Posts by red51

A small new update is available now!

    da kommen mir ja gleich wieder neue ideen* dann muss ich die baumhausplattform verbreitern und dann 20 bäume einbringen

    Das klingt vielversprechend! :thumbup: Die Redwoodbäume werden aber vermutlich eine eher moderate Größe haben, so wie ungefähr auf deinem 3. Bild zu erahnen ist (also spürbar kleiner als auf dem 1. oder 4. Bild), auch aus technischen Gründen. Aber immernoch wesentlich größer als ein normaler Baum^^


    normalgewachsene buchen würden mir aber auch schon reichen die sind am stamm auch recht astfrei rl im wald

    Mal sehen, was für Baumsorten wir bis zum Release der Version so alles zusammenbekommen ^^


    es wäre für mich auch ok wenn es solche und weitere extras ( zb besonderes blumensortiment, besondere diverse bäume, oder tiergruppen in sonderfellfarben usw.) irgendwann als specials geben könnte zu einen taschengeldkurs, evtl. mit so einem season pass oder als baker belohnung falls ihr das machen wollen würdet

    Da müsste man mal schauen... solange das Spiel aber im Early Access ist, möchten wir eigentlich nichts reinbringen, was zusätzliches Geld kostet (also keine DLCs oder so), das könnte einigen Spielern sauer aufstoßen. Wobei es natürlich unsere Intention ist, RW auch nach der 1.0 weiter mit Updates (und auch Content) zu versorgen, zumindest solange noch Interesse da ist. Wir müssen aber erstmal diese aktuelle "Durststrecke" hinter uns bringen (und dann mal schauen, wie sich das Spiel auf Steam und auf weiteren Plattformen entwickelt) :)

    Hehe, danke ^^


    werden ein paar bäume denn bitte richtig hoch und im unteren bereich astfrei sein

    Es steht leider noch nicht ganz fest, welche Bäume genau ins Spiel kommen werden, da wir unsere aktuellen Baummodelle nur teilweise übernehmen können. Ich weiß zwar nicht ob es zählt, aber wir haben auch ein paar Redwood Bäume (für ein eigenes Biom) vorbereitet, die sind definitiv sehr hoch und im unteren Bereich astfrei :saint:


    edit.: wehe es gibt keine minischweine mehr, ohne einen 51 geht garnicht

    Ein Rising World ohne Minischweinchen wäre ja kein Rising World mehr :D

    wie verändern sich denn die anforderungen so ca ? @red51 ich hoffe grafik und speicher werden durch diverse einstellungsmöglichkeiten weniger gefordert damit mein uralt pc das packt.

    Also grundsätzlich wird es so wie @Avanar schon sagt, die Mindestanforderungen bleiben ungefähr die selben. Allerdings werden die neuen Effekte (zB Schatten) natürlich einen Einfluss auf die Performance haben, sodass man diese im Zweifelsfall deaktivieren muss ;)


    wenn ich mich recht erinner war im minimum win 7 64 bit nötig , win 7 wird ja angeblich seitens windows nichtmehr unterstützt demnächst, ende des jahres mit updates usw. wie werdet ihr das handhaben ?

    Prinzipiell werden wir Windows 7 erstmal weiterhin unterstützen (natürlich nur 64 Bit)


    edit.: sehe ich da wirklich liegende baumstämme und richtige steine ?

    Richtig :) Das war auch schon länger für die Java Version geplant, leider kamen wir nie dazu. Das können wir jetzt von Anfang an mit umsetzen.


    aber die alten kisten dahinten i baah * grml* das muste nich sein

    Hehe, leider haben wir noch nicht für alle Objekte eine überarbeitete Version :D Generell werden sich aber die meisten Items und Objekte verändern, teilweise das ganze Modell, teilweise zumindest die Texturen.


    kann man die bäume selber entasten in zukunft

    Hmm... also das ist aktuell leider nicht geplant... dadurch, dass die Bäume ja nicht aus Voxeln bestehen, sondern ganz normale Modelle sind, ist es ein wenig aufwändig, für jeden Baum Varianten mit und ohne Äste anzubieten. Das würde auch die Anzahl der Polygone spürbar erhöhen, was dann die allgemeine Performance schmälert... das wäre zwar in der Tat ein interessantes Feature, aber wie gesagt, ich fürchte das wird nicht möglich sein :(


    @red werden wir denn periodisch mit neuem bildmaterial versorgt werden?

    Auf jeden Fall! Momentan sind wir leider noch sehr mit Chunk-Handling und Weltgenerierung beschäftigt, wo es leider keine interessanten Bilder zu präsentieren gibt. Das ist leider auch ein ganz schöner Brocken, und vermutlich bei dem ganzen Wechsel der mit Abstand umfangreichste Part. Sobald das abgeschlossen ist, werden wir ein paar neue Bilder zeigen können, und auch danach werden viel eher die Features in den Vordergrund rücken, wo man eher mal was zeigen kann.


    ich persöhnlich würde mich drüber freuen. vor allem man hat dann die möglichkeit alt und neu zu vergleichen mir wäre auch egal wie gering die fortschritte wären.

    So vorher-nachher Vergleiche bieten sich tatsächlich an. Sobald die Weltgenerierung abgeschlossen ist, werden wir uns den Dingen widmen, wo man viel eher vorher-nachher Vergleiche anstellen kann (neue Bäume, neue Objekte, wesentlich bessere Partikeleffekte, bessere Physik etc). Wir haben da schon ein paar Dinge geplant und ich freue mich darauf, wenn wir diese endlich präsentieren können ;)

    Ich sehe gerade, dass die Lautstärkeeinstellung für Tiere leider nicht für die NPCs gilt. Das werden wir ändern! Ansonsten können wir evtl. auch die Häufigkeit für die Idle-Geräusche ein wenig herunterschrauben ;)

    Hmm... also für Rising World gab es leider kein Update, und ein Update bei Steam sollte auf RW normalerweise keinen Einfluss haben (zumindest nicht auf den Spielablauf). Auf dem ersten Bild sieht das aber auch eher nach einem Grafikfehler aus, oder sehe ich das falsch? ?( Hier würde ggf. ein Neuladen der Welt oder evtl. ein Neustart des Spiels helfen.

    I'm going to re-reply to this because it could be a one time thing. Right before you join a world you could set it so it could be default or at any time. If a server chooses default avatars, stay default, or put in conditions where only specific models are supplied, such as server provided ones. If servers want to add Elves, Orcs, and anything they should have the ability to let players choose. That is, unless it conflicts with the main character system.

    Unfortunately this would result in a few problems. Even if servers can decide to enable/disable this feature, it would still be confusing for a new player (I guess most new players who join a server wouldn't pay much attention whether or not this setting is enabled on the server). On the other hand, if a player is able to select a custom player model and joins a server which does not have this feature enabled, he wouldn't understand why he suddenly has the default player model.
    This feature could result in a lot of unrealistic and unnatural player model... for example, player 1 uses the default player model, player 2 is just a cube, player 3 decided to use a mini-scaled model of the USS Enterprise, player 4 plays as a giant phallus etc. This motley mix is certainly suitable in other games, but I'm afraid that does not apply to Rising World :/ But even from a technical point of view, this would introduce a lot of problems: Our clothes wouldn't be compatible with custom models (unless a player sets up proper bone weightings for the model, but even then, what happens to player models like the mini Enterprise?). Hitboxes would also be tricky...
    Another issue would be the amount of triangles of a custom model: Most players probably tend to upload a high poly model (since a character with 10M triangles looks much better compared to a model with only 10k triangles), which would have a huge impact on the performance. It might work in games like VRChat or Tower Unite, since they don't have to render such a complex world, but in RW, we need these resources to render the world and the player buildings. If we put a cap on the max triangle count instead, I already see some negative reviews incoming from players who are frustrated that 9 out of 10 models could not be used in RW...


    I admit, such a feature sounds interesting at first, but it wouldn't work well in a game like Rising World :( If we add it as a modding feature instead, the server admin is responsible to use proper models (in this case, he has a lot more control over that since players wouldn't be able to upload their own models).


    Out of curiosity will there be a way to shrink the size of the heads of display when opening the crafting menu with the new version?

    Well, the UI will have a completely new design (we will get rid of the fully opaque wood design), and instead of using absolute sizes, the new UI will scale automatically depending on your resolution. If you're using a resolution lower than 1080p now, the current UI elements will be extremely large (covering almost the whole screen). This will definitely change with the new version ;)

    Thanks for the error log! Unfortunately the game runs out of memory, which can happen on some multiplayer servers which have lots of buildings and/or plugins. However, your system has plenty of RAM available, and you can assign more RAM to the game manually to fix the problem. To do that, rightclick on Rising World in your Steam library -> Properties -> Set Launch Options -> enter +memory 6000 7000 (the space between the numbers is important) and confirm, now start Rising World. That should do the trick :)

    Freut mich, dass es jetzt funktioniert :) Unter Windows ist das mit den Berechtigungen leider immer so eine Sache, denn da ist man trotz "Admin" Status kein richtiger Admin :rolleyes:

    Dann bitte auch eine Färbung auf eine Id

    In der Java Version wird das leider nichts mehr (da das Färben von mehreren Elementen ja gar nicht drin ist, anders als das Löschen von Elementen), aber für die neue Version behalten wir das auf jeden Fall im Hinterkopf ;)

    Thanks for your feedback :thumbup:


    Perhaps this has been asked/answered before... We we still be able to access our previous builds with the new update?

    Yes an no^^ You cannot load old worlds with the new version, but blueprints will still be compatible (so you can transfer your buildings to the new version) ;)
    However, the old Java version will still be accessible (and of course you can still load your old worlds with it).


    Is the Java version the one I'm running now with Win 10 through Steam? This is the part I'm not understanding.

    Yes indeed. As @joni909 mentioned, the Java version will still be accessible once the new version is ready. This has yet to be decided, but probably the old Java version will be available as Beta branch in Steam. Once this Beta branch is enabled (can be done in the RW properties in Steam), the Java version will be downloaded to a subfolder in the game directory, so you can always access it and you don't have to worry when a new update for the new version arrives (it will be downloaded automatically, without affecting the Java version).


    please more screenshots anjd forest soil in the forest with moss and just some grass and unterholz sowie bushes and bush groupes and diese stachelbüsche.

    Unfortunately we don't have any other screenshots to share at the moment, but we will create a new announcement once the world generation is ready (including a few more screenshots, although these screenshots will mainly focus on the world generation instead of graphics) :)


    Why should it be confusing, if this were an option in the settings to turn on/off?

    Well, it would still be confusing for a new player (who isn't aware that there is such a setting) if he joins a server and sees all kind of custom player models there (animals, fantasy creatures, homer simpson, walking objects etc) ^^


    Will console players and PC players be able to play together on the same server?

    We're still not sure about that... Sony only allows crossplay for certain games... and both consoles have pretty high requirements when it comes to external connections. If we offer crossplay, I'm afraid the plugin API is a no-no on crossplay-servers :(


    If so, will API users be able to map controls?

    We definitely need a better way to handle input for plugins, especially since the new version will have controller support anyway ;)


    I'm thinking of possible use of the touch pad to open up a plugin menu and then use the direction buttons to navigate (as on the PS4), I'm not sure (yet) about the Xbox...

    We've been tinkering with the PS4 touch pad a little bit and it's in fact quite handy in certain situations, although we're still not sure if we're going to support touch pad input at all (since this would only work with the PS4 input, and we're trying to keep the controller input as abstract as possible)...

    Da der Blueprinteditor bei aktuellen blaupausen nicht mehr funktioniert, bin ich auf die Idee gekommen: ob es nicht möglich wäre das löschen von Bauelementen auf eine ID auch zu beschränken?????

    Schwer zu sagen... über die API könnten wir sowas grundsätzlich anbieten. Wir könnten das für die neue Version auch mal im Hinterkopf behalten, wäre evtl. ganz praktisch :thumbup:
    Bei der Java Version hingegen werden wir dafür wohl keine richtige Integration mehr bieten können, aber vll einen Konsolenbefehl, womit der nächste Lösch-Befehl auf eine ID begrenzt wird

    Hey Red wirst du ab und zu, z.B. alle drei Monate oder so mal raushauen wie weit ihr seid

    Also es ist geplant, neue Ankündigungen bei Steam sowie neue "News" Beiträge hier im Forum zu posten, sobald wir interessante Neuigkeiten bzw. neue Bilder (oder gar Videos) zum präsentieren haben :) Konkrete Prozentangaben, wie weit wir sind, sind leider etwas schwierig umzusetzen, da man es häufig nicht ganz so beziffern kann, und der Gesamtaufwand nicht immer einwandfrei abzuschätzen ist - zumal auch bei manchen Features (zB Weltgenerierung) wir nicht nach einem strikten Plan arbeiten können, sondern auch viel rumexperimentieren müssen (um das optimale Ergebnis zu erzielen).


    Ansonsten aber kannst du dir unsere Development Roadmap auf Trello anschauen ;) Diese gibt einen etwas genaueren Überblick darüber, woran wir aktuell arbeiten und was unmittelbar geplant ist (wir aktualisieren die Roadmap mehrmals im Monat). Auch sind da die geplanten Features aufgelistet, zumindest die etwas größeren und nennenswerteren Features. Leider ist die Roadmap nur auf Englisch verfügbar...

    Lösche am besten mal alle Dateien (bis auf die exe natürlich) und probiere das Spiel erneut zu starten. Wenn dieser Fehler dann weiterhin auftritt, deutet das darauf hin, dass die Spieldateien nicht heruntergeladen werden konnten. Unter Windows (v.a. Windows 8) haben die beiden "Programme" Ordner spezielle Permissions, die das Anlegen neuer Dateien (=> Download von Dateien) unterbinden. Du könntest einmal probieren, das Spiel als Administrator auszuführen (Rechtsklick auf die exe -> "Als Administrator ausführen"), und wenn das nicht funktioniert, evtl. testweise einen anderen Installationsort zu wählen (zB direkt "C:\Rising World\" oder "C:\Spiele\Rising World\" o.ä)

    Unfortunately the system information are missing (they can be found at the top of the error message)... but it looks like you're running the standalone version. This error usually occurs if there is either a wrong Java version installed (make sure a 64 bit version of Java 8 is installed on your machine), or if there is a permission issue (i.e. the game cannot extract or access the file in question) - in this case, you can try to run the game as Administrator (rightclick -> Run as administrator).


    Sometimes this error also occurs if there is a problem with the VCRedist installation. Please download the latest version of MS VCRedist 2013 (vcredist_x64.exe): https://www.microsoft.com/en-u…oad/details.aspx?id=40784
    If it wasn't installed, just run the setup. Otherwise it's very important to hit the "Repair" button instead.


    If that doesn't help, please let us know ;)

    Ein besserer PC bzw. in erster Linie eine stärkere CPU würde auf jeden Fall helfen, aber wie gesagt, auch mit einem leistungsstarken Rechner werden so viele Bauteile kritisch, denn das Spiel ist hier einfach am Limit... mit der neuen Version könnte sich die Situation aber etwas bessern, da aktuell auch die derzeitige Physikengine einen recht großen Einfluss auf die Performance hat (insbesondere bei so vielen Bauteilen). Und das Speichermanagement wird optimaler sein, da das Spiel bei Bedarf einfach jederzeit mehr RAM reservieren kann (natürlich nur falls noch was frei ist). Wie geschmeidig das Spiel dann aber bei so vielen Bauteilen laufen wird, ist eine andere Frage...

    Ich habe mir das mal selber angesehen. Das Problem ist tatsächlich die Anzahl an verbauten Teilen: Die Gegend und vor allem das große Haus bestehen aus so vielen Bauteilen, dass der Memoryverbrauch enorm ansteigt. Das Haus sieht zwar absolut klasse aus, aber alleine das besteht ja bereits aus fast 500.000 Bauteilen =O


    Bei den Bauteilen spielt es generell eine Rolle, wieviel sich davon im geladenen Bereich befinden - d.h. innerhalb der Gesamtsichtweite. Auch wenn das Haus bspw. auf deinem Screenshot nicht sichtbar ist, so sind die Daten trotzdem bereits vorgeladen (da die Kiesfläche, wo das Haus eigentlich steht, ja bereits sichtbar ist).
    Sprich die Gesamtmenge an Bauteilen, die insgesamt auf einem Server verbaut sind, spielt eher eine untergeordnete Rolle - relevant ist tatsächlich in erster Linie, wieviele Bauteile sich um den Spieler herum befinden. Und es ist auch wichtig, wie diese Bauelemente verteilt sind. Denn je mehr davon sichtbar sind, desto mehr hat auch die Grafikkarte zu arbeiten (allein für das Haus müssen hier ca. 6M Polygone gerendert werden).


    Ich sage es nur ungerne, aber hier stößt das Spiel leider an seine Grenzen, vor allem i.V.m. einer 2-Kern CPU :( Denn auch wenn die Chunkgenerierung auf andere Threads ausgelagert wird, wird der Rendering-Thread dennoch in Mitleidenschaft gezogen, wenn die anderen Threads zu 100% ausgelastet werden - was sich dann in Rucklern und Hängern äußert.
    Hier ist aber hauptverantwortlich für die Hänger der RAM. Der Gesamtverbrauch in der Gegend müsste bestimmt irgendwo bei 10 GB liegen, allerdings dauert bei diesen enormen Speichermengen auch das Freiräumen des RAMs (also das sog. "Garbage Collecting") verhältnismäßig lange. D.h. egal wieviel RAM das System hat, hier hat die Engine so oder so zu kämpfen.


    Du kannst dennoch mal diesen Startparamter in Steam einstellen: +memory 4096 10240. Damit versucht das Spiel dann 14 GB zu verwenden. Allerdings kommt Java bzw. der Garbage Collector mit so großen Speichermengen nur bedingt zurecht, sodass ich leider fürchte, dass du weiterhin Performanceprobleme in der Region haben wirst :/

    Es ist i.d.R. übersichtlicher, nur einen Thread zu der Sache zu eröffnen (zumindest sofern es sich um dasselbe Problem handelt) und dann mit neuen Beiträgen jeweils zu ergänzen ;) Ich habe die drei Threads mal zu einem zusammengefügt.


    Erstmal danke für die Report-Dateien! Es macht auf mich den Eindruck, dass dem Spiel nicht mehr genügend RAM zur Verfügung steht. Dann versucht das Spiel krampfhaft wieder RAM freizugeben, was zu immer längeren Pausen führt. Das Spiel verwendet in deinem Fall 7 GB, was allerdings bei hoher Sichtweite (in deinem Fall ist ja max. Sichtweite gewählt) i.V.m. detailreichen Bauwerken trotzdem knapp werden kann (da es im Spiel ja grundsätzlich kein direktes Limit gibt, wieviele Bauteile platziert werden können). Eine Einschränkung von Java ist leider, dass vor dem Spielstart ein fester Memorywert reserviert werden muss, d.h. wir können nicht nachträglich mehr RAM reservieren. Wenn wir aber nun zuviel RAM reservieren, steht ggf. anderen Anwendungen nicht mehr genug zur Verfügung... mit der neuen Version wird sich diese Situation Gott-sei-Dank bessern ^^


    Nichtsdestotrotz, da du laut Report mind. 16 GB zur Verfügung hast, solltest du das Problem eigentlich beheben können, indem du dem Spiel in Steam manuell mehr RAM zuweist. Gehe dazu bitte in deine Steam Bibliothek -> Rechtsklick auf Rising World -> Eigenschaften -> Startoptionen festlegen -> gib dort +memory 6144 7168 (wichtig das Leerzeichen zw. den beiden Zahlen) ein, und starte das Spiel erneut.


    Evtl. würde ich aber auch empfehlen, zusätzlich die Detail-Sichtweite etwas herunterzustellen, da es sich bei der CPU nur um einen 2-Kerner handelt - denn da kann die Maximaleinstellung bei der Sichtweite (und vor allem der Detail-Sichtweite) auch spürbar die Leistung schmälern...

    Sorry für die späte Antwort, irgendwie ist dieser Beitrag untergegangen =O Aber es stimmt schon, die Icons ändern sich tatsächlich ^^ Icons für Stein, Erze, aber auch Blöcke und Objekte (wie Möbel) werden erst zur Laufzeit erzeugt, indem das entsprechende Objekt einmal gerendert wird. Da Erze alle das gleiche Grundmodell verwenden, im Inventar aber nicht immer exakt gleich aussehen sollen, wird die Rotation immer etwas zufällig festgelegt. Das ist dann zumindest für die gleiche Spielsession gültig, d.h. innerhalb einer Session bleibt zB das Icon für Kupfererz gleich, erst beim Neustarten kann es anders aussehen.


    Ich fand es auch unter dem Gesichtspunkt passend, dass abgebaute Erzklumpen in echt ja auch immer etwas anders aussehen würden (anders als Items, die hergestellt werden).


    Falls das aber irritierend ist, könnten wir das für die neue Version etwas abändern, sodass zumindest eine Erzsorte immer dieselbe Rotation hat (wobei noch nicht ganz feststeht, ob das dort weiterhin so gehandhabt wird) ;)