Posts by red51

A small new update is available now!

    Vielen vielen Dank für das Feedback! :)


    Ich hoffe, dass das auch im Kreativ Modus möglich sein wird. BITTE, BITTE, BITTE!

    Du meinst ob auch solche Berge im Kreativ-Modus platziert werden können? Da haben wir noch gar nicht drüber nachgedacht... Also von Hand wäre das tatsächlich etwas schwierig, aber vielleicht könnten wir ein Werkzeug anbieten womit Berge erzeugt werden können (quasi wie ein Pinsel mit den Höheninformationen eines Berges)... ich behalte das auf jeden Fall mal im Hinterkopf :)


    Wird das komplexere Terrain eigentlich Probleme bereiten, was die Platzierung von Vegetation betrifft (damit Bäume nicht komplett auf steinigem Untergrund generiert werden usw.)?

    Das sollte eigentlich keine Probleme geben ;) In der aktuellen Weltgenerierung (also in der Java Version) ist es auch so, dass Vegetation nur auf "weichem" Grund spawnt - auch wenn das manchmal nicht 100%ig funktioniert :saint:


    Ist auch geplant (wie groß ist der Aufwand), dass an Küsten solche Klippen generiert werden (also anstelle von einem normalen Sandstrand eine große Klippe am Wasser)?

    Ja, definitiv. Bei unseren ersten Experimenten haben wir einen mMn guten Mix aus steilen Küsten und flachen Stränden herausbekommen ^^ Und auch viele interessante Formationen (kleine Buchten, eng aneinanderliegende Inseln etc. Aktuell ist unser "Wasser" noch eine einfarbige blaue Fläche, aber sobald wir da was vernünftiges haben, können wir auch dazu einige Bilder zeigen :D

    Hi folks! Today we want to give you a status update of the ongoing changes (if you aren't aware of our plans to move to a new engine, please check out our previous announcement).


    Brief summary

    We've finalized the terrain generation (see some first screenshots below) and also implemented a few other interesting features. For example, the new version will be able to handle larger view distances and much higher mountains. In addition to that, we've added full gamepad support, we created a new UI from scratch (supporting various resolutions and aspect ratios), and also implemented a fast, UDP-based network system.
    Btw, there is also a new update for the Java version available, you can find the changelog in our forums ;)



    Long version


    We've made a lot of progress in the past months, but of course there is still a lot of work to do. One of the biggest (and most time-consuming) features we're currently working on is the new world generation. When it comes to this feature, we have two main priorities: On the one hand, we want to create more interesting and appealing landscapes, and on the other hand, it's our intention to enable larger view distances (without killing the performance). In fact we've made some great progress in this regard and will be able to handle larger view distances as well as higher mountains. We can't give exact numbers yet (because we haven't implemented all world features yet), but our first results look very promising!


    Here are some first screenshots of the new terrain generation. Please keep in mind that they use mostly placeholder-textures (and we don't have any vegetation or fancy shader effects yet), but they should give you a rough idea of the new terrain:


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    In addition to that, we've implemented a native bridge that allows us to write performance-critical code in C++. This made our terrain generation, for example, a lot faster compared to regular C#!
    C++ also gives us more control over memory (no garbage collector involved) and allows us to use CPU features like SIMD.



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    Summary of the most important features


    Here is a small overview of the most important features we've implemented so far:


    • New terrain generation: The new version features more appealing and realistic landscapes compared to the old version. It also enables much greater view distances and higher mountains (this also means you can create higher buildings accordingly).
    • Better player physics: We tried to create a player controller similar to the current one (in the Java version), but we made some improvements. On the one hand, there is no more "jitter" when standing on slopes, on the other hand, the character is no longer able to walk up steep inclines like a mountain goat. However, we found out that we definitely need some climbing gear now ^^
    • New UI: We're creating a new UI from scratch. We understand and agree that the old "wood" design wasn't really appealing, so we're focusing on a flat, modern design now. The new UI scales properly depending on the screen resolution and aspect ratio (so far we support 16:9, 21:9 and 32:9)
    • Gamepad support: We've implemented full support for Xbox360/One, PS4 and common XInput controllers. You can use your mouse/keyboard and gamepad simultaneously, but if desired, the game is also fully playable without a keyboard
    • UDP based networking: The new version will use "connection-less", UDP based networking. This should result in better performance compared to TCP, but most and foremost, this should help us to get rid of connection resets and other losses of connections
    • C++ integration: Not necessarily a "feature", but we've implemented a bridge between C# and C++ - this allows us to write performance-critical code in C++, resulting in less overhead and better performance
    • Localization: While we still don't have support for any other languages yet, we have at least support for chinese and cyrillic characters. The language files are easily accessible and modifiable, so community translations can be incorporated conveniently


    There are of course many other things we've implemented so far. If you want to get a better overview of these features and if you also want to find out what we're currently working on, feel free to check out our development roadmap on Trello: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development



    We're still finalizing the world generation, but soon we will start working on more features which provide more "visual feedback" - e.g. animations, objects, vegetation etc. This enables us to share many more screenshots and videos at shorter intervals.



    There is also a new update for the Java version available by the way :!: Here you can find the full changelog:

    Hallo Leute! Heute möchten wir euch ein Statusupdate zu den aktuellen Änderungen geben (falls ihr noch nichts von unserem Plan wisst, dass wir das Spiel auf eine neue Engine portieren, könnt ihr euch unsere vorherige Ankündigung anschauen).


    Kurzfassung


    Wir haben nun die Terrain-Generierung abgeschlossen (unten findet ihr ein paar erste Screenshots) und außerdem auch ein paar interessante Features implementiert. Zum Beispiel ist die neue Version in der Lage, größere Sichtweiten zu bieten sowie wesentlich höhere Berge. Abgesehen davon haben wir vollen Gamepad-Support eingebaut, wir haben die UI von Grund auf neu gestaltet (welche nun verschiedene Auflösungen und Bildverhältnisse unterstützt), und haben auch ein UDP-basiertes Netzwerksystem implementiert. Übrigens gibt es ein neues Update für die Java Version, den Changelog dazu findet ihr in unserem Forum ;)



    Lange Version


    Wir haben in den letzten Monaten viele Fortschritte gemacht, aber natürlich liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. Eines der größten (und zeitaufwändigsten) Features, an dem wir aktuell arbeiten, ist die neue Weltgenerierung. Bei diesem Feature haben wir zwei Hauptprioritäten: Einerseits wollen wir interessantere und ansprechendere Landschaften bieten, andererseits wollen wir auch größere Sichtweiten ermöglichen (ohne die Performance zu killen). Tatsächlich haben wir in dieser Hinsicht großen Fortschritt gemacht, denn größere Sichtweiten sowie wesentlich höhere Berge werden mit der neuen Version möglich sein. Wir können noch keine genauen Zahlen nennen (da wir noch nicht alle Welt-Features implementiert haben), aber die ersten Resultate sehen sehr vielversprechend aus!


    Hier sind einige erste Screenshots der neuen Terrain-Generierung. Bitte bachtet dass wir hier überwiegend Platzhalter-Texturen verwendet haben (und wir haben auch noch keine Vegetation oder besonders tolle Shader), aber die Bilder dürften einen groben Eindruck vom neuen Terrain geben:


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    Abgesehen davon haben wir eine "native Bridge" implementieret, welche es uns ermöglicht, performance-kritischen Code direkt in C++ zu schreiben. Das hat bspw. unsere Terraingenerierung wesentlich schneller gemacht im Vergleich zu C#!
    C++ gibt uns auch mehr Kontrolle über den Speicher (es ist kein Garbage-Collector involviert) und erlaubt uns, CPU Features wie SIMD zu nutzen.



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    Zusammenfassung der wichtigsten Features


    Hier ein kleiner Überblick über die wichtigsten Features, die wir bisher umgesetzt haben:


    • Neue Terrain-Generierung: Die neue Version wird ansprechendere und realistischere Landschaften bieten (verglichen mit der alten Version). Außerdem werden wesentlich größere Sichtweiten und höhere Berge möglich sein (entsprechend können auch höhere Gebäude erstellt werden)
    • Bessere Player-Physik: Wir haben versucht, die Spieler-Steuerung ähnlich zu der in der alten Version zu halten, allerdings haben wir ein paar Verbesserungen vorgenommen. Einerseits gibt es kein "Gezittere" mehr, wenn man auf unebenen Flächen steht, andererseits kann man keine steilen Hänge mehr hochklettern wie eine Bergziege. Allerdings haben wir dabei festgestellt, dass wir nun definitiv irgendwelche Bergsteigerausrüstung benötigen ^^
    • Neue UI: Wir erstellen eine von Grund auf neue UI. Wir verstehen und stimmen auch zu, dass das alte "Holz" Design nicht unbedingt ansprechend war, deshalb fokussieren wir uns nun auf ein modernes flat-design. Die neue UI skaliert korrekt in Anhängigkeit zur Auflösung und des Bildverhältnisses (wir unterstützen 16:9, 21:9 und 32:9)
    • Gamepad Support: Wir haben bis jetzt vollen Support für Xbox360/One, PS4 und alle gängigen XInput Controller. Maus/Tastatur sowie Gamepad können gleichzeitig verwendet werden, aber das Spiel ist auf Wunsch auch komplett ohne Tastatur spielbar
    • UDP-basiertes Netzwerksystem: Die neue Version wird ein "verbindungsloses", UDP-basiertes Netzwerksystem verwenden. Im Vergleich zu TCP dürfte das zu besserer Performance führen, aber insbesondere dürften Verbindungsabbrüche und Connection Resets damit der Vergangenheit angehören
    • C++ Integration: Nicht direkt ein "Feature", aber wir haben eine Verbindung zwischen C# und C++ hergestellt - dies ermöglicht uns, performance-kritischen Code direkt in C++ zu schreiben und einzubinden, was zu weniger Overhead und mehr Performance führt
    • Lokalisierung: Wir haben zwar noch keinen Support für andere Sprachen, aber zumindest unterstützen wir nun chinesische und kyrillische Zeichen. Die Sprachdateien sind einfach zugänglich und veränderbar, sodass Community-Übersetzungen bequem eingebunden werden können (auch wenn dies für deutschsprachige Spieler vmtl. weniger relevant ist, da Deutsch ja bereits unterstützt wird)


    Natürlich haben wir bisher auch noch viele andere Dinge implementiert. Falls ihr einen besseren Überblick darüber bekommen wollt und auch wissen möchtet, woran wir aktuell arbeiten, könnt ihr euch gerne unsere Development Roadmap auf Trello anschauen: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development



    Wir sind noch dabei, die Weltgenerierung abzuschließen, aber bald werden wir anfangen an Features zu arbeiten, die generell mehr "visuelles Feedback" liefern - zB Animationen, Objekte, Vegetation etc. Dies ermöglicht uns, mehr Screenshots und Videos in kürzeren Zeitabständen zu präsentieren.



    Es gibt übrigens auch ein neues Update für die Java Version :!: Anbei der vollständige Changelog:

    Dindin: I'm glad to hear you like the game :) About your question: Unfortunately I can't say much about character creation yet... originally it was planned to have options to alter the shape of the body, but we haven't started working on this part yet. I'm not even sure if we will keep the old player models for the new version :D


    In the long run, we definitely want to offer as many options as possible when it comes to character creation (including being able to alter your body shape), but I'm not sure if all options will be available with the first release of the new version ;)

    Oh, actually the spawndate of npcs is stored in the world database :) Unfortunately you cannot access this data ingame... to get the spawn date, you have to open the world database (".../Worlds/<YourWorldName>/<YourWorldName>.db") with an SQLite editor (e.g. Navicat). Then open the "Npc" table and look for the npc in question. There is a column called "Spawndate" which contains a timestamp (in milliseconds), just copy that timestamp, remove the last 3 digits (to convert it from millis to seconds) and paste it here to get the actual date: https://www.unixtimestamp.com/

    Basically it is our intention to implement a skill/xp system, even though it will be an optional feature :) Originally our idea of a skill/xp system was to have a "learning by doing" approach, i.e. becoming more efficient in certain things (cutting trees, mining etc) simply by doing that.


    We really want to make sure that the skill/xp system will not be too grindy, but I understand that some people are not happy about this feature at all (that's why it will be optional)^^ There was a long discussion about that on Steam some time ago btw: https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642041106369933741/

    Es gibt manche Items (zB Kleidungsstücke und Equipment-Items wie Kompass, Map etc), die nicht in die Hotbar gelegt werden können - falls du so ein Item aufnehmen möchtest, würde das obige Inventar tatsächlich als "voll" gelten ^^

    Danke für den Fehlerlog! Der Fehler tritt meistens auf, wenn VCRedist 2013 nicht installiert oder die Installation fehlerhaft ist. Bitte versuche einmal, die neueste Version von VCRedist 2013 von der Microsoft Homepage herunterzuladen: https://www.microsoft.com/de-d…oad/details.aspx?id=40784
    Falls es schon installiert ist, ist es wichtig, bei der Installation unbedingt "Reparieren" oder "Repair" auszuwählen.


    Wenn der Fehler danach weiterhin auftreten sollte, sag bitte Bescheid :)

    currently I use blocks in my blueprints to help in the placement as blocks always lock to the grid. If all elements are now like beams and you cant see the grid while placing a blueprint then It will be far more difficult to place blueprints with precision.

    Oh, that will be an optional feature. You can always toggle between regular block placement (just like current blocks) and construction element placement (which unlocks the block from the grid and enables you to resize/rotate it) :)


    Can you either add an element we can use that will snap a blueprint to the grid, or show the grid while placing a blueprint?

    Apart from the block placement, we need a better grid anyway (also for blueprints)... unfortunately I can't say much about that yet, but I'll definitely keep that in mind


    A nice to have in the new engine would be placeable, scalable rocks/bolders for landscaping...

    Rocks and boulders are planned, and probably they will be scalable ;)

    1. wäre es evtl möglich, das man ausserhalb von RW die Blaupausen auslesen könnte ?
    Damit meine ich nur den Ersteller und den Screenshoot, somit wäre ein Sortieren dieser etwas leichter.

    Also grundsätzlich sind die Blueprint-Daten relativ einfach aufgebaut. Ich habe das Format schonmal irgendwo hier im Forum beschrieben ^^ Es gibt ja auch ein Blueprint-Tool von Minotorious, wenngleich es leider nicht mehr aktuell ist...
    Das Problem mit externen Zusatztools ist meistens der Zeitaufwand - und es wird besonders dann problematisch, wenn nur ein Teil der Community von so einem Tool profitieren würde...


    Wenn wir genügend Zeit finden, können wir gerne so ein Tool anbieten :) Ansonsten erbarmt sich aber ja vielleicht auch jmd aus der Community, so ein Tool zu entwickeln :saint:


    2. Ich bin bestimmt nicht der einzige, der mittlerweile schon eine vierstellige Zahl an Blaupausen hat.
    Die Ordner sind da ja schon eine große Hilfe um eine grobe Sortierung dessen im Spiel zu haben.
    Wie schaut es mit einem weiteren Unterordner aus ?

    Für die neue Version werden wir uns auf jeden Fall mehr Möglichkeiten überlegen, Blueprints zu verwalten. Also u.a. Sortiermöglichkeiten und auch eine Suchfunktion. Mal sehen, ob wir evtl. auch weitere Unterordner dazupacken können. Schwierig ist nur, das alles mit den begrenzten Platzverhältnissen im Journal in Einklang zu bringen :whistling:


    Wie oft habe ich eine Blaupause im Inventar, aber im Spiel kommt die Meldung "Sie haben gar kein Auto/sprich Blaupause" (in der Hand). Nein, in der Hand nicht,
    aber 5 im Inventar

    Das können wir auf jeden Fall ändern :thumbup:


    Es wäre auch hilfreicher Blaupausen nach Alphabet sortieren zu können, oder eine Suchfunktion.

    Das ist geplant ;)


    zum Thema Poster könnte ich mir es aber auch gut vorstellen das man auch vom Server her eine Auswahl zu bestimmten Themen zu Verführung stellt.

    Ich behalte das auf jeden Fall mal im Hinterkopf. Leider kann ich noch nicht ganz so viel zum Thema Poster sagen^^

    Hmm... das ist eigenartig... ich konnte das Problem bei mir leider nicht direkt reproduzieren 8| Wichtig ist zu beachten, dass Türen immer im "geschlossenen" Zustand in Blueprints gespeichert werden (d.h. die linke Tür würde dann im geöffneten Zustand auftauchen). Steckt die linke Tür evtl. aus irgendeinem Grund in der Wand? Ansonsten könntest du vll einmal probieren, einen Blueprint mit geöffneter (also geschlossener) linker Tür zu erstellen. Fehlt sie dann immernoch?

    Will you be introducing a built-in equivalent to the popular plugin pnb by miwarre?

    Yes and no :D In the new version, all blocks will be treated as construction elements (i.e. they will be resizeable etc). Effectively, all textures become available for construction elements without having to use commands ^^

    Hey, well, basically we have three options here ;)


    On the one hand, I could add a setGuiElementColor() method to the Internals class. The method is already there, it's just not yet exposed to the API. This enables you to change the color of an existing UI element. If you need a big preview, you could double click on the element and change the color of the fullscreen-background to green. That would look like this:



    The code for that is simple, it would be something like this:

    Java
    @EventMethod
    public void onCommand(PlayerCommandEvent evt){
    int playerID = evt.getPlayer().getID();
    if(evt.getCommand().startsWith("/greenscreen")){
    Internals internals = getInternals();
    internals.setGuiElementColor(playerID, "CraftingFullscreenBackground", 0x00FF00FF);
    }
    }


    As mentioned, this doesn't work yet, since this method isn't exposed to the API, but it would work after the next update.


    The downside of this is that you have to double tap on the preview in order to enable the fullscreen preview.


    Option 2 would be to set the crafting background invisible, and add a green panel at that position. You also have to move away the variation increment/decrement buttons. That would look like this:




    This would be the code for that:


    Again, this will not work before the next update is available. The update is almost ready, I guess it will be available in 1-2 weeks.


    Option 3 would be to just use renderings of the objects. Objects are rendered "on the fly", but there is a renderobject command available. Unfortunately it's broken atm (resulting in wrong colors), but we'll fix that for the next update. The downside is that this command only works for objects (e.g. furniture), so you would have to retrieve the item icons from the game files.


    Please let me know if one of these options would work for you :)

    How do I run multiple commands? Right now I'm just using keyboard macros, but that's slow and clunky due to the console open/close animation.

    The only way to execute multiple commands simultaneously is to use the plugin API... the Player.executeConsoleCommand() method runs a console command (this method can be called as often as you want)


    Alternatively you can use your arrow up/down keys when typing a command. It allows you to browse through previsouly typed commands.


    How do I disable the console animation?

    Unfortunately you cannot disable the animation :(

    Well, unfortunately this comes from some precision issues. The x, y and z coordinates of construction elements are stored as 16 bit ints (i.e. 2 bytes per component), primarily to keep the memory consumption per construction element as low as possible. We will get rid of this artificial restriction in the new version, so this should greatly improve the precision when working with very small construction elements ;)


    Unfortunately I'm not sure if we can fix this issue in the current version... the only real solution is to store the coordinates as 32 bit values, but that would require a world conversion :(


    Why would the size command be as low as 0.0100 if the positioning accuracy only goes down to 0.0125?

    Originally the minimum value for the setp, setr and setl command was 1, but many people asked for smaller values back then. Actually the 0.01 value can be useful sometimes, as the precision issue really depends on various factors (e.g. your world position).
    But I understand that this misalignment can be pretty annoying when it occurs...


    Why would this mysterious inaccuracy not show in the transparent preview plank, but show in the placed plank?

    The preview element uses 32 bit values for its position. When placing the element, it's converted to a 16 bit value (with taking the actual chunk offset into account), that's why there is this difference between the preview and the placed element :/

    Hey, I hope you're well again! First of all, thanks for your feedback!


    Please finish the world Generation FIRST this time . I would suggest that you do ALL of the biomes, water , rocks , sky and everything FIRST.
    After you get the world looking right, then work on the other stuff.

    The new world generation is indeed one of the most important features of the game (and also one of the most time consuming features) ;) We will definitely take this opportunity to add more biomes and dungeons before releasing the new version, but this time we also want to make sure that we can add new terrain features in the future without breaking old worlds (that's one of the reasons why we want to separate the world into islands).


    However, if I really want to make sure that every single terrain-related feature or biome that comes into my mind is implemented before releasing the new version, it would probably take forever until the new version is ready :D We must therefore draw a clear line.


    Last time you kept adding new biomes and water and it caused problems when new sections of the world were generated .

    Yeah, unfortunately when I wrote the old world generation back then, I did not take this into account. I thought I could just adapt the newly generated chunks to the old world parts, and actually that did work for most updates, however, the biomes or water introduced so many breaking changes which made the conversion extremely complicated.


    The new version will have a more modular world generator, so we could easily maintain older versions of the world generator (to generate existing parts of the world) while still being able to generate new terrain features (e.g. new biomes) in unexplored parts of the world.


    Everything takes place in the world so the first thing that should be done is to get the world looking right, from every rock, leaf, Tree and grain of sand. Make the world look right before adding anything.

    There will be definitely some major improvements when it comes to the new version :) I'm happy with the first results of the new mountains, there will be a new announcement with some new screenshots very soon.


    I wish you well. Make Rising world great

    Thanks! :thumbup: