Thanks for caring, I'm fine and keep working on the new version
I hope you and your family are doing well too?
Stay safe ![]()
Thanks for caring, I'm fine and keep working on the new version
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Wir haben tatsächlich vor kurzem unser Forum sowie unsere Webseite aktualisiert
Zuvor gab es für beides getrennte Accounts, aber nun haben wir diese zusammengeführt. Da der Webseiten-Account zuvor keine wirkliche Funktion hatte (bis auf den Login), haben wir darauf verzichtet und stattdessen eine Serial zur Authentifizierung eingeführt. Spieler, die bereits in der Vergangenheit das Spiel gekauft haben, können wie folgt eine Serial erhalten:
Anschließend ist dein alter Account mit deinem neuen Forenaccount verknüpft. Eine Serial sollte dir angezeigt werden, ansonsten kannst du sie auch jederzeit in der Lizenzübersicht einsehen (falls sie dort nicht auftaucht, ggf. einmal die Seite mit F5 aktualisieren): https://shop.rising-world.net/license-list/
Du findest hier auch weitere Informationen zu dieser Umstellung: Wichtiger Hinweis für Standalone Nutzer
Falls irgendwas nicht funktionieren sollte oder du Fragen hast, lass es uns bitte wissen ![]()
13erKrieger Freut mich, dass es jetzt funktioniert! ![]()
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Question... I was just wondering we will have aswell snow on the roofs, snow that will apply to some blocks or beams when is snowing?
Unfortunately that's a bit complicated
Basically it would be necessary to check if a construction element is exposed to the sky (although that wouldn't be sufficient in case of bigger elements, which are just partly exposed). The problem is, some buildings consists of hundreds of thousands of construction elements, and these "collision checks" per element (i.e. whether or not they're exposed) are rather expensive ![]()
It wouldn't be a big issue if we just had a block world, or if the construction system was more limited (e.g. if there was just a basic base building system). But as long as people can place thousands or hundreds of thousands of construction elements, that would be a performance killer...
But we will definitely keep that in mind, maybe we'll find a better solution for that ![]()
If you guys work on mirrors, please, PLEASE, allow implementing portals
they're literally based on the same techniques.
Portals would be awesome, but the only issue is that the game has to generate the world behind a portal (or more precisely, the part of the world you can see through the portal). If a portal brings you to a nearby location (i.e. to a part of the world which is already generated anyway), that wouldn't be a problem at all. But if these locations are far away, that would introduce serious performance issues
That could cause a lot of problems, especially in multiplayer when there are several portals (teleporting you to far away locations)...
Maybe we find a workaround for that (perhaps it's sufficient to just generate a few chunks around the portal target location), but portals are still quite tricky ![]()
Bezogen auf das oben genannte Problem, was ich ja nur mit RW habe, wird es in der neue Version gelöst?
Das ist leider etwas schwer zu sagen
Also wir nutzen in der neuen Version weiterhin FMOD als Sound Engine. Davon allerdings eine neuere Version (die auch eine ganze Reihe Bugfixes und Änderungen enthält) und auch die Art und Weise, wie die Audiogeräte initialisiert werden, hat sich geändert. Von daher kann es durchaus sein, dass dieses Problem mit der neuen Version behoben wird.
Falls das Problem mit der neuen Version aber wider Erwarten weiterhin auftreten sollte, melde dich einfach ![]()
Leider kann ich zum Thema Modding noch nicht ganz so viel sagen... einerseits wollen wir zumindest das Einbinden einiger grundlegender Dinge (zB neue Items) etwas vereinfachen, andererseits wird es weiterhin eine Plugin API geben, welche der zentrale Dreh- und Angelpunkt in puncto Modding sein wird. Die Plugin API wird weiterhin Java verwenden.
Die "typische" Möglichkeit, Unity-Spiele zu "modden", wird bei Rising World hingegen aus technischer Sicht nicht so einfach funktionieren. Denn wir werden IL2CPP verwenden (aus Performance- und Sicherheitsgründen), was den Spielcode in C++ kompiliert - entsprechend kann das Spiel nicht mehr ganz so einfach dekompiliert werden. Außerdem ist es hier nicht so einfach möglich, den Spielcode zu erweitern.
Unity bietet selber (anders als Unreal) leider keine Modding-Schnittstelle, was natürlich äußerst schade ist. Wie gesagt, die typische Möglichkeit die man kennt, Unity Spiele zu verändert, basiert meist nur ein Nebeneffekt und basiert auf der Tatsache, dass viele Unity-Spiele mit "Mono" ausgeführt werden, welches dann einfach die C# Assemblies lädt (d.h. der Spielecode ist einerseits einfach zugänglich und andererseits können die Assemblies jederzeit ausgetauscht oder erweitert werden).
Wovon wir natürlich Gebrauch machen können (und vmtl. auch werden) ist natürlich den Unity-Editor in die Plugin API einzubeziehen. D.h. hier können zumindest Dinge gemacht werden, die keinen Code beinhalten. Bspw. könnte man über den Editor neue Items vorbereiten, oder spezielle Effekte, oder ggf. auch GUIs etc.
Eventuell werden wir aber langfristig noch JavaScript für die Plugin API anzubieten (was als Skriptsprache natürlich etwas einfacher als Java ist) ![]()
Vielleicht könnt Ihr JIW Games diese plugin mal erklären das Inventar-fenster des Back Back-schliest man mit E?
Standardmäßig wird das Inventar-Fenster des Rucksacks mit ESC geschlossen
Oder alternativ mit einem Klick auf das kleine X in der oberen rechten Ecke.
ich habe die Schritte für den Erhalt der Seriennummer durchgeführt - ABER wo genau gebe ich diese nun ein? Zudem habe ich wohl eher ein ganz anderes Problem (siehe Anhang), denn ich habe seit einigen Monaten nicht mehr gespielt & hatte jetzt mal wieder Lust dazu - leider startet es nicht wie gewohnt. Keine Ahnung was sich seitdem alles geändert hat und was ich tun muss, damit es wieder läuft.
Hmm... du hast bei dir noch den alten Launcher
Normalerweise sollte der neue Launcher (der statt Username und Passwort nur noch das Feld für die Seriennummer hat) automatisch herunterladen
Hat das Spiel Internetzugriff oder wird es evtl. von einer Firewall oder Antiviren-Programm o.ä. blockiert? Lösche am besten einmal den data Ordner sowie die launcher.xml im Spielverzeichnis und starte das Spiel erneut. Spätestens jetzt müsstest du eigentlich den neuen Launcher erhalten mit dem Feld für die Seriennummer.
Falls du gar keinen neuen Launcher erhälst oder gar nichts mehr startet, dann würde das tatsächlich darauf hindeuten, dass das Spiel bzw. der Launcher keinen Internetzugriff hat (oder keinen Schreibzugriff, also keine neuen Dateien herunterladen kann). Starte daher am besten auch einmal als Administrator (Rechtsklick auf die "Rising World.exe" -> "Als Administrator ausführen").
Falls das auch nicht hilft, sag bitte Bescheid ![]()
red51 ok next stupid question how do you access the backpack
![]()
sorry
You have to hold it in your hands, then just press the right mouse button ![]()
I'm glad to hear it's working now ![]()
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But , there is the chance when a player won*t use the assigned Button to close the Storage properly , so the key event will be triggered and I will save his items in the database
Do you store the items in a separate database, or do you just want to make sure the items added to the storage will be saved properly? Changes to storages created via world.createNewStorage() will be saved automatically (every ~15 seconds and also when quitting the game / shutting down the server), so there is basically no need to save that manually.
However, a proper event when the player opens / closes a certain UI (inventory, crafting menu, storages etc) can be quite helpful, so I'll put that on our to-do list, at least for the new version ![]()
Che82 Thanks for the screenshots! The problem is you have an additional "Backpacks" folder in "/plugins/Backpacks/" (i.e. /RisingWorld/plugins/Backpacks/Backpacks/...). Unfortunately that doesn't work. Please move the inner "Backpacks" folder to the "plugins" folder, so it looks like this: /RisingWorld/plugins/Backpacks/... ![]()
I'm glad to hear the server works now ![]()
I'm glad to hear it works now ![]()
Che82 The plugin folder should just be called "plugins" (lower case), although that doesn't matter on some operating systems. Also make sure to also extract the "assets" folder from the zip. So your folder structure should look like this:
Unfortuantely there is no such event in the API yet
What do you need it for exactly? Maybe there is a workaround available (especially if you need the event for UI specific things).
Das Modell ist wohl fehlerhaft
Ich packe das mal auf unsere To-do Liste ![]()
Was wird mit Pflanzen in Biomen passieren, die manuell verändert werden? Wenn z.B. aus Platzgründen, oder weil das vorhandene Biom zu klein geraten ist, dieses erweitert wird. Also angenommen, aus Eisgebiet wird eine Wüste oder umgekehrt? Ein gefrorener Strauch in der Wüste sähe seltsam aus.
Das kann ich leider noch nicht sagen... in der derzeitigen Version ist das Aussehen der Pflanzen lediglich von der Außentemperatur abhängig, die natürlich fest vorgegeben ist. Evtl. wird das in der neuen Version erneut so laufen... alternativ könnte ich mir höchstens vorstellen, dass die gefrorenen Pflanzen ein eigener Typ sind bzw. eine eigene ID (oder Variation) haben. Dann könnte man von Hand bestimmen (zumindest im Creativemodus), welche Pflanze gefroren ist und welche nicht ![]()
Wenn die Vegetation bearbeitet wird, wie sieht es mit der Ernte und dem Verzehr aus? Wird die Auswirkung von verschiedener Nahrung auch schon berücksichtigt?
Wie meinst du das genau?
Wird es auch ein fett Status geben also wenn man zuviel isst, dass der Charakter dicker wird haha es klingt blöd aber das spiel scum hat es auch drin
Bisher ist das noch nicht geplant. Ein Metabolismus wie in Scum wäre schon ein recht umfangreiches Thema. Ich will das zwar nicht kategorisch ausschließen, aber zumindest mittelfristig wird das wohl nicht kommen ![]()
Allerdings sollen Nahrungsmittel in der neuen Version nicht nur zum Sättigen dienen, sondern auch weitergehende Effekte haben - zB könnten bestimmte Speisen die Ausdauer vorübergehend erhöhen etc.
oder dass der Charakter komplett veränderbar ist, wie bei ark oder Black Dessert online.
Auch das ist aktuell leider erstmal noch nicht geplant. Meiner Meinung nach ist der tatsächliche spielerische Mehrwert durch so ein Feature eher überschaubar, und in manchen Spielen wird sowas häufig nur benutzt, um die Spielerfigur wie einen totalen Freak aussehen zu lassen ![]()
Was aber natürlich wünschenswert wäre ist eine möglichst umfangreiche Auswahl an Haarschnitten, Kopfformen, Gesichtern etc.
Das Alter müsste anpassbar sein, denn bisher gibt es in RW nur junge Models, die auch mit grauen Haaren nicht älter aussehen
Das wäre tatsächlich sehr interessant, aber solche Detailsachen (besonders was die Spielerfigur angeht) sind auch eine finanzielle Frage, und da siehts momentan leider eher mau aus... aber mal sehen, wie sich das nach dem Release der neuen Version so entwickelt.
Ich sehe auf der Roadmap das Animationen im Game sein werden, doch meine frage ist welche Animationen. Animationen wie beispiel aufm Pferd steigen oder das ein Berg zu steil ist das der Spieler runterfällt, wie in GTAV?
Damit sind nur die klassischen Animationen bzw. Bewegungen des Spielers gemeint, also Laufen, Interaktionen, Benutzung von Items etc. Was du in deinem Beispiel erwähnst (also vom Berg herunterfallen wie in GTA) wäre eher Ragdoll - also dass der Spieler physikalisch herunterkullert. Ragdoll ist sogar in der Tat geplant, vmtl. aber eher in anderen Bereichen: Bpw. für Tiere (d.h. Tiere haben keine feste Todesanimation, sondern der Körper wird zum physikalischen Objekt), oder äquivalent auch für tote Spieler ![]()
Ragdoll auch beim Bergsteigen zum Einsatz kommen zu lassen (also wenn der Berg zu steil ist) ist hingegen so eine Sache... ich weiß nicht, ob das bei RW genauso gut reinpasst wie in GTA. Zumal GTA ja eher in der 3rd Person Ansicht gespielt wird (wo solche Sachen generell passender sind und auch mehr zur Geltung kommen), während RW ja primär 1st Person ist ![]()
Glad to hear this is solved ![]()
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Ich hab da mal eine frage, wird es auch Jahreszeiten geben.
Das wäre an sich ein nettes Feature, ist leider aber auch etwas komplexer... wenn wir eine feste, vordefinierte Welt hätten (oder die Welt zumindest nicht abbaubar wäre), dann würde sich sowas relativ einfach umsetzen lassen... nichtsdestotrotz ist das etwas, was wir unbedingt im Hinterkopf behalten wollen. Vermutlich wird sowas aber erst nach der 1.0 kommen, es sei denn, die Nachfrage nach diesem Feature ist besonders groß ![]()
Wir haben trotzdem unseren Terrain Shader schonmal daraufhin angepasst, dass alle Materialien von Schnee bedeckt sein können. Das wird vmtl. in erster Linie in Schnee Biomen zum Einsatz kommen, wäre aber auch für Jahreszeiten schonmal eine Grundlage:
Und wird das Grass nachwachsen (vielleicht auch Büsche) wenn es gemäht wurde?
Das ist auch eher langfristig geplant. Vermutlich würde sowas ebenfalls in die Zeit nach der 1.0 rutschen, je nachdem, wie schnell wir mit anderen Features vorankommen ![]()