Danke fürs Feedback! 
Große Inseln ist eine sehr gute Idee sollte man aber beim Erstellen der Welt auch ausschalten können bzw vielleicht auch den Abstand der Inseln einstellen, um die Kontinente sollten sich auch recht nahe paar kleine und ganz kleine Inseln sich Befinden.
Also wir wollen zumindest anbieten, dass man die Größe der Inseln einstellen kann - leider kann ich aber noch nicht ganz so viel dazu sagen. Die Generierung mit Inseln ganz ausschalten ist aber etwas schwierig, da einige unserer Ideen (zB die Art und Weise, wie wir später neue Features hinzufügen wollen ohne alte Welten zu zerschießen) mit einer durchgängigen Welt nicht funktionieren würden. Hier zweigleisig zu fahren würde uns langfristig wohl eine Menge Probleme bescheren 
Für den Damm könnte es (anfangs) spezielle Blöcke wie Beton geben die nicht Wasserdurchlässig sind, und einen speziellen Block der Größer ist den man wie eine Türe öffnet. Dieser im offenen zustand Wasser durchlässt.
Das ist eine Überlegung, tatsächlich bräuchte man hier wohl einen speziellen Block o.ä. womit Wasser kontrolliert fließen lassen kann.
Das spiel auf Konsolen zu erweitern ist auch super dann aber bitte auch so dass die Konsolenspieler auch mit den PC Spielern auf einem Server spielen können. Könnte man bei den Servereinstellungen auch Ausschalten können.
Das wäre auf jeden Fall wünschenswert, aber leider kann ich auch hier noch nicht so viel zu sagen... aber wenn dieses Feature kommt, dann würde es wohl nur Xbox + PC betreffen (da Sony in puncto Crossplay nicht so gerne mitmacht) 
Eigene Texturen am Server wären sehr wünschenswert vielleicht sogar eigene Blockformen und eigene Plankenformen (Trapez,Bogenförmig...).
Eigene serverseitige Texturen sind geplant, eigene Blockformen hingegen stelle ich mir leider etwas schwierig vor... aber es werden generell neue Blockformen dazukommen 
Ums Finanzielle anzuregen wäre ein in Game Shop denkbar wo man Frisuren/Bärte/Heiligenschein usw. Freikaufen kann oder auch zb. Charaktermodelle wie Aliens. Wenns zu teuer ist kaufen nur wenige Spieler.
Naja, wenn es um Mikrotransaktionen geht, hätte ich ein wenig Angst, dass das eher negativ aufgefasst werden könnte (auch wenn es nur kosmetischer Natur ist) 
Wie ist das mit der Auswahl mittelalterlich und modern gedacht? Ich baue beides. Heißt das für mich ich muss mir 2 Server suchen oder 2 Welten anfangen?
Nein, keineswegs, es wird wie jetzt auch möglich sein, sowohl auf moderne als auch mittelalterliche Bauelemente und Items zurückzugreifen
Wir wollen lediglich einen "roten Faden" ins Crafting hinein bringen, also damit mittelalterliche und moderne Rezepte nicht mehr direkt nebeneinander liegen.
Es gibt einen großen Ozean und darin viele Inseln. Jetzt haben wir Wüste, Savanne, Grünland, Strand und Eis. Sind diese Biome und zukünftige auf einer Insel zu finden oder muss man Verbindungsbrücken bauen? Möglicherweise sind die Inseln ja so groß, dass alle Biome darauf Platz haben?
Biome sind ein heikles Thema, bei Steam gibts dazu auch eine sehr umfangreiche Diskussion (leider auf Englisch): https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642042464748227267/
Grundsätzlich wollen wir die Biome pro Insel beschränken, oder genau genommen die "Region": Darunter ist quasi sowas wie eine Biomgruppe zu verstehen - eine "Kalte Region" würde bspw. aus Tundra, borealer Nadelwald, Schneebiom usw. bestehen, während eine "Trockene Region" aus Steppe, Savanne, Wüste etc. besteht. Jede Biomgruppe bzw. Region besteht aus mehreren Biomen. Hier wäre es ggf. erstrebenswert, wenn jede Insel nur 1 Region hat. D.h. wenn auf der Anfangsinsel normales Klima herrscht, würde man dort Strände, Wälder, Wiesen, ggf. Sümpfe etc. vorfinden. Wenn auf einer anderen Insel hingegen kaltes Klima herrscht, dann finden man dort lediglich Schnee-orientierte Biome (cool wäre es dann, wenn sich um die Insel herum Eisschollen befinden).
Ich würde eher ungerne mehrere Regionen auf einer Insel haben (es würde sich falsch anfühlen, wenn zwischen Wüste und Schneegebiet nur ca. 1 oder 2 Km liegen - und das wäre vmtl. auch bei großen Inseln unvermeidbar). Das heißt im Umkehrschluss, dass man in See stechen muss, wenn man eine neue Region finden möchte (sprich wenn @lenko Kaffeebohnen für seine oft gewünschte Kaffeemaschine möchte, muss er zwangsläufig ein Schiff bauen und nach einer tropischen Insel suchen, auf welcher Kaffee wächst). Gleichzeitig würden aber alle Regionen alles nötige an Rohstoffen liefern, um im Spielverlauf voran zu kommen (d.h. man muss nicht zwangsläufig seine Insel verlassen - muss es aber, wenn man was spezielleres sucht, wie eben Kaffee, Kakao, Bananen usw).
Zu den Abständen zwischen Inseln kann ich leider noch keine konkreten Äußerungen machen, aber es wird definitiv in einem Rahmen bleiben, dass Verbindungsbrücken (und im Creative-Modus auch Landverbindungen) möglich sein werden 
Wird es eigentlich diesmal richtige Flüsse geben? Ich finde Flüsse machen wirklich sehr viel her, natürlich müssen sie nicht fließen, aber einfach als Terrain Feature.
Flüsse sind auf jeden Fall geplant, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob die in der neuen Version von Anfang an drin sein werden. Generell würde es sinnvoll sein, wenn zuerst dynamisches Wasser implementiert wird (um "fliegende Wasserklumpen" zu vermeiden). Wir möchten dynamisches bzw. fließendes Wasser gerne rechtzeitig für die neue Version lauffähig bekommen 
Ist es geplant in der neuen Version auch Mechanik, Strom und Fahrzeuge mit einzubauen ?
Ja, auf jeden Fall, allerdings fürchte ich werden diese Dinge noch nicht mit dem ersten Release der neuen Version fertig sein...
Da skalierbare Steine kommen wäre es schön, wenn auch die nur mit Befehlen verfügbaren Formen dabei wären, und welche, duie noch Fehlen. Wären eigentlich auch Blöcke machbar, die Lavatextur haben und welche , die in allen Farben Leuchten. Dann könnte man leuchtende Glyphen in Staturen und Mauerwerk einbauen.
Mehr Blockformen werden definitiv kommen
Über leuchtende Blöcke kann ich leider noch nicht viel sagen...
Wir wollten ja ein WorldGard machen, aber leider fehlen uns für die GUI noch ein paar Sachen: Combobox, ListBox. Dann könnten es so ziemlich fertigstellen.
Naja, diese GUI Elemente haben leider einige Schwierigkeiten mit sich gezogen... aber es spielt jetzt ja eh keine Rolle mehr, Lua zu entfernen, da dies aus Spieler-Sicht keine Vor- oder Nachteile bringt (wenn keine Lua-Skript geladen werden, hat die Lua API auch keinen Einfluss auf die Performance) 
Ich hatte auch Pläne für ein AreaProtection Plugin, wird das in der neuen Version essentieller Bestandteil oder kann ich das Projekt ruhig weiter verfolgen?
Also wir möchten tatsächlich eine AreaProtection ins Spiel integrieren. Meine Devise war zwar auch immer eher gewesen, sowas lieber in Form eines Scripts/Plugins anzubieten, damit jeder das in voller Gänze anpassen kann, aber das Festhalten an dieser Devise hat schon zu viel gekostet (viele Spieler die verärgert waren, oder sogar negative Reviews). Deshalb wird das Spiel von Haus aus eine Protection bieten, welche bis zu einem gewissen Grad konfigurierbar sein wird. Vielleicht bieten wir auch zwei verschiedene Protections an, eine einfache ingame Protection (über einen Protection Block oder einen "Plot Pole"), und eine etwas komplexere severseitige Lösung (ähnlich dem bisherigen AreaProtection Script).
Natürlich wird man das auch komplett ausschalten können und stattdessen die Protection mit einem eigenen Plugin in die Hand nehmen 
Wenn du die Protection aber in erster Linie für die neue Version einrichten möchtest, würde ich in dem Fall tatsächlich warten, bis die neue Version tatsächlich verfügbar ist.