Posts by red51

A small new update is available now!

    Bei dem Teleport würde ich gern darum bitten, dass die Teleportpunkte nicht automatisch in einer Reihenfolge gespeichert werden. Viele Server haben ja auch unterschiedliche Gebiete ( Moderne, Mittelalter uws ) wenn ich jetzt die ersten 20 für die Moderne reserviere und dann die nächsten 20 uws.

    Das können wir auf jeden Fall berücksichtigen :) Wir könnten auch statt Zahlen nur mit Namen arbeiten. Was das angeht sind wir für alle Vorschläge offen^^


    Bei der Protection hoffen wir auf eine einfache Grundprotection, dass heist: Alles was ein Spieler baut wird unter seiner ID abgespeichert und kein anderer Spieler kann dieses zerstören

    Ja, auf jeden Fall. In der neuen Version wird für jedes Bauelement mitgespeichert, welcher Spieler es platziert hat. Dadurch können wir einerseits eine simple Protection anbieten (mit dennoch genug Einstellmöglichkeiten für den Admin), andererseits können auch Blueprints besser kontrolliert werden (der Admin könnte zB festlegen, dass ein Spieler nur sein eigenes Bauwerk kopieren kann).


    Mir gehts um das "planting script" von Yahgiggle und um world edit

    Achso^^ Also bei den derzeitigen Creative-Mode Werkzeugen ist definitiv noch eine Menge Luft nach oben^^ Bei den Pflanzen wollten wir schon längst mehr anbieten, es ist lediglich an einer passenden UI gescheitert (auch wenns banal klingt) :whistling: Hier wirds also auf jeden Fall Verbesserungen mit der neuen Version geben.


    Wir können uns auch gerne nochmal das Planting Script und WorldEdit zu Gemüte führen, bevor wir uns diesen Features widmen. Und natürlich sind wir generell für Vorschläge offen, was das angeht ;)


    Der Unterschied zwischen Script und Plugin ist eine viel einfachere Handhabung. Bevor ich mich mit den ganzen Installationsanweisungen auseinander setzen muss, lasse ich es lieber

    Also im Grundsatz sind Scripts und Plugins erstmal nicht wirklich verschieden. Bei der Installation kommt ein Plugin in den "plugins" Ordner, ein Script in den "scripts" Ordner.
    Manche Plugin-Entwickler haben noch Abhängigkeiten in ihren Plugins (meist aus guten Gründen), aber das ist einerseits die Entscheidung des Plugin-Entwicklers gewesen, andererseits hätte das bei den Lua Scripts auch sein können^^


    Was die Bedienung von Plugins und Scripts angeht: Bei Lua gibt es nur Commands, bei der Plugin API hingegen gibt es Commands, aber auch die Möglichkeit, auf einzelne Tastendrücke, UI Input oder auch Objektinteraktionen zu hören. Was natürlich der Plugin-Entwickler daraus macht, ist letztenendes ihm überlassen.


    Also Inseln sind ja toll und schön, aber: Kann man dann einstellen, wie groß die Inseln sein sollen, bzw. wäre es möglich/machbar, das Verhältnis von Land und Wasser einzustellen?

    Also "Inseln" klingen im ersten Moment tatsächlich schlimmer, als es wirklich sein wird. Wir reden von (überwiegend) wirklich großen Inseln, zumindest so groß, dass man nicht unmittelbar den Eindruck bekommt, man befindet sich auf einer Insel (natürlich je nachdem, wo man spawnt) :D Die "großen" Inseln werden irgendwo zwischen 4000x4000 und 8000x8000 Blöcken liegen.


    Aber es wird auf jeden Fall Einstellmöglichkeiten geben. Wie die genau ausfallen, kann ich noch nicht ganz konkret sagen; entweder wird man direkt die Inselgrößen einstellen können (das war ursprünglich geplant, aber das könnte ggf. Schwierigkeiten mit der Terraingenerierung mit sich bringen), oder aber man wird zumindest das Verhältnis von kleinen und großen Inseln einstellen können (sprich dass tendenziell mehr große Inseln, oder tendenziell eher kleine Inseln erstellt werden sollen).


    Es ist aber noch nicht alles in Stein gemeißelt, ich denke, dass ich bald bestimmt mehr dazu sagen kann :)

    An example would be like swimming, fist fighting fishing off boats or even walking

    Being able to use certain items while sitting on a mount or a boat is planned :)


    So what I am asking is will the animations be extended for both Character and NPC alike? When you go swimming your standing up not sure if that's intended but it would be kind of cool to see the character's arms

    Unfortunately I can't say much about the animations yet... we will definitely improve them, but we haven't started working on this part so I can't share any details yet...


    Could later be used for VR compatibility?

    I guess we need to take a completely different approach for VR anyway when it comes to animations ^^

    Vom Prinzip wäre es aber so das red51 bei Steam die jetzige Version mit der neuen austauscht. Somit sollte sich da bei den hostern evtl gar nix ändern

    Idealerweise wäre das tatsächlich so, in der Praxis fürchte ich wird es aber noch einige Probleme mit der Umstellung geben :( Mit dem Wechsel auf Steam letztes Jahr im Februar gab es ja leider auch einige Schwierigkeiten, und manche Hoster haben erst viele Monate später darauf reagiert... die bevorstehende Änderung ist noch viel größer, da RW nun nicht mehr mit Java läuft. Wir werden auf jeden Fall rechtzeitig Informationen bereitstellen und schon einige Zeit vor dem Release der neuen Version einen speziellen "Legacy" Branch für den Server einrichten (auf den Hoster wechseln können und damit ein automatisches Update auf die neue Version verhindern - sie also erst in Ruhe alles einrichten können, bevor sie zur neuen Version wechseln). Hoffen wir mal, dass alles glatt läuft :)


    Mit der Vorab-Testversion könnte es aber schwieriger werden... besonders dann, wenn der Hoster RW derzeit in einer gesonderten Umgebung laufen hat (zB nur für Java Spiele), die ein Hin- und Herspringen zwischen "Java Version" und "Nicht Java Version" nicht ermöglichen. Hier kommt es wohl auf den jeweiligen Hoster an, ob er die Testversion bei sich anbietet oder nicht. Gerade die ersten Testversionen werden aber ohnehin eher "Tech-Demos" sein, die man noch nicht produktiv einsetzen kann - hier ist dann fraglich, inwieweit überhaupt der Bedarf nach Multiplayer-Servern besteht. Im Zweifelsfall wäre es auch denkbar, dass wir einige ausgewählte Testserver zur Verfügung stellen (zumindest solange, bis es ernster um die neuen Version wird) ;)

    Ich hoffe, dass Lua weiterhin möglich ist. Nicht, dass etwas neues programmiert werden soll, sondern nur, dass die wenigen alten Scripts weiterhin verwendbar sind

    Nein, Lua wird leider nicht explizit unterstützt. Wir haben uns gegen Lua entschieden, weil es performancemäßig noch schlechter als in der alten Version dastehen würde. Vielleicht bieten wir aber unser Lua-Java-Plugin an: Das hatten wir damals vorbereitet (aber es kam nie zur Veröffentlichung), um Lua-Support über die Plugin API zu realisieren (quasi ein Wrapper), damit wir den Lua Support endlich aus dem Spiel entfernen können (über das Plugin hätten Leute dann weiterhin ihre Lua Skripte verwenden können). Aber dazu kann ich noch nicht viel sagen. Doch selbst wenn das kommt, werden alte Lua Skripte nicht ohne Anpassungen kompatibel sein.


    Gibt es ein bestimmtes Skript, um welches es dir geht? Einige der Funktionalitäten, die damals durch Skripts bereitgestellt wurden (zB beim Teleportier-Skript), werden ja mit der neuen Version direkt ins Spiel integriert.


    Der läuft dort in der so genannten "Minecraft-Cloud". Ich glaub die Spiele, die ich laufen lassen kann, sind vermutlich alle Java (Minecraft mit allen Mods und Plugs, StarMade, PocketMine und eben Rising World). Für alle anderen Spiele muss man nen extra Server mieten und da läuft dann auch nur ein Spiel. Das wird mit der Unity Version von RW dann vermutlich auch so sein?

    Naja, letztenendes kommt es ja immer auf den jeweiligen Hoster an, wie er sowas handhabt (ist ja im Grunde seine Entscheidung). Da aber die neue Version nicht mehr mit Java läuft, denke ich, dass es dort nicht mehr in der "Minecraft-Cloud" verfügbar sein wird. Aber konkret wird es dir nur der Hoster beantworten können ;)


    Also wie wäre es wenn man die alte Version als Freeware geben würde

    Das ist zwar grundsätzlich keine schlechte Idee, allerdings fürchte ich, dass sowas evtl. falsch intepretiert werden könnte. Manche User könnten den Eindruck bekommen, es handle sich um eine Demo o.ä, und wenn die Java Version nicht gefällt könnten sie möglicherweise erst recht einen Bogen um die neue Version machen (obwohl die neue Version vll ja gerade die Punkte, die in der alten Version stören, besser macht).


    Und andererseits könnten sich evtl. auch User ärgern, die das Spiel zuvor noch gekauft haben (und vielleicht gar kein Interesse an der neuen Version haben) und dann sehen, dass es kostenlos wird...


    Wobei es nicht so leicht ist, weil mir es vorkommt, das es hier immer weniger los ist. Vielleicht kommt es mir auch nur so vor, hoffe das das ganze geht nicht nach hinten los, das wäre echt schade. Mit nach hinten los gehen, meine ich Pleite gehen ..

    Ja, das ist leider wirklich so eine kleine Durststrecke, die wir jetzt einfach hinter uns bringen müssen ^^ Natürlich wird es immer etwas ruhiger, wenn es längere Zeit kein Update gab (weil sich logischerweise immer mehr Spieler irgendwann "satt gezockt" haben). Wir hatten bzgl. der Spielerzahlen zumindest in der Vergangenheit noch keine nennenswerten Einbrüche (im Großen und Ganzen waren die Spielerzahlen seit 2014 mehr oder weniger konstant). Meist war es so, dass es nach einem Update immer ruhiger wurde (gerade, wenn es länger dauerte), aber mit einem Update die Spielerzahlen wieder stiegen. SteamDB gibt da einen recht guten Langzeitüberblick (zwar fehlen hier die Standalone-User, aber die Mehrheit hat das Spiel eh auf Steam): https://steamdb.info/app/324080/graphs/


    Ich denke, dass wenn die neue Version gut ist, auch viele Spieler (zumindest die, die dem Spiel zuvor schon nicht abgeneigt waren) wieder zurückkehren werden :) Manchmal ist es unvermeidlich, dass auch bestehende Spieler das Interesse dauerhaft verlieren, dafür aber auch neue Spieler hinzukommen.


    Ich denke das die jetzige Version, insofern sie dann Fehlerfrei ist, sich evtl gut als eine Handy oder Tablet App eignen könnte

    Naja, das Problem ist leider, dass die jetzige Version viel Arbeit benötigt, um sie für Handys oder Tablets lauffähig zu gestalten. Die Hardwareanforderungen des Spiels sind einfach noch zu hoch, und es müssten schon so einige Features rausgeworfen oder abgespeckt werden, um das einigermaßen lauffähig zu bekommen.


    Für so eine App wäre die neue Version generell eher geeignet (zumal wir nun direkt von Anfang an einige Kernelemente - wie zB Terraingenerierung - effizienter implementieren können) ^^

    How many hours a day, and which days do you guys work on developing Rising World? Also, when do you take breaks? I am very curious!

    Currently it's 7 days a week, more or less the whole day (of course that doesn't mean 24 hours non-stop, everyone needs to sleep, eat, take small breaks periodically etc) ;)

    Whats the status of this big maintenance? 20% complete? 30%? 40%? 50%?

    Unfortunately it's difficult to give exact figures ^^ Since we're implementing so much stuff from scratch, it's difficult to predict how long it takes until a certain feature is completed... but we've made great progress so far!


    I hope you will send more screens!

    That's definitely our intention :) Right now we're still working on "core features" so unfortunately there isn't much we can show about that, but soon we will focus on other things where we can share a lot more screenshots and videos


    torches burned illuminating the space around them for a while after they were thrown away

    This is actually planned ;)


    hey 'red51' is it possible to get an update. im craving some Rising World news. hows the process going? going smoothly? better then expected? having issues?

    Well, we've made some great progress in the last months, but there is still a lot of work to do^^ We're happy about the features we've implemented so far - they already feel very polished, and things like the new world generation look very promising (in terms of performance, which enables us to provide larger view distances, for example).


    Nevertheless, we will post an announcement with more details about that very soon :)

    Die JavaVersion ist eine eigenständige, umfangreiche, spielbare Version und mancher Meinung nach zu günstig

    Hehe, naja, das mit dem "zu günstig" oder "zu teuer" ist halt immer so eine Sache ^^ Es gibt auch Spieler, die der Meinung sind, die 15 EUR seien überteuert (wobei ich persönlich denke, dass der Preis fair ist). Aber jetzt einfach den Preis ohne guten Grund anzuheben könnte sich auch durchaus negativ auswirken.


    Ursprünglich war es unser Plan, den Preis beim Übergang in die Beta oder alternativ zur finalen Version etwas anzuheben. Natürlich unter der Prämisse, dass das Spiel dann entsprechend spürbar mehr zu bieten hat, was die Preissteigerung rechtfertigt. Mit der neuen Version ändert sich dieser Grundgedanke eigentlich nicht unbedingt.


    Man kann ja anbieten, die neue Version vergünstigt zu erhalten, wenn man die alte besitzt ... Bspw. alte kostet ca. 15,-- ... neue vllt. 22,--/23,-- .... und für RW Besitzer dann nur 7,--/8,-- (Differenz).

    Das ist auf Steam leider etwas schwierig umzusetzen... aber eigentlich wollen wir generell nicht zwei Version daraus machen, denn das zieht eine ganze Reihe anderer Probleme mit sich: Einerseits werden manche Leute dann verärgert sein, warum wir das "alte Spiel" nicht fertiggestellt haben, stattdessen mit einem "neuen Spiel" anfangen (besonders dann, wenn die Spieler erneut zur Kasse gebeten werden).
    Andererseits befürchte ich, dass die neue Version in der Versenkung verschwinden wird, denn die "Visibility" auf Steam ist mittlerweile unterirdisch schlecht (es sei denn, dass Spiel wird gehyped oder dergleichen). Denn die Leute, die RW jetzt auf der Wunschliste haben, werden wir mit einem unabhängigen Release nicht direkt erreichen können.


    Abgesehen davon aber müssen wir - wenn wir wollen, dass es weitergeht - das Spiel unbedingt auf anderen Plattformen anbieten. Da allerdings die Java Version noch nicht in einem Zustand ist, dass sie Early Access verlassen könnte, müssten wir also erstmal weiter daran arbeiten (und parallel könnten wir nur äußerst langsam an der neuen Version arbeiten). Da wir aber seit der Änderung auf Steam letzten Oktober überwiegend rote Zahlen schreiben, haben wir nur noch ein begrenztes "Zeitbudget", in welchem die neue Version (die dann auch auf anderen Plattformen erscheinen kann) fertiggestellt werden muss. Wenn wir jetzt zB noch 1 Jahr an der Java Version arbeiten und danach nochmal 1-2 Jahre an der neuen Version, wird es zeitlich einfach zu knapp :S


    Und natürlich ist es auch so eine Sache, wenn wir jetzt noch viel Kraft in die Java Version reinstecken, obwohl bereits eine wesentlich bessere Version in Entwicklung ist ;)


    Ich hätte gerne beide Versionen eigenständig installiert

    Das wird durchaus möglich sein :) Wie schon gesagt, sowohl in Steam als auch in der Standalone wirst du das einfach auswählen können (als Beta Branch). Dann wird die Java Version in einem separaten Verzeichnis installiert und überschneidet sich nicht mit der neuen Version (welche parallel dazu installiert bleibt) - d.h. du wirst für beide Versionen unabhängig Updates bekommen können, ohne dass du irgendwie manuell eingreifen müsstest. Beide wirst du dann jederzeit starten können, ohne dass du dann nochmal was herunterladen oder bei Steam was einstellen müsstest.


    Wie soll das denn auch mit dem Testspiel der neuen Version gehen? Muss ich dann auch die Installation wechseln?

    So wie wir später die Java Version als eigenständige Installation anbieten, so wird das in der Testphase der neuen Version genau andersherum laufen. Hier wird man also die Testversion in Steam aktivieren können, sodass diese separat installiert wird und dann eigenständig gestartet werden kann. Damit kommen sich die beiden Versionen nicht in die Quere.


    Wie steht es eigendlich mit der API, weißt du da mittlerweile schon was ???

    Naja, ich kann leider noch nichts endgültiges dazu sagen, aber es sieht momentan stark danach aus, dass wir dafür wohl weiterhin Java verwenden werden :saint: Wir haben uns viele Gedanken zu mehreren Sprachen gemacht (heiße Kandidaten waren vor allem Lua, Python, Javascript und C++), aber aus Performancesicht ist Java offenbar die beste Lösung. Lediglich eine C++ API wäre noch schneller (und mächtiger), allerdings befürchte ich, dass das eine schlechte Wahl als primäre API Sprache wäre (einerseits würde diese Sprache aufgrund ihrer Komplexität wohl viele Leute abschrecken, andererseits wären Memoryleaks und Crashes Tür und Tor geöffnet wenn ein Plugin-Ersteller irgendwo etwas falsch macht).


    Das heißt aber leider noch nicht zwangsläufig, dass alte Plugins 1:1 weiter verwendet werden können. Möglicherweise werden die Plugin-Ersteller kleinere Änderungen an ihren alten Plugins vornehmen müssen (insgesamt dürfte der Aufwand hier aber wohl überschaubar bleiben). Vor allem hinsichtlich der UI wird das ganze wohl etwas anders laufen (da Unity nicht das selbe Prinzip mit absoluten und relativen Koordinaten hat)...


    Aber ich werde in den kommenden Wochen wohl mehr dazu sagen können ^^

    Sorry for the late response! =O Actually there is indeed a small issue with the edit npc window: there is another (invisible) ui element which prevents you from using certain parts of the edit window. We will fix that with the next update ;) In the meantime, just move the edit window to another position, then you can fully use it again :)


    About the editnpcclothes command: Unfortunately we don't have a UI for that command, so you have to provide the clothes you want to give to the npc as arguments. E.g. editnpcclothes tux_jacket tux_pants tux_shoes. If you provide no arguments, you remove all clothes from the npc^^

    Sorry for the late response! Unfortunately you can't use special characters in the world name (in this case the question mark), since the server creates a folder and a few files on the hard drive using that name (and depending on the OS/filesystem, this character is not allowed). So in order to fix that problem, just remove the question mark from the world name (and make sure to not use any other special characters) ;)

    Thanks :D About the UI: Unfortunately I don't know if the UI API calls will still work... we really want to keep them compatible, but the UI works completely different in Unity (they don't have the same concept of relative and absolute coordinates, pivots work slightly different etc) :( I can't say much about that yet... at this stage, I'd recommend to wait before putting more work into the UI :|


    I really hope I can say more about that in a few weeks or months...

    It would be great to have more gather-able vegetative objects. Even if the game does not have any current use for them (i.e. "junk inventory items").

    Oh yes, the new version will definitely introduce a lot more plants and other objects :)


    At the moment the dungeons are spawning way to frequent if we go in creative one can fly straight down and find a dozen or more

    Well, ideally the spawn rate for dungeons would be adjustable in the new version ;) However, currently dungeons can still be difficult to find in survival (if you don't use flymode).


    The loot is often times the same and takes the fun out of exploring these dungeons

    Unfortunately this is true, and it's really important for us to improve this part with the new version.


    For those of us that can't handle the rain for some odd reason can you please add some adjustments for the particles in the world?

    What makes rain so "expensive" right now (in terms of performance) is the "depth check" from the point of view of the rain - to make sure it's properly blocked by buildings etc. Unfortunately there isn't much room to improve performance in this regard (in the Java version) :/
    However, rendering works quite different in Unity, so it's difficult to predict the impact of rain in the new version. There is a good chance that we will get better performance in the new version :)

    was ich toll finden würde sofern sowas möglich ist und gewollt wäre. wenn besagte wunschliste die mit sicherheit kaum jemand noch in gänze, detailliert vor augen hat, mal zusammengefast als umfrage ins forum gestellt werden könnte und die community da feedback geben würde und könnte einfach mit like und disslike

    Also sowas wie Umfragen zu konkreten Features würden wir in Zukunft durchaus gerne durchführen, aber wie, wo und in welchem Umfang kann ich leider noch nicht sagen ;) Aktuell hängen wir eh noch an den "Grundfeatures" fest^^


    Also ich würde ganz gerne mal wissen: Wird es für die Java Version ein Release geben und für die neue Version ein EA? Oder wird es irgendwann ein Update mit Wechsel geben (Java futsch, Unity da)?

    Die neue Version wird die alte Java Version später einfach ersetzen, man kann es sich also quasi wie ein großes Update vorstellen :) Natürlich werden alle, die RW jetzt bereits haben, auch die neue Version kostenlos erhalten. Die Java Version wird aber weiterhin verfügbar sein. In welcher Form wir sie genau bereitstellen kann ich leider noch nicht ganz sagen, aber vmtl. wird es so laufen, dass man in Steam (oder bei der Standalone im Launcher) einen speziellen Beta-Branch auswählen kann. Damit erhält man weiterhin die neue Version, zusätzlich wird aber die alte Java Version installiert (in einem eigenen Unterordner, damit nix überschrieben wird oder durcheinander kommt). So kann man (wenn man es denn will) beide Versionen gleichzeitig nutzen. Evtl. werden wir auch einen speziellen "Nur Java" Branch anbieten, für den Fall, dass jemand kein Interesse an der neuen Version hat und dafür keinen Speicherplatz opfern möchte^^


    Muss ich die alte Version irgendwohin verschieben, damit da auch ja nichts überschrieben wird durch die neue?

    Wir werden auf jeden Fall rechtzeitig eine Ankündigung schreiben bevor der Übergang zur neuen Version stattfindet. Darin werden wir dann ganz genau beschreiben, wie vorzugehen ist, damit nix schiefläuft und keine Daten verlorengehen ;)


    Und überhaupt; wenn das eine ganz eigenständige Version wird, braucht Ihr dann nicht mal so ca. 100 Testspieler und kann ich eine davon sein

    Auf jeden Fall ^^ Bevor die neue Version die alte ersetzen kann, werden wir sie schon vorher anbieten (auch als eigenen Branch). Da ist es dann natürlich absolut wünschenswert, wenn sie möglichst viele Leute ausprobieren und Fehler melden, denn gerade in der Anfangsphase können natürlich noch allerlei Probleme auftreten. Wir werden hoffentlich noch dieses Jahr eine erste Testversion anbieten können, wobei das eher eine Tech-Demo sein wird. Wir werden das aber auf jeden Fall ankündigen

    Oh, it looks like custom items cannot be used as ingredients... unfortunately we have not thought about this case :/ I'll check out what's going on there and try to change that for the next update :)


    I appreciate no new API features are going to be added (not for along time now)

    Well, it really depends ^^ Basically we can still add new API features, it's just that some features could cause problems in the future. For example, adding a new player method would be fine I guess (since I'm more or less confident that we can keep that part mostly compatible with the new version), while it's more problematic when it comes to UI features (which will certainly cause us a lot of trouble)^^

    Could you tease us with a screenshot of the progress? Maybe once or twice a month? Thanks!

    Oh yes, that's definitely our intention :) Once the world generation is ready, we can share more screenshots. Right now we're still working on stuff that can be considered as basic or "core features" (input handling, chunk loading, world storing/loading, networking etc) and obviously there isn't really much to show ^^
    When the world generation is ready, we will start working on things which provide more "visual feedback" in general, e.g. vegetation and objects, animations, particles etc - this gives us more opportunities to share screenshots and videos ;)

    The crash is indeed caused by a plugin, more precisely by the iConomy plugin (in class "icListenerGuiInfo") :( Do you run the latest version of the plugin?
    If you run into this error frequently, you could remove the plugin temporarily as a last resort...

    Das ist ja tatsächlich ein eigenartiges Phänomen 8| Dass sich die UI so überlappt würde darauf hindeuten, dass im Hintergrund möglicherweise ein Fehler aufgetreten ist... wenn sich das Problem mit einem bestimmten Blueprint irgendwie reproduzieren lässt, wäre es vll hilfreich, wenn du ihn hier hochladen (oder mir via PN schicken) könntest ;)

    Ich setzt einfach ein balken oder brett in der nähe, dann ist das wieder normal.
    Wenn ich den Fehler habe/Sehe , sieht ihn aber kein anderer, deswegen gehe ich davon aus, dass es ein Anzeige Fehler ist.

    Die Spitzhacke auf dem Bild kommt mir doch bekannt vor =O Verwendest du tatsächlich so eine alte Version, oder sollte das Bild nur exemplarisch das Problem veranschaulichen? ^^


    Also grundsätzlich ist es so, dass wenn ein Bauelement in irgendeiner Form verzerrt ist (wie zB auf dem Bild), dann ist es immer ein Anzeigefehler (d.h. die Grafikkarte rendert den gesamten Mesh aus irgendeinem Grund falsch, möglicherweise ist ein Fehler in einem Vertexbuffer, oder beim Hochladen der Meshdaten zur Grafikkarte gibts ein Problem o.ä). In dem Fall sollte sich das Problem normalerweise beheben, wenn man entweder eine neue Planke unmittelbar daneben platziert oder weghaut (hauptsache im gleichen Chunk), oder einmal die Welt neu lädt, oder zumindest einmal wegfliegt (bis der Chunk nicht mehr sichtbar ist) und zurückkehrt. Eventuell hilft in so einem Fall manchmal auch ein Update des Grafiktreibers.


    Wenn das Bauelement hingegen nicht verzerrt ist, d.h. immernoch "perfekt" eckig ist, lediglich falsch gedreht ist, dann muss irgendwoanders im Spiel ein Bug sein :huh:

    Well, actually we're still racking our brains about the new API ^^ For the time being, we will probably implement an "abstract" API, so we don't have to specify a language now (and this approach also allows us to add support for more than one language in the future).



    Unfortunately we cannot use C# as API language since we're using the IL2CPP backend (which means there is no Mono runtime to load C# assemblies).
    We've been thinking about keeping Java as plugin language, but this would require the user to install a JVM...


    It would be easier if we use a script language for the API. Common languages would be Lua or Python. Going back to Lua would be awkward, and it has no support for multi-threading, so Python seems to be a better candidate here.


    I hope we can find a proper solution in the next months ;) Nevertheless, it's still our intention to find a way to keep existing Java plugins compatible (although it's possible that they require a few tweaks)

    wenn ihr hilfe braucht um es am leben zu erhalten würde ich bei einer baker aktion als dankeschön für das tolle spielerlebnis und den in meinen augen einzigartigen support sofort mitmachen

    Hehe, vielen Dank für deine Unterstützung! :) Dennoch fürchte ich, dass wir mit kostenpflichtigen Inhalten möglicherweise die Büchse der Pandora öffnen, auch wenn sie nur kosmetischer Natur sind^^ Darum halten wir uns da lieber erstmal zurück.
    Eine Ausnahme würde natürlich der Soundtrack von RW darstellen, den wir evtl. als günstiges DLC (auch wenn das kein DLC im klassischen Sinne ist) oder so anbieten könnten ;)


    Da es gerade um Riesenbäume geht, kleine Varianten wären auch vonnöten

    Wie gesagt, da müssten wir mal schauen, ich kann leider noch nicht ganz so viel dazu sagen. Wir möchten natürlich sicherstellen, dass es so abwechslungsreich wie möglich wird (möchten aber natürlich auch den Releasetermin für die neue Version nicht ganz aus den Augen verlieren) ^^
    Was aber definitiv kommen wird sind mehr Büsche. Und wir werden zumindest eine Möglichkeit bieten, das Wachstum einzelner Bäumen zu unterbinden (dann können zB halb ausgewachsene Bäum verwendet werden) - ein entsprechender Command wird mit dem nächsten Update auch in die Java Version kommen.


    Wie wäre es denn mit Möpsen/Pugs? Die sind ja auch klein

    Also Hunde sind generell geplant, aber dafür brauchen wir erst passende Modelle und Animationen ;) Bei den Minischweinchen war es einfach, da konnten wir einfach das bestehende Modell nehmen (und mussten nur die Textur etwas anpassen)


    zwergtiere wie schafe, ziegen, rinder usw wären super, auch als dlc evtl. irgendwann zb

    Das wäre auf jeden Fall eine Überlegung wert!


    Aktuell geht es nicht einzelne Bäume zu einem dicken stamm zusammen zu Pflanzen. Das ist schade, da man so riesige Bäume selbst bauen könnte

    Hmm... wie genau meinst du das? Also ganze Bäume kombinieren? Oder meinst du aus einzelnen Baumstammstücken einen großen Baumstamm zusammenzusetzen? Oder meinst du etwas ganz anderes?
    Das Problem bei den Bäumen ist, dass diese nicht vom Spiel generiert werden (sie also anders als bspw. bei Minecraft nicht aus Voxeln bestehen), sondern ganz normale Modelle sind (Stamm und Äste bestehen aus einem Modell, und Blätter bestehen aus einem Modell). Es gibt dann jeweils noch eine zweite Variante, die den gefällten Baum darstellt (Stumpf und Stamm).


    Um volle Freiheit bei den Bäumen zu erhalten, sie also im Spiel nach Belieben umformen zu können, müssten diese vom Spiel generiert bzw. mit in die Voxeldaten einfließen. Manche Spiele machen das sogar, allerdings hat das einige Einschränkungen. In erster Linie gehen dadurch meist viele Details verloren, was den Bäumen entweder ein eher "blockiges" oder "klötzchenhaften" Aussehen beschert (die Spiele, die das machen, haben tatsächlich insgesamt einen eher blockigen Look, sodass solche Bäume dort wiederum passen), oder aber sie auf simple Geometrien beschränkt. Es ist zwar natürlich auch möglich, komplexe Geometrien zu "generieren" und damit gutaussehende Bäume zu erhalten, das resultiert dann aber häufig in sehr vielen Polygonen (und ist auch eine insgesamt sehr komplexe Thematik).


    Wenn man das mit Lego vergleichen wollte, dann könnte man sich das so vorstellen, dass die Bäume nicht aus einzelnen Legosteinchen zusammengesetzt sind (so wie die Spielwelt), sondern eher Playmobil Bäume sind (die du nicht auseinandernehmen kannst).


    Kurzum gesagt: Bei RW sehe ich leider nur die Möglichkeit, Bäume und Pflanzen als Modelle einzubinden, denn das gibt den besten Kompromiss aus Polygonanzahl und Optik, besonders auch hinsichtlich der neuen Grafik. Leider bedeutet das, dass Bäume nicht direkt verändert und auch nicht individualisiert werden können :(


    Was wir aber machen können wäre die Baumstammstücke als Bauelemente anzubieten. Wenn es jetzt noch ein passendes Buschwerk gäbe könnte man sich quasi selbst einen Baum bauen (wobei der natürlich im Vergleich zu den anderen Bäumen recht künstlich aussehen würde)...