We've closed the survey now, thank you so much for the active participation! In total we received 2941 responses. You can find the survey results here: Survey results
Also expect a new status update very soon
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I noticed that terraforming is in the first roadmap column and not the second. Does this mean the demo won't have terraforming yet?
Oh, the "Roadmap" column basically just contains a rough overview of the planned features in general Terraforming is actually already implemented, it's described as "Handle chunk updates" (part of the "Chunk Handling" list): https://trello.com/c/zkksa6H0/107-handle-chunk-updates
This feature will be available in the playable demo
Wir haben die Umfrage nun geschlossen, vielen Dank für die rege Teilnahme! Insgesamt haben wir 2941 Antworten erhalten. Die Umfrageergebnisse findet ihr hier: Umfrageergebnisse
Wir werden übrigens in Kürze ein neues Status-Update posten
Yes, you have to install it via SteamCMD, unfortunately you can't just move the Windows servers to Linux
If you run the server from the linux startscript ("linux_startscript.sh"), it should set the environment variable automatically. If it still doesn't start, please post a new errorlog here (or maybe post a log here from the "Logs" folder)
Bei den Blueprints muss ich duese zum Auswählen in die Hand nehmen.
Ich klicke sie an, sehe das Modell und wechsle wieder ins Journal um ein anderes Modell zu wählen, dann wieder anklicken,anschauen usw.
In dem Moment halte ich aber die Blaupause nicht mehr in der Hand. Wieso?
Ich spiele Kreativ, ergo müsste sich die Blaupause auch verdoppeln.
Hmm... das kann ich leider nicht ganz nachvollziehen Wenn du einen Blueprint in der Hand hälst, dann mit J das Journal öffnest und dort einen Blueprint auswählst, schließt sich ja das Journal und die Blueprint-Vorschau wird sichtbar. Wenn du nun erneut das Journal öffnest und stattdessen einen anderen Blueprint auswählst, wird die Vorschau aktualisiert. Nun könntest du wieder das Journal öffnen und einen anderen Blueprint wählen, das kann beliebig oft wiederholt werden. Ich habe das vorhin nochmal verifiziert.
Sobald du den Blueprint hingegen platzierst, wird er aus dem Inventar entfernt, zumindest im Survival-Modus. Im Creative-Modus kannst du den Blueprint hingegen so oft platzieren wie du willst.
Bei den Bildern sehe ich das auch so, zusätzlich wäre es toll wenn mir das angezeigt wir ( Koordinaten ) wo das Bild hängt ( rcon ).
Ja, das wäre sinnvoll, das werden wir auf jeden Fall bei den Bildern in der neuen Version berücksichtigen
Alle Bilder von Spieler 'Mustermann' löschen wäre einfacher und schneller.
Das werden wir in der neuen Version auf jeden Fall auch berücksichtigen
Red hatte ja mal gesagt das alles was ein Spieler baut auch intern eine theoretische Verbindung hat, nur eben die Blöcke nicht. Genau dies ändert sich ja in der neuen Version und dann könnte es so eine Funktion nicht nur als grundlegenden Schutz auf einem Server, sondern eben für Admin ein Löschung
Genau so ist es. In der neuen Version wird für jedes Element gespeichert, welcher Spieler es platziert hat. Das umfasst Blöcke, Construction Elemente, Pflanzen, Objekte (wie Möbel) und natürlich auch Poster. Lediglich Terrain und Gras enthalten diese Info nicht.
Das heißt für mich, zwischen Rising World und Windows Explorer fehlt eine Information. Ich kann mir nämlich nicht
vorstellen, dass eine Blaupause, egal wie groß das Model auch ist, mit 0 Bytes abgespeichert wird
Wenn im Blueprint-Ordner eine Blueprint-Datei liegt, die im Spiel hingegen nicht auftaucht, dann scheint die Datei beschädigt zu sein. Vor allem wenn sie 0 Byte groß ist.
Sorry for my late response! Do you still experience this issue?
According to the log, the Steam API could not be initialized: [S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed
This can have various reasons, but on Linux, this typically happens if the Steam lib could not be found. To fix it, it's necessary to set the LD_LIBRARY_PATH environment variable to the "linux64" folder in the server directory.
Des Weiteren ist die Sortierfunktion der Blaupausen von A-Z nicht möglich [...] Gibt es da keine Möglichkeit diese Option vorher noch ins Spiel zu bringen,
das hat ja mit einer neuen Engine eigentlich nichts zu tun.
Das hat tatsächlich nichts mit der Engine zutun, aber das Haupthindernis für solche Features in der alten Version ist die UI. Die ist recht statisch, und besonders in der Blueprint-Sektion im Journal auch platztechnisch recht eingeschränkt In der neuen Version machen wir die UI ja von Grund auf neu (und natürlich ist auch das Erstellen von UIs in der neuen Engine wesentlich einfacher), daher berücksichtigen wir diese Features bei Blueprints von Anfang an.
Ob es hier in der alten Version noch Änderungen geben wird kann ich leider nicht sagen... momentan versuchen wir, unsere ganze Kraft in die neue Version zu stecken
Es gibt einen Ordner Screenshot, der einfach zu finden wäre, aber darin befinden sich 90% meiner Screens überhaupt nicht. Vermutlich legt
Steam diese irgendwo, mit Zahlen auch sehr aussagekräftiger Ordner, ab und dann suche mal. Ohne Verknüpfung usw. keine Chance
Steam legt die Bilder tatsächlich in einem unschön benannten Ordner an einem relativ versteckten Ort ab, aber das ist bei Steam grundsätzlich so, darauf haben wir keinen Einfluss Wir können diesen Ordner leider nicht ändern. Wenn du aber in den Einstellungen "In Steam Bibliothek speichern" aktivierst, dann sollten auch die Steam-Screenshots zusätzlich im "Screenshot" Ordner des Spiels abgelegt werden (gilt natürlich nur für neu geschossene Bilder). Ansonsten kannst du natürlich auch nur die Screenshot-Funktion des Spiels selber benutzen (die werden immer unter "Screenshots" im Spielverzeichnis abgelegt), dann kannst du diese aber nicht direkt in Steam hochladen.
Bei Postern kann ich meinen hochgeladenen Bildern einen Namen versehen und diese dann im Spiel auch wieder finden. Das fehlt für den Upload. Bitte nachrüsten
Was meinst du damit genau?
Ich halte eine Blaupause in der Hand, Modell A gefällt nicht, also muss Modell B her. Wenn das so einfach wäre.
Ich habe anscheinend meine Blaupause
aus der Hand gelegt, wann denn???, und muss eine neue aufnehmen. Diese Aktion ist dermaßen nervig und führt mich mitunter zu innerlichen Schreikrämpfen.
Warum reicht es denn nicht aus, Blaupausen im Inventar zu haben oder zumindest dem Spiel vorzugeben, dass der Spieler sie noch in der Hand hält.
Hmm... ich glaube, ich verstehe nicht ganz, was du damit meinst Wenn ein Blueprint ausgewählt ist (und in deiner Hand ist), du aber einen anderen auswählen möchtest, dann kannst du das einfach über das Journal machen. Solange das Blueprint-Item in der Hand ist, kannst du beliebig oft zwischen Blueprints hin- und herwechseln.
In der neuen Version werden wir diese Bedingung aber vmtl. aufheben bzw. ein Blueprint wird dann automatisch ausgerüstet, sofern einer im Inventar ist. Das wird aber in der alten Version leider nicht mehr kommen, da dies zu große Änderungen benötigen würde...
Unfortunately the new version isn't available yet, so there is no way to update the server now. There will be a playable demo soon, but that one cannot be played in multiplayer.
We will post an announcement in a timely manner when a playable multiplayer version is ready (including instructions about how to update the server)
Das ist tatsächlich ein Bug Beim Aufruf von setAlpha() wird der neue Alpha-Wert zwar gesetzt, aber das Objekt nicht mit den Clients synchronisiert. Erst bei der nächsten "Änderung" am Objekt (zB Position ändern, oder eben erneut zum Spieler hinzufügen) wird der neue Alpha-Wert übernommen. Wir werden das mit dem nächsten Update beheben, leider steht noch nicht fest, wann es das nächste Update für die Java-Version geben wird...
Es gibt aber einen Workaround: Via Reflection kannst du die Update-Methode des 3D Modells manuell aufrufen. Die Methode heißt "updateElement" und nimmt zwei boolean-Werte entgegen (diese bestimmen, ob gleichzeitig auch die Kollision [teuer] und die Interaction-Daten geupdated werden sollen - können in dem Fall also false sein). Du könntest in deinem Plugin zB so eine Funktion einrichten:
Wenn du nun den Alpha-Wert änderst, kannst du anschließend diese Funktion aufrufen um das Objekt zu synchronisieren. Das könnte dann so aussehen:
Wenn sowas extrem häufig gemacht wird, könntest du ggf. die Referenz auf "method" auch nur einmal auslesen und dann zwischenspeichern. Wobei das nicht unbedingt nötig ist, da Reflection in Java schon recht schnell ist
Ein Fade-Effekt ist aber eine etwas heiklere Sache: Mit dem Code, den du gepostet hast, würde das leider nicht klappen. Denn du musst bedenken, dass die Schleife ja sofort abgearbeitet wird, d.h. diese ~10 Iterationen werden in weniger als 1 ms durchgeführt. Sprich in weniger als einer tausendstel Sekunde wird der Alpha-Wert 10x geändert - das nimmt man als Spieler natürlich gar nicht wahr, d.h. das Modell ist sofort unsichtbar. Streng genommen würde die obige Schleife sogar gar nichts bewirken, da die Schleifenbedingung (a < 0) niemals erfüllt ist.
Um einen sichtbaren Fade-Effekt zu erzeugen, muss zwischen den Aufrufen eine kleine Pause sein. Die Schleife kannst du leider nicht verlangsamen, daher wäre hier die sinnvollste Lösung ein Timer. Das nächste Problem ist aber, dass 10 Schritte (also Alpha-Wert jedes Mal um 0.1 reduzieren) zu wenig sind, also die Abstufungen deutlich sichtbar wären (sprich der Fade-Effekt wäre relativ "hakelig"). Um einen weichen Übergang zu haben, bräuchte man wesentlich mehr Übergänge, mindestens 100 oder sogar noch mehr. Das verursacht schon eine Menge Traffic, wenn das aber nicht zu exzessiv eingesetzt wird, ist das vmtl. vertretbar
If every player loses connection but the server keeps running, this very much sounds like there is an issue with the connection of the server. Unfortunately this is something only the provider can fix. If the connection loss only affects certain players, it could be a clientside issue though.
Maybe you can post a server log here, or alternatively send it via PM to me
Hol up... So the only thing that needs to be done now (besides minor tweaks) is vegetation? This should mean we are somewhat close, right?
As Avanar said, vegetation is (more or less) the only major thing that's missing for the demo Although we also want to get at least some objects ready for the demo (e.g. furniture, doors etc, something the player can interact with). And of course there are a few other things that require our attention (polishing, Linux and Mac version etc)
When it comes to the actual game, there is a lot more missing unfortunately. We're still spending a lot of time working on core features The Trello board gives a rough idea of our planned features (the 2nd "Roadmap" column) and what we're currently working on.
That's not an error, it just indicates that there were too many construction elements in a single chunk so it was necessary to split the related network packet Nothing to worry about
Danke für den Fehlerlog! Der Fehler tritt auf, wenn Microsoft VCRedist 2013 nicht installiert ist oder nicht richtig funktioniert. Lade es am besten hier herunter: https://www.microsoft.com/de-d…oad/details.aspx?id=40784
Falls es schon installiert ist, ist es wichtig, bei der Installation unbedingt "Reparieren" oder "Repair" auszuwählen.
Falls der Fehler danach weiterhin auftreten sollte, sag bitte Bescheid
Das war auf meiner Blaupausenmap, ka woher da Wind kam?
Bitte solche Töne auch zum Abschalten
Generell ist der Wind immer etwas Random, aber er hängt grundsätzlich auch vom Wetter ab. Direkt ausschalten kann man den Wind allerdings nicht, er wird aber über die "Ambiente"-Lautstärke mitgesteuert. Wenn es plötzlich sehr windig wird, am besten weather default 1 oder gar weather clear 1 in die Konsole eingeben um das Wetter zu ändern, dann sollte es auch keinen starken Wind mehr geben
wer mehr als 2 Npcs besitzt, kann davon ein Liedchen singen. Das Gestöhne geht extrem an die Grenzen
Ja, das ist zugegebenermaßen manchmal ein Problem bei vielen NPCs, vor allem wenn es um die Dummy-NPCs geht. Da müssen wir uns nochmal was überlegen...
Da frage ich mich ob es auch in Zukunft vögel und insekten geben wird, die Geräusche erzeugen.
Also Vögel haben wir tatsächlich schonmal damals vorbereitet, kamen aber nie dazu, sie zu implementieren Sie sind aber weiterhin geplant. Zu Insekten kann ich hingegen nicht so viel sagen, möglicherweise wären aber Insektenschwärme denkbar (zB ein Wespenschwarm oder ein Mückenschwarm).
Nur um sicherzugehen, dass ich es wirklich richtig verstehe: Würde ich also 100 Standalonekeys kaufen, auch wenn ich gar nicht so viele Freunde habe, wäre euch das steuerlich gesehen lieber als eine Spende von 1.499 Euro?
Jein Grundsätzlich sind Spenden in unserem Fall (da wir nicht gemeinnützig sind) wie alle anderen Einnahmen auch zu versteuern, sie unterliegen also der Einkommens- und Gewerbesteuer. Hier spielt es erstmal keine Rolle, ob die Einnahme durch einen Spielverkauf oder eine Spende generiert wurde. Spenden wären aber unter Umständen (je nachdem, wie sie ausgelegt sind) nicht umsatzsteuerpflichtig, d.h. bei den Standalone-Verkäufen würden in dem Fall zumindest noch 19% an den Fiskus fließen.
Wenn jemand eine größere Summe spenden möchte, wäre es am besten, wenn uns diese Person kontaktiert Ansonsten aber freuen wir uns immer über Standalone-Verkäufe^^
Versteht mich bitte nicht falsch denn, ich hatte mal die Möglichkeit mit Dennis darüber in ein PM zu sprechen und (sorry aber muss gesagt werden) er antwortete:
"Ne Testendo, das kommt mir wie eine Abzocke vor." Hallo???
Hehe, ich vermute du meinst mich mit "Dennis"? Denn das ist nicht ganz mein Name
Ich möchte die "Abzocke"-Aussage aber trotzdem gerne nochmal in den richtigen Kontext rücken
Tatsächlich habe ich gesagt, dass DLCs möglicherweise von manchen Spielern als "Abzocke" betrachtet werden könnten, besonders solange Rising World noch im Early Access sind. Manche andere (größere) Spiele haben sowas ja in der Vergangenheit gemacht und den einen oder anderen kleinen Shitstorm verursacht
Ich kann deinen Standpunkt absolut nachvollziehen, kann aber auch genausogut verstehen, wenn Spieler DLCs kritisch sehen - vor allem in der Early Access Phase. Denn auch wenn es im DLC nur um Dekokram und so geht, so braucht seine Entwicklung ja auch Zeit, in welcher das Hauptspiel nicht vorankommt. D.h. die Spieler, die nur das Grundspiel gekauft haben, gucken dann ein wenig in die Röhre... wenn hingegen Hauptfeatures in ein DLC rein sollen (wenn wir zB sagen, Fahrzeuge wären nur als DLC verfügbar), sieht die Sache umso kritischer aus
Verkauft doch zusätzlich Mouse Pad, Tassen mit Logo und und und
Da würde bestimmt auch was bei Rum kommen.
Merchandising ist auf jeden Fall etwas was wir im Hinterkopf haben und langfristig auch planen. Das benötigt aber auch etwas Aufmerksamkeit, es sei denn, wir wollen einfach irgendwas dahinklatschen (und das wollen wir ja selbstredend nicht)
Wir arbeiten parallel aber an einem Soundtrack. Aus finanzieller Sicht nicht ganz unbedeutend wären ggf. auch Sammelkarten bei Steam, aber hier warten wir lieber auf die neue Version - denn nachträglich können Tradingcards nicht mehr verändert werden, und es wäre irgendwie schade, wenn sie sich dann nur auf die alte Version beziehen würden
Am sinnvollsten ist aber natürlich das möglichst baldige Verfügbarwerden der neuen Version - zumal dann die Option näherrückt, das Spiel auch in anderen Stores anzubieten (und langfristig auch auf anderen Plattformen).
hoffe es war jetzt noch nicht zu spät...hab den Fragebogen auch mal eben ausgefüllt... schön Abend noch zusammen
Vielen Dank fürs Teilnehmen, und nein, es war noch nicht zu spät
Eure Community hat schon oft angeboten zu spenden, aber ihr wollt es nicht annehmen.
Ich persönlich würde auch spenden, damit wir schneller und mehr Content bekommen.
Erstmal danke für dein Angebot Wir haben uns schon viele Gedanken zu dem Thema gemacht, aber vmtl. sind Spenden nicht ganz der richtige Weg, und ein offener Aufruf dazu könnte in manchen Kreisen auch negativ aufgefasst werden (immerhin haben Rising World Spieler uns ja durch den Kauf des Spiels schonmal unterstützt)...
Wenn uns jemand darüberhinaus aktiv unterstützen möchte, wäre es am besten (und vmtl. am einfachsten), evtl. das Spiel nochmal in unserem Shop für einen Freund oder eine Freundin zu kaufen. Wir bieten dort auch Steam-Keys für Rising World an (die natürlich nicht accountgebunden sind).
Aus steuerlicher Sicht ist das ohnehin quasi dasselbe, da "Spenden" in dem Fall wie reguläre Einnahmen zu behandeln sind (und da wir weder eine politische Partei noch ein gemeinnütziger Verein sind, könnte auch der Spendende seine Spende nicht steuerlich geltend machen - zumindest in Deutschland)
Here you find more information about hosting a game: Multiplayer
If you just want to play with friends, the "Play with Friends" option is definitely the easiest way.
If you decide to set up a dedicated server instead, you find more information about that here: Dedicated Server Setup
Hmm... ich habe diesen Fehler leider noch nicht reproduzieren können Hast du evtl. einen Blueprint, bei welchem das Phänomen auftritt?
Ansonsten wird das Problem aber vermutlich spätestens mit der neuen Version behoben, da wir das Handling für Bauelemente von Grund auf überarbeiten