Posts by red51

    Oh, es nehmen tatsächlich jeden Tag noch Leute an der Umfrage teil. Aber dennoch ändern sich die Resultate nicht mehr sonderlich. Es haben wirklich sehr viele Leute an der Umfrage teilgenommen, sodass die Ergebnisse einigermaßen repräsentativ sind. Ich werde jetzt bald eine neue Ankündigung schreiben und die Ergebnisse darin teilen ;)

    Wir müssten mal schauen, wie einfach sich das umsetzen ließe... das Problem ist, die Mechanik auch für das On-the-fly-Kompilieren von Plugins umzusetzen (also der Fall, in dem nur auf ein Java-Projekt verwiesen wird und das Spiel dieses dann selber kompiliert). Denn die plugins.yml ist erst beim Laden des jeweiligen Plugins für das Spiel sichtbar. Wir müssten dafür den Ablauf ändern, wie Plugins generell geladen werden :thinking:


    Wofür bräuchtest du das denn explizit bzw. könntest du nochmal erläutern, wofür du das verwenden würdest? :saint: Das Festlegen der Lade-Reihenfolge hätte für Spieler oder Serverbetreiber ja keine praktische Relevanz (da das ja vom Plugin-Ersteller festgelegt wird, aber verschiedene Plugins von verschiedenen Machern natürlich nicht aufeinander abgestimmt wären), daher wäre das in erster Linie nur für den Plugin-Ersteller sinnvoll.

    Wenn ein Plugin Abhängigkeiten zu anderen Plugins hat, wäre es am sinnvollsten, diese Abhängigkeiten als Library einzubinden. Evtl. kann manchmal auch hilfreich sein, neben der "onEnable()" Methode noch die "onLoad()" Methode zu überschreiben - die wird nämlich dann aufgerufen, wenn das Plugin tatsächlich geladen wird (also definitiv immer vor onEnable(), was erst im Anschluss aufgerufen wird, wenn alle Plugins geladen wurden).

    Getting rid of spawned npcs is unfortunately quite difficult. The deleteallnpcs command (as mentioned by Deirdre ) is probably the only proper way to do that, although it's still a bit tricky. If it's ok for you to delete all npcs in the world, just type deleteallnpcs CONFIRM into console, this removes all current npcs from your world (of course they will respawn over time, at least in chunks which haven't been modified).


    Alternatively you can also specify a radius for the command. E.g. deleteallnpcs 500 removes all npcs within 500 meters.

    I wasn't aware any of these tools actually support Rising World, at least none of them list Rising World as "Supported game" :thinking: It looks like these tools mainly focus on larger, more popular games.


    Unfortunately I can't say much about these tools as I haven't used them before :silenced:

    Es wird leider noch etwas dauern, bis die neue Version vollständig released werden kann (also so, dass sie die alte Version ersetzen kann). Bald aber wird es eine erste spielbare Demo geben ;)


    Wie Deirdre schon sagt, die neue Version ist quasi wie ein großes Update, d.h. jeder, der das Spiel bereits besitzt, wird die neue Version natürlich uneingeschränkt nutzen können.

    Generell muss man unterscheiden zwischen "richtigen" Admins (die in der server.properties eingetragen sind) sowie den Permissions. Die "admins.permissions" Datei ist quasi nur eine Beispiel-Datei und hat keinen Einfluss auf "richtige" Serveradmins (die Permissions Datei hätte auch anders heißen können). Grundsätzlich sind die Admins, die in der server.properties eingetragen sind, nicht von Permissions betroffen (sie haben also standardmäßig alle Berechtigungen). D.h. wenn man möchte, dass die "admins.permissions" für jmd. Einfluss hat, dann muss dieser Spieler auch zu dieser Permission-Gruppe hinzugefügt werden. Wenn dieser Spieler aber gleichzeitig auch "richtiger" Admin (in der server.properties) ist, muss man zusätzlich in der server.properties den Wert settings_admins_all_permissions auf false ändern - erst dann wird die Permission-Gruppe für Serveradmins berücksichtigt.


    Also kurz gesagt: Wenn man als Admin in der server.properties eingetragen ist, spielen Permissions für einen selbst keine Rolle mehr. Wenn man das ändern möchte, muss man zunächst settings_admins_all_permissions auf false ändern und den Server neustarten. In deinem konkreten Fall wird das das Problem lösen. Ansonsten existiert die "admins.permissions" unabhängig davon, hier kann jeder Spieler zu dieser Gruppe hinzugefügt werden (das "admins" im Namen spielt hier wirklich keine Rolle und kann auch gänzlich anders heißen) ;)

    Thank you so much for your support Helie and Arakara :)


    red51 You did not mention this explicitely, but I am sure if Oberrill and other players should have a steam version of Rising World currently but want to play non-steam in future, you can give him/them access to the non-steam version easily, right?

    Well, it's a bit complicated... the problem is, we don't have the capacity to offer access to the standalone for all Steam customers. If someone purchases the game on Steam, a certain proportion of the revenue goes to Valve - in return, the infrastructure on Steam is used to download or update the game. But if a large portion of Steam users want to download the standalone as well (from our servers), we need more servers, but the money for that infrastructure is missing (since it was already paid to Valve) :silenced:


    It also introduces another small issue: Both the Steam version and Standalone are separate versions (i.e. by default, the player gets a new UID for the standalone). If a Steam user gets banned on a multiplayer server, he could simply request access to the standalone, then join that server again.


    So usually we only give access to the standalone on rare occasions, e.g. if the Steam version doesn't work properly :thinking:

    Will there be a way to change glass size to be in bigger sheets or have curves/angles?

    The current size limit for glass panes is actually intended ^^ But you can already change it in the Java version by using the size command (creative mode is required for this).


    Unfortunately I can't say much about curved glass panes yet...


    Just had a look at that radial menu that you are showing off on Trello, that's a great addition to have to the base game, just wondering if this could be user defined so if a plugin can use it as well?

    Yes, it will be possible to create radial menus with custom entries through the API ;)

    As mentioned by LoneRanger , a standalone (which does not require Steam at all) is available on our homepage :nerd:


    Buy ((EUR 14.99) EUR 11.24)

    Rising World Standalone

    Rising World is a voxel based open-world sandbox game, featuring a procedurally generated world, playable in single and multi-player.


    What? We have to buy the new version? I think there's a misunderstanding, because the store page says that we get all updates free. Doesn't it? I'll take a look real quick. Yup, "Your purchase entitles you to receive all future updates free of charge"

    Oh, of course everyone who purchased the game in the past gets access to the new version ;) And of course it will be available for both the Standalone and Steam version.

    Just followed the instruction the game gave me. Yes I am linked but it still doesn´t work. IDK what to do.

    It looks like you've successfully linked your account recently? So you should be able to access the downloads and your serial now.


    When launching the standalone, make sure the new launcher is downloaded (which no longer requires your username+password, instead it just has a single field for your serial). Then enter your serial, and hit "Login".

    This is what the launcher should look like:



    If you still have the old login form (with username + password field), make sure the launcher isn't blocked by a firewall. In case of doubt, re-download the new exe from our homepage and put it into an empty folder.

    Ich bin der Meinung, dass jemand, der versucht, mit solchen Mitteln gesetzte Begrenzungen auszuhebeln, sich dann nicht wundern darf, wenn seine Welt nicht funktioniert.

    Naja, das Problem ist, dass es für den Spieler ja nicht unbedingt ersichtlich ist, dass er hier etwas "aushebelt". Wenn die Welt für den Spieler unerwarteterweise unspielbar wird bzw. relativ schnell Performanceprobleme auftreten, dann kann das schnell zu Unzufriedenheit und negativen Reviews führen :/


    Im Multiplayer wird die Sache dann entsprechend umso kritischer. So interessant so ein Feature auch wäre, aber das Problem ist ja, dass bei so einer Spielmechanik verhältnismäßig schnell die Leistungsgrenzen erreicht werden.


    Aber wie gesagt, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da in Zukunft einen passenden Kompromiss, was dieses Feature angeht ;)

    Es wäre sicherlich hilfreich, wenn zusätzlich zum Datum der Kartenerstellung auch das Datum des letzten Besuches zu finden wäre. Denn so werden diese Mapdaten immer größer und größer.

    Du könntest dir höchstens das Änderungsdatum des jeweiligen Ordners ansehen. Das ist allerdings nur bedingt aussagekräftig, da sich das Datum auch nur ändert, wenn sich an der Map etwas geändert hat (zB neuer Bereich aufgedeckt, oder alter Bereich aktualisiert, oder ein Marker wurde gesetzt oder entfernt usw)... :|

    Gibt es in der neuen Version auch Rappen? ;)

    Ja, das war sogar auch schon für die alte Version geplant, ist aber nicht ganz fertig geworden ^^


    So denke ich an an sitzende und liegende Position auch Grad für Dummies. Vielleicht will ja mal ein Stadion mit Dummies voll packen. Dazu natürlich auch die Kleidung für die Dummies, hier wäre es bestimmt besser wenn man die anklickt, ein Menü aufgeht und dann den Dummie bekleidet.

    Das ist auf jeden Fall geplant ;) Einerseits wird man Dummies zumindest simple Anweisungen geben können (auf nächstgelegenen Stuhl setzen, ins Bett legen) oder eine bestimmte Animation abspielen können.

    Auch eine bessere Möglichkeit, die Kleidung zu ändern, kommt definitiv. In der alten Version kann man zwar auch schon die Kleidung der Npcs nachträglich ändern, aber leider nur via Command. Neue UI Fenster anzulegen war in der alten Version immer recht fummelig, weshalb leider nie ein Edit-Fenster für Kleidung kam (ähnlich dem "editnpc" Fenster). In der neuen Version wird sowas deutlich besser.


    Was die Kleidung im allgemeinen angeht, ist da den noch was neues geplant. Vielleicht auch sowas das wir Kleidung selber Entwicken können und es somit viel bunter wird.

    Kann leider noch nicht ganz so viel zur Kleidung sagen. Wir müssen die alte Kleidung und Spielerfigur generell überarbeiten, da sie sonst grafisch nicht mehr richtig zur neuen Version passen:monocle:


    Dass man selber Kleidung einbinden kann ist langfristig geplant (zumindest über die API), allerdings muss man diese dann zuvor in einem 3D Programm erstellen.


    PS: Ich hoffe immer, wenn ich ein Bauteil mit der Ziehen-Funktion, platziere (z. B. für eine Wand oder einen Boden), dass es dann weniger Berechnung kostet. Habe aber keinen Schimmer, ob die Engine so programmiert wurde

    Ja, das ist sogar korrekt ;) Wobei der Unterschied eher marginal ist. Beim Ziehen werden alle Bauteile tatsächlich als ein einzelnes Bauteil gespeichert, was in erster Linie etwas den Speicherbedarf reduziert, andererseits aber auch die Weltgenerierung beschleunigt. Auf die spätere Framerate hat das allerdings keinen Einfluss mehr, da ohnehin sämtliche Bauteile in einem Chunk zu einem einzelnen Objekt bzw. "Mesh" zusammengefügt werden (egal ob sie einzeln platziert oder gezogen wurden).


    Was derzeit aber leider einen unverhältnismäßig hohen Einfluss auf die Performance hat ist die Physik-Engine (die, die Rising World verwendet, ist mittlerweile schon über 10 Jahre alt X(). Das merkt man besonders dann, wenn man eine Stelle berührt, die aus sehr vielen Bauteilen besteht - dann geht die Framerate meist spürbar in den Keller. Die Kollisionsberechnungen sind generell eher suboptimal und vor allem auch Npcs haben hier einen negativen Einfluss (in erster Linie die Kollisionsberechnungen der Npcs). Daher wird es in puncto Performance umso kritischer, je mehr Bauteile platziert und je mehr Npcs sichtbar sind.


    Die neue Engine bietet eine wesentlich solidere und performantere Physik-Engine, das wird generell einen enormen Vorteil bringen. Ich kann leider trotzdem noch keine Gesamtaussage zur Performance der neuen Version bei vielen Bauteilen sagen, da wir noch nicht so weit sind. Ich bin da aber optimistisch :D

    Regarding block shapes: every block will be fully resizeable in the new version (like any other construction element). Basically this would cover the new shapes suggested by Lord_Raffles and 13erKrieger ;) Changing the size of a ramp block also affects the slope:



    However, of course there are still a few other block shapes missing (e.g. various corner blocks) which will also be added in the new version ^^

    Wird es 2020 noch was mit der Alpha oder irgend einen Release?

    Oh ja, auf jeden Fall :drunk:


    Könnete man da nicht so eine Regel wie in Minecraft einführen? Also das eingefasste Achsen ( ein Block, welcher ein-oder beidseitig Rotationsbewegung von Bauteilen möglich macht), Kolben und Seile/Ketten nur eine kleine Anzahl (10) von miteinander verbundenen Bauteilen gleichzeitig bewegen können. Mit skalierbaren Bauteilen könnte doch auch schon 1 Bauelement als Aufzugsboden reichen ( je nachdem wie breit man später alles Skalieren kann). Wenn man ein Brett Skaliert, aber sich seine Textur nicht mit ausdehnt, sondern sich wiederholt, könnte man auch Bauteile sparen. Ich würde halt gern mechanische Konstruktionen bauen.

    Das wäre grundsätzlich möglich, wir müssten es aber tatsächlich auf solch eine recht kleine Zahl beschränken. Natürlich wird es trotzdem kritisch, wenn jemand nun 1000 Aufzüge à 10 Bauelemente platziert (was durchaus passieren könnte, wenn bspw. jmd. auf kreative Weise das 10-Bauteil-Limit aushebeln möchte und einfach mehrere Aufzüge an gleicher Stelle platziert) :thinking:


    Generell mache ich mir hier am meisten um den Multiplayer Sorgen. Und es ist auch irgendwie suboptimal, ein solch relativ umfangreiches Feature umzusetzen, was dann die Hälfte der Spieler nicht nutzen kann :huh: Aber mal gucken, ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. Vielleicht finden wir da ja eine bessere Lösung (ggf. so , dass der Spieler die Kollisionsbereiche unabhängig vom Gebauten festlegen muss oder sowas)...


    Minecraft hat eher weniger solche Probleme, weil aufgrund der Blockwelt (vor allem mit Blöcken, die nicht gedreht werden können) recht einfache Kollisionsberechnungen durchgeführt werden können (und keine "vollwertigen" Physik-Berechnungen nötig sind).


    Super! Ich hoffe das gilt auch für Chatt-Befehle! Ein Tastfndruck und du bist Daheim z.B. (Natürlich auch super für die API) :D

    Oh, danke für den Hinweis :saint: Ab jetzt ist dieser eingebaute Keybinder auch in der Lage, Chat-Commands abzuschicken :D

    Hmm... also grundsätzlich sollte das mit dem Locken funktionieren :thinking: Bei Pferden ist lediglich die Besonderheit, dass der Lock-Status wieder entfernt wird, wenn ein Sattel aufgesetzt und anschließend wieder entfernt wird. Wenn du aber niemals einen Sattel hinzufügst, sollte das Pferd eigentlich trotzdem gelocked bleiben. Ich habs nochmal getestet und es scheint offenbar zu funktionieren.


    Leider kann aber der "locked" Parameter nicht i.V.m. der Variation (in dem Fall 1) verwendet werden :| Das gilt für alle NPCs. Wenn man also ein Schimmel haben möchte, muss man zunächst spawnnpc horse 1 eingeben und anschließend locknpc, während man das Pferd anschaut. Das kann leider manchmal etwas fummelig werden, da das Tierchen relativ schnell wegläuft. Hilfreich ist hier, wenn man zunächst locknpc eingibt (was keinen Effekt hat), anschließend spawnnpc horse 1, danach 2x Pfeiltaste Hoch drückt (um "locknpc" aus der History zu kramen) und mit Enter bestätigt - wenn man schnell genug ist, ist das Pferd noch nicht weggelaufen.


    Ist zugegebenermaßen keine wirklich schöne Lösung... in der neuen Version werden wir das auf jeden Fall vereinfachen.


    Kühe und Ziegen sind übrigens noch etwas anders umgesetzt. Hier handelt es sich nicht um Varianten des Tieres, sondern um eigenständige Tiere. Erst mit den neueren Tieren und NPCs sind wir auf die Variationen umgestiegen (konnten aber die Kühe und Ziegen nicht ändern, ohne ihre Bestände in alten Welten zu zerstören) ^^

    Das Problem ist diese Zeile: settings_max_npcs=50

    Hiermit wird die maximale Anzahl an NPCs, die insgesamt gleichzeitig auf der Welt existieren dürfen, auf 50 begrenzt (was recht schnell erreicht wird - hier reichen schon ein paar Spinnen in Höhlen, Skelette in Dungeons oder Ratten in verlassenen Hütten aus, um das Limit zu erreichen). Der Standardwert für diese Einstellung ist -1, womit kein Limit festgelegt wird.


    Ich würde aber dringlichst davon abraten, den Wert settings_npc_spawnrate_animals auf 25 zu belassen =O Sobald ihr das o.g. Limit aufhebt, würde die Spielwelt bei diesem Spawnwert extremst mit Tieren zugeballert, hin zur absoluten Unspielbarkeit. Die Einstellung besagt nämlich, dass 25x mal mehr Tiere als normal gespawnt werden sollen (was enorm viel ist). Ich würde den Wert auf 1 belassen, oder maximal bis auf 2 hochgehen ;)