Posts by red51

    Hi, we've updated our website as well as account handling recently. Instead of having two separate accounts (forum + website), only one single account (forum) is now required. In order to start the game, you need a serial.


    You can get a serial (and access to the game files) by linking your old website account to your new forum account. To do that, log in to your new forum account (you want to link the game to), then click on your avatar in the top right corner -> Rising World Legacy and enter your old website credentials. After linking your account, you can access the downloads from your user menu (clicking on the avatar) as well as your serial


    You find more information about this change here: Important notice for Standalone users

    The original issue was indeed caused by Java 11. The first images indicate that Java 11 was still installed, unfortunately the server isn't compatible with Java 11... but the last screenshot indicates that Java 8 is now installed :)


    The crash in the last screenshot, however, was caused by a specific setting in the server.properties file: The server_world_oreamount setting does not support values higher than 4. Unfortunately the server doesn't catch that (we'll definitely fix that in the new version)... You can fix this error by setting the value back to 4 ;) Please delete the world as well (as it might contain the invalid value already).

    Freut mich, dass es jetzt funktioniert! 8):thumbup:


    Wie mein Vorredner in dem anderen Thema das schon angesprochen hatte wird die Startleiste nicht ausgeblendet.

    Ja, das ist leider beim rahmenlosen Modus ("Vollbild im Fenster") noch ein Problem unter Linux... das dürfte mit der neuen Version behoben sein. Bis dahin schafft der exklusive Vollbildmodus - den du ja bereits gefunden hast - Abhilfe ^^


    Ach ja. Wie kann ich mir eine Verknüpfung zur risingworld.sh anlagen? Linux scheint nicht zu wissen dass das Spiel installiert ist und wenn ich aus einer Textdatei mit den entsprechenden anweisungen eine Verknüpfung erstelle muss ich die immer auf dem Ausgangsbildschirm liegen lassen weil die sich nicht in das startmenu verschieben lassen wenn linux nicht weiß dass das spiel installiert ist. Zumindest so meine bisherige erfahrung.

    Neue Starter müsstest du eigentlich mit einem Rechtsklick auf das Menü -> Einrichten -> Menü -> Menü bearbeiten hinzufügen können. Kenne mich aber leider nicht so gut mit Mint aus...

    Ich habe es bisher über die risingworld.sh installiert.

    Im Grunde macht die .sh nicht viel, außer in das entsprechende Verzeichnis gehen und die .jar Datei ausführen ^^ Wenn du die Spieldaten löschen möchtest, solltest du dann natürlich die risingworld.sh ebenfalls beibehalten. Wichtig ist in erster Linie nur, dass die vom Launcher heruntergeladenen Dateien gelöscht werden.


    Ist das mit den Rechtsklick > Zugriffsrechte alles was ich da tun kann oder ist da noch mehr?

    Das ist immer etwas schwierig zu sagen. Wichtig ist, dass du die Schreibrechte für das Spielverzeichnis vergibst. Genau genommen braucht der Benutzer, der das Spiel ausführt, diese Rechte. Im Zweifelsfall kannst du testweise die Rechte für den Ordner auf 777 setzen, auch wenn das keine optimale Lösung ist.


    Hat das Spiel denn bereits Dateien heruntergeladen?


    Wie führe ich es mit einer anderen Java Version aus?

    Wenn du das JDK 11 nicht brauchst, kannst du es am besten löschen. Java 8 müsste sich installieren lassen mit sudo apt-get install openjdk-8-jdk, bin mir aber unter Mint nicht ganz sicher. Am besten solltest du anschließend mit java -version prüfen, ob auch tatsächlich Java 8 installiert wurde.

    Sorry if this is the wrong topic, but will there be working mirrors in the new version(reflective material)?

    We are still tinkering with reflective materials. However, actual reflections (except glossiness/specularity) have a major impact on performance, especially since these reflections need to be computed in realtime in Rising World. We have added screenspace reflections, which aren't that costly (in terms of performance), but they have some visual limitations. In the long run, that could be replaced by raytracing.


    Actual mirrors, on the other hand, are different. They also require realtime reflections (and we can't work with screenspace reflections here), but since they only consist of a single surface (and it's unlikely that people place lots of them in their house), it's definitely something we take into consideration ;)


    In short, mirrors (as objects) may be added in the long run, but when it comes to reflective materials, we will rather stick to some basic reflections here.


    Looking good, curious if temperature and altitude will be considered for higher elevations? Looking at the tops of those mountains makes me curious about snow capped peaks, boulders, rocks or possibly blustery conditions up there

    Yes, that's planned :) It's our intention to add snow to higher elevations, and that would also affect the player temperature.

    Unfortunately you can't replace any construction material (except glass) with a transparent texture. In general, transparent objects need to be rendered in a specific way, so this can't be changed easily...


    But triangle glasses are planned for the new version ;)

    showInventory(Player player)

    Das wäre tatsächlich hilfreich, vor allem für Admins. In der alten Version können wir das zwar nicht so ohne Weiteres hinzufügen (da ein Spieler i.d.R. die restlichen Spielerinventare nicht kennt und das Inventar-Handling nicht darauf ausgelegt ist), aber wir versuchen, das in der neuen Version zu berücksichtigen ;)


    Andernfalls erschließt sich mir die Irriwirrung nicht so wirklich

    Möglicherweise reden wir aneinander vorbei, was die IDs betrifft :D Aber wenn manche Items eine einmalige ID haben, andere wiederum nicht, dann könnte das für einen Plugin-Entwickler durchaus verwirrend sein (warum haben nur manche Items eine einmalige ID und andere nicht?)... aber wie gesagt, wir müssen mal schauen, wie wir dieses Thema angehen ^^

    Die Meldung ist eher eine allgemeine Meldung und besagt, dass eine oder mehrere Dateien entweder veraltet oder beschädigt sind, oder gar fehlen :thinking: I.d.R. deutet das darauf hin, dass das Spiel manche Dateien nicht herunterladen konnte bzw. keine Schreibrechte hat. Lösche am besten alle Dateien bis auf die risingworld.jar und stelle sicher, dass das Spiel volle Schreibrechte hat. Auch ist es wichtig, das Spiel mit Java 8 auszuführen, da neuere Java Versionen leider nicht unterstützt werden.


    Die Steam Version unterscheidet sich von den Spieldaten her tatsächlich nicht sonderlich, es ist in erster Linie nur der Loader/Launcher der Standalone, der bei der Steam Version fehlt. Und natürlich gibt es noch ein paar Eigenheiten bei Steam, zumindest wenn das Spiel über Steam gestartet wird - denn dann lädt Steam eigene Libs, was unter manchen Linux Distributionen (zB Arch) zu Problemen führen kann. Offiziell ist nur Ubuntu unterstützt (also von Steam, unabhängig von Rising World), aber Mint sollte normalerweise auch laufen.

    Regarding trees on the new "super mountains", will they cover them from head to toe or will the trees fade out in altitude like you might normally find on truly tall mountains?

    Unfortunately vegetation isn't implemented yet, but yes, you will indeed find less vegetation the higher you get, and probably no vegetation at all above a certain altitude ;)

    Grundsätzlich geht das, aber irgendwie doch nicht :dizzy: Generell wäre sowas einfach umsetzbar: Über die Npc.setRotation() oder Npc.setViewDirection() Methoden kann die Rotation bzw. Blickrichtung des Npc geändert werden. Du könntest die aktuelle Blickrichtung des Npc holen um mit einer 90°-Rotation multiplizieren, dann erhälst du einen um 90° gedrehten Vektor (welchen du dann als neue ViewDirection setzen kannst).


    Rotationen werden über Quaternions dargestellt. Das ist an sich eine etwas kompliziertere Thematik, sofern man aber nicht gerade eine Mathe-Nerd ist, muss man da nicht allzu sehr hineintauchen. Die Rotation (also die X, Y, Z und W Komponente) ist nicht direkt lesbar, allerdings kann eine Rotation in (lesbare) eulersche Winkel umgewandelt werden. Hier werden Radiants verwendet, d.h. wenn du eine 90° Drehung möchtest, würdest du Pi/2 verwenden (in Utils.MathUtils gibt es u.a. eine statische "HALF_PI" Variable).


    Du würdest also eine Quaternion anhand eulerscher Winkel erstellen - das geschieht über Quaternion.fromAngles(). Wenn eine Quaternion mit einem Vektor multipliziert wird, wird der Vektor um genau diese Rotation gedreht.


    Das könnte so aussehen:

    Code
    //Neue 90° (Pi/2) Quaternion erstellen
    Quaternion rot = new Quaternion().fromAngles(0f, Utils.MathUtils.HALF_PI, 0f);
    //Blickrichtung des Npc holen und mit Quaternion multiplizieren
    Vector3f viewDir = rot.multLocal(npc.getViewDirection());
    //Neue Blickrichtung setzen
    npc.setViewDirection(viewDir);


    Aber (großes Aber): Durch das aktuelle Verhalten von Npcs wird die Drehung relativ schnell wieder überschrieben... d.h. es kann passieren, dass sich der Npc gar nicht oder nur ein wenig dreht 8| Das können wir durchaus als Bug betrachten...

    Ich weiß leider nicht, ob wir das in der Java Version noch beheben können. In der neuen Version zumindest werden wir das aber auf jeden Fall berücksichtigen.

    da kommt mir grad noch eine frage gibt es eine möglichkeit im Multiplayer den Usern noch andere Textur IDs zur Verfügung zu stellen oder ist das bis jetzt nur im Singleplayer möglich ?

    Das ist leider nicht möglich :( Texturepacks sind derzeit nur lokal wirksam, d.h. du kannst zwar auch im Multiplayer damit spielen, aber nur du siehst entsprechend die neuen Texturen.


    Aber red51 , es wäre Super, wenn ein neuer Spieler kommt, dass der Server ihm ein Texturpack empfihlt. (Solte man in der Config regeln)

    Das ist schon etwas spezieller, das wäre vielleicht besser über ein Plugin lösbar ;) Wenn ein Spieler spawnt (also im PlayerSpawnEvent), könnte man evtl. eine kurze Chat-Nachricht an ihn senden. Das PlayerConnectEvent enthält die Info, ob der Spieler zum ersten Mal connected - das könnte man als Spielerattribut speichern und dann im PlayerSpawnEvent benutzen (damit wirklich nur neue Spieler diese Info bekommen).


    Langfristig wäre es aber wohl am besten, wenn wir serverseitige Texturepacks einbauen (also dass der Server ein Texturepack vorgeben kann, was dann autom. heruntergeladen wird). Und ggf. die Option, über die API einzelne Texturen auszutauschen :thinking:

    Jetzt fehlt nur noch eine Gondel oder so was. :D

    Ja, das wäre wirklich sehr passend, vor allem mit der neuen Physikengine würde sich sowas gut machen :thumbup:


    Die Berghöhe ist sehr schön, nur wie sieht es mit der Tiefe aus :?:

    Ich denke mal die wird nicht weniger als in der alten Version

    Doch, tatsächlich werden wir die Tiefe wohl etwas reduzieren. In der aktuellen Java Version befindet sich die Lava ca. bei -850, in der neuen Version ist derzeit -600 vorgesehen. Wobei sich das durchaus noch ändern kann, also so richtig steht das noch nicht fest ;)


    Grundsätzlich hat mehr Tiefe/Höhe einen Einfluss auf die Performance. Wir dachten uns aber, dass es das "wert" ist, wenn wir die maximale Welthöhe nach oben schieben (einerseits um höhere Gebäude zu ermöglichen, vor allem aber auch um sehr hohe Berge zu haben). Um die Performancekosten wenigstens etwas auszugleichen wollten wir die Welttiefe etwas reduzieren. Eine sehr tiefe Welt zu haben ist zwar auch toll, doch manchmal könnte die aktuelle Tiefe (also in der Java Version) auch schon "zu tief" sein. Manche Spieler wissen gar nicht, dass es bspw. eine Hölle gibt :monocle:


    Aber wie gesagt, 100% steht das mit der Tiefe noch nicht fest.


    Gibt es wieder eine "Hölle"?

    Ja, auf jeden Fall :)


    Kannst du schon sagen wie groß der gesamte Baubereich werden wird? Also von Normal Null die Tiefe + Höhe. :saint:

    Wie gesagt, leider steht das mit der max. Höhe und Tiefe noch nicht fest. Nach derzeitigem Stand jedoch wäre die max. Höhe ca. bei 900 oder 1000. Wo genau der Meeresspiegel liegt steht noch nicht ganz fest, in der Java Version ist der bei 50 Blöcken, in der neuen Version wird er vll etwas noch oben wandern (damit Ozeane tiefer sein können). Wohl so irgendwo zwischen 50 und 100. Demnach könnte das höchste Gebäude, was du auf Land (über dem Meeresspiegel) baust, um die 800 Blöcke hoch sein.


    Wenn du eine Leiter von der Hölle bis zum Dach dieses Hochhauses bauen wolltest, wäre sie ca. 1500 Blöcke lang :nerd:


    Was ich noch gerne wissen möchte. Wird es wieder zufällige Höhlen geben? Und wenn ja, auch wieder im Boden? Das gefiel mir nämlich gar nicht.

    Die in die Berge hineine, waren ja ok.

    Ja, zufällige Höhlen wird es auf jeden Fall geben. Wir haben Höhlen aber leider noch nicht implementiert, deshalb kann ich noch nicht ganz so viel dazu sagen... ich fürchte aber, dass es vereinzelt auch wieder Höhleneingänge und kleine Schluchten an der Oberfläche geben wird (also nicht nur an Berghängen). Es ist schwierig, das effektiv zu verhindern aber gleichzeitig genug Höhleneingänge an Berghängen zu haben :thinking:

    Aber wie gesagt, sobald wir uns an die Implementierung setzen kann ich da sicherlich mehr zu sagen^^


    red51 Warum steht bei Textkorrektur immer "es gibt ältere Versionen dieses Beitrags". Für mich heißt das, die Person hat fleißig an ihrem Text herumgebastelt.

    Das wäre im Website-Thread vmtl. besser aufgehoben ^^ Aber diesen Hinweis bei den Beiträgen kann nur der jeweilige Autor des Beitrags sowie Moderatoren sehen, d.h. andere Leute sehen das nicht.

    Thanks for your feedback :thumbup:


    One question - will there be material (i.e. sand) that is subject to gravity?

    This would be a great feature, but unfortunately I can't say much about that yet... doing it "right" (so the chunk of terrain comes down as a whole) would basically work in a similar way as dynamic water (more or less). Alternatively we could just remove the material and spawn a small physical boulder at that location - that wouldn't look as good as the first option, but probably this still provides satisfying results... idk, we really have to think about that ;)

    This sounds like the static lighting did not update properly... this can happen sometimes, but is usually fixed by changing this chunk (or reloading the world). Nevertheless, static lights will be replaced by more accurate dynamic lights in the new version, so that should fix this issue :) This also fixes the green glow btw (which is caused by the way how the static lighting mixes the colors).

    Vielen Dank fürs Feedback! :)


    nur alls tipp wer schön wenn es auch eine baumgrenze geben würde ( ab bock höhe X wachst kein baum mehr)

    Das hört sich auf jeden Fall sinnvoll an! :thumbup:


    Toll das die Berge dann so hoch sind, können wir da oben auch bauen ?

    Na klar :D


    Bei einigen 1000dern könnte man die Bergspitze mit Schnee bedecken aber nicht bei allen.

    Das wäre auf jeden Fall auch sinnvoll, zumindest bei diesen sehr hohen Bergen 8)


    Höhe ist gut und schön, aber die Sichtweite muss dann auch weiter über das jetzige Limit hinausgehen.

    Die neue Version wird deutlich größere Sichtweiten ermöglichen als die alte Version ^^ Ich kann nur leider noch keine konkreten Zahlen nennen, da ja noch nicht alle Welt-Features umgesetzt sind (zB Vegetation), und diese Sachen ja durchaus Einfluss auf die Sichtweite haben^^

    Thanks a lot for your feedback :)


    I hope that when that transition occurs between the different biomes that it actual last a bit longer "i.e" instead of it changing within 20 blocks from desert to grassland it changes in say 40-50 to give a more natural feel and look,

    We haven't started working on biomes yet, so unfortunately I can't say much about that. However, when talking about transitions, I was just referring to transitions between different materials, e.g. when placing gravel somewhere, or transitions between rock and grass etc. ;)


    One last thing with the shaders that you are using will we be able to use Reshade to make our own personal look to the game?.

    Can't say much about that yet, but the new version will come with a lot of post processing effects out of the box (like bloom, motion blur, depth of field, color corrections, ambient occlusion, screenspace reflections etc) ^^ Most of them will be fully customizable.


    Off course I am patient ! When is the release of the playable demo ???

    Hehe, hopefully it won't take too long until it's ready :D

    Hehe, vielen Dank für das Feedback! :)


    Wie hoch im Vergleich sind den die Berge

    Also der Berg auf dem Screenshot ist (auch wenns nicht so vorkommt) über 800 Blöcke hoch, während die höchsten Berge der alten Version max. ca. 230 Blöcke hoch waren. Insgesamt versuchen wir, eine Gesamtbauhöhe von 1000 Blöcken zu erreichen - wobei ich das leider noch nicht ganz versprechen kann.


    Das Einzige was ich vermisse, sind verschiedene farbliche Abstufungen beim Gras. Das Gras ist grün, extrem grün.

    Andere Grassorten sind langfristig auf jeden Fall geplant, aber wir sind vom Zeitplan her leider noch nicht ganz so weit.


    I think in Unity to get a more varied colour you may have to use textured grass with varying colours on that mountain

    Default terrain stuff in Unity wouldn't work in Rising World unfortunately (since the world is procedurally generated and fully modifiable by the player), so we have to write our own shaders anyway ;)

    red51 Sind in der neuen Version solche Schutzmechanismen vorgesehen?

    Eine AreaProtection wird in der neuen Version standardmäßig integriert sein (welche optional auch Tiere und Items schützt). Allerdings kann auch jetzt bereits zumindest das Töten von Tieren über die Permissions verhindert werden (unter general einfach pve auf false setzen).