Posts by red51

A small new update is available now!

    Hmm... ich war etwas verwundert, weil ich mich an keine Nachricht erinnern konnte :huh: Nach genauem Hinsehen stelle ich jetzt aber fest, dass du diese Nachrichten als Kommentar auf meinem Profil hinterlassen hast. Beiträge dort sehe ich leider nicht direkt, und schaue eigentlich auch nur selten aktiv dort nach, ob etwas geschrieben wurde (zumal die Pinnwand eher suboptimal für Support-Anfragen ist)...
    In Zukunft wäre es am besten, wenn du entweder direkt einen öffentlichen Beitrag erstellst (so wie jetzt dieser hier), oder mir alternativ eine PN sendest :)


    Zu deinem Problem: Was genau bedeutet "das Spiel friert ein"? Bleibt es kurz stehen und geht danach wieder weiter, oder ist das Spiel damit auch zuende ("Keine Rückmeldung") und muss über den Taskmanager beendet werden? Oder friert ggf. sogar der ganze Rechner ein, d.h. der PC muss neugestartet werden?
    Solche Phänomene hängen aber grundsätzlich nicht mit dem Ping zusammen (generell sollte sich selbst eine schlechte Verbindung nicht in Rucklern äußern).


    Wenn das Spiel dauerhaft einfriert, d.h. es sich auch nicht mehr fängt, dann liegt das meistens entweder an einem Hardwareproblem, einem Temperaturproblem (d.h. Graka oder CPU wird zu heiß), oder einem Treiberproblem (typischerweise der Grafiktreiber). Wenn der ganze Rechner einfriert ist eher Nr. 1 oder 2 dran Schuld, wenn nur das Spiel einfriert dann entweder Nr. 1 oder am wahrscheinlichsten 3.


    Wenn das Spiel aber nur vorübergehend einfriert, d.h. nach kurzen Hängern erstmal wieder weitergeht, dann würde das eher dafür sprechen, dass ggf. der RAM voll ist. In dem Fall wäre eine Report-Datei hilfreich, idealerweise aber nachdem der erste nennenswerte Hänger aufgetreten ist. Du kannst eine Report-Datei anlegen, indem du die Konsole öffnest und dort "report" eingibst, dann erscheint eine Report-Datei im Spielverzeichnis (bitte lade sie hier einfach hoch, oder sende sie mir als PN).


    Wann treten die Phänomene denn auf? Immer nach einer mehr oder weniger festen Spieldauer? Ist das nur auf dem HS Server, oder auch auf anderen Servern oder im Singleplayer?

    We've made some good progress in the last weeks, but there is still a lot of work to do ;) Unfortunately we don't have any new screenshots to show, since we're mostly working on "core" elements like input handling, collisions, new UI etc.


    One of the most time consuming features we're currently working on is the new world generation. It's a rather important part, since the terrain, biomes etc. play a big role. And this time we want to make sure to keep the implementation as flexible and versatile as possible, so we don't break old worlds anymore when changing the world generation in the future.


    Once the new world generation is ready, we can probably share some screenshots. We will write a new announcement then (and probably we will also release a small update for the Java version at the same time). However, it will still take a few weeks until it's ready.


    Trello might be a good alternative, but I prefer an information in this forum or at Steam. I don't want to use or register any other stuff.

    Well, basically the idea of the Trello board is to give a rough idea of what's planned and what we're currently working on. While it doesn't cover every tiny change and feature, it still provides much more information compared to a static roadmap or feature list. You don't have to create an account to view the board btw.


    We can't post the same stuff on Steam or here, since there aren't any tools to create a structured board like that. However, once we have some major news or any interesting screenshots to share, we will create a regular announcement (both on Steam and here) about that ^^

    1) Spieler ändert dies im SP und will nun auf einem server, muss er wieder alles zurück setzen ?

    Ja, das müsste er leider. Das wäre bei einer klassischen Mod ja auch so, bei welcher bspw. der Sourcecode verändert wird. Wenn ein Spieler mit veränderten Dateien auf einen Server connected, wird es ein gewisses Maß an Desync geben, bis der Spieler irgendwann mit einer "Illegal State" Meldung gekicked wird.


    2) Server sollte hier einstellbar sein

    Das wird für die Java Version leider nicht mehr drin sein, da die dafür nötigen Änderungen zu umfangreich wären... aber für die neue Version ist auf jeden Fall geplant, dass Admins auf bequeme Weise die Rezepte ändern können :)


    Das mit den Rezepten für Blöcke ist allerdings ein bisschen Schade, das wäre einer der ersten Punkte, die ich gerne angegangen wäre. Bauen mit Holz ist meiner Meinung nach zu aufwändig im Moment

    Das ist leider tatsächlich etwas suboptimal mit den Blöcken... allerdings könntest du ggf. alternativ versuchen, die Anzahl an Rohstoffen, die man erhält, zu erhöhen. In der "Plants" Tabelle kannst du bei den Bäumen in der Spalte "logpieces" einstellen, wieviele Baumstammstücke beim Kleinhacken spawnen sollen. Ist zwar keine perfekte Lösung, aber vll hilft es ja ;)

    Trat der Crash dann beim Bearbeiten dieses mit der Blaupause gesetzten Bereichs auf? Möglicherweise hängt es damit zusammen... ich würde das ansonsten mal im Auge behalten. Spätestens mit der neuen Version sollte dieser Crash nicht mehr von Relevanz sein (was natürlich nicht heißt, dass es in der neuen Version keine Bugs gäbe, aber das ganze Chunk-Handling wird ja von Grund auf neu sein) ;)

    Grundsätzlich ist das möglich ;) Dazu musst du im Spielverzeichnis im "data" Ordner die "commons.jar" öffnen (mit einem beliebigen Zip-Programm) und dort dann im Ordner "commons/definitions" die "definitions.db" Datei entpacken. Hier sind fast alle Spieldefinitionen (einschl. der Stapelgrößen und Crafting-Rezepte) hinterlegt. Es handelt sich um eine SQLite Datenbank, diese kannst du mit einem SQL Editor öffnen (zB Navicat).


    In der Tabelle "Items" findest du alle Item-Definitionen, die Spalte "stacksize" gibt die max. Stapelgröße an. Wichtig: Die Stapelgrößen werden ingame an den meisten Stellen als vorzeichenbehaftetes Byte gespeichert, von daher solltest du hier keinen Wert größer als 127 angeben (ansonsten wird es zu diversen Problemen kommen).


    Die Crafting-Rezepte findest du in den "Recipes***" Tabellen. In "RecipesClothing" findest du die Rezepte für Kleidung, in "RecipesConstructions" die Rezepte für Bauelemente, in "RecipesItems" alle Item-Rezepte (also Tools, Waffen usw), in "RecipesObjects" alle Rezepte für Objekte (Möbel, Türen, Lampen etc) und in "RecipesVehicles" derzeit die Rezepte für die Boote.
    Block-Rezepte können leider über die Definitions nicht geändert werden, diese werden programmatisch festgelegt.


    Nachdem du die Datenbank geändert hast, kannst du sie einfach wieder in die commons.jar packen. Die Änderungen funktionieren allerdings nur im Singleplayer, für den MP müsste die Datenbank sowohl beim Client als auch beim Server geändert werden.

    Der Fehler besagt, dass das Audiogerät nicht korrekt initialisiert werden konnte, oder dass zumindest von Windows ein falsches Gerät an das Spiel gemeldet wurde. Bitte probiere einmal folgendes: Gehe mit einem Rechtsklick auf das kleine Lautsprechersymbol unten rechts auf dem Desktop (neben der Uhr) und wähle dort "Sounds" (falls der Eintrag nicht vorhanden ist, kannst du alternativ die Windowstaste + R drücken und dort control mmsys.cpl eingeben, dann sollte sich das kleine "Sound"-Fenster öffnen). Gehe dort auf den Reiter "Wiedergabe" und deaktiviere alle Geräte, die nicht verwendet werden, und versuche dann das Spiel erneut zu starten.


    Falls es noch nicht funktioniert, kann es nötig sein, ggf. den neuesten Treiber für dein Audiogerät von der MSI Seite herunterzuladen.


    Ansonsten treten in letzter Zeit häufig Konflikte mit bestimmter Audiosoftware auf, insbesondere mit "Nahimic" und "Sonic Studio". Falls also das deaktiveren der nicht verwendeten Audiogeräte sowie das Treiberupdate nichts bringen, prüfe am besten mal im Task-Manager, ob dort ein Prozess mit dem Namen "Nahimic" oder "Sonic" oder "ss" läuft. Falls ja, beende den Prozess und versuch erneut, das Spiel zu starten :)

    Hmm... schwierig zu sagen, wodurch dieser Crash genau verursacht wird. Es tritt dann auf, wenn die Collision für die Physics-Engine geupdated wird. Welches Terrain-Tool hast du denn genau verwendet? Verwendest du das "durchgehende Bearbeiten", also dass du die Maustaste nur gedrückt halten musst?


    Wie häufig tritt dieser Crash denn auf? Ist das eine bestimmte Region deiner Welt, in welcher dieser Crash auftritt?

    Die neue Version wird eine ganz neue UI bieten, in welcher sich auch die Anzahl der Gegenstände wesentlich besser ablesen lassen sollte :) Allerdings werden wir auch für das nächste Update die Größe der Ahorn-Baumstamm Icons etwas reduzieren, damit zumindest in diesem Fall die Anzahl besser erkennbar wird ;)

    Well, the problem is that we have to sync every "mouse enter" and "mouse exit" event with the server. This could result in a lot of packets, at least if you have a complex UI =O


    But apart from that, we're still unsure about the future of the API regarding the new engine... we really want to keep old plugins compatible, but that would mean that the new version must cover almost every event and function of the old API... especially the UI will give us a headache (or more precisely, converting Plugin GuiElements to the new engine), so we really prefer to not touch the Plugin GUI part for the time being :/

    Der ban Command funktioniert nur bei Online-Spielern und akzeptiert dort tatsächlich nur den Namen. Um stattdessen einen Spieler zu bannen, der sich momentan nicht auf dem Server befindet, musst du den offlineban Command verwenden. Dieser benötigt dann nicht den Namen, sondern die UID bzw. SteamID des Spielers. Also zB offlineban 76561197960265720 -1 Grund ;)


    Ich habe bei der Gebietszuweisung eher Probleme, dass der Name nicht gefunden wird, auch wenn die Person gerade online ist

    Was für eine Gebietszuweisung meinst du genau? Vom Spiel aus fällt mir eigentlich kein Command ein, auf den das zutreffen würde. Oder meinst du ein Lua Script bzw. Plugin?

    Hmm... es scheint so, dass sich ein anderes UI Element vor dem Fenster befindet (das Fenster, in welchem sich die Angaben über das Bauelement befinden, also ob es Gelocked ist, Grid aktiv etc). Auch wenn das Element zwar nicht sichtbar ist, verhindert es den Klick auf bestimmte Buttons im NPC-Fenster =O Das ist tatsächlich ein Bug, das wird mit dem nächsten Update behoben!


    Als Übergangslösung kannst du das NPC Fenster einfach etwas verschieben. Wenn du es zB einfach auf die rechte Seite des Bildschirms schiebst, solltest du wieder alles darin anklicken können :)

    Also Welten werden leider nicht mehr mit der neuen Version kompatibel sein :( Das hängt aber nicht unbedingt mit dem Engine-Wechsel zusammen, viel mehr ist das dem Umstand geschuldet, dass wir die Weltgenerierung von Grund auf neu schreiben. Das war auch lange schon für die Java-Version geplant, allerdings haben wir das immer nach hinten geschoben, damit alte Welten nicht unter die Räder kommen...


    Wie aber @lenko schon sagt werden zumindest Blueprints weitestgehend kompatibel bleiben. Natürlich wird es da einige kleinere Abweichungen geben (da die neue Version ganz andere Texturen und Möbel haben wird), aber im Groben wird man damit seine Gebäude in die neue Version übernehmen können. Tatsächlich werden wir uns aber auch bemühen, dass das Terrain mitkopiert werden kann. Zwar wird es auch hier sicherlich Abweichungen geben (insbesondere wenn wir die Auflösung des Terrains ändern werden), aber die Ergebnisse sollten eigentlich hinreichend gut sein.


    Die Java Version wird aber immer spielbar bleiben. Zwar stimmt es, dass hier leider keine größeren Feature-Updates mehr kommen (eher nur noch kleinere Änderungen und Bugfixes), aber auch sobald die neue Version am Start ist wird man jederzeit alte Welten in der Java Version laden und Blueprints anfertigen können ;)


    Ich würde aber nicht unbedingt dazu raten, nur aufgrund des Engine-Wechsels aufzuhören. Es dauert noch ein wenig (bis zu 1 Jahr), bis die neue Version die alte Version wirklich ersetzen kann, da liegt also noch einiges an Zeit dazwischen... und wie gesagt, wenn die neue Version da ist, könnte man die wichtigsten Bauwerke via Blueprints übertragen :)

    It's just an old debug command to force play a certain sound effect ;) Right now it only works properly for 2D sounds (for example, you could type playsound gui_screenshot, which is one of the few 2D sounds). 3D sounds always play at world position 0 0 0 (you could enable the flymode and type goto 0 0 0 into console to teleport to that position)...
    Is there a specific reason why you want to use that command? ^^

    Danke für den Log! Das ist leider ein Bug in der Physikengine, auf den wir nur Einfluss haben. Bzw. wir könnten ihn verhindern, was aber spürbar auf die allgemeine Performance gehen würde. Dieser Bug tritt aber i.d.R. extrem selten auf, tatsächlich habe ich ihn auch schon lange nicht mehr gesehen, daher würde es sich nicht lohnen, dafür Performance zu opfern (auch wenn es natürlich merkwürdig klingt, dass man einen Bug bewusst im Spiel lassen möchte)^^


    Mit der neuen Engine werden wir aber eine wesentlich modernere und robustere Physikengine haben, da wird es zumindest in dieser Hinsicht eine spürbare Verbesserung geben ;)

    Vielen Dank für die netten Worte! :)


    Also grundsätzlich ist es unsere Intention, die Mehrheit der Inseln so groß zu gestalten, dass man nicht direkt den Eindruck bekommt, dass man sich auf einer Insel befindet ;) Konkrete Größen kann ich leider noch nicht nennen, ich denke aber mal, das wird sich irgendwo im Bereich 3000x3000 und 8000x8000 Blöcken bewegen. Das sollte in den meisten Fällen eigentlich für so gut wie jedes Projekt Platz bieten.


    Auf größeren und weitläufigen Servern würde es sich aber auch anbieten, wenn der Admin zwei oder mehrere Inseln miteinander verbindet. Über den Creative-Modus wird man ganz einfach Landmasse hinzufügen und zwischen zwei Inseln eine Landverbindung herstellen können. Oder man baut Brücken ^^


    Natürlich wäre es bei diesem Ansatz Pflicht, dass es vom Spiel aus mehr und vor allem auch größere Boote und Schiffe gibt, und insbesondere auch die Möglichkeit, Tiere mit Schiffen zu transportieren. Das ist auf jeden Fall geplant.


    Ein Vorteil des Inselansatzes wäre - wie @lenko schon sagt - dass wir später einfacher neue Dungeons oder Biome hinzufügen können, ohne alte Welten zu zerstören.


    Was die Biome angeht: Hier kommt es ein wenig darauf an, was genau als "Biom" betrachtet wird. Wir haben momentan eine Unterscheidung zwischen "Biom" und "Region". Regionen sind dabei quasi Überbegriffe und beinhalten mehrere verschiedene Biome. Es gäbe bspw. "Kalte Regionen" (beinhalten Schneegebiete, Tundra, Borealer Nadelwald etc), "Trockene Regionen" (beinhalten Wüste, Savanne, Steppe etc), "Tropische Regionen" (Dschungel, Regenwald etc) und "Gemäßigte Regionen" (normale Wälder, Grasgebiete, Sumpf usw).


    Es ist zwar noch nicht ganz festgelegt, aber wir würden gerne jede Insel auf 1 (oder höchstens 2) Regionen beschränken. Damit wollen wir zB verhindern, dass auf ein und derselben Insel bspw. Wüsten und zugleich auch Schneegebiete sind. Außerdem könnte man die Inseln dadurch etwas besser in Szene setzen (bspw. indem man um eine Insel in einer Schneeregion herum auch Eisschollen findet). Man würde dadurch weiterhin mehrere verschiedene Biome auf einer Insel haben (auf einer gemäßigten Insel zB versch. Wälder, Wiesen, Strände, Sümpfe usw), aber keine krassen Gegensätze (wenn man dann bspw. eine völlig neue Region entdecken möchte, muss man zu einer anderen Insel reisen).


    Den "Terraintyp" betrachten wir momentan übrigens noch nicht als Biom, d.h. auf jeder Insel würde es sowohl flachere als auch hügeligere oder bergigere Gebiete geben.

    Sorry for the late response! Player data is stored in the world database, so when moving your singleplayer world to a server, the player data should be still there (so when joining the server, you should still have your stuff etc).
    However, in order to store or load the player data, the game uses the UID of the player. When playing with a pirated version of the game, players don't have a valid UID, so the server cannot find this player data now.


    Fixing this is a little bit tricky: You have to open the world database with an SQL editor (e.g. Navicat), go to the "Player" table and replace the UID of your old player entry with your correct UID (it can be found in the top right corner of the main menu of the game, rightclick on it to copy it to clipboard) ;)

    Do you use the Steam version or the standalone? What's your current version number (it can be found in the lower left corner of the main menu)? The latest version is 0.9.5.7


    Both Steam and the standalone are supposed to download all updates automatically. Make sure there is no beta branch selected in Steam (rightclick on RW in Steam -> Properties -> Betas -> select "NONE - Opt out of all beta programs"). If you use the standalone, open the launcher, hit "Options" and make sure "public" is selected as beta branch (and hit "Validate")