Posts by red51

A small new update is available now!

    Ich habe grade feststellen müssen, daß ich die Standalone-Version nicht kaufen kann, wenn ich kein paypal-Konto habe. Wird es denn zukünftig eine Bezahlmöglichkeit per (Vorab-)-Überweisung geben?

    Ich kenne durchaus Menschen, die weder Kreditkarte noch paypal etc. haben und die Drittanbietern wie Klarna und Co. (aufgrund negativer Erfahrung) nicht vertrauen. Denen bliebe nur die Überweisung

    Naja, damals hatten wir auch noch eine paysafecard-Integration, aber darüber fanden so wenig Verkäufe statt, dass es sich nicht wirklich gelohnt hat, das erneut in unseren neuen Store zu integrieren (auch wenn wir das evtl. nochmal nachholen werden). Klassische Vorab-Überweisungen sind aber leider auch mit einem gewissen Aufwand verbunden. Hier eine Automatisierung umzusetzen wäre nicht so einfach, und lohnt sich aufgrund der ohnehin verschwindend geringen Standalone-Verkäufe eigentlich nicht. Das müsste also von Hand abgewickelt werden, aber dafür wiederum ist unser Store nicht so richtig ausgelegt... ich weiß nicht, ob sich der Aufwand wirklich bei den generell so geringen Verkäufen lohnt :silenced:


    Ich habe Paypal die letzten Jahre komplett abgelehnt. Es soll sicherer sein als andere Zahlungsmodalitäten, aber ich habe diesbezüglich schon einige Beiträge gelesen, die einem das Haar zu Berge stehen lässt

    Das kommt aber immer darauf an. Bei Paypal ist garantiert nicht alles Gold was glänzt, aber ich habe mit meiner alteingesessenen, gutbürgerlichen Hausbank schon mehr Probleme gehabt als mit Paypal :D


    meine idee waren ingame kaffe tassen wo bei es kein kaffe tassen sein müssen
    sie haben keine funtion auser das es decko ist es sollte kein vorteil bringen und nur 1 obejckt sein


    als spenden sachen hatte ich vorgeschlagen

    dlc jede tasse einzeln und jede ca 1 €

    Das ist keine schlechte Idee, aber DLCs sind tatsächlich etwas, wovon wir uns - zumindest während der EA Phase - fernhalten wollen :saint: Auch wenn es nur kosmetische Inhalte sind, würden kostenpflichtige DLCs nicht von allen Spielern positiv aufgefasst werden...


    Dann macht endlich ein Spendenkonto auf, oder macht die neue Version zur Kaufversion. Beides ist mir von ganzem Herzen recht und respektabel, denn ich, und mit mir viele andere, hatten bisher sehr viel Spielspaß mit der alten Version

    Hehe, erstmal vielen Dank für die netten Worte :) Die neue Version zur Kaufversion zu machen wäre zwar an sich nicht abwegig (da es quasi fast ein "neues" Spiel wird), wäre aber unfair. Zu Recht müssten wir uns dann vorwerfen lassen, dass die alte Version nicht zuende entwickelt wurde (und das würde sicherlich auch das Vertrauen von neuen Spielern in die neue Version schmälern) :thinking:


    Einfach auf Twitch ein- oder zweimal im Monat einen Livestream zur Roadmap der neuen Version veranstalten, in dem man zusätzlich auf Fragen der Community eingehen kann. Und ganz nebenbei kann man dann sogar Spenden live generieren

    Die Idee ist gut, auch fände ich hier eine Spendenfunktion nicht ganz so problematisch wie ein plumper Spenden-Butten auf der HP. Allerdings wäre so ein Livestream (und auch die Vorbereitung davon) mit einem gewissen Zeitaufwand verbunden - Zeit, die uns momentan leider an allen Ecken und Enden fehlt :hushed: Zumal ich vmtl. sowieso nicht die richtige Person für sowas wäre :drunk: Aber vll kann man dieses Thema in näherer Zukunft etwas konkreter verfolgen - auch Steam bietet ja auf der Storepage solch eine Funktion. Das müssten dann nicht unbedingt wir sein, die dort zocken, sondern vll ein professionellerer Streamer.


    Aber um solche Pläne umzusetzen müssten wir erstmal aus diesen fürchterlichen Zustand herauskommen, in welchem wir uns momentan befinden (damit meine ich den Zustand, dass die neue Version noch nicht verfügbar ist). Die Demo wird ein erster Schritt zur Besserung sein, aber vor allem wenn in den kommenden Wochen und Monaten vollwertigere Gameplay-Elemente hinzukommen, werden sich bestimmt auch diverse Optionen auftun.

    I’m curious, are you waiting until Christmas to release the new version? Well if that’s the case you wouldn’t tell us, would you? 😏

    As ebisgames mentioned, we will try to get the demo ready before Christmas ;) Can't give an ETA unfortunately, just can say that the demo definitely arrives this year - and hopefully it will be ready before Christmas ^^


    Actually the demo is *almost* ready, it just needs some fine tuning. There is, however, another thing we want to get ready: Proper animations for items. While some working items are already in the game (i.e. the whole item handling part is already implemented), we still have no new player model or animations for them. Items really look strange without hands and without proper animations... If we don't get that ready in time, I'd rather tend to disable items for the first demo release (of course there will still be a way to dig holes in the ground or destroy object, like an invisible pickaxe^^).


    So once the "core demo" is ready and there is still some time left, we will try to get that part done before we release the demo. But as mentioned above, the demo definitely arrives this year (in the worst case without proper items).

    red51 Also deine Integrität und Ideale in allen Ehren aber mal ganz ehrlich - starte doch ein kleines Nebenprojekt (z.B. Soundtrack) und verkaufe das separat. Ihr habt schon jetzt so schöne Musik im Spiel, da haben schon öfter und mehrere danach gefragt.

    Ein Soundtrack war tatsächlich schonmal geplant, und einzelne Vorbereitungen wurden auch schon getroffen, die Sache wurde aber irgendwie wieder auf die lange Bank geschoben :thinking: Mal sehen, ob wir das in absehbarer Zeit evtl. mal umgesetzt bekommen :D


    Auch wäre es doch sicher nicht zu aufwändig bestimmte Symbole die man mit Rising World verknüpft (den Glatzkopf, die Statue, die Spitzhacke, etc) in einem Onlineshop anzubieten. Gedruckt auf Tassen, Tshirts, usw. Die kann man bei Werbeshops recht günstig bestellen, habt ihr wenig Arbeit mit, außer das Bild auszuwählen und einmalig was bedruckt werden soll. Gleichzeitig macht es das Spiel bekannter, spült noch mehr Geld in euere Kassen und sorgt auch für mehr Engagement bei der Community.

    Merchandising ist ein kompliziertes Thema :saint: Dahinter steckt quasi die gleiche (selbstgemachte) "Problematik" wie bei den Trading-Cards bei Steam (die ja auch eine potenzielle Einnahmequelle sind): Wir möchten nämlich ungerne einfach irgendwas liebloses "hinklatschen", nur um ein paar Euros damit einzunehmen. Wir müssten also schon etwas mehr Zeit rein stecken, damit wir da etwas solides anbieten können. Bei Steams Trading-Cards ist das natürlich noch etwas problematischer, denn hier kann nachträglich nichts mehr geändert werden (und es ist doof, wenn die ganzen Bilder und Backgrounds dort dann nur die alte Version zeigen).


    Diese aktuelle Situation erschwert das ganze noch insofern, dass wir noch nix richtig mit Bezug auf die neue Version anbieten können, die alte Version aber eigentlich auch nicht mehr weiter als Grundlage für solche Dinge nehmen wollen...


    Langfristig wäre sowas aber auf jeden Fall sinnvoll :)


    Ihr wurdet schon so oft auch nach einem Spendenkonto gefragt. Das ist in DE leider nicht so einfach aber der Wille und auch der Wunsch der Community ist ja da. Dann werden es halt keine Spenden, sondern sind mit einer kleinen Gegenleistung verbunden.

    Ja, das stimmt... auch die Frage nach Patreon kommt ja durchaus immer wieder mal auf. Wir sind da echt ein bisschen hin und her gerissen... Irgendwie ist es ja dumm, auf zusätzliche finanzielle Unterstützung zu verzichten, obwohl wir momentan etwas klamm sind. Andererseits haben die Leute uns ja quasi bereits finanziell unterstützt, indem sie das Spiel im EA gekauft haben, und da fühlt es sich irgendwie falsch an, zusätzlich nach Geld zu fragen :|


    Mal abwarten, wie die Lage sich nach dem Release der Demo entwickelt. Die fehlenden Updates drücken ja (verständlicherweise) die Verkäufe, vielleicht bewirkt ja vll die Demo schon was...


    Здравейте, извинявам се, ако публикацията не е за тук, но искам да попитам дали има начин да се направи животът на инструментите, защото не е реалистично след създаването на брадва, например, да се използва за неопределено време. Шансът да го загубите е много малък и така изработващите маси в един момент стават безполезни?

    Maybe it's better if you create a separate topic about that :)


    Ist da Standalone-Codes zu kaufen nicht die einfachste Version der Unterstützung?

    Grundsätzlich ja, also zumindest von unserer Seite aus :D

    Chan: Hast du denn evtl. noch die E-Mail Adresse, mit welcher du das Spiel damals gekauft hast? Oder hast du vll noch die Rechnung, oder den PayPal Transaktionsnachweis? Falls ja, sende das am besten an support@jiw-games.net, dann können wir herausfinden, welchen Benutzernamen du hattest ;)

    Ohhh nein, bitte bitte niemals gar nie nicht irgendwas versprechen, sonst hast du automatisch Murphy und sein Gesetz am Hals hängen! Der ist schlimmer als das Finanzamt!

    Hehe, ja das stimmt :D Normalerweise verspreche ich daher auch nichts, aber diesmal kann ich meine Hand dafür ins Feuer legen :saint: Die Demo muss dieses Jahr einfach rauskommen, egal was kommt. Ich möchte Weihnachten nicht mit Bauchschmerzen verbringen, weil keine Demo verfügbar ist :dizzy:


    Wenn alle Stricke reißen kommt die Demo einfach in dem Zustand raus, in dem sie aktuell ist. Mittlerweile wäre das nicht mehr so dramatisch wie noch vor ein paar Monaten ^^


    Und bezüglich der "Kleinigkeiten" Es ist immer wieder die 80/20 Regel gültig: für 80% der Arbeit ist nur 20% der Zeit nötig, aber für die restlichen 20% der Arbeit geht dann 80% der Zeit drauf.

    Das ist allerdings wahr... :hushed:


    Ich empfehle dir, ganz schnell noch einen Besen zu kaufen! Gegen Magen- und Verdauungsprobleme dann sicherheitshalber vielleicht lieber einen wie er da angeboten wird:

    https://www.amazon.de/48-teili…erg&qid=1605083066&sr=8-5

    Wenn es hart auf hart kommt werde ich vielleicht darauf zurückgreifen :saint: :D


    dann nimm doch den alten beliebten Glatzkopf als Lückenfüller und verwende noch einen Monat mehr für die perfekte Charaktererstellung

    Naja, das Problem beim Glatzkopf ist, dass das Modell ganz anders aufgebaut ist als unser künftiger Charakter aufgebaut sein wird (also was das Skelett und das Rigging angeht). Der größte Teil der Arbeit ist nämlich eher das Verdrahten der Animationen miteinander, vor allem der Item-Animationen - das wäre für den Glatzkopf leider verschwendete Zeit :| Aber glücklicherweise muss der Charakter nicht bis zur Demo fertig sein, d.h. hier haben wir noch etwas Zeit. Wichtig ist im Grunde nur, dass wir schonmal das "Skelett" der neuen Figur am Start haben (sowie die relevanten Animationen). Das möchten wir so universell und modular halten, dass da hinterher quasi alles mögliche drübergestülpt werden kann (das würde dann auch Tür und Tor öffnen, dass über die API eigene Charaktermodelle eingebunden werden könnten).


    Perfekt gekleidet soll sie schließlich auch noch sein, nicht ganz GTA, aber ein klein wenig davon wäre schön. Die bisherige Kleidung finde ich nämlich potthässlich

    Ja, Kleidung ist auf jeden Fall noch ein heikles Thema. Die alten Klamotten passen überwiegend auch qualitativ nicht mehr ganz zur neuen Version... schade eigentlich...


    Ein nennenswerter Schwall an Kleidung kann aber vmtl. erst kommen, wenn wir wieder ein wenig flüssiger sind :silenced:


    Wäre sowas nicht auch eine Lösung was die Spielfigur angeht :)

    Vermutlich ist das tatsächlich der Weg, den wir beschreiten werden :D


    Ich selber würde es zudem auch cool finden, wenn es einfach die Möglichkeit gäbe das ich bei XY meinen Avatar mit allen was so dazu gehört erstelle. Und nun kaufe ich mir ein neues Spiel und dort habe ich dann die Option genau auf diesen zuzugreifen. Also letzlich ein Universieller karakter.

    Du meinst einen zentralen Charakter, der dann spielübergreifend verwendet werden könnte? Das wäre wirklich mal eine geniale Idee :thumbup: Würde in der Praxis aber vmtl. nicht so schnell umgesetzt werden, denn die verschiedenen Spiele haben zu unterschiedliche Anforderungen an den Charakter... und auch der Detailgrad könnte Schwierigkeiten bereiten (eine Figur für Battlefield V würde zB in Minecraft wohl deplatziert wirken). Wobei das aber eigentlich lösbare Probleme sind. Für sowas müsste sich innerhalb der Branche eine Art Standard durchsetzen, und wahrscheinlich wird es genau daran scheitern. Wenn, dann müsste hier einer der Big Player (zB Steam) den Stein ins Rollen bringen, aber selbst dann ist ungewiss, ob das wirklich was wird :/

    Wie ich es jetzt verstehe soll die demo noch diesen monat kommen oder irre ich mich jetzt?

    Den Eindruck wollte ich mit meinem Post eigentlich nicht vermitteln :thinking: Aber wie in meinem letzten Satz erwähnt würde ich vielleicht lieber erstmal von Dezember ausgehen. Mit absoluter Sicherheit kann ich nur sagen, dass die Demo definitiv dieses Jahr erscheint (sonst fresse ich einen Besen und poste ein Video davon) :D Und idealerweise kommt sie auch nicht erst zu Weihnachten...

    Actually it takes around 60 minutes until you die from starvation in the current version (after ~ 50 minutes the player will indicate that he's hungry, but you're not getting damage at this stage).


    Player dies from dehydration a lot faster though, you take damage after ~ 33 minutes...


    These rates will be changed in the new version a bit, so in the new version you die from starvation after ~ 100 minutes and from dehydration after ~ 75 minutes.


    However, alternatively you can also disable hunger/thirst: To do that, just go to the "Misccellaneous" settings and untick the "Hunger / Thirst enabled" box (but this only works in singleplayer). Alternatively you can use the creative mode, as suggested by Helie :)

    Können wir im November noch mit der Demoversion rechnen, oder sieht es eher nach Dezember aus? Fehlt noch was Bestimmtes?

    Schwer zu sagen, versprechen kann ich lediglich, dass die Version auf alle Fälle noch dieses Jahr kommt. Und hoffentlich nicht erst zu Weihnachten, denn auch ich würde das Thema endlich gerne zum Abschluss bringen :D


    Aktuell arbeiten wir noch am Feinschliff. Viele Kleinigkeiten, und wie ebisgames korrekt feststellt dauert sowas immer verhältnismäßig lange.


    Es gibt noch eine Sache, die wir gerne für die Demo fertigstellen wollen - nämlich Animationen für die paar Items, die es bereits gibt. Es gibt ein paar Items im Spiel die auch voll benutzbar sind (in erster Linie Spitzhacke und auch eine Schusswaffe), aber wir haben noch keine Animationen dafür. Genau genommen haben wir generell noch keine passende Spielerfigur (und damit hängen unmittelbar auch die Item-Animationen sowie Hände usw. zusammen).


    Ohne Animationen bin ich eher geneigt, die vorhandenen Items zu deaktivieren (bzw. nur die Spitzhacke in abstrakter Form drin zu lassen, damit man zumindest die Welt abbauen und Objekte zerstören kann), denn das sieht sonst zu plump aus (und da kommen wir wieder in den Bereich, dass die Demo dann falsche Eindrücke vermittelt).


    Es hängt also davon ab, wie lange wir noch mit den Kleinigkeiten beschäftigt sind, ob die Items noch reinkommen oder nicht. Das würde aber vmtl. eher für den Dezember als Release-Zeitpunkt sprechen.

    Moving a backpack to its own inventory, then closing the inventory indeed leads to the loss of the backpack :/ The backpack plugin does not handle this case - actually it was just meant to be an example plugin, so it has a rather basic behaviour (which is basically intended in order to keep the source code as simple as possible). I was hoping someone takes this plugin as foundation for a better plugin^^ But it turns out most people just use the original backpack plugin - and in this case, it's indeed frustrating if the backpack gets lost due to this limitation...


    "Fixing" this is possible by adding a check to the plugin if it's about to be moved to a chest - from a technical point of view, a backpack is nothing but a mobile chest. If the chest id is identical to the backpack id, the event could simply be cancelled. I can provide an update for the backpack plugin shortly ;)

    We will add this with the new version :) In most cases the NpcHitNpcEvent and PlayerHitNpcEvent should still be sufficient, but of course there are still some cases where npcs get damage without being attacked (e.g. fall damage) ^^

    Is this "hell" going to be a parallel dimension like The Nether in Minecraft?

    And if so could you please put a option in the settings to turn it off?

    As Metrguy and Avanar mentioned, hell will be at the bottom of the world - just like in the current Java version. Disabling it is a bit tricky (and if we add such an option, it has to be set when creating the world), but we will think about it ^^


    A while back i brought up the idea of vertical biomes. if this gets baked in to the refactor then it will be possible to expand to various underground style biomes such as hell and maybe hell variants like the kinds we see now in the minecraft Nether. Intermediary biomes between hell and the ground level would be cool too

    Basically it would be possible to add underground biomes. It's definitely something we take into consideration ;) Unfortunately I can't say much about that yet at this stage, since biomes aren't implemented yet...


    In the current version however, Hell is just a certain depth but still described as the above-ground biome. so it doesnt seem possible to add vertical biomes in the current version.

    Actually hell is rather like a hard-coded special biome (because it serves as lower boundary of the world, and it never overlaps with other biomes at that elevation) ^^


    So with basic gravity for objects , does this mean no more Flying Dutchman goast ships flying around in the air?

    As zfoxfire mentioned, this feature is optional ;) And it only affects objects (i.e. furniture, doors, lamps etc), so it does not affect construction elements (like planks, beams, blocks).


    Currently we have no plans to add something like structural integrity (although it's something we may take into consideration in the long run). Given that many buildings consists of thousands or hundreds of thousands of construction elements, calculating SI would have quite a big impact on performance. And it would introduce some limitations, so I guess most players would disable such a feature anyway :D

    Will you Eventually make an option to add structure integrity? Like support beam requirements for structures and such? This would be a great option for realistic construction!

    Currently we have no plans for that unfortunately. We've implemented some basic physics/gravity for objects and plants recently, but this doesn't affect construction elements. There are a few reasons for this - biggest issue would be the impact on performance, considering that there are lots of buildings out there consisting of thousands or even hundreds of thousands of construction elements :dizzy:


    Apart from that, there would be quite some users who would disable such a feature anyway (since SI would introduce some limitations when it comes to building) - so I'd rather prefer to put that feature on the back burner for now. It's still something we would take into consideration in the long run ;)


    And as for hell, will there be caves in hell?

    Unfortunately I can't say much about that yet, since we haven't started working on hell yet :|


    Also do you plan to add more ores, such as diamond, emerald, etc.?

    Yes, that's planned :)


    I was thinking on the precious image about painting a door in the new version and that is awesome, and my question is, when you blueprint, what colors are going to remain on the re-painted objects?

    The color of objects will be stored in blueprints (same applies to construction elements), so placing a painted object via blueprint would create a correctly colored object instance ;)

    If you're inside a building, this has an impact on your temperature. However, unfortunately there is no way to "heat" a building. The only way would be to always have some sources of heat in your proximity.


    Heat isn't blocked by walls, so one thing you could do is place heat sources (fires, radiators etc) under the floor or inside walls, for example (if you don't want to place them visibly in your room)

    Wir haben tatsächlich viele Pläne was Elektrizität angeht :D Es wird eine ganze Reihe von Logikelementen, Schaltern und Sensoren geben. Wir denken auch über sowas wie eine SPS nach (wodurch dann alle Logikelemente in kompakter Form untergebracht werden könnten).


    Es ist schade, dass Elektrizität es nicht mehr in die Java-Version geschafft hat. Es gab schon diverse Situationen, in denen sowas praktisch gewesen wäre (Timer für Feuerwerk, Fallen oder Rätsel in Dungeons usw). Wir würden dieses Thema in der neuen Version gerne früher angehen, aber mal sehen, sind ja tatsächlich noch so einige Dinge auf der ToDo-Liste :saint:


    Das Beispiel mit den 2 Schaltern ist gar nicht so verkehrt, denn das System sollte ja schon so ausgelegt sein, dass sowas problemlos umsetzbar ist. Dasselbe gilt natürlich auch für das "10-Schalter-Rätsel"-Beispiel :D

    so könnte ich mir vorstellen das auch die Teleportpunke von einem Spieler oder auch Server auf der Karte sein könnten und ein klick und du bist da.

    Das wäre vll eine Überlegung, ich behalte das mal im Hinterkopf ^^


    Mir persönlich würde es aber gefallen, wenn man als Server in den Configs einstellen kann, wie die Minimap ist (Mit M öffnen, Gerät haben, dauerhaft). Oder durch Permissions (Admin Minimap nur mit M, Spieler mit Gerät)

    Wir müssten mal schauen. Das Feedback zu Minimaps fällt ja hier eher so aus, dass die Mehrheit nicht ganz so viel Interesse daran hat :D Evtl. macht es dann Sinn, wenn wir die Plugin API soweit auf Vordermann bringen, dass darüber sowas einfach realisiert werden kann (tatsächlich haben wir an den nötigen Features dafür schon in der alten API gearbeitet, wurde leider nur nie fertig) ^^


    Ich möchte keine alten Objekte in den alten Blauoausen. Eine neue Tür ist sicherlich schneller eingebaut, als überall alte Dinge entfernen zu müssen.

    Danke für das Feedback, das sehe ich auch so ;)


    Bezüglich Minimaps, etc. Wie wäre es wenn das Interface des Spielers mehrere freie Stellen hätte, die man füllen kann (aber nicht muss)?

    Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich denke du beziehst das in erster Linie auf das HUD? Das Problem ist nur, dass dies natürlich relativ viel Anpassung bedarf: Denn im Falle der Map müsste das Spiel also eine Minimap anzeigen können, im Falle des Kompasses muss das Spiel irgendeine korrekte grafische Repräsentation des Kompasses bieten können (standardmäßig hält man das Objekt ja nur in Händen - und das Icon im Inventar ist ja lediglich statisch, zeigt also nicht die Himmelsrichtung an) usw. Auch wenn man einfach nur die Anzahl einer bestimmten Resource darin anzeigen muss, würde es ja nicht anzeigen, nur den Stack anzuzeigen, sondern das Spiel müsste stattdessen die Gesamtanzahl dieses Items (also alle Stacks im Inventar) anzeigen. Vmtl. müsste man auf viele Items gesondert eingehen.

    Wäre wie gesagt an sich ein gutes Feature, nur schätze ich, dass es doch einen unerwartet langen Rattenschwanz hinter sich herziehen könnte :thinking:


    Vielleicht eine Lösung für das 2-Hand-Problem? Man legt eine Fackel oder Taschenlampe auf diesen Equipment-Slot und sieht das Licht als ob man es in der linken Hand halten würde.

    Wie meinst du das genau? Also wenn eine Fackel in den Slot gelegt wird, würde der Spieler sie zwar nicht in Händen halten, aber sie würde dennoch Licht spenden?


    LOL red51 ich sehe in Zukunft eine Optionenseite mit hunderttausend möglichen Einstellungen, bei der die Spieler erst mal drei Wochen lang nur Optionen auswählen müssen, bevor sie endlich spielen können

    Hehe, ja, das ist vmtl. die Kehrseite der Münze :D Wobei viele Settings auch "nur" über die config-Datei zugänglich sein werden (gerade wenn es um sehr spezifische Dinge geht, die typischerweise nicht umgestellt werden). In der neuen Version wird die config-Datei zumindest auch Kommentare beinhalten, um genauer zu erläutern, wofür einzelne Einstellungen stehen.


    Also erstmal die leere Karte nun leg ich einen Kompass mit bei und auf der Karte sind auch alle koordinationen mit drauf, usw. Insgesamt muss man hier natürlich das Altertum und die Moderne berücksichtigen.

    Das wäre nicht schlecht, wobei das vll ruhig auch automatisch vom Spiel passieren könnte (also sobald ein Kompass im Inventar oder in einem der Equipment-Slots vorhanden ist, wäre die Karte in der Lage, Koordinaten o.ä. anzuzeigen).

    Es fehlen zwei Blockvarianten für die Kurve des halbrunden Blocks innen und außen.

    Wir versuchen, diese Lücken mit der neuen Version auf jeden Fall direkt zu schließen ^^


    wird in der neuen Version es die Möglichkeit geben eine Minimap zu haben . bzw. die karte offen zu lassen beim gehen

    Könnte man machen, hätten wir grundsätzlich auch schon in der Java Version anbieten können. Ursprünglich wollten wir eine Minimap aber an ein eigenes Gerät koppeln (zB ein GPS Gerät, welches dann das moderne Pendant zur Karte wäre). Wir müssten mal etwas Feedback sammeln, ob die Spielerschaft es eher bevorzugen würde, wenn eine Minimap jederzeit verfügbar wäre ^^


    es wäre schön wan man Perde züchten könnte so wie man das mit den andren tieren auch und nicht nur mit sattel sonder auch füttern können das wäre super

    Wie lenko schon sagt, das ist geplant. Derzeit kann Tierzucht aber über das Animal Breed Master Plugin ins Spiel gebracht werden.


    Wie sieht es eigentlich jetzt mit der Demo aus? Was genau fehlt noch?

    Viele Kleinigkeiten und Feinschliff. Es wird aber nicht mehr unendlich lange dauern.


    1. das Objekte nicht mit übernommen werden können in Blaupausen ist mir neu. Viele Häuser sind mit diesen ausgestattet oder Objekte wurden sogar integriert. Ich denke da an das futuristische Meisterwerk bei dem mehrere Ventilatoren ineinander gesetzt wurden und dadurch eine optische Täuschung ergeben. Oder einige Riesenpilze bei denen Blumenschalen umgedreht wurden, usw. Außerdem - wenn in bestehenden Blaupausen schon Objekte enthalten sind, kann man diese dann überhaupt in der neuen Version nutzen? Oder muss alles neu geblaupaust werden, ohne den Haken für Objekte und Terrain?

    Naja, das Problem ist, dass die alten Möbel optisch absolut nicht mehr zur neuen Version passen würden :silenced: Einerseits vom Detailgrad der Modelle her, andererseits aber sind auch die Texturen unpassend (die neue Version verwendet keine "klassischen" Texturen mehr, sondern PBR Materialien). Diese damaligen Bilder zeigen ja ungefähr den Vergleich: 01  02

    Wenn wir die alten Möbel nur aus "Kompatibilitätsgründen" reinbringen wollen (also damit alte Blueprints sie weiterhin enthalten), wäre das hingegen mit einem enormen Aufwand verbunden (besonders dann, wenn Objekte wie Türen auch eine Funktion haben sollen). Und wie gesagt, wirklich schön aussehen würde das nicht :thinking: Und es ist immer schade, viel Arbeit in etwas zu stecken, wovon viele Spieler nichts haben...


    Die einzige Option wäre, Objekte automatisch durch ein passendes, neues Objekt zu ersetzen. Sprich dass jede alte Tür mit einer der neuen Türen ersetzt wird, jeder Tisch mit einem der neuen Tische (welcher dann ungefähr die gleichen Abmessungen hat) usw. Hier ist das Problem lediglich, dass das bei vielen Objekten nicht 100% passen würde. Ich persönlich glaube, dass das für die meisten Spieler eher zu Mehrarbeit führt, da dann alle Objekte von Hand wieder entfernt werden müssen (weil sie eben nicht gut passen).


    Das, was in den meisten Fällen ja wirklich "schützenswert" ist (weil vor allem viel Zeit reingeflossen ist), sind ja tendenziell eher die Gebäude an sich. Es gibt zwar Ausnahmen, aber ich persönlich würde (wenn ich denn ein Gebäude hätte, was ich übertragen möchte) das als Gelegenheit nutzen, mein Bauwerk neu zu möblieren (gerade weil es ja völlig neue Möbel gibt, die gänzlich anders aussehen).


    Alte Baupläne können aber trotzdem weiterhin benutzt werden, egal ob sie Terrain oder Objekte beinhalten. Das Spiel würde die Objekte und das Terrain bei alten Blaupausen einfach ignorieren. Alte Baupläne müssen eh gesondert behandelt werden, weil sich ja auch alle Block-Texturen ändern (und das Spiel müsste dann stattdessen die "passendste" neue Textur wählen).


    2. das Objekte der Physik unterliegen mag ja einen netten Effekt haben aber wie sieht es aus wenn man diese blaupaust? Aktuell verhalten die sich ja anders. Orginal kann man z.B. eine Tür nur vertikal setzen und um eine Achse drehen. Als Blaupause geht das ja auch horizontal. Wird in der neuen Version es dann geanuso sein? Ich kann z.B. eine Blumenschale blaupausen und dann verkehrt herum mitten in die Luft setzen? Oder geht das nicht mehr?

    Grundsätzlich dient dieses (optionale) Feature ja dazu, dass fliegende Objekte oder Pflanzen (nachdem etwas abgebaut wurde) nicht mehr zurückbleiben. Ich habe schon auf vielen Servern bspw. fliegende Fackeln gesehen (die dadurch entstanden sind, dass die Erde abgetragen wurde, nachdem die Fackeln schon platziert wurden), und auch fliegende Pflanzen (vor allem nach dem Einsatz der Creative Mode Terrain-Tools) kennt ja vmtl jeder ^^ Diese Prüfung ist auch relativ "großzügig" umgesetzt, d.h. es muss kein zwingender Bodenkontakt bestehen, sondern auch Kontakt zu Wänden oder zur Decke reicht in den meisten Fällen aus. Auch indirekter Kontakt reicht aus (sprich wenn das Objekt Kontakt zu einem anderen Objekt hat, welches wiederum Bodenkontakt hat) - bis zu einer beliebigen Verkettung.


    Die Rotation der Objekte spielt dabei keine große Rolle.


    Wäre schade wenn es nicht mehr geht aber wie wird das geprüft? Könnte ich z.B. einen kleinen Balken in die Blumenschale setzen, den man gar nicht sieht, und dann "schwebt" die schale wieder weil ein Bauteil drin ist?

    Ja, nach jetzigem Stand würde das funktionieren ;) Es würde bei schwebenden Bauteilen reichen, wenn eine Mini-Planke (Größe spielt keine Rolle) darin versteckt wird. Das würde sich lediglich dann ändern, wenn wir dieses Feature auch auf Bauteile wie Blöcke und Planken ausweiten. Aber wie schon im anderen Thread erwähnt ist das erstmal nicht geplant, denn das würde ohnehin einige Schwierigkeiten mit sich ziehen.

    In diesem Video ( ab 7:50) werden heruntergefallene Teile zu einem veränderbaren Haufen umgewandelt. Wäre es nicht besser, ab einer bestimmten Anzahl an Sachen so einen Haufen mit Textur der Gegenstände zu erschaffen, oder wäre so etwas nicht möglich?

    Hmm... solche generischen Schutthaufen (auf die einfach eine platte Geröll-Textur gelegt wird) sehen doch nicht schön aus?:monocle: Oder übersehe ich da was? Zumindest bei RW würde das m.M.n. nicht passen. Sinnvoll ist sowas ja tendenziell eher nur bei großen, einstürzenden Gebäuden (wie in dem Video) - aber das wäre bei RW schwierig umzusetzen, da die Gebäude ja keinen festen Grundriss haben. Und "einstürzende" Gebäude haben wir ja in dem Sinne auch nicht, man würde ja eher Planke für Planke oder Block für Block entfernen (zumindest im Survival).


    Diese Trümmer, die aktuell beim Zerstören von Objekten entstehen (wie auf Trello gezeigt), sind ohnehin nur temporär, d.h. sie despawnen nach einer bestimmten Zeit automatisch. In den Einstellungen wird man festlegen können, wieviele Trümmerteile gleichzeitig existieren dürfen und wie lange sie liegen bleiben (und man kann sie auf Wunsch auch ganz ausschalten) ;)