Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Wo liegt denn genau der Unterschied? Soll das Update dann einfach ohne viel "Gerede drum herum" veröffentlicht werden?

    Ich denke, es ist in Ordnung, wenn nicht zu viel Energie in die Ankündigung gesteckt wird, man sollte einfach einen schnellen Überblick über die neuen Features bekommen.

    Nee also zum Update selber würde es schon eine normale Ankündigung geben (mit dem üblichen Gerede drumherum, also wie auch bei vergangenen Updates) :D Eigentlich wollten wir aber ursprünglich noch im Vorfeld ein Status-Update (also kein spielbares Update) posten und ein wenig die neuen Bauwerkzeuge beleuchten, aber natürlich geht für sowas immer etwas zusätzliche Zeit drauf :saint: Da der Abstand zwischen der "Vorschau-Ankündigung" und "Update-Ankündigung" nicht sonderlich groß wäre, denken wir darüber nach, uns evtl. lieber direkt auf das spielbare Update zu konzentrieren.

    Also ich habe jetzt mal für die universelle Bauelemte entschieden aber ich bin mir da jetzt nicht so sicher was damit gemeint ist. Also wird es so sein, dass man die Blöcke so verändert wie man sie möchte in jeder form oder täusch ich mich jetzt?

    Ja, also es bezieht sich auf die Blöcke die du im Inventar hast: In der Java Version hast du ja vorher an der Werkbank auswählen müssen, ob du einen Block oder eine Rampe oder einen Zylinder herstellen möchtest. Wenn du bspw. einen Zylinder hergestellt hast, konntest du damit entsprechend auch nur Zylinder platzieren. Heikel wurde es bei den ganzen verschiedenen Eckstücken (zB die Eck-Blöcke für Rampen), wenn hier gab es meist verschiedene Variationen (innere Ecke, äußere Ecke, halbe Ecke usw). Hier kam es manchmal vor, dass man versehentlich falsche Eckstücke hergestellt hat. Aber auch beim Einlagern wurde es manchmal schnell unübersichtlich (verschiedene Blockformen mit jeweils wiederum verschiedenen Texturen).


    Der neue Ansatz würde vorsehen, dass es nur noch ein universelles "Bauelement" gibt. Beim Platzieren kannst du dann über ein Menü jederzeit die Form davon ändern, also statt einen Block kannst du auch jederzeit einen Zylinder oder eine Rampe platzieren. Das Spiel würde dann nur noch anhand der Textur unterscheiden.

    Deutsche Version

    We had various block shapes in the Java version (blocks, slopes, cylinders and the according corner pieces). Every shape was considered a separate "Item" which needed to be crafted individually. Sometimes this resulted in crafting the wrong items (e.g. an "inner" corner piece was required, but an "outer" corner piece was crafted accidentally).


    Do you think it would be a good idea to reduce them to a single, universal building element, which enables you to change the shape at any time? The game could store the last selected shape per item stack, so you can still have different stacks of blocks with various shapes. Textures would still be bound to individual items.


    This approach wouldn't be as realistic as in the Java version, but it would be a bit less frustrating if the different shapes were no longer treated as separate items. What do you think about it? Feel free to leave any feedback :)

    English version

    In der Java Version gab es ja diverse Blockformen (Blöcke, Zylinder, Schrägen, und die ganzen jeweiligen Eck-Typen). Es waren verschiedene "Items" die unabhängig voneinander gecraftet werden mussten. Nachteil war, dass man evtl. manchmal falsche Items gecraftet hat (bspw. brauchte man ein inneres Eckstück, hat aber versehentlich ein äußeres Eckstück hergestellt).


    Wäre es in der neuen Version ggf. sinnvoller, evtl. nur noch ein einzelnes universelles Bauelement zu haben, von welchem man die Form jederzeit anpassen kann? Die ausgewählte Form könnte dann pro Stack gespeichert bleiben, sodass man problemlos mehrere Stacks mit verschiedenen Formen haben und schnell hin- und herwechseln kann. Texturen wären weiterhin an separate Items gebunden. Es wäre zwar kein ganz so realistischer Ansatz mehr, könnte aber vll zu weniger Frust führen wenn es nicht mehr unendlich viele (teilweise relativ ähnliche) Formen als separate Items gibt

    We have now updated our Trello-Roadmap, sorry for the long delay :dizzy: We're currently still working on construction elements - we've spent a lot of time optimizing them to make sure they have the lowest possible impact on performance. The first results look promising compared to the Java version. The actual building tools are mostly ready. What's still lacking is a good selection of proper textures.


    We also have a small question for our building experts. We appreciate any feedback: https://forum.rising-world.net/thread/11159


    Apart from the building tools, we're also working on Multiplayer and the dedicated server as well as the new RCON Tool. The MP will be ready shortly after the building update.


    I still don't know if we will write a new status update soon or if we focus on getting the actual update ready :thinking:

    Wir haben unsere Trello-Roadmap nun endlich aktualisiert, sorry, dass das so lange gedauert hat :dizzy: Wir arbeiten aktuell noch an den Bauelementen - wir haben hier viel Zeit in diverse Optimierungen gesteckt, damit auch viele Bauelemente möglichst wenig Einfluss auf die Performance haben. Im Vergleich zu der Java Version sieht das bis jetzt schon sehr vielversprechend aus. Die eigentlichen Bau-Tools sind größtenteils fertig. Große Baustelle sind momentan noch die verschiedenen Bautexturen.


    Wir haben dazu auch eine kleine Frage an unsere Bau-Experten. Gerne könnt ihr auch Feedback dazu schreiben: https://forum.rising-world.net/thread/11158


    Abgesehen vom Bauen arbeiten wir auch am Multiplayer und dem dedicated Server sowie RCON Tool. Der MP wird zwar erst nach dem Bau-Update kommen, wird sich aber dabei nicht all zu viel Zeit lassen ;)


    Ich weiß noch nicht, ob wir als nächstes noch eine richtige Ankündigung schreiben, oder direkt zum eigentlichen Update übergehen :thinking:

    Schwieriges Thema :thinking: Grundsätzlich gibt es ja i.d.R. keine strikte Unterscheidung zwischen Multiplayer und Singleplayer bei Plugins, sodass prinzipiell eigentlich jedes MP Plugin auch im SP läuft und umgekehrt. Natürlich gibt es einige Plugins, die im Singleplayer keinen wirklichen Sinn machen, zB diverse Admin Plugins. Hier wären vll generell diverse Plugin-Kategorien sinnvoll, leider gibts aber wohl noch nicht genügend Plugins, um die diversen Kategorien zu füllen :wat:


    Ein Tag oder Flag wie "Singleplayer", "Multiplayer" und "Singleplayer/Multiplayer" würde grundsätzlich funktionieren, ich habe nur ein bisschen Sorge davor, dass Plugin-Ersteller sich fälschlicherweise bei ihrem Plugin auf den MP fokussieren (bzw. als MP taggen), obwohl ihr Plugin im SP genausogut funktionieren würde :hushed:

    Die "Mit Freunden spielen" Option ist tatsächlich kein richtiger LAN-Modus, sondern verwendet Steams Relay Server - d.h. in diesem Fall muss man über die Steam Freundesliste dem Spiel beitreten ;)


    Um den klassischen LAN-Modus zu starten, muss neben dem "Mit Freunden spielen" Button dieser kleine Pfeil gedrückt werden - dann taucht der rote "LAN Server starten" Button auf (ist zugegebenermaßen ein bisschen versteckt). Damit wird dann ein reguläres LAN-Spiel gestartet, und im Normalfall sollte es dann möglich sein, über das Multiplayer-Menü -> "Zu IP verbinden" zur LAN-IP des Hosts zu verbinden.


    Aus Performance-Gründen ist der LAN-Modus auf jeden Fall immer vorzuziehen. Die "Mit Freunden spielen" Option ist etwas langsamer, da die Steam-Server dabei involviert sind (und es funktioniert auch nur mit Steam-Versionen des Spiels) - Vorteil dieser Option ist lediglich, dass auch übers Internet ohne Portfreigaben gespielt werden kann (was in diesem Fall ja irrelevant ist, da ihr im gleichen Haushalt seid).


    Fall es aber immernoch nicht funktionieren sollte, sag einfach Bescheid :)

    Ich habe das Anhangsbild mal entfernt, da es ein paar möglicherweise sensible Informationen enthält die besser nicht öffentlich zugänglich sein sollten ;)


    Das Bild war aber dennoch hilfreich, denn es sieht so aus, als wenn nur der Standardport 4255 freigegeben ist. Der Server benötigt aber neben Port 4255 zusätzlich noch die Ports 4256, 4257, 4258 und 4259 TCP und UDP, und grundsätzlich (wenn der Server in der Serverliste auftauchen soll) noch Port 4254 TCP. Also prinzipiell muss der Portbereich 4254 bis 4259 freigegeben werden.

    Liralen Yes and no: There is unfortunately no way to send gifts, but basically you can still give the serial number to someone else. However, the serial will be linked to your forum account - so if you give it to another user, his game will still use your forum avatar (only in the new version) and your forum name by default (although that can be changed ingame).


    There are no such limitations when purchasing a Steam key from our homepage: You can give it to a friend who can then activate the product in his Steam account.


    We're thinking about adding vouchers: You could purchase a voucher and give it to another user (he could then use it to purchase RW for free). Not a perfect solution, but maybe this would work ;)

    Wir können diese Funktionen auf jeden Fall in der neuen Version anbieten :) Ich muss allerdings dabei betonen, dass der Spielername ja jederzeit geändert werden kann und anhand dessen der Spieler nicht wirklich identifiziert werden kann. Voraussichtlich werden die beiden Funktionen dann Server.getLastKnownPlayerName(long uid) und Server.getLastKnownPlayerUID(String name) sein.

    Basically a player becomes invisible automatically when the client didn't receive any new sync packets for that particular player for a given amount of time. Player sync packets are sent via UDP, so this sounds like either the server or the client is dropping UDP packets. I guess you live in the same household? In this case it's unfortunately difficult to find out if it's caused by the server or if it's a local problem :| If it's caused by the client, it could be either the router, or a firewall or antivirus program which blocks these packets.

    Yeah that's definitely on our todo list ^^ Unfortunately there is no map implemented in the new version yet so I can't give an ETA when this will be available :|

    I just seem to be having problems getting it to sight in (right click zoom in)

    Implementing proper aiming for custom weapons is tricky... unfortunately it's not sufficient to set an aim animation, it's also necessary to modify the body position for that. The API, however, does not offer a way to do that smoothly. Basically you could bind that as secondary action (setSecondaryAction()), i.e. change the item/body position when the secondary action is triggered, but this won't give a satisfying result...


    We'll provide more control over these things in the new API though ;)


    and also do damage like the Semi-Auto Rifle.

    When shooting the rifle (i.e. in the setPrimaryAction() callback) you can spawn an actual projectile by calling World.spawnProjectile(). If you set the projectile id of the semi-auto rifle (5), it will behave like that (and it also deals the same amount of damage).

    I noticed that when you dig down to -20 and a row there is no need for a torch, because it is very clear

    Compared to the Java version there are some limitations to that, so you won't find pitch black caves unfortuantely (in order to achieve that, we need static lighting - like in the Java version - but that would look far inferior to the current lighting) :| There is, however, still room for improvements. Caves are still too bright in certain situations, this will change once caves are fully implemented ;)


    So how’s the progress going? Do you know what you will implement next? red51

    We're currently working on construction elements and multiplayer ;) We'll share more information about that in the next few weeks.

    That's really odd :wat: Military clothes are basically unobtainable from naturally spawned chests or npcs, so they can only be crafted at the loom... unfortunately I have no idea where they get these clothes from :thinking: