Posts by red51

    in my very beginning I also was a bit irritated by the mix of medieval and new technology. Would it be possible to have an option where players can select "medieval/magic", "tech", "both" where the game then limits (or not) what the player can craft/use? For example when selecting "medieval/magic" I would not be able to produce electric items, chainsaws, guns and ore detector or use the miners helmet with the lamp.

    I agree that this can be confusing, although I think the biggest issue is the unstructured crafting menu. For the new version, it's our intention to sort the recipes and move them to proper workbenches - for instance, there could be a "low tier workbench" (which would be the only craftable workbench after spawning) where you can only craft medieval items, and another, higher tier workbench (which would be craftable somewhere mid-game) where you can craft more modern tools, then maybe another workbench like the current tier II workbench etc. If all recipes are assigned to proper workbenches, it would be much easier to restrict the game to certain epoches. Of course we also need a lot more items, especially proper medieval counterparts of some modern tools.


    If you plan on doing flowing water, can you add rivers and streams to the world generator?

    Implementing proper rivers is always quite tricky in a voxel world, so unfortunately I can't say much about that yet... probably I can share more information once we've started working on water ;)


    More "plants" and their aspects. i.e. Aloe Vera can be used to make a salve for healing burns, etc.

    More plants and vegetation is planned, this also includes specific plants which would be used as crafting ingredient, but unfortunately I can't say much about that yet ^^

    es wäre schön, wenn man mit der API auch auf die Türen zugreifen könnte, so wie mit den Schildern.

    Ich kann leider noch nicht ganz so viel dazu sagen, allerdings wird in der neuen Version jedes Objekt und jedes Element in der Welt eine einmalige ID haben. Diese wird sich niemals ändern und auch nach dem Zerstören des Objektes nicht mehr von anderen Objekten benutzt. Damit wird es wesentlich einfacher sein, konkrete Objekte zu identifizieren und auszulesen. Egal wie die API dafür genau ausfallen wird, aber die Punkte 1-4 werden alleine aufgrund des Vorhandenseins der einmaligen ID sehr einfach umsetzbar sein :)


    Man könnte hier "Rust" als Vorbild nehmen. Ich fände es besser wenn man für Türen erst ein Schoß craften muß bevor man es einsetzen kann.

    Sowas wäre ja grundsätzlich unabhängig von der API ;) Generell wären Schlösser wünschenswert, hier müssten wir mal gucken, wie wir das konkret umsetzen. Bald werden wir uns der Umsetzung der ersten Objekte widmen (einschl. Türen), dann kann ich bestimmt mehr dazu sagen ^^

    Das mit dem Wind im Gras finde ich Krass. Ist es durchgängig so oder gibt es das, dass es mal Windiger ist und mal nicht etc.? :P

    Tatsächlich gibt es sporadisch immer wieder mal stärkere, mal weniger starke Windstöße, abhängig vom aktuellen Wetter ;)


    Meint Ihr das läuft noch mit meinem 386er 50 Mhz, 16 MB-Ram und 4 MB Grafikspeicher?

    Klar, muss :D Auch wenn ich dir nicht glaube, dass der Rechner 50 Mhz hat, hat er immerhin satte 16 MILLIONEN Byte RAM, das sind sage und schreibe 128 MILLIONEN Bits, so enorm hohe Zahlen müssen doch eigentlich schon zum High-End Segment gehören? :drunk: Vielleicht bringen wir aber auch noch eine Game Boy Version von Rising World raus 8)


    Bis her ist man hin gegangen und hat den Baum angesägt, dann ist er umgefallen (was ich super finde) und dann musste man nur ein paarmal auf den Baum mit der Axt schlagen und er hat sich in mehrere Baumstamm Stück aufgeteilt. Ich finde man sollte für jedes Baumstammstück extra noch mal auf den gefällten Baum schlagen und so den Baum Stück für Stück zu zerhacken.

    Das wäre generell gut, allerdings bedeutet das auch wesentlich mehr Aufwand bei der Umsetzung :dizzy: Fürs Erste haben wir es ungefähr so umgesetzt, wie in der alten Version (natürlich in etwas aufpolierter Form). Wir behalten den Vorschlag aber mal im Hinterkopf. Momentan haben wir noch einiges vor uns, aber wenn das Gröbste überstanden ist, verfeinern wir diese Mechanik eventuell ;)


    Ich spiele zwar nur kreativ, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass der fallende Baum den Spieler erschlagen könnte, so dass dieser ausweichende muss.

    Das war sogar schonmal für die Java Version angedacht, hat aber nicht so einwandfrei funktioniert. Da wir uns hier auf die Physik-Engine verlassen müssen (und Physik-Engines natürlich nie ganz perfekt sind), kann es manchmal passieren, dass aus unerfindlichen Gründen viel stärkere Kräfte wirken als es den Anschein macht. So kann es theoretisch passieren, dass ein Baumstamm relativ langsam rollt, aber den Spieler so ungünstig tangiert, dass eine unverhältnismäßig hohe Kraft wirkt (die den Spieler töten würde).

    Oder es kann auch passieren, dass ein Baumstamm in manchen Fällen plötzlich weggeschleudert wird (wenn er zB zu dicht an anderen Bäumen steht bzw. Bäume ineinanderstehen). Sowas kann man leider nie ganz verhindern. Hier hat der Spieler dann keine Chance auszuweichen.


    Wir müssen mal ein wenig damit herumexperimentieren. Da Bäume aber in der neuen Version tendenziell immer vom Spieler weg fallen (man die Fallrichtung also einigermaßen steuern kann), wird man vmtl. ohnehin eher selten in Situationen kommen, in denen man wirklich ausweichen müsste ^^

    Ich bin mir sicher, das es eine gute Idee ist alle Bereiche von Rising World ausführlich auszubauen. Mit den Möglichkeiten vertikale Hiebe, horizontale Schwünge (von Links nach Rechts und von Rechts nach Links) und Stiche (mit Dolchen, Schwertern oder Stangenwaffen/Speeren) auszuführen, sowie freischaltbaren Fähigkeiten zu erwerben würde das PvP auch abwechslungsreicher gestalten.

    Und was die Schusswaffen angehen, wäre es geil wenn sie so realistisch sind wie in arma 3 oder squad :))

    Dem stimme ich eindeutig zu, vor allem bei den "Kampfmechaniken" in der Java Version ist noch eine Menge Luft nach oben. Allerdings wird man hier vmtl. trotzdem Kompromisse eingehen müssen, da uns einfach die Zeit und die Manpower fehlt. In den genannten Spielen steht sowas (ausgeklügelte Nahkämpfe in Mordhau oder realistische Waffen in Squad) ja im absoluten Mittelpunkt. Bei Rising World hingegen ist es nur eines von vielen Features, sodass wir unsere Resourcen ja entsprechend einteilen müssen ^^

    Aber wie gesagt, im Vergleich zur Java-Version muss sich unbedingt noch was verbessern - mal sehen, wie weit wir da kommen ;)

    Es wäre geil wenn man Fuß abdrücke hinterlassen würde, gilt auch z.b für Tiere oder Autos die im Zukunft kommen.

    Daran arbeiten wir, zumindest an Fußabdrücken vom Spieler selbst ;) Bei Tieren wird das etwas heikler, da hier innerhalb kürzester Zeit unzählige Fußabdrücke zustande kämen. Schon bei meinen eigenen kleinen Tests (also nur meine eigenen Fußabdrücke) habe ich in kürzester Zeit locker mehrere 1000 Fußabdrücke angesammelt (die natürlich einen Einfluss auf die Performance haben). Mal sehen, ob wir das für Tiere zumindest optional anbieten.


    Ein Gartenschlauch und eine Pumpe wäre später wenn es Wasser gibt nicht schlecht damit man selbstgebaute Seen, Pools und Flüsse füllen kann.

    Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, leider kann ich noch nicht viel dazu sagen :silenced:

    Dieser Vorschlag ist tatsächlich sinnvoll ;) Die Praxis zeigt ja, dass es immer wieder mal Spieler gibt, die Schwierigkeiten haben aufgrund der fehlenden Ordner.

    In der neuen Version wird es zumindest so sein, dass beim erstmaligen Spielstart die Ordner (zumindest für Blueprints und Plugins) erstellt werden (falls noch nicht vorhanden). Mal sehen, ob wir das auch schon in die Installation packen können, allerdings kann es dann sein, dass die Ordner dann beim Deinstallieren des Spiels auch automatisch gelöscht werden, was ggf. nicht gewollt ist (ich muss nochmal verifizieren, wie Steam das genau handhabt).

    We had various sources for models. For most of the models (95% of the items, the player models, boat, mounts and vegetation) we hired a freelancer to create them exclusively for Rising World. We've also created some of the models by ourselves (almost every "object" in the game, like furniture, doors etc).

    For the animals (except mounts) we hired a company back in 2014 to create them for Rising World, but with a non-exclusive license - this means the company was allowed to sell the models to other developers as well.


    Currently we're not using any community-created models in RW, however, some of the textures we're using were contributed by some community members ;)


    It's a bit trickier when it comes to community-contributed models, as there are various things that need to be taken into account. And of course they need to fit to the other game models. However, if you want to contribute models, feel free to post them in the forums or maybe send some images via PM to me :)

    Mein Wunsch aber wäre die alte Version beizubehalten, wenn die neue Version da ist.

    Wie lenko schon sagt, tatsächlich wird die alte Version weiterhin verfügbar und spielbar bleiben :)


    Wie wird der Punkt bei Vegetation auf der Roadmap eigentlich umgesetzt, wo steht, das Pflanzen Wasser und Sonnenlicht brauchen?

    Dazu kann ich leider noch nicht ganz so viel sagen, da wir hier erst noch ein paar andere Dinge umsetzen müssen, bevor wir uns Wasser bzw. Sonnenlicht bzgl. Vegetation widmen. Bisher haben wir nur schonmal die groben Vorkehrungen getroffen ^^ Vermutlich wird es aber so laufen, dass angebaute Pflanzen hin und wieder gegossen werden müssen, wobei Regen natürlich denselben Effekt hätte. Sonnenlicht hingegen ist etwas heikler, eventuell schieben wir das auch erst wieder nach hinten. Wenn, dann wird Sonnenlicht aber nur ein optionaler Faktor sein, d.h. mit Sonnenlicht wachsen Pflanzen schneller, ohne zwar auch, aber langsamer.

    (Liegt es eigentlich nur an mir oder ist die Videoauflösung auch bei 1080p irgendwie niedrig?)

    Das stimmt schon, die Auflösung entsprach nicht ganz 1080p (das Spiel benutzte zwar diese Auflösung, allerdings war das keine gebuildete Version, sodass die Auflösung herunterskaliert war), und auch die Bitrate des Ausgangsvideos hätte etwas höher sein können :saint:

    Das machen wir beim nächsten Mal besser :D

    Ich habe bei server für private sessions abgestimmt in dem Sinne, einen privaten Server (öffentlich erreichbar aber Zugang nur mit Paßwort) zu betreiben; von meiner Seite war da KEIN Lan etc mit gemeint. Möglicherweise habe nicht nur ich da die Abstimm-Möglichkeiten falsch gedeutet?

    Nein nein, kein Sorge, das ist schon korrekt so ;) Zu privaten Sessions würde ich neben LAN (egal ob wirklich lokal, oder über Hamachi, oder generell übers Internet mit freigegebenen Ports etc) oder P2P ("Mit Freunden spielen") ja auch öffentlich erreichbare, aber passwortgeschützte Server zählen.


    Uns ging es nur darum, herauszufinden, ob die Spieler lieber auf öffentlichen Servern spielen (wo jeder joinen kann, d.h. man spielt zwangsläufig immer wieder mal mit fremden Spielern) oder lieber mit Freunden (quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit).


    Die Antworten bzgl. Singleplayer oder Multiplayer haben auch übrigens keinen Einfluss auf die Entwicklung - einerseits haben wir ohnehin mit so einem Ergebnis gerechnet (es war ja schon vorher ersichtlich, dass der Großteil der Spieler SP und Coop spielen), andererseits werden wir so oder so Singleplayer und Multiplayer gleichermaßen behandeln, und öffentliche Server genauso wie Coop-Möglichkeiten ^^

    Thanks a lot for your feedback! :)


    grass occlusion on/off I'm guessing with this on we won't be getting any ground (grass) bleed though any more?

    Basically grass occlusion was already available in the Java version (it was called "Gras masking" there), however, the old implementation was far from being perfect ^^ It only covered a very small area in front of the player - for reasons of performance, since this grass occlusion requires 2 additional render passes. However, we took a slightly different approach in the new version: Basically it still works the same, but now it covers a much larger area. While the old version only covered ~ 16 blocks in front of the player, the new version covers around 64 blocks.


    the only thing (for me) in the screen shots was the god rays these look a bit over powering? i guess this will be adjustable within the graphic settings????

    The god rays solely depend on fog now. While the old version only had this generic, faked "Light scattering" effect (which was always present when looking towards the sun), the new version uses volumetric lights. The denser the fog, the more god rays you see (basically just like in the real world [well, strictly speaking, it's not necessarily fog that causes god rays in the real world, basically it's any sort of aerosols - but in the game, we only have fog]).


    The one image in question has a very foggy scene and therefore the god rays are very noticeable ;) I agree this could be a bit confusing without these background information...

    However, volumetric lights don't come for free (in terms of performance), so you will be able to turn them off anyway^^

    Vielen Dank fürs Feedback! :)


    Die Musik im Video gefällt mir ebenfalls sehr gut, ruhig und der Szenerie angepasst. Trotzdem hätte ich sie gerne ausgeschaltet, um mehr den Vögeln lauschen zu können

    Hehe, das stimmt allerdings. Vielleicht werden wir das beim nächsten Video berücksichtigen, zumindest je nachdem, worüber das Video handelt :D


    Noch bis vor Kurzem musste ich mich über die Performance meines Rechners Sorgen machen. Nun habe ich einen flotten PC und kann unbesorgt in die Zukunft sehen.

    Das hört sich gut an! :thumbup:

    Die Ergebnisse sind in der Tat überraschend, zumindest manche der Antworten ;) Aber wie gesagt, man muss die Ergebnisse etwas mit Vorsicht genießen. Zumal viele Dinge nicht in Schwarz und Weiß unterteilt werden können. Wie lenko ja auch schon sagt, viele der Fragen haben eine einfache Antwort gefordert, obwohl man in vielen Fällen keine einfache Antwort geben kann. Beispiel "Monster an der Oberfläche", hier kommt es auf die Umsetzung an: Es ist ja ein Unterschied, ob man künftig nur noch Horden von Skelettkriegern in Wäldern antrifft, oder ob sie ggf. nur in bestimmten Situationen spawnen (oder nur in bestimmten Gebieten oder Biomen). Ich denke nicht, dass jeder, der "Ja" ausgewählt hat, auch ein bedingungsloses "Ja" meint, und auch nicht, dass jeder, der "Nein" ausgewählt hat, ein konsequentes "Nein" meint ^^ Auch bei den einzelnen Features heißt das nicht unbedingt, dass nun die Dinge, die am höchsten bewertet wurden, zwangsläufig als erstes umgesetzt werden müssen.


    Und wie ja auch eingangs erläutert muss man bedenken, dass vmtl. überwiegend Personen teilgenommen haben, die auch dem jetzigen Rising World gegenüber eher positiv eingestellt sind. Von den Leuten, die ernsthaft unzufrieden mit dem Spiel sind, werden vmtl. nur wenige teilgenommen haben (wenn überhaupt), obwohl diese Personen ja auch eine valide Meinung hätten.


    Aber dennoch gibt die Umfrage einen sehr interessanten Einblick, wie die Community (oder zumindest ein Teil der Community) denkt :)


    Das Meinung über den Multiplayer finde ich zwar schade, aber Multplayer heißt eigentlich, dass sich jemand um den Server kümmert, dass er in einem Jahr noch existent ist

    Es ist tatsächlich etwas schade, dass derzeit nur eine überschaubare Menge an Leuten auf öffentlichen Multiplayer-Servern spielt. Aber die Spielerzahlen fallen momentan ohnehin etwas niedrig aus (da vmtl. viele verständlicherweise auf die neue Version warten), worunter natürlich in erster Linie öffentliche Server leiden... das wird mit dem Release der neuen Version aber mit Sicherheit besser.


    Ungeachtet der Umfrage hat der Multiplayer für uns aber eine genauso hohe Priorität wie der Singleplayer - und das betrifft sowohl öffentliche MP Server als auch private Sessions bzw. Coop ;)


    Die Idee von red51 mit dem Wetterwechsel-Magiestab finde ich für mich persönlich zwar Hammermäßig, einfach der Gedanke ist super, aber das als Feature auf einem Multiserver zu erlauben, wäre wohl eher mit Vorsicht zu genießen.

    Hehe :D Im MP ist das mit solchen Items natürlich immer etwas schwieriger, aber wie Arakara schon sagt, das könnte man wie den Sprengstoff behandeln, d.h. ein Admin entscheidet, ob es dieses Item überhaupt geben soll. Generell wäre so ein Item - wenn es denn den Weg ins Spiel findet - ohnehin äußerst selten, vielleicht sogar einmalig (pro Welt). Spätestens über die Plugin API wird man aber ins Detail gehen und die Benutzung an weitere Bedingungen knüpfen können ;)

    First of all, thank you so much for your active participation in the survey! In total we received 2941 responses. You can find the survey results here: Survey results


    Now back to the status update: We've been working on grass in the past few weeks, and are currently working on vegetation, first and foremost trees. This includes wind effects, but also things like plant growth and tree felling.


    There is still some work to do, but we're pleased to share a first video of the new version. It's really not much, mainly showing the grass and the current state of vegetation, but expect more videos in the near future ;)



    Unlike in the old version, wind is quite dynamic now and takes a direction and random gusts of wind into account.


    The new vegetation models also provide a lot more detail compared to the old version. When it comes to tree felling, you will now have a certain degree of control over the fall direction of the log.


    vegetation1.jpg


    vegetation2.jpg


    If you're looking for more information about the grass, please check out our Trello board - it contains some screenshots and an animated gif about how snow affects grass: https://trello.com/c/KODxdgZS/140-grass


    About a playable demo: We will now finalize our work on vegetation, and there are also a few other, smaller things that need to be done before we can release a playable demo - but it's getting closer and closer.


    Stay tuned!

    Zunächst einmal, vielen Dank für die rege Teilnahme an unserer Umfrage! Insgesamt haben wir 2941 Antworten erhalten. Ihr könnt die Ergebnisse hier einsehen: Umfrageergebnisse


    Aber nun zum Status-Update: Wir haben in den letzten Wochen vor allem am Gras gearbeitet, und aktuell konzentrieren wir uns auf Vegetation, in erster Linie Bäume. Das beinhaltet Wind-Effekte, aber auch Dinge wie Pflanzenwachstum und das Fällen von Bäumen.

    Es ist noch einiges an Arbeit vor uns, aber wir freuen uns euch das erste Video der neuen Version zu präsentieren! Es ist wirklich nicht viel, hauptsächlich zeigt es das Gras sowie den derzeitigen Stand der Vegetation, aber es werden noch mehr Videos in naher Zukunft folgen ;)



    Anders als in der alten Version ist Wind nun durchaus dynamisch und berücksichtigt eine Windrichtung sowie zufällige Windböen.


    Auch die neuen Vegetationsmodelle haben nun deutlich mehr Details im Vergleich zur alten Version. Hinsichtlich des Bäumefällens kann man nun ungefähr bestimmen, in welche Richtung ein Baum fallen soll.


    vegetation1.jpg


    vegetation2.jpg


    Falls ihr mehr Informationen über das Gras möchtet, schaut bitte auf unserem Trello-Board vorbei - dort gibt es einige Screenshots sowie eine animierte Gif darüber, wie Schneefall sich auf Gras auswirkt: https://trello.com/c/KODxdgZS/140-grass


    Zur spielbaren Demo: Wir werden jetzt noch unsere Arbeit an der Vegetation abschließen und es gibt auch noch ein paar andere, kleinere Dinge, die erledigt werden müssen, bevor wir eine spielbare Demo veröffentlichen können - aber sie rückt immer näher.


    Bleibt gespannt!

    deutsche Version


    Thanks a lot for your active participation in the survey! In total we received 2941 responses. We have some very interesting results and it definitely helps us to decide which features are most desired. However, of course the results must be taken with a grain of salt: It's likely that most people who participated enjoy Rising World (at least to a certain degree). Most of the people who don't like RW, who don't follow development or who don't own the game probably didn't fill the survey in the first place. Nevertheless, it's still very helpful and gives a rough idea of what the community thinks.


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    Now let's get to the results:


    Obviously building is considered a very important feature of Rising World, but same applies to exploration, survival and PvE. In contrast, a story or PvP don't play a very big role apparently.



    Rising World without a singleplayer mode is a no-no.



    Multiplayer isn't as important as singleplayer, but still plays a very big role. Of course both singleplayer and multiplayer are a big priority for us.



    It looks like most people prefer to play with friends on private sessions (P2P or LAN). But don't get this result wrong: There are still a lot of people who enjoy playing on public servers. And this result doesn't mean that people who voted for "Private sessions" never play on public servers.



    Now it's getting interesting: Most demanded features are obviously flowing water, electricity, cooking and baking, mounts and seasons. But skills/xp, boats, cars, trains and even an infinite world play a big role for many players. Same for modding.



    It's clear: Most Rising World players want complex crafting, at least to a certain degree.



    Find a happy medium: Inventories shouldn't be too big or too small, same for stacks.



    Graphics do play an important role, although it's certainly not the most important feature...



    ...it seems like sounds do play an even bigger role.



    Again, we have to find the happy medium. Most players want action, but not too much action. It should still be peaceful, but not too boring.



    Can confirm: Many players want a realistic game, but also appreciate some fantasy elements - as long as the game doesn't turn into a pure fantasy game.



    It looks like most players want monsters in the game.



    Now it's getting tricky: Monsters yes, but should they also spawn at the surface? One third of the community says yes, another third says no. From another point of view, more than half of the players want monsters at the surface or at least they don't mind if we add them. Obviously we don't have to avoid this feature like the plague, but it's certainly a good idea to have a setting to turn monsters off.



    This one is a little clearer: Most people don't want magic. On the other hand, it seems like adding some magic elements isn't necessarily a bad thing. This could be certain magical weapons. Or imagine a rare staff that gives you control over the weather. Who knows... we should probably get more into detail in a future survey.

    english version


    Vielen Dank für die rege Teilnahme an der Umfrage! Insgesamt haben wir 2941 Antworten erhalten. Das ergab ein sehr interessantes Resultat und das hilft uns definitiv dabei zu entscheiden, welche Featuers am meisten gewünscht sind. Allerdings muss man sowas natürlich mit Vorsicht genießen: Wahrscheinlich haben überwiegend Leute teilgenommen, die Rising World mögen (zumindest bis zu einem bestimmten Grad). Die Leute, die Rising World nicht mögen, oder die die Entwicklung nicht verfolgen, oder die das Spiel gar nicht besitzen haben vmtl. gar nicht erst an der Umfrage teilgenommen. Nichtsdestotrotz sind die Ergebnisse trotzdem hilfreich und geben einen groben Überblick darüber, was die Community denkt.


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    Nun zu den Ergebnissen:


    Offensichtlich ist Bauen ein äußerst wichtiges Feature in Rising World, aber dasselbe trifft auch auf "Erkunden", "Survival" und PvE zu. Im Gegensatz dazu spielt eine Story oder PvP scheinbar keine ganz so große Rolle.



    Rising World ohne Singleplayer ist ein absolutes No-Go



    Multiplayer ist wohl nicht ganz so wichtig wie Singleplayer, aber spielt dennoch eine große Rolle. Natürlich ist uns sowohl der Singleplayer als auch der Multiplayer sehr wichtig.



    Scheinbar bevorzugen es die meisten Spieler, privat mit Freunden zu spielen (P2P oder LAN). Aber man sollte das Ergebnis nicht falsch verstehen: Es gibt trotzdem eine Menge Leute, die gerne auf öffentlichen Servern spielen. Und natürlich bedeutet das Ergebnis auch nicht, dass die Leute, die für "Private Sessions" gestimmt haben, niemals auf öffentlichen Servern spielen.



    Jetzt wird es interessant: Die meistgewünschten Features sind offensichtlich fließendes Wasser, Elektrizität, Kochen & Backen, Reittiere sowie Jahreszeiten. Aber Skills/Erfahrungen, Boote, Fahrzeuge, Züge und sogar eine unendliche Welt spielen eine scheinbar große Rolle für viele Spieler. Selbiges gilt fürs Modding.



    Es ist eindeutig: Die meisten Rising World Spieler wollen einen gewissen Grad and Komplexität wenn es ums Crafting geht.



    Die goldene Mitte: Inventare sollten weder zu groß noch zu klein sein, selbiges gilt für Stacks.



    Grafik spielt eindeutig eine wichtige Rolle, obwohl es sicherlich nicht das wichtigste Feature von allen ist...



    ...scheinbar spielen gute Sounds eine noch größere Rolle.



    Und erneut, wir müssen die goldene Mitte finden. Die meisten Spieler wollen Action, aber nicht zu viel Action. Es sollte friedlich sein, aber nicht langweilig werden.



    Es war abzusehen: Viele Spieler wollen ein realistisches Spiel, aber begrüßen auch ein paar Fantasy-Elemente - solange Rising World nicht zu einem reinen Fantasy-Spiel wird.



    Es sieht so aus, dass die meisten Spieler durchaus Monster in Rising World haben wollen.



    Jetzt wird es schwieriger: Monster ja, aber sollen sie auch an der Oberfläche spawnen? Ein Drittel sagt ja, das andere Drittel sagt nein. Von einem anderen Blickwinkel aus könnte man aber sagen, dass mehr als die Hälfte der Spieler Monsters an der Oberfläche haben wollen oder sie zumindest kein Problem damit haben. Offensichtlich müssen wir dieses Feature nicht so meiden wie der Teufel das Weihwasser, aber es ist mit Sicherheit sinnvoll, dafür Einstellungen anzubieten.



    Das ist ein bisschen eindeutiger: Die meisten Leute wollen keine Magie. Andererseits scheint es so, dass es nicht unbedingt verkehrt ist, zumindest einzelne Magie-Elemente einzubauen. Das könnten bestimmte magische Waffen sein. Oder beispielsweise ein seltener Stab, mit welchem sich das Wetter kontrollieren ließe. Mal sehen... wir sollten das nochmal genauer erörtern in einer zukünftigen Umfrage.

    Wie kommt so etwas zustande?

    Ich möchte nur meine Ordner aufräumen, allerdings nichts unnötiges löschen.

    Das kann ich dir leider nicht sagen. Sowas kann viele Ursachen haben. Das kann äußere Einflüsse haben, oder kann auch durch die Steam Cloud verursacht sein (falls aktiv), oder auch wenn man übers Spiel einen Blueprint löscht, aber ein anderer Prozess oder eine Berechtigung unter Windows das Spiel daran hindert o.ä.

    Wenn ein Blueprint 0 Byte groß ist dann ist da definitiv nichts hinter, d.h. diese Datei kann ruhig gelöscht werden.