Posts by red51

A small new update is available now!

    Muss ich mich dafür anmelden, um mehr zu sehen oder geht es auch ohne Anmeldung?

    Du musst nicht angemeldet sein oder einen Account haben, um das Board oder die Details zu sehen ;)


    Um weitere Infos zu einer Karte zu erhalten, musst du sie einfach anklicken. Die meisten Karten haben eine Beschreibung (aber leider nicht alle) und manche haben auch eine Checkliste.


    Ansonsten spielen natürlich auch die Labels (also die farbigen Markierungen) eine große Rolle (grün = abgeschlossen, gelb = in Arbeit, d.h. wird wohl in den kommenden Wochen abgeschlossen, orange = wir werden in den nächsten Tagen oder Wochen beginnen daran zu arbeiten, rot = nach hinten gestellt, d.h. wir wissen nicht, wann wir uns daran kümmern, blau = geplant [nur für die "Roadmap"-Liste relevant], lila = feature ist bereits in Java Version mehr oder weniger vorhanden [ebenfalls nur für die "Roadmap"-Liste relevant]).


    Sobald wir weiter fortgeschritten sind, werden wir zu den einzelnen Karten auch noch Bilder posten (sofern es sich anbietet). Momentan gibts leider noch nicht viel zu zeigen^^


    Die ewigen Fragen nach Discord kann ich auch nicht verstehen. Nicht alles was nichts kostet, ist auch gleich gut [...] Ich habe zuletzt eine Diskussion darüber gehabt und von meinen Gesprächspartnern hat sich keiner für Discord ausgesprochen.

    Discord muss man natürlich nicht mögen, und auch wenn ich persönlich TS bevorzuge (die Macht der Gewohnheit :D ), kann man nicht verleugnen, dass Discord heutzutage eine wirklich gewaltige Rolle spielt. Und natürlich bietet Discord ja noch mehr, als lediglich einen Sprachchat.
    Es wäre ein Jammer, wenn wir Discord völlig vernachlässigen würden (wie weit die Integration jedoch geht hängt wie gesagt aber auch davon ab, ob RW bspw. künftig im Discord Store erscheint oder nicht).

    Thanks for posting the error message! This error indicates that the audio device could not be initialized. Usually this happens if there is either a driver issue, or a configuration issue in Windows. Please try this: rightclick on the small speaker icon in the lower right corner of the screen -> sounds -> go to the "playback" tab and disable all unused audio devices. Also make sure your main device is marked as "default" device (select -> hit "set default").


    Now please try to run the game. If you still run into this issue, it could be necessary to install the latest driver for your audio device.


    There could be also a background programm which interferes with our audio engine. There had been reports about "Nahimic" and "Sonic Studio" which take exclusive control over the audio device (so the game cannot initialize it). If you run any of these programs, please disable them and try to run the game again.

    I'm glad to hear it works now :thumbup:


    Any advise on graphics settings to make sure that this driver does not explode? I don't mind low details, just want to play!

    The new Intel drivers are much better than the old ones, so there is usually not much to worry about ^^ Some people with an Intel HD Graphics adapter experienced a few visual issues with water, this can be fixed by disabling water post processing, but this only affects certain driver versions (so unless you run into any issues, I wouldn't touch these settings).


    But if you want to improve your framerate, you can reduce the view distance and especially the detail distance and grass distance, and disable "light scattering", "ambient occlusion", "refractions" and / or "water reflections" - these settings have the biggest impact on performance ;)

    Thanks for the logs :) This crash is caused by the graphics driver: The old Intel HD graphics drivers are broken and have insufficient OpenGL support. Intel fixed these issues in newer drivers, but unfortunately some laptop manufacturers use custom drivers and don't keep them up-to-date. You could try to download and install the latest driver from the HP homepage, this is the link (go to "Driver-Graphics" and download and install the "Intel Video Driver and Control Panel"): https://support.hp.com/us-en/d…4540s-notebook-pc/5229455


    If that doesn't fix the issue, you should try to download and install the genuine Intel driver (download the win64 exe): https://downloadcenter.intel.c…dows-15-33-?product=81499


    If you cannot install this driver and get an error message, HP indeed forces you to use their custom (outdated) drivers. However, there is a workaround to force install the Intel drivers manually (at your own risk): https://support.hp.com/us-en/d…4540s-notebook-pc/5229455

    Unfortunately you cannot access ui / interface images yet, but we will change that with the next update :) Then you can use the GameImageInformation class for this purpose (which is currently only capable of accessing game textures, i.e. images in the "Textures" folder), we will modify it in a way that it also accepts the "Interface" path (which holds the ui images, e.g. item icons etc), at least for GuiImage elements. Accessing the pickaxe icon, for example, could look like this:
    GameImageInformation img = new GameImageInformation("Interface/Icons/Items", "pickaxe_0.png");


    It's our intention to release this update for the Java version when posting a new announcement regarding the new version, so unfortunately it will still take a few weeks :/

    Naja ich meine das man auch health bars etc. customizen kann.

    Achso, naja, da müssten wir mal schauen... Ich kann da leider noch nicht viel zu sagen, aber Einfluss auf die UI nehmen wird vermutlich eher der Plugin API vorbehalten sein :|

    I seen this and from the looks of it the beta is about 2-3 months away. Now I know you don't have a team but if you did that would be the realistic outlook for how long it would take. I'll be keeping a close eye on this though, thank you.

    Well, it's our intention to get a playable demo ready this year ;) Although this will be more like a "tech demo", so nothing that can already replace the current version. It will take up to one year until the new version is ready and on par with the Java version.

    Freut mich, dass es jetzt wieder funktioniert :) Tut mir Leid, dass ihr da so einen Ärger mit hattet! Ich gehe stark davon aus, dass das daran liegt, dass wir vor einigen Tagen die Map-Daten miteinbezogen haben, und das einfach zu viel für Steam war.
    Es ist ärgerlich, dass es keinen direkteren Weg gibt, die Clouddaten zu löschen...


    Für die neue Version werden wir da etwas mehr Feintuning reinbringen. Derzeit verwendet das Spiel lediglich die "Autocloud" von Steam (d.h. Steam kümmert sich um alles, wir teilen Steam nur mit, welche Ordner bzw. Dateitypen er berücksichtigen soll), da dieses Feature damals zu einer Zeit ins Spiel kam, als der Client noch nicht die Steam API verwendete (damals noch die HIVE Zeiten). In der neuen Version wird es dann zumindest möglich sein, ingame genau anzugeben, welche Welten tatsächlich in der Cloud gespeichert werden sollen und welche nicht.


    Zwar bleiben weiterhin die Probleme mit langsamen Uploads etc., aber evtl. lässt sich dadurch die Uploadmenge dann in manchen Fällen reduzieren ;)


    weil die Zeit die Rising World symchroniert, für mich nicht akzeptabel ist

    Das kann ich leider bestätigen. Ich habe vor kurzem die Steam Cloud bei mir wieder aktiviert und die Uploadgeschwindigkeit bzgl. der Steam Cloud hält sich generell nur im zweistelligen KB Bereich auf (wie lange es dann dauert, zB eine Welt hochzuladen, die ein paar Hundert MB groß ist, kann man sich ja dann ausmalen). Leider haben wir darauf keinen Einfluss, weil das komplett Steams Part ist... die Cloud Server scheinen aber abhängig von der ausgewählten Downloadregion in Steam zu sein, hier kann es ggf. helfen, diese zu ändern.


    Ich habe aber seit neuestem eine sehr sehr lange Serverladezeit. Da ich die Synchronisation ausgestellt habe, dürfte das eine andere Ursache haben.

    Die Steam Cloud kommt sowieso nur dann zum Tragen, wenn das Spiel gestartet und beendet wird, aber nicht während das Spiel läuft. Es gibt im Spiel keine direkte Integration der Steam Cloud, wie gesagt, das wird automatisch von Steam gehandled (Steam startet das Spiel nicht solange er noch was aus der Cloud herunterladen muss, bzw. fängt nicht an erneut zu syncen, solange das Spiel noch läuft).


    Lange Serverladezeiten müssen andere Ursachen haben, in erster Linie käme hier die Internetverbindung oder der Server selbst in Frage. Allerdings muss man berücksichtigen, dass die Ladezeit umso länger dauert, je mehr NPCs es in der Welt gibt, je mehr CustomImages es im Spawnbereich gibt und je umfangreicher die Chunks bebaut sind. Wenn ein Client connected, wird der Ladebalken erst die 100% erreichen, wenn alle um den Client herumliegenden Chunks (abhängig der Sichtweite) vom Server empfangen und vom Client aufgebaut wurden, sowie alle CustomImages im Spawnbereich vom Server heruntergeladen und die NPCs beim Client zwischengespeichert (bzw. die NPCs im Spawnbereich zusätzlich geladen) wurden.

    We will keep this in mind for the new version :) However, if you want to add a special window which is only visible in storage UIs, for example, you could just attach your GuiElement to the storage UI. This part of the API is a little obscure, but when adding a GuiElement to the player, you can specify a parent (more precisely, you have to pass the name of the parent). The name of the storage UI is "Storage", so if you call player.addGuiElement(GuiElement, "Storage"), your GuiElement will only be visible if the storage UI is currently active. Not sure if that helps in this case.

    However, please don´t stop posting update news. Do it at least once per month. If you don´t post any update news on Steam until end of the year, when hopefully the playable version will be ready, and then again until the new version is released i can alraedy foresee the comments.

    That's definitely our intention ;) If we have some exciting news or any screenshots or videos to share, we will write an announcement for that (many Steam users never check out the forums, so it's obviously they're not going to check out the Trello board^^).
    But I guess it will still take a few weeks until we can post a new announcement, since there isn't really much to show in the current stage (that's why there are no screenshots shared in Trello atm).

    Das ist wirklich merkwürdig... ich könnte mir vorstellen, dass durch die Map-Tiles, die vor wenigen Tagen ja für kurze Zeit mitgespeichert wurden, zu viele Daten in der Cloud liegen, und er nun deshalb Probleme hat (warum auch immer). Wir müssen den Tatsachen ins Auge sehen, nämlich dass die Steam Cloud eigentlich nicht für ein Spiel wie RW geeignet ist (da sie eher für den Umgang mit wenigen Daten im KB Bereich oder unteren MB Bereich ausgelegt ist).


    Es gibt leider keinen direkten Weg, den Inhalt der Steam-Cloud zu löschen. Man könnte allerdings mal versuchen zu erzwingen, dass Steam die Daten bei sich löscht. Vorher am besten eine Sicherheitskopie der Welten anlegen. Nun Rising World mit aktivierter Cloud starten (bis zum Hauptmenü), dann ins Spielverzeichnis gehen (nicht das Spiel beenden) und den Ordner "Worlds" in "_Worlds" umbenennen sowie "Map" in "_Map" (es ist wirklich wichtig, dass das Spiel mit aktivierter Cloud läuft). Anschließend das Spiel beenden und schauen, ob Steam nun wieder abstürzt (wie ich erfahren konnte ist es "normal", dass Steam "Keine Rückmeldung" anzeigt, wenn sich viele Daten auf einmal geändert haben - in dem Fall also vll ein paar Minuten warten).


    Wenn Steam fertig ist (mit dem Upload oder sync), erneut das Spiel starten, und beide Ordner wieder zurückbenennen (also "_Map" zu "Map" und "_Worlds" zu "Worlds). Nun das Spiel erneut beenden und schauen, ob Steam damit zurechtkommt.


    Falls es wieder Probleme damit gibt, wäre es evtl. hilfreich, wenn ihr mir aus dem Ordner Steam/logs/ die beiden Dateien "cloud_log.txt" und "cloud_log.previous.txt" zusenden könntet (entweder als PN, oder via Mail an support@jiw-games.net).

    da könntet ihr eigentlich auch einen server übergreifenden global chat einführen

    Das wäre an sich keine schlechte Idee, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass es sehr unübersichtlich wird, wenn wirklich alle Spieler im Chat involviert sind. Auch weiß ich nicht, ob das (auch wenns lächerlich klingt) evtl. auch aus datenschutzrechtlicher Sicht problematisch sein könnte (immerhin würden damit personenbezogene Daten an unsere Server gesendet und zumindest temporär zwischengespeichert). Das könnten wir zwar sicherlich mit einer eigenen EULA, die der Nutzer akzeptieren muss, in den grünen Bereich bringen, allerdings möchte ich ungerne wieder eine eigene EULA bei Steam hinzufügen (damals, als wir sie noch hatten, haben wir nur aus diesem Grund eine ganze Reihe negativer Reviews bekommen - weil manche Leute alles mögliche darein interpretiert haben)...


    Gute Idee, ich hoffe ihr könnt ihn so einbauen das man sich per plugin eine subpage hooken kann, dann könnte ich mein maps plugin zum Beispiel integrieren und die server owner müssen keinen extra webserver dafür haben. Müste dann auch irgendwie durch permissions geregelt werden. bei 7-days to die wird eine steam-Authentifizierung verwendet.

    Das wäre theoretisch eine Option, kann aber leider noch nicht ganz so viel dazu sagen (da um die künftige Plugin API ja leider generell noch viele Fragezeichen schwirren). Eine Servermap hatten wir damals sogar geplant und schon daran gearbeitet, das ist dann allerdings durch die Oktober-Änderung hinfällig geworden :whistling:
    Was genau meinst du mit Permissions in dem Zusammenhang?


    Wie genau soll die aussehen? Mit ingame-chat zu discord und zurück? Quasi ein discord bot wie in meinem plugin mit allen meinen features? Das wäre nice

    Das steht noch nicht ganz fest. Das Minimum wird vermutlich sein, dass wir die Rich-Presences setzen. Was danach kommt kann ich leider noch nicht sagen, das hängt auch ein wenig mit der Frage zusammen, ob RW im Discord Store erscheint oder nicht.
    Eine Verlinkung des Ingame-Chats mit Discord wäre eine gute Idee, ich finde dein Plugin diesbezüglich wirklich klasse :thumbup:


    Das wäre toll, bei 7 Days wurde das zum Beispiel durch xml files gelöst die einem upgrade path folgen, Quasi lassen die sich durch ein plugin upgraden. Ich würde zwar lieber mit json arbeiten statt xml (da lässt sich leichter ein web editor für schreiben) aber da seid ihr ja noch frei in der Wahl denke ich.

    Du meinst, dass Plugins Einfluss auf diese Dateien nehmen können? Das wäre denkbar, wobei Plugins ggf. auch nochmal einen eigenen Mechanismus bekommen werden, um Anpassungen vorzunehmen (welche dann mehr Spielraum lässt - bei Custom Items zB wird der eingebaute Weg vmtl. eingeschränkt sein, und quasi eher wie unser CustomItemLoader Plugin funktionieren, wohingegen über die API natürlich wesentlich mehr möglich ist).
    Evtl. würden wir json verwenden, das ist sowieso schöner als das aufgeblähte xml. Aber mal schauen. Das einzige, was auf unserer schwarzen Liste ist, ist yaml :D


    Kann man denn auch das UI dann ändern als server Besitzer?

    Was genau meinst du damit? Meinst du damit, dass es im Zuge der "Server Customizations" möglich sein soll, eigene UI Elemente hinzuzufügen? Oder ist das eher auf die Plugin API bezogen?


    Ich weiss nicht ob du mal gesehen hast wie ich meine Plugins übersetze, aber so eine Klasse wäre vielleicht generell gut, die könnte dann auch jeder modder über die API nutzen, falls ihr keinen besseren Ansatz habt.

    Wir werden für die Plugin API auf jeden Fall eine Möglichkeit dafür vorsehen ;) Das wird allerdings nur auf die Plugins zugeschnitten sein, d.h. jedes Plugin kann seine eigenen Sprachdateien mitliefern können und dann anhand der Keys auslesen (oder optional auch auf die hinterlegten Sprachdateien eines anderen Plugins zugreifen).
    Auf die eigenen Übersetzungsdaten des Spiels wird die API aber vmtl. keinen Einfluss nehmen können, da diese serverseitig nicht vorhanden sind (allerdings wird es hier einen Weg geben, die Sprachdateien clientseitig einfach auszutauschen).


    PS: Man kann in Trello auch schön Screenshots von fertigen features oder Konzept Zeichnungen hinzufügen.

    Ich weiß, allerdings haben wir leider im aktuellen Stadium noch keine wirklich präsentierfähigen Bilder ^^ Und mit Konzept-Zeichnungen arbeiten wir eher weniger. Ich könnte lediglich hier und da einen Screenshot der IDE posten, aber ich denke, das bringt uns nicht weiter^^
    Wenn die Entwicklung aber fortgeschrittener ist und zumindest das Fundament des Spiels steht, werden wir das Board damit füllen ;)


    Ein Eintrag bezw farbliche Makierung was die neue Version angeht wäre nicht schlecht.

    Momentan versuchen wir, die farbigen Labels exklusiv dafür zu verwenden, anzugeben, was momentan in Arbeit ist und was nicht ;) Aber auch hier ist es tatsächlich so, dass die Entwicklung leider noch in einer viel zu frühen Phase steckt, um bereits konkrete Versionsreleases festzulegen bzw. in Aussicht zu haben.

    Wegen den Teleporter, wie wäre es, wenn man das ganze in eine Art Questreihe einbinden würde. Auf der Insel / Welt werden Schatzkarten mit den Kordinaten drauf und dann geht man auf die Suche ;D

    Das wäre vielleicht eine Überlegung wert. Quests sind bis zu einem gewissen Umfang ja eh geplant. Das behalte ich mal im Hinterkopf ^^


    In einem Storymodus könnte man z.B. sagen das an einer bestimmten Stelle ein Raumschiff abgestürzt ist und nur dort findet man bestimmte Teile die für den Teleporter benötigt werden

    Das wäre auf jeden Fall auch denkbar, aber wir müssten uns im Laufe der Entwicklung mal etwas in der Community umhören, inwieweit futuristische Dinge gewünscht sind, bzw. wie weit wir hier generell gehen können ;) Vielleicht stoßen ja sogar Teleporter bereits auf zu viel Gegenwind...


    A) Portale wie damals bei Unreal, wo man hindurch die andere Seite sehen kann

    Das wäre an sich zwar eine coole Sache, aber stellt uns vor einige Schwierigkeiten. Vor allem dann, wenn der Welt-Bereich, der durch das Portal sichtbar werden soll, zu weit weg ist und damit gar nicht geladen ist. Das Spiel müsste für jeden Teleporter also die Welt an einer weiteren Stelle zusätzlich generieren und dort zusätzlich rendern (aus Sicht des Teleporters)... ich fürchte, das wird einen zu großen Einfluss auf die Performance haben (vor allem das zusätzliche Generieren weiterer Weltbereiche) :(


    B) Portale zwischen unterschiedlichen Servern (dazu müßte ein Portal auf einen Server eingestellt werden (ip:port/accesstoken) und der andere server ein entsprechendes Gegenstück besitzen. (hierbei ginge A natürlich nicht), damit könnte man eine art Hub-Server erstellen von dem man aus auf andere Server kommt, eine art Lobby Server

    Sowas war auf jeden Fall mal für die API geplant. Man könnte natürlich darüber nachdenken, sowas ggf. direkt ins Spiel zu integrieren. Müssten wir mal schauen...


    Mir reichen aber Teleports wie gehabt, /tp x. (Mit Zahl ist halt am schnellsten und einfachsten).

    Sowas wird es auf jeden Fall geben, unabhängig von den Teleportern, die gecrafted werden :)

    Hmm... crasht Steam immernoch? Ich habe bei mir die Steamcloud mal aktiviert (habe sie länger nicht verwendet) und stelle fest, dass ich gerade mal mit 10 KB/s hochlade (was allerdings nicht an meinem Inet liegt) =O Vielleicht hat Steam momentan auch generell Probleme mit ihren Cloud Servern...
    Dass 359 MB verwendet werden ist aber mehr oder weniger normal. Solche Größen können Welten durchaus schnell erreichen. Wenn beim Beenden Steam kurzzeitig "keine Rückmeldung" anzeigt, würde ich kurz warten und schauen, ob er sich wieder fängt.

    Danke für den Hinweis! Tatsächlich haben wir vor einigen Tagen eine Änderung an der Steam Cloud Sync vorgenommen: Wir haben es nämlich insofern abgeändert, dass nun auch Kartendaten (also die einzelnen Tiles der Ingame-Map) mitgespeichert werden. Es sieht allerdings so aus, als wenn Steam damit überfordert ist =O Grundsätzlich ist die Steam Cloud in erster Linie für einfache Speicherstände ausgelegt, die i.d.R. irgendwo im KB Bereich oder im niedrigen MB Bereich liegen. Rising World Welten hingegen können durchaus auch mehrere GB groß werden, vor allem wenn mehrere Welten vorhanden sind. Und bei der Map (also den gespeicherten Map-Tiles) ist das ähnlich, insbesondere liegen hier viele einzelne Dateien vor. Damit scheint Steam nicht klarzukommen (wir nutzen übrigens die automatische Steam Cloud, d.h. Steam wird quasi nur mitgeteilt, welcher Ordner synchronisiert werden soll und welcher nicht).


    Da du tatsächlich nicht der erste bist, der das meldet, bin ich mir jetzt sicher, dass es mit der Cloud zusammenhängt. Ich habe die Änderung wieder rückgängig gemacht (d.h. die Map-Tiles werden nicht mehr mitgespeichert), damit sollten diese Probleme jetzt eigentlich nicht mehr auftreten ;)

    The command "editnpcclothes" works on Bandits too! Thank you so much @red51

    Hehe, glad to hear it worked :)


    Just wish there was a way to adjust their agro to seperate them from the original bandits. Example: Retaliate when attacked or neutral etc..

    Unfortunately there is no way to change the npc behaviour :/ You could just "lock" them, so they neither move nor attack you anymore (to do that, look at the npc and type "locknpc")


    Just wondering is there going to be any way to transfer over the items we have collected that we have stored in chests?

    Well, unfortunately the chest content is bound to the world, and old worlds will be no longer compatible, so I'm afraid there is no way to transfer the items from old worlds to the new world :( This could be achieved with the Plugin API though, but unfortunately I can't say much about the state of the API when the initial release of the new version is available...

    Wo wir von den Resourcen sprechen. Für die Gewässer wären Muscheln nicht schlecht, somit hätten wir auch Kalk im Spiel.

    Ich kann zwar noch nicht viel über diese Details sagen, da wir leider noch recht weit am Anfang stehen, aber das wäre grundsätzlich keine schlechte Idee! Ich behalte das mal im Hinterkopf ^^


    Was mir noch einfällt: wäre es vielleicht möglich das man die Dummys auch sitzen und liegen lassen kann, ganz abgesehen von mehr Kleidung.

    Vielleicht kriegen wir das sogar noch in die Java Version rein, die Arbeiten an diesem Feature waren fast abgeschlossen. In der neuen Version wird das aber möglich sein ;)