Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Hi folks! It's time for a new status update, but first we want to ask you for some feedback about Rising World and the upcoming version. We've set up a small survey and it would be awesome if you can give us some feedback - this will help us to focus on the features that are most desired. You can find the survey here: https://forms.gle/MdifGvidirQ3FRQL7


    But now let's talk about the status update: The last weeks we've been working on terrain modifications (i.e. the ability to dig holes), added some first items (including proper item and inventory handling) and also implemented a few weather effects.


    Compared to the Java version, we will see some exciting improvements in these areas. Speaking of items: We're currently working on the ability to place items (like tools and weapons) persistently in the world. This means you can place your pickaxe anywhere and it won't despawn. Of course you can still store your stuff in chests, but being able to place your tools on a table or put them on a shelf greatly contributes to immersion.


    items1.jpg


    We're also reworking all objects (like furniture, doors etc). There is still a lot of work to do, but the new objects look so much better than the old ones. Here is an early image of the new torch and torch mount:


    torches.jpg


    When it comes to weather effects, snow will now be a separate weather effect. This means you can enable snow even in temperate biomes, at least via command. We're thinking about having snowfall to occur naturally from time to time (covering your world in snow), this feature could then turn into actual seasons in the long run. Please let us know what you're thinking about that.


    snow2.jpg


    Last but not least we did some preparation for a new, much more powerful RCON tool and we've also integrated permissions for multiplayer, similar to our old implementation in Java. Main difference is that we're using JSON now instead of YAML, however, the new RCON tool will feature a permission editor so you don't have to edit permission files manually anymore.


    As always, you can follow our development on Trello: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


    Stay tuned, and more importantly, stay healthy!

    Hi Leute! Es ist Zeit für ein neues Status-Update, aber zunächst möchten wir euch um etwas Feedback zu Rising World und der kommenden Version bitten. Wir haben eine kleine Umfrage eingerichtet und es wäre klasse, wenn ihr daran teilnehmen würdet - das würde uns helfen, uns auf die Features zu konzentrieren, die am meisten gefragt sind. Ihr findet die Umfrage hier: https://forms.gle/Bu6qUjAq6DKtsye96


    Aber nun lasst uns über das Status-Update reden: Wir haben in den letzten Wochen daran gearbeitet, dass das Terrain bearbeitet werden kann (also zB Löcher gegraben werden können), außerdem haben wir die ersten Items eingebaut (inkl. vernünftigem Item- und Inventar-Handling). Ebenso haben wir ein paar Wettereffekte fertiggestellt.


    Verglichen mit der Java-Version werden wir in diesen Bereichen aufregende Verbesserungen sehen. Wo wir von Items sprechen: Aktuell arbeiten wir daran, dass Items (wie Werkzeuge, Waffen etc) auch dauerhaft in der Welt platziert werden können. D.h. eine Spitzhacke könnte bspw. überall hingestellt werden, ohne, dass sie despawnt. Natürlich wird man auch weiterhin seinen Kram in Kisten ablegen können, aber die Möglichkeit, Werkzeuge auf einen Tisch zu legen oder in ein Regal zu stellen trägt deutlich zu einer besseren Immersion bei.


    items1.jpg


    Wir überarbeiten übrigens ebenfalls alle Objekte (wie Möbel, Türen usw). Es liegt noch eine Menge Arbeit vor uns, aber die neuen Objekte werden wesentlich besser aussehen als die alten. Hier ein frühes Bild der neuen Fackel sowie Fackelhalterung:


    torches.jpg


    Was die Wettereffekte angeht, so wird Schneefall in der neuen Version ein separater Wettereffekt sein. Das bedeutet, dass dieser nun überall aktiv sein kann, also auch in gemäßtigten Biomen, zumindest via Command. Wir denken darüber nach, Schneefall von Zeit zu Zeit auch natürlicherweise auftreten zu lassen (was die Welt dann zuschneien würde), dieses Feature könnte dann langfristig den Weg zu richtigen Jahreszeiten ebnen. Bitte lasst uns wissen, was ihr darüber denkt.


    snow2.jpg


    Zu guter Letzt haben wir noch einige Vorbereitungen für ein neues, wesentlich mächtigeres RCON Tool vorgenommen und außerdem schonmal Berechtigungen/Permissions für den Multiplayer integriert, ähnlich unserer alten Implementation in der Java Version. Hauptunterschied wird sein, dass nun JSON statt YAML verwendet wird, allerdings wird das RCON Tool einen Permission-Editor beinhalten, sodass man Permissions ohnehin nicht mehr manuell anpassen muss.


    Wie immer könnt ihr die Entwicklung auf Trello verfolgen: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


    Bleibt dran, und viel wichtiger, bleibt gesund!

    Das ist aber eigenartig :thinking: Wachsen die Pappeln denn erst voll aus und werden dann irgendwann zu Kirschbäumen, oder verwandelt sich die "junge Pappel" beim Übergang in ihre letzte Wachstumsstufe direkt in einen Kirschbaum?


    Das klingt eigentlich eher danach, als wenn der Server in irgendeiner Form modifiziert wäre oder evtl. irgendwelche Plugins installiert sind, die auf das Wachstum Einfluss nehmen :monocle: Auf welchem Server spielst du denn? Wenn du das nicht öffentlich posten möchtest, kannst du mir auch den Namen des Servers via PN senden.


    Passiert das auch im Singleplayer?

    Grundsätzlich ist es so, wie Smoka geschrieben hat: Wenn ein zweiter Spieler mit dem gleichen Namen connected, wird eine 1 hinten dran gehängt usw. Mit manchen Commands ist es aber trotzdem etwas heikel: Der teleport bzw. goto Befehl kann in solchen Fällen nicht richtig mit dem Spielernamen umgehen... das ist leider noch ein Überbleibsel aus der Zeit, als Spielernamen einmalig waren.

    Das betrifft aber nur die Konsolen-Befehle, alle anderen Befehle, die über den Chat eingegeben werden, werden von Plugins oder Lua-Skripten verarbeitet.


    Die neue Version kann mit sowas bereits besser umgehen, aber ich versuche, diese Änderungen auch noch in die alte Version einzupflegen.


    Wenn man übrigens nicht möchte, dass Spieler bestimmte Namen benutzen (zB den Namen des Admins), dann kann man diese Namen auf seinem Server reservieren. Dazu muss in der "server.properties" Datei der Wert settings_reserved_names auf true geändert und eine Datei reservednames im Serververzeichnis angelegt werden (das kann ruhig eine einfache Textdatei sein). Nun kann pro Zeile ein Name sowie eine UID eingetragen werden (getrennt mit :, ohne Leerzeichen dazwischen) - das bedeutet dann, dass dieser Name nur vom Spieler mit dieser UID benutzt werden kann, zB:

    Code
    red51:76561197970685866
    nobody:76561197570685000
    admin:12345


    Wenn keine UID angegeben wird, also nur der Name, wird dieser Name effektiv geblacklisted (d.h. niemand kann diesen Namen benutzen).


    Dieses Feature ist schon etwas angestaubt, sollte aber eigentlich funktionieren :thinking:

    Thanks for the error log! This does indeed look like a bug, although a rather strange one :monocle: If you experience this error again, maybe you could enable the debug console. To do that, open the config.properties file in the game directory and set [tt]game_debug_console" to true. Save the file, and run the game again. Play until you get the error again, then quit the game and go to the "Logs" folder in the game directory. There should be a new log file now, please upload that file here, or send it via PM to me ;)

    Wie lenko schon sagt, du müsstest das über die Permissions einstellen. Das ist zugegebenermaßen etwas umständlich (das wird sich mit der neuen Version bessern), ich habe deshalb eine einfache Permission-Datei für dich vorbereitet und hier hochgeladen ;) Wenn du mit Freunden spielst (also über LAN oder P2P), und du hostest, dann musst du die Zip-Datei einfach vorher ins Spielverzeichnis entpacken (also den "permissions" Ordner darin ins Spielverzeichnis verschieben). Falls du einen dedicated Server hast, musst der "permissions" Ordner entsprechend ins Serververzeichnis.


    In dem "permission" Ordner befindet sich eine default.permissions Datei, die quasi die Grund-Berechtigungen für alle Spieler festlegt. In diesem Fall ist nix festgelegt, bis auf die "fly" Permission, die auf true gesetzt ist.

    After a while I got to turn off the motor. I could exit the boat but was unable to turn the motor off

    You can turn off the engine by pressing I on your keyboard ;) You can also change the key bindings in the settings (see "Vehicle - Start/Stop Engine").


    My mini drill will not turn on even when I changed slots. I tried the chainsaw, once the run start running, the bar would not stop spinning, like it stuck on cutting without pressing the button

    Hmm... this sounds like a very strange issue :thinking: Is that issue reproducible?


    When I exit to main menu to see if it fix the game, encountered fatal error.

    If you encounter a fatal error, it would be very helpful if you post the error message here :) Alternatively you can have a look at your game directory, there should be a file called "errorlog" or "hs_err_pid" when an error occurs. Please upload that file here, or alternatively send it via mail to support@jiw-games.net ;)


    Crosshairs will be nice to for all items, even range weapons, bows get one, semi gun does not. Even for being in a the boat with a motor.

    Well, aiming is quite difficult with bows so a crosshair definitely helps. But we will think about adding it for rifles too, at least as optional setting ;) Not sure about boats though, we can surely enable the crosshair there, but it wouldn't really help since there is nothing that can be interacted with while driving a boat (at least for the time being - it's planned that certain items can be used while using vehicles, so a crosshair would certainly make sense then).

    You can convert your world to MySQL if you want, this gives you a small performance boost if there are many players on your server. You can use this tool to convert your SQLite world to MySQL: Convert SQLite world to MySQL [BETA]


    However, we will drop MySQL support in the new version. Instead we've been focusing on improving the SQLite implementation.

    You mean actual 3d models? They are not to be confused with RW blueprints (which basically just contain information about the blocks, planks and objects which were placed in the blueprinted area) :)


    Basically you can already load 3d models in the current version via plugin API. To do that, you can use our static model loader example plugin: Example: StaticModelLoader


    Of course the API of the new version will also be capable of loading custom 3d models. Adding this functionality to the core game is not planned however: Detailed models consisting of millions of triangles can have a massive impact on performance, which can be a huge problem on multiplayer servers. In addition to that, corrupted 3d models can cause the game to crash or at least result in visual artifacts. That's why it's better to keep that as an API feature only ;)

    Es tut mir Leid, dass die spielbare Demo noch nicht fertig ist :/ Ich gebe zu, dass jetzt ein sehr guter Zeitpunkt für einen Release wäre, aber leider ist die Demo noch nicht soweit. Im aktuellen Stadium würde die Demo bei vielen Spielern eher einen falschen Eindruck hinterlassen, besonders da ja auch (zu Recht) hohe Erwartungen an die neue Version gestellt werden. Und mit der Demo möchten wir ja nicht einfach nur zeigen, wie weit wir sind, sondern wir möchten so gut wie möglich einen Eindruck davon vermitteln, was einen mit der neuen Version erwartet.


    Wir verbringen aktuell viel Zeit mit vielen unscheinbaren Features (Item Handling, Inventar usw). Manche Dinge wollen wir nicht 1:1 aus der alten Version übernehmen (vor allem viele ältere Spielmechaniken, die nicht ganz so perfekt waren), sodass wir sie von Grund auf neu überarbeiten. Und diesmal legen wir auch viel mehr Wert auf kleinere Details. Anders als bei der alten Version wollen wir Features, die wir nun in Angriff nehmen, auch wirklich vollumfänglich umsetzen - damals haben wir gelegentlich den Ansatz verfolgt, ein Feature nur zur Hälfte umzusetzen (damit es spielbar ist), und die andere Hälfte der Umsetzung auf "später" zu verschieben. Das funktioniert zwar auch, aber sich zu einem späteren Zeitpunkt in ein zuvor halb umgesetztes Feature wieder reinzuarbeiten verbraucht zusätzliche Zeit, die wir bei der neuen Version nicht haben.


    Die Roadmap auf Trello spiegelt leider nicht ganz wider, in welchem Stadium das Spiel derzeit ist. Die statische Auflistung der Features ("Roadmap" 2. Spalte) listet zwar grob alle derzeit geplanten Features auf, aber die nachfolgenden Spalten beschreiben nur die Dinge, an denen wir entweder momentan arbeiten, bald arbeiten werden, was wir umgesetzt haben, oder was Teil eines anderen Features ist (was in Arbeit ist). Wir haben schon sehr viel umgesetzt, aber dennoch liegt noch eine Menge vor uns :dizzy:


    Wir versuchen trotzdem, eine erste Demo so schnell wie möglich fertig zu bekommen :) In erster Linie fehlt uns hierfür noch Vegetation (also vernünftiges Gras und Bäume/Pflanzen). Die meisten alten Bäume (aus der akt. RW Version) passen grafisch leider nicht mehr ganz so in die neue Version, sodass hier zusätzlich Zeit vergeht.

    Bis die "richtige" Version kommt (die auch das aktuellen Rising World ablösen kann) dauert es aber leider noch...

    Wir haben tatsächlich vor kurzem unser Forum sowie unsere Webseite aktualisiert ;) Zuvor gab es für beides getrennte Accounts, aber nun haben wir diese zusammengeführt. Da der Webseiten-Account zuvor keine wirkliche Funktion hatte (bis auf den Login), haben wir darauf verzichtet und stattdessen eine Serial zur Authentifizierung eingeführt. Spieler, die bereits in der Vergangenheit das Spiel gekauft haben, können wie folgt eine Serial erhalten:

    1. Zunächst muss ein Foren-Account angelegt werden (falls noch keiner vorhanden war). Der Name spielt hier keine Rolle (dieser Foren-Account wird später auch dein Spielaccount)
    2. In den Foren-Account einloggen und anschließend in der oberen rechten Ecke auf den Avatar klicken und dort "Rising World Legacy" auswählen. Alternativ auch über diesen Link erreichbar (aber nur, wenn eingeloggt): https://www.rising-world.net/rising-world-legacy/
    3. Dort kannst du nun deinen alten Benutzernamen sowie dein altes Passwort eingeben (also die Daten, mit denen du dich damals auf der Webseite bzw. im Spiel eingeloggt hast)

    Anschließend ist dein alter Account mit deinem neuen Forenaccount verknüpft. Eine Serial sollte dir angezeigt werden, ansonsten kannst du sie auch jederzeit in der Lizenzübersicht einsehen (falls sie dort nicht auftaucht, ggf. einmal die Seite mit F5 aktualisieren): https://shop.rising-world.net/license-list/


    Du findest hier auch weitere Informationen zu dieser Umstellung: Wichtiger Hinweis für Standalone Nutzer


    Falls irgendwas nicht funktionieren sollte oder du Fragen hast, lass es uns bitte wissen :)

    Question... I was just wondering we will have aswell snow on the roofs, snow that will apply to some blocks or beams when is snowing?

    Unfortunately that's a bit complicated :/ Basically it would be necessary to check if a construction element is exposed to the sky (although that wouldn't be sufficient in case of bigger elements, which are just partly exposed). The problem is, some buildings consists of hundreds of thousands of construction elements, and these "collision checks" per element (i.e. whether or not they're exposed) are rather expensive :dizzy:


    It wouldn't be a big issue if we just had a block world, or if the construction system was more limited (e.g. if there was just a basic base building system). But as long as people can place thousands or hundreds of thousands of construction elements, that would be a performance killer...


    But we will definitely keep that in mind, maybe we'll find a better solution for that ;)


    If you guys work on mirrors, please, PLEASE, allow implementing portals :D they're literally based on the same techniques.

    Portals would be awesome, but the only issue is that the game has to generate the world behind a portal (or more precisely, the part of the world you can see through the portal). If a portal brings you to a nearby location (i.e. to a part of the world which is already generated anyway), that wouldn't be a problem at all. But if these locations are far away, that would introduce serious performance issues :silenced: That could cause a lot of problems, especially in multiplayer when there are several portals (teleporting you to far away locations)...


    Maybe we find a workaround for that (perhaps it's sufficient to just generate a few chunks around the portal target location), but portals are still quite tricky :thinking:

    Bezogen auf das oben genannte Problem, was ich ja nur mit RW habe, wird es in der neue Version gelöst?

    Das ist leider etwas schwer zu sagen :thinking: Also wir nutzen in der neuen Version weiterhin FMOD als Sound Engine. Davon allerdings eine neuere Version (die auch eine ganze Reihe Bugfixes und Änderungen enthält) und auch die Art und Weise, wie die Audiogeräte initialisiert werden, hat sich geändert. Von daher kann es durchaus sein, dass dieses Problem mit der neuen Version behoben wird.


    Falls das Problem mit der neuen Version aber wider Erwarten weiterhin auftreten sollte, melde dich einfach :)

    Leider kann ich zum Thema Modding noch nicht ganz so viel sagen... einerseits wollen wir zumindest das Einbinden einiger grundlegender Dinge (zB neue Items) etwas vereinfachen, andererseits wird es weiterhin eine Plugin API geben, welche der zentrale Dreh- und Angelpunkt in puncto Modding sein wird. Die Plugin API wird weiterhin Java verwenden.


    Die "typische" Möglichkeit, Unity-Spiele zu "modden", wird bei Rising World hingegen aus technischer Sicht nicht so einfach funktionieren. Denn wir werden IL2CPP verwenden (aus Performance- und Sicherheitsgründen), was den Spielcode in C++ kompiliert - entsprechend kann das Spiel nicht mehr ganz so einfach dekompiliert werden. Außerdem ist es hier nicht so einfach möglich, den Spielcode zu erweitern.

    Unity bietet selber (anders als Unreal) leider keine Modding-Schnittstelle, was natürlich äußerst schade ist. Wie gesagt, die typische Möglichkeit die man kennt, Unity Spiele zu verändert, basiert meist nur ein Nebeneffekt und basiert auf der Tatsache, dass viele Unity-Spiele mit "Mono" ausgeführt werden, welches dann einfach die C# Assemblies lädt (d.h. der Spielecode ist einerseits einfach zugänglich und andererseits können die Assemblies jederzeit ausgetauscht oder erweitert werden).


    Wovon wir natürlich Gebrauch machen können (und vmtl. auch werden) ist natürlich den Unity-Editor in die Plugin API einzubeziehen. D.h. hier können zumindest Dinge gemacht werden, die keinen Code beinhalten. Bspw. könnte man über den Editor neue Items vorbereiten, oder spezielle Effekte, oder ggf. auch GUIs etc.


    Eventuell werden wir aber langfristig noch JavaScript für die Plugin API anzubieten (was als Skriptsprache natürlich etwas einfacher als Java ist) ;)