The error indicates that the "PluginAPI.jar" file was put into the "plugins" folder (but it doesn't belong there). The game treats every jar file in this folder as a plugin, but the "PluginAPI.jar" is not a plugin, it's the actual API, so that does not work. If you write your own plugin, you don't have to ship the "PluginAPI.jar" with your plugin. Remove the "PluginAPI.jar" from the "plugins" folder and all its plugin subfolders, that should do the trick 
Posts by red51
										
					The next update will be available on Friday, October 31, towards the evening (GMT+1)				
		
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					What graphics card do you use exactly? There have been some reports about similar issues with certain integrated Intel HD Graphics adapters (in this case disabling "graphic_water_post_processing" in the config.properties file [i.e. setting it to false] does the trick). Shader programs like ReShade can also cause these issues btw, as mentioned by @dagoline 
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					Are you looking for an API method (i.e. Plugin API) to spawn explosions with various sizes, or do you mean new items (e.g. smaller or bigger tnt packs, bombs etc) which create various sized explosions? 
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					Jetzt ist es leider seit längerer Zeit so, dass sich mit der Taste 2 das automatische Platzieren einschaltet, obwohl ich fürs Festsetzen von Bauteile STRG rechts festgelegt habe Jede Funktion im Spiel kann optional auf bis zu 2 Tasten belegt werden. Das Festsetzen von Bauteilen ist in den Einstellungen mit "Element einfrieren" betitelt, du kannst dort prüfen, ob dort evtl. versehentlich als zweite Taste die Maustaste zugewiesen wurde. Mit dem kleinen roten X daneben kann die Tastaturzuweisung entfernt werden. 
 Wenn es dort nicht zugewiesen ist, dann muss es an einem externen Programm liegen, welches beim Mausklick die STRG Taste auslöst.1. Ich habe versucht das 4. letzte Update aufzuspielen, dauert 20 Minuten Wo versuchst du es herunterzuladen? Wir haben auf die Downloadgeschwindigkeit bei Steam keinen Einfluss, grundsätzlich sind die letzten Updates aber immer kleiner als 1 GB gewesen. desweiteren komme ich nicht mal ins Spiel da die Auflösung so niedrig skaliert, dass ich nichts mehr einstellen kann Im Zweifelsfall kannst du die "config.properties" Datei löschen, dann startet das Spiel mit der Standardauflösung (FullHD bei neueren Updates, 720p bei älteren Versionen). Mit der "legacy-old exe" bin ich weitergekommen Die "legacy-old-exe" ist die aktuellste Spielversion, allerdings mit einer anderen exe. Das ist nur gedacht für Leute, die mit der normalen exe Startprobleme aufgrund ihrer Windowsversion haben. Es ist aber wie gesagt genau das gleiche Spiel. Was bedeuten Spielspezifische Steam-Eigenschaften für Rising World? Optionen sind , "aus/an erzwingen" oder "ihre globalen Steam Eingabeeinstellungen nutzen = keiner"? Wo stehen diese Einstellungen? Das scheinen keine RW Einstellungen zu sein... 
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					Du könntest als Grundlage dafür den Code der "PotatoGun" verwenden, darin ist zumindest schonmal das grundsätzliche Schießverhalten implementiert. Prinzipiell müsstest du lediglich den Part entfernen, in dem die Kartoffel gespawnt und "angeschubst" wird, und stattdessen mit der spawnProjectile() Funktion ersetzen. Du müsstest also dort in der "shootProjectile()" Funktion die Zeilen 120 bis 136 entfernen und zB durch sowas ersetzen: 
 getWorld().spawnProjectile((byte) 5, weaponPosition, shootingDirection, 1f, true);Leider gibt es momentan noch keinen Zugriff über die API auch die Projektildefinitionen, aber ID 5 ist die M14-Kugel (1 == Muskete, 2 == Repetiergewehr, 3 == Pfeil, 4 == nicht-verwendeter Pfeil, 5 == M14 Projektil). Du könntest natürlich auch noch einen passenden Soundeffekt abspielen, das wäre zB "m14_shoot". Die shootProjectile() Fkt. könnte also zB so aussehen: Display MoreJava
 Automatikwaffen sind leider etwas komplizierter, denn sowas ist momentan an die Animation gebunden, d.h. das würde nur mit einer Loop-Animation funktionieren (was auf die M14-Animation leider nicht zutrifft).
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					Um eine "globale Position" in eine Chunk- und Block-Position umzuwandeln (also Vector3f in zwei Vector3i), kannst du die statischen ChunkUtils Funktionen verwenden  Bspw. mit der ChunkUtils.getChunkAndBlockPosition() Funktion, bei welcher du allerdings zwei Vector3i mit übergeben musst (in welchen dann die Chunk und Block Position gespeichert wird), zB: Bspw. mit der ChunkUtils.getChunkAndBlockPosition() Funktion, bei welcher du allerdings zwei Vector3i mit übergeben musst (in welchen dann die Chunk und Block Position gespeichert wird), zB:
 Davon gibt es in der ChunkUtils-Klasse auch einzelne Funktionen, um die jeweiligen X, Y und Z Koordinaten zu erhalten (ohne den Overhead neuer Vector3i Objekte).Wenn du den exakten Punkt ermitteln möchtest, den der Spieler aktuell anschaut, bzw. genau genommen der Punkt, in welchem die Sichtlinie des Spielers mit dem Terrain kollidiert, könntest du die raycast() Funktion des Spielers verwenden. Als Resultat erhälst du ein RayCastResult, wie @noci erwähnt hat, oder "nichts", falls momentan kein Terrain angeschaut wird. Die Dokumentation enthält dazu ein paar Beispiel-Codezeilen  
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					Generell sind auch alle aktuellen Java 8 Downloads auf der Java Seite verfügbar  https://www.java.com/de/download/manual.jsp https://www.java.com/de/download/manual.jsp
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					Unfortunately there is currently no way to change the size of explosions. The only thing you could do with the API is spawning several explosions in close proximity, resulting in a bigger fireball  
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					Thanks for the log! This looks like an issue with the underlying physics engine (which is a mess)... there will be a technical overhaul in the near future. If you experience this issue again, please let me know  
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					If you're referring to drugs, then no, we will probably stay away from them  The main reason is that this could get us into trouble in certain countries  - some countries are very restrictive when it comes to drugs in computer games, at least when it comes to drugs which aren't fully legalized yet... The main reason is that this could get us into trouble in certain countries  - some countries are very restrictive when it comes to drugs in computer games, at least when it comes to drugs which aren't fully legalized yet...
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					Das WeatherChangeEvent ist hierfür leider nicht ganz geeignet, denn Events sind generell nur "Ereignisse", die aktuell stattfinden, unabhängig von deinem Plugin. D.h. dieses Event wird dann aufgerufen, wenn das Wetter geändert wird (entweder via Command, oder zufällig). Du kannst dann zwar das Event abfangen und hier ein neues Wetter festlegen, aber dann müsstest du solange warten, bis sich überhaupt mal das Wetter ändert (damit das Event entsprechend aufgerufen wird). Wenn du "aktiv" ins Geschehen eingreifen möchtest, sind die Server und World Klassen von Relevanz. Diese bieten alle möglichen Funktionen, um irgendwas in der Welt oder an den Servereinstellungen zu ändern. Um zB das Wetter zu ändern, gibt es in der Server-Klasse die Funktion setWeather(). Um Zugriff auf den "Server" zu bekommen (wovon es nur 1 Instanz gibt), musst du in deinem Plugin die Funktion getServer() aufrufen (du kannst den Rückgabewert entweder irgendwo in einer Variable speichern und dann immer wieder verwenden, oder du rufst jedes Mal getServer() auf). Um also das Wetter zu ändern, könnte der Code so aussehen: 
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					I was wondering if you could show the code for using strawberries and corn to make Candy and then consume it. Maybe create a new topic for that, since that would be basically a new, separate plugin (which isn't related to the CustomItemLoader)  
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					Kannst du ggf. ein Bild o.ä. von der Ungenauigkeit posten? Hast du nur das Raster verwendet, oder auch das "modulare Platzieren" (also das Andocken von Bauelementen)? Bei welchen Koordinaten befindest du dich ungefähr, also X und Z Koordinate? Denn wenn du dich bspw. sehr weit vom Nullpunkt entfernt befindest, werden die Ungenauigkeiten generell größer (meist eher relevant wenn man mehr als 10.000 bis 20.000 Blöcke vom Nullpunkt entfernt ist). 
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					Hast du evtl. unmittelbar nach dem Absteigen das Spiel beendet? Dabei kann es passieren, dass nicht mehr alles vollständig gespeichert wird. Das ist meistens nicht ganz so tragisch, weil dadurch höchstens ca. 10 Sekunden verlorengehen "könnten" (aber auch nicht in allen Fällen). Das Spiel speichert zwar beim Beenden nochmal, aber wenn das zu lange dauert (was viele Ursachen haben kann, zB momentan eine ausgelastete Festplatte, oder ein Antivirenprogramm welches den Schreibvorgang verlangsamst u.ä), wird der Vorgang abgebrochen (damit das Beenden nicht zu lange dauert). Prüfe am besten mal, ob das Pferd sich ggf. dort befindet, wo du ca. 10 Sekunden vor dem Beenden entlang geritten bist. Das mit den Satteltaschen war ein anderes Problem - denn zuvor wurden die Spielerinventare nicht korrekt beim Beenden gespeichert. Das sollte mit dem letzten Hotfix eigentlich behoben sein  
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					If this only happens with a particular server (while other servers and singleplayer work fine), it's most likely related to the server (so the issue is not on your end). If a server hasn't been restarted in a long time or if it runs out of memory, players often get stuck in the loading screen. Basically the loading bar just indicates how many chunks have already been generated - once all chunks depending on your view distance are loaded, the loading bar goes to 100%. But in order to generate a chunk, the client has to request it from the server first. If it gets no response for a particular chunk, the client skips the loading process after a given amount of time, but this does not work if there are too many missing chunks. 
 In some rare cases it also happens if the player data is corrupted, although the loading bar usually gets stuck < 10% in this case, so that's unlikely. Maybe you can post the server ip here?
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					The "... stopped working" is a Windows message which indicates that a native crash occurred. Usually this happens if there is an issue with Windows, a hardware issue or a driver issue. Please have a look if there is a recent file called "hs_err_pid" in your game directory, it provides more information about the native crash. If there is a hs_err_pid file, please upload it here (or send it via PM or via mail to support@jiw-games.net). If there is no such file, maybe you can provide a report file instead (which contains at least some hardware information). To do that, start the game, then open the ingame console (by pressing ~ or `) and type "report", then a file called "report" shows up in your game directory. Please open the file with a text editor, copy the content and paste it here (or send it via email to us). If you're using the Steam version of the game, there is no need to have Java installed btw (and your system JVM does not impact RW), since the game is shipped with its own JVM^^ 
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					Also du möchtest ein Bild einfügen, welches beim Klick eine bestimmte URL öffnet? Das ist grundsätzlich möglich. Gehe dazu auf den Button "Link" (oberhalb des Texteditors) -> "Link einfügen", gib dort den Ziel-URL ein und wähle als Text den Link zu deinem Bild umgeben von einem [img]</kbd> Tag, also zB <kbd>[img]https://images.rising-world.net/website/gallery/1.png[/img] Prinzipiell geht das auch mit selbst hochgeladenen Bildern, allerdings müsstest du das Bild erstmal einbinden und anschließend die tatsächliche URL des Bildes kopieren (zB Beitrag posten, dann Rechtsklick auf das Bild -> Grafik anzeigen -> URL kopieren)  
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					Leider ist RW momentan nur mit Java 8 kompatibel. Für den Steam-Client spielt das keine Rolle, da dieser ohnehin mit einer passenden lokalen JVM ausgeliefert wird, aber für den Server muss Java 8 installiert sein  
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					Ich kann leider noch nicht sagen, wann das nächste Update für die API kommen wird... mit der Hotfix-Serie für das aktuelle Update sind wir soweit eigentlich durch (es sei denn, es tritt jetzt noch ein gravierender Bug auf), ansonsten wird alles eher für das nächste Update zusammengepackt  
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					@_Joe_: Erstelle am besten einen separaten Thread dazu, weil es hierbei ja um ein eigenständiges Plugin gehen würde welches nicht direkt mit dem CustomItemLoader zusammenhängt  Grundsätzlich ist das Animations-Handling momentan etwas eingeschränkt, d.h. für ein durchgehendes Schießen ist momentan nur eine Loop-Animation geeignet (was bei der normalen M14 Animation leider nicht der Fall ist). Grundsätzlich ist das Animations-Handling momentan etwas eingeschränkt, d.h. für ein durchgehendes Schießen ist momentan nur eine Loop-Animation geeignet (was bei der normalen M14 Animation leider nicht der Fall ist).
 
		 
		
		
	
