielleicht gibt es ja die Möglichkeit die Rundung einer solchen Brücke vor zu definieren ? somit wäre zwar eine Rundung da, die Brücke aber trotzdem Statisch.

    Wichtig ist hier natürlich auch noch die Länge und Breite. Dieses Problem finde ich ja bei der Zugbrücke, die zwar toll ist, aber in Breite und Länge nicht anpassbar (leider).

    Ich könnte mir das auch so Vorstellen:

    Es gibt eine Werkbank für Brücken, an dieser kann man dann seine Brücke mit den Materialien die man braucht bauen. Somit klicke ich auf die Zugbrücke, stell die Werte der Brücke ein und gebe ihr Texturen. Danach bekomm ich diese Fertig als Objekt zum benutzen.

    Somit wären wir bei einem Ingame-Objekt-Editor, ich befürchte mal das ich jetzt zu weit gegangen bin in meiner Vorstellung.

  • red51 ich habe für die Umfrage für mich noch einen wichtigen Punkt vergessen:


    Und zwar würde ich es toll finden wenn es dann in der neuen Version, sagen wir Mal 5 Größenspeicherungen für die Bretter oder Balken . Immoment habe ich beim Bauen das einen Zettel, mit den Größen die ich dann mit size einstelle.

  • Und zwar würde ich es toll finden wenn es dann in der neuen Version, sagen wir Mal 5 Größenspeicherungen für die Bretter oder Balken . Immoment habe ich beim Bauen das einen Zettel, mit den Größen die ich dann mit size einstelle.

    Das ist eine tolle Idee, das wär wirklich praktisch.


    Ich behelfe mir momentan mit einer Textdatei, in der ich meine gängigen Size-Befehle vermerke. Hat im Vergleich zum klassischen Zettel den Vorteil, dass man zwischen den Fenstern wechseln und sich die Befehle mit Copy&Paste ins Spiel holen kann.

  • Wären sich physikalisch Verhaltene Bauelementgruppen möglich? Ich meine könnte ich einen Raum (Käfig) aus Blöcken, Balken und Brettern bauen, welcher nicht Statisch ist, welchen ich mit hilfe eines Seiles oder einer Kette mit einer Winde verbinde, um ihn dann wie einen Aufzug in einen Schacht herunter zu lassen? Man könnte solche Bauelementgruppen auch für individuelle Stühle nehmen.

    Schwieriges Thema... das Problem bei solchen Dingen ist immer die "Skalierbarkeit" (im Sinne der Leistung bzw. Performance). Wenn du einen Aufzug aus ein paar Planken baust, und dieser physikalisch über ein Seil hochgezogen wird, stellt das an sich erstmal noch kein Problem dar. Wenn der Aufzug nun aber aus 10000 Bauteilen (oder mehr) besteht, und evtl. nicht nur ein Aufzug, sondern insgesamt 10 Aufzüge im Haus unterwegs sind, wirds schon kritisch. Und im Multiplayer, wo in einer Stadt evtl. 100te Aufzüge unterwegs sind, wäre an guter Performance leider nicht mehr zu denken :dizzy: Besonders bei Aufzügen ergäbe sich das Problem, dass hier auf recht komplexe Kollisionen eingegangen werden müsste (man muss den Aufzug ja betreten können, also müsste die Kollision tatsächlich pro Planke bzw. Bauelement berücksichtigt werden) :(


    Somit wären wir bei einem Ingame-Objekt-Editor, ich befürchte mal das ich jetzt zu weit gegangen bin in meiner Vorstellung.

    Ein Objekt-Editor wäre vmtl. sinnvoller als ein spezifischer Brücken-Editor, aber ist tatsächlich ein etwas umfangreicheres Thema :thinking: Sowas würde man vmtl. über Blueprints lösen, aber natürlich hilft das keineswegs bei dem Problem mit bspw. der Zugbrücke.


    Ich gebe zu, dass die Zugbrücke (und auch viele andere derzeitige Objekte, wie Türen, Gardinen, Geländer etc) recht einschränkend sind, da sie nur eine feste Größe haben. Mal sehen, ob wir hier etwas mehr Flexibilität reinbekommen können.


    Und zwar würde ich es toll finden wenn es dann in der neuen Version, sagen wir Mal 5 Größenspeicherungen für die Bretter oder Balken . Immoment habe ich beim Bauen das einen Zettel, mit den Größen die ich dann mit size einstelle.

    Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, ich behalte das mal im Hinterkopf ;) :thumbup: Eine Sache wird die neue Version zumindet schonmal haben, die in der Hinsicht auch etwas helfen könnte: Frei belegbare Tasten, die mit bestimmten Konsolenbefehlen verknüpft werden können. Quasi wie ein Keybinder. Sprich der Druck auf eine bestimmte Taste löst einen bestimmten Konsolenbefehl aus (den man natürlich selber definieren kann, also bswp. den size-Befehl mit bestimmten Parametern).


    Aber die Möglichkeit, explizit Größen für Bauelemente zwischenzuspeichern und dann ggf. bequem per GUI abzurufen wäre natürlich schon etwas netter ^^

  • Habe auch an der Umfrage teil genommen, die ich übrigens sehr umfangreich und somit gut fand. :thumbup::thumbup::thumbup:


    Wird es 2020 noch was mit der Alpha oder irgend einen Release?

    LG
    TESTENDO aka Maurizio
    _____________________________________
    Sei immer Du selbst... die anderen gibt es bereits

  • Schwieriges Thema... das Problem bei solchen Dingen ist immer die "Skalierbarkeit" (im Sinne der Leistung bzw. Performance). Wenn du einen Aufzug aus ein paar Planken baust, und dieser physikalisch über ein Seil hochgezogen wird, stellt das an sich erstmal noch kein Problem dar. Wenn der Aufzug nun aber aus 10000 Bauteilen (oder mehr) besteht, und evtl. nicht nur ein Aufzug, sondern insgesamt 10 Aufzüge im Haus unterwegs sind, wirds schon kritisch. Und im Multiplayer, wo in einer Stadt evtl. 100te Aufzüge unterwegs sind, wäre an guter Performance leider nicht mehr zu denken :dizzy: Besonders bei Aufzügen ergäbe sich das Problem, dass hier auf recht komplexe Kollisionen eingegangen werden müsste (man muss den Aufzug ja betreten können, also müsste die Kollision tatsächlich pro Planke bzw. Bauelement berücksichtigt werden) :(

    Könnete man da nicht so eine Regel wie in Minecraft einführen? Also das eingefasste Achsen ( ein Block, welcher ein-oder beidseitig Rotationsbewegung von Bauteilen möglich macht), Kolben und Seile/Ketten nur eine kleine Anzahl (10) von miteinander verbundenen Bauteilen gleichzeitig bewegen können. Mit skalierbaren Bauteilen könnte doch auch schon 1 Bauelement als Aufzugsboden reichen ( je nachdem wie breit man später alles Skalieren kann). Wenn man ein Brett Skaliert, aber sich seine Textur nicht mit ausdehnt, sondern sich wiederholt, könnte man auch Bauteile sparen. Ich würde halt gern mechanische Konstruktionen bauen.

  • Eine Sache wird die neue Version zumindet schonmal haben, die in der Hinsicht auch etwas helfen könnte: Frei belegbare Tasten, die mit bestimmten Konsolenbefehlen verknüpft werden können. Quasi wie ein Keybinder. Sprich der Druck auf eine bestimmte Taste löst einen bestimmten Konsolenbefehl aus (den man natürlich selber definieren kann, also bswp. den size-Befehl mit bestimmten Parametern).

    Super! Ich hoffe das gilt auch für Chatt-Befehle! Ein Tastfndruck und du bist Daheim z.B. (Natürlich auch super für die API):D

  • Wird es 2020 noch was mit der Alpha oder irgend einen Release?

    Oh ja, auf jeden Fall :drunk:


    Könnete man da nicht so eine Regel wie in Minecraft einführen? Also das eingefasste Achsen ( ein Block, welcher ein-oder beidseitig Rotationsbewegung von Bauteilen möglich macht), Kolben und Seile/Ketten nur eine kleine Anzahl (10) von miteinander verbundenen Bauteilen gleichzeitig bewegen können. Mit skalierbaren Bauteilen könnte doch auch schon 1 Bauelement als Aufzugsboden reichen ( je nachdem wie breit man später alles Skalieren kann). Wenn man ein Brett Skaliert, aber sich seine Textur nicht mit ausdehnt, sondern sich wiederholt, könnte man auch Bauteile sparen. Ich würde halt gern mechanische Konstruktionen bauen.

    Das wäre grundsätzlich möglich, wir müssten es aber tatsächlich auf solch eine recht kleine Zahl beschränken. Natürlich wird es trotzdem kritisch, wenn jemand nun 1000 Aufzüge à 10 Bauelemente platziert (was durchaus passieren könnte, wenn bspw. jmd. auf kreative Weise das 10-Bauteil-Limit aushebeln möchte und einfach mehrere Aufzüge an gleicher Stelle platziert) :thinking:


    Generell mache ich mir hier am meisten um den Multiplayer Sorgen. Und es ist auch irgendwie suboptimal, ein solch relativ umfangreiches Feature umzusetzen, was dann die Hälfte der Spieler nicht nutzen kann :huh: Aber mal gucken, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da ja eine bessere Lösung (ggf. so , dass der Spieler die Kollisionsbereiche unabhängig vom Gebauten festlegen muss oder sowas)...


    Minecraft hat eher weniger solche Probleme, weil aufgrund der Blockwelt (vor allem mit Blöcken, die nicht gedreht werden können) recht einfache Kollisionsberechnungen durchgeführt werden können (und keine "vollwertigen" Physik-Berechnungen nötig sind).


    Super! Ich hoffe das gilt auch für Chatt-Befehle! Ein Tastfndruck und du bist Daheim z.B. (Natürlich auch super für die API) :D

    Oh, danke für den Hinweis :saint: Ab jetzt ist dieser eingebaute Keybinder auch in der Lage, Chat-Commands abzuschicken :D

  • Ich bin der Meinung, dass jemand, der versucht, mit solchen Mitteln gesetzte Begrenzungen auszuhebeln, sich dann nicht wundern darf, wenn seine Welt nicht funktioniert. Da ist es doch besser, dass diese eine ausgehebelte Welt nicht funktioniert als dass 999 vernünftig bauende Spieler diese Möglichkeit nicht anwenden können.


    Das Definieren von Kollisionsbereichen durch den Spieler fände ich gut.


    Denn auch hier bin ich der Meinung, dass das Spiel sich sowieso dahin entwickeln sollte, die eigene Kreativität zu steigern. Allgemein gesehen sollte man sich nicht nur nach allen Seiten absichern, sondern auch unkonventionelle Wege gehen können, um praktikable Ergebnisse zu erhalten, welche außerhalb des vorgefertigten Baukastensystems liegen. Das steigert letztendlich die Kreativität und motiviert zu Höchstleistungen.

  • Ich bin der Meinung, dass jemand, der versucht, mit solchen Mitteln gesetzte Begrenzungen auszuhebeln, sich dann nicht wundern darf, wenn seine Welt nicht funktioniert. Da ist es doch besser, dass diese eine ausgehebelte Welt nicht funktioniert als dass 999 vernünftig bauende Spieler diese Möglichkeit nicht anwenden können.

    Für SP genau meine Meinung! Wer das ausnutzt, hat selber Schuld. Aber wie siehts im MP aus? Da müßte ich als Server-Macker das ja irgendwie sicherstellen, daß die Mitspieler das net aushebeln können. Wenn das problemlos möglich ist, gut. Wenn nicht, dann isses für die Serverbetreiber schon iwie blöd, wenn irgendeiner das aushebelt und damit die Performance oder was-auch-immer killt. Oder liege ich da falsch? Habe mich damit jetzt noch net so eingehend mit befaßt;)

  • Es ist immer schwer zu sagen wann jetzt jemannd wie es gesagt wurde einen "Server" aushebelt.

    Hier kommen ja auch immer mehrere Dinge zusammen.

    1) Wie gut ist der Server in eigener Performenc ( CPU und Ram )

    2) Wie gut ist der Rechner eines Spielers


    Wenn jetzt jemand etwas baut mit 500000 Bauelementen oder eben vielen Fahstühlen oder oder oder

    kann es sein das auf Server 1 starke Probleme auftreten und auf Server 2 läuft alles flüssig.

    Und hier liegt der Unterschied erstmal bei der Hardware vom Server und oder Spieler.

    Irgendwann ist natürlich alles zu viel und dann ist Schluss mit lustig.

    Hier würde man jetzt evtl anfangen über Begrenzungen zu sprechen, aber wo willst du diese ansetzen.

    Und wenn wo will man hier dann was Begrenzen. Wir haben bei uns auf dem Server ein Schloß stehen, wenn ich da nicht alles runter drehe, habe ich wirklich Probleme ( troz I7 und 1080 ).


    Solche Bauten sind aber bisher eher nicht die Regel und die Spieler die sowas bauen, merken das schon, dass es Probleme mit der Performens gibt. Bei Fahrstühlen oder anderen Dingen die Performenskiller sein könnten, wäre ich für eine räumliche Begrenzung.

    Wenn der Server schon lange läuft, werden irgendwann die 1000 Fahrstühle erreicht sein und nun will ich als Admin nicht sagen müssen, dass der Spieler eben mal pech gehabt hat, da die Performencegrenze erreicht ist. Ich denke wenn dieser dann einfach 500 Meter weiter rechts baut sollte es kein Problem geben.

  • Das Herunterrechnen eines Chunk, Baugebiets, Blaupausen auf ein Minmum oder etwas in dieser Art wäre nicht schlecht. Es gibt nicht so viele Spieler die 100000+ Bauteile pro Objekt produzieren und das noch am laufenden Band, aber wenn solche Spieler auf einem Server zusammenkommen, sieht das Performancemäßig nicht so gut aus.

    Bei einem meiner Spiele verschwinden bei hohem Spieleraufkommen die Haustiere komplett, d. h. sie sind unsichtbar und kommen somit nicht zum Tragen. Tiere die man kurzfristig nicht sieht, könnte ich mit persönlich ganz gut vorstellen. Aber wenn jemand gerade seine Schafe scheren oder seine Hühner zählen will usw. ist dieser von diesem Zustand wohl nicht sehr begeistert. Es reicht schon, dass die Entfernung, was gerade noch zu sehen ist, extrem zurückgedreht wurde. Ich habe eine große Stadt und es ist nicht besonders schön, wenn ich Teile davon gar nicht sehen, sondern nur erahnen kann.

    Ich hoffe sehr, dass mit der neuen Version einiges besser wird. Im Multiplayer kann von einem Spieler nicht verlangt werden, dass das nächste Gebäude 100 m entfernt gebaut wird. Ich habe in der letzten Zeit Server mit Grundstückparzellen gesehen. Das ist für Survivalspieler mit normalen Häusern aus Blöcken sicherlich auch gar kein Problem. Aber was ist wenn sich Spieler in diesem Gebiet zusammenfinden, die alle aus Holz gebaut und mit vielen Details ausgeschmückt werden? Dann lagt es an dieser Stelle nach kurzer Zeit und niemand hält sich dort noch gerne auf.

    Hoffentlich fällt red dazu etwas ein. :thinking:

  • Ich bin der Meinung, dass jemand, der versucht, mit solchen Mitteln gesetzte Begrenzungen auszuhebeln, sich dann nicht wundern darf, wenn seine Welt nicht funktioniert.

    Naja, das Problem ist, dass es für den Spieler ja nicht unbedingt ersichtlich ist, dass er hier etwas "aushebelt". Wenn die Welt für den Spieler unerwarteterweise unspielbar wird bzw. relativ schnell Performanceprobleme auftreten, dann kann das schnell zu Unzufriedenheit und negativen Reviews führen :/


    Im Multiplayer wird die Sache dann entsprechend umso kritischer. So interessant so ein Feature auch wäre, aber das Problem ist ja, dass bei so einer Spielmechanik verhältnismäßig schnell die Leistungsgrenzen erreicht werden.


    Aber wie gesagt, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da in Zukunft einen passenden Kompromiss, was dieses Feature angeht ;)

  • Oh, es nehmen tatsächlich jeden Tag noch Leute an der Umfrage teil. Aber dennoch ändern sich die Resultate nicht mehr sonderlich. Es haben wirklich sehr viele Leute an der Umfrage teilgenommen, sodass die Ergebnisse einigermaßen repräsentativ sind. Ich werde jetzt bald eine neue Ankündigung schreiben und die Ergebnisse darin teilen ;)

  • Nur zur Erinnerung ein Zitat aus REDs Beitrag vom 11 Juli letzten Jahres:"

    Ich fürchte dennoch, dass es bis zu 1 Jahr dauern wird bis die aktuelle Version vollständig durch die neue Version ersetzt werden kann (aber dann wird sie bereits die überarbeiteten Kern-Mechaniken bieten).

    Doch sobald wir eine spielbare Version haben, werden wir diese als "Beta" in Steam verfügbar machen - wir sind zuversichtlich, dass das dieses Jahr geschehen wird." (2019)


    Irgendwie ist es wie bei der alten Version, es geht nicht wirklich was vorran. Wirklich schade, wäre ein tolles Spiel geworden, aber so langsam glaube ich nicht mehr daran!

  • Ich habe vor einem Jahr wirklich gedacht, dass im selben Jahr noch eine spielbare Demo erscheinen könnte. Es tut mir Leid, dass daraus nichts geworden ist... Wir haben uns dagegen entschieden, da wir sicherstellen wollen, dass die Demo auch tatsächlich keinen falschen Eindruck hinterlässt - denn wenn sie in einem zu frühen Stadium erscheint und die meisten Features sichtbar unfertig sind, entsteht bei manchen Spielern manchmal der Eindruck, dies wäre der finale Zustand. Auch sinds manchmal vermeintliche Kleinigkeiten, die viel in Sachen Gesamteindruck ausmachen. Gleichzeitig möchten wir die Features, die für die Demo nötig sind, nicht irgendwie "reinpfuschen" (das würde zu viel Zeit verschwenden), stattdessen wollen wir sie lieber sorgsam umsetzen.


    Als Beispiel: Wir haben letzten November die Terraingenerierung weitgehend fertiggestellt (also so, dass schonmal was brauchbares rauskommt). Hätten wir da die Demo veröffentlicht, hätte man zwar deutlich besser generierte Landschaften sehen können, aber insgesamt sähe es immernoch deutlich schlechter als in der alten Version aus, da wir noch keine anständigen Texturen hatten, keine angepassten Shader, kein Gras und keine Vegetation. Sicherlich hätten viele Spieler das korrekt eingeordnet, aber möglicherweise würde auch ein nicht unwesentlicher Teil der Spieler den Eindruck verfallen, dass das jetzt alles wäre, was die neue Version zu bieten hätte (und wären entsprechend enttäuscht).


    Aber mit Verlaub, ich muss dem ein wenig widersprechen, dass es nicht voran ginge. Wir posten alle 2-3 Wochen Neuigkeiten zum aktuellen Stand auf Trello und spätestens alle 1-2 Monate auch eine ausführlichere Ankündigung hier im Forum und auf Steam (in der wir recht transparent beleuchten, welche Dinge wir in den letzten Wochen umgesetzt haben) ;) Wir sind schon sehr weit voran gekommen, aber wir haben auch trotzdem noch einiges vor uns.


    Rising World ist ein enorm umfangreiches Projekt, in welches zuvor immerhin mehrere Jahre Entwicklung geflossen sind. Wir müssen zwar nicht wieder bei 0 anfangen, da viel Entwicklungszeit nunmal auch in die Konzeptionierung floss, die ja jetzt schon steht (zumindest was die Features angeht, die zuvor gut waren), und zusätzlich ist jetzt ja auch ein 2. Entwickler im Boot, aber dennoch gab es in der Java-Version auch viele Features, die nicht so gelungen waren oder wo zumindest Verbesserungspotenzial war - diese haben wir jetzt direkt überarbeitet bzw. von Grund auf neu implementiert (zB Terrain-Generierung, Player-Handling usw). Die Zeit also, die wir auch in der Java Version hätten investieren müssen (um zB das Terrain zu überarbeiten), investieren wir jetzt. Ich habe den Zeitaufwand dafür eindeutig unterschätzt :silenced:


    Wir legen jetzt aber auch einen wesentlich größeren Schwerpunkt auf Details und achten darauf, dass die Features, an denen wir arbeiten, auch wirklich ausgereift und poliert sind bevor wir sie zum Abschluss bringen. In der alten Version haben wir es teilweise so gehandhabt, dass wir ein Feature quasi nur zur Hälfte umgesetzt haben, damit es für die Spielerschaft schonmal verfügbar wird (ist ja auch iwie der Sinn von EarlyAccess), mit dem Hintergedanken, das Feature in Zukunft zu überarbeiten. Der Ansatz hatte zwar Vorteile, aber das Problem ist, dass es sehr zeitintensiv ist, wenn man sich nach mehreren Monaten oder gar Jahren erneut in das Feature einarbeiten muss.


    Wir arbeiten mit Hochdruck an der neuen Version, und es wird auch nicht mehr unendlich lange dauern, bis die Demo spielbar sein wird. Immerhin wird die Demo schon mehr beinhalten, als ursprünglich geplant war (zB die Terrain-Tools des Creative-Mode).

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