Posts by red51

    Hey folks! We want to give you a small status update of our recent progress.


    The last weeks we've been mainly working on textures and proper terrain shaders. Unlike the Java version of the game, we're using physically-based rendering, which is basically a more realistic approach to render materials. Materials no longer consist of a single texture, instead there are various maps which allow the game to render the material accurately (including surface structure, glossiness etc).


    terrainshader.jpg

    terrainshader2.jpg



    When it comes to the terrain shaders, or more specifically, to the transition between multiple materials (e.g. sand, dirt, gravel etc), we're now taking the "height" of the particular material into account instead of just blending the materials. As a result, transitions between materials are more realistic now (compared to basic blending)



    heightblend.jpg



    We've also been tweaking the terrain generation and started working on new vegetation. This is something we want to get ready before we can release a first playable demo of the new version. We know things take quite long, but we're sure you'll like it once it's ready :)

    Anyway, we are very grateful for your patience!


    Last but not least we want to share a screenshot of a fairly high mountain. Even if it doesn't look that tall, but this mountain has a total height of more than 800 blocks! Just as a reference, the highest mountain in the old version had a max height of ~230 blocks. So yes, you can build much higher in the new version 8)



    mountain.jpg



    Stay tuned for the next status update! To get more information about what's happening in the meantime, please check out our Trello Roadmap

    Hey Leute! Wir möchten euch heute ein kleines Status-Update zu den neuesten Fortschritten geben.


    Die letzten Wochen haben wir überwiegend an neuen Texturen sowie passenden Terrain Shadern gearbeitet. Anders als in der Java Version des Spiels werden wir einen "Physically based rendering" Ansatz verfolgen, was im Grunde ein realistischerer Weg ist um Oberflächen darzustellen. Materialien bestehen dabei nicht mehr aus nur einer einzigen Textur, stattdessen werden verschiedene Maps verwendet, um das Material akkurat zu rendern (einschl. der Oberflächenstruktur, Glanz usw).


    terrainshader.jpg

    terrainshader2.jpg



    Hinsichtlich der Terrain Shader bzw. insbesondere den Übergängen zwischen verschiedenen Materialien (zB Sand, Erde, Kies usw) berücksichtigen wir nun auch die "Höhe" des jeweiligen Materials anstatt die Materialien einfach zu vermischen. Als Resultat erhalten wir deutlich realistischere Übergänge (Vergleich: Einfaches Mischen)



    heightblend.jpg



    Wir haben auch die Terraingenerierung etwas angepasst und angefangen, an neuer Vegetation zu arbeiten. Dies ist etwas was wir noch fertig bekommen wollen bevor wir die erste spielbare Demo veröffentlichen können. Wir wissen, dass das alles leider recht lange dauert, aber wir sind sicher, dass ihr es mögen werdet, wenn ihr es seht :)

    Jedenfalls sind wir euch sehr dankbar für eure Geduld!


    Zu guter Letzt möchten wir einen Screenshot eines ziemlich hohen Berges präsentieren. Dieser Berg hat - auch wenn es nicht danach aussieht - eine Gesamthöhe von über 800 Blöcken! Zur Referenz: Der höchste Berg in der alten Version hatte eine maximale Höhe von ca. 230 Blöcken. Man wird in der neuen Version also wesentlich höher bauen können 8)



    mountain.jpg



    Bleibt gespannt auf das nächste Status Update! Um mehr Informationen darüber zu bekommen, was in der Zwischenzeit so passiert, könnt ihr euch gerne unsere Trello Roadmap anschauen

    This looks like the user is having problems with his internet connection. Apparently he gets a "Losing connection to server" message sporadically in the chat, which happens when there is a connection timeout. That's probably the reason why the world doesn't load properly in his case (it looks like most packets are getting lost on his end). If other players can play just fine on that server, it's most likely not a server related issue.


    Something like that usually happens when the client uses a firewall or antivirus program which interfers with the connection, or if there is an actual problem with his internet connection. This can also happen when he's playing via WLAN, for example.

    Letzlich wäre das einzig ware sowas wie ein Editor ( Idee, siehe Bild ), der dann die Permission in welcher Sprache auch immer raus gibt und man diese dann nur noch auf dem Server kopieren muss. Eine weitere Möglichkeit wäre natürlich auch eine Ingame-Vatiante, wo die erstellte Permission dann sofort am richtigen Ort steht.

    Ja, das ist auf jeden Fall geplant, unabhängig davon, wie die Permissions tatsächlich umgesetzt werden. Wir hatten sowas auch bereits für das neue RCON Tool umgesetzt, welches noch für die alte Version angedacht war (es war auch schon recht fortgeschritten, doch der Wechsel auf die neue Version hat diese Pläne natürlich durcheinandergeworfen) :hushed:

    Hello, I'm new around here. I just set up a dedicated server about a week ago and I am really enjoying this game. I think the move to unity is a logical one, but as a linux user I have to ask. Will there be a linux port?

    Hey, yes of course, Linux will still be supported :) However, we will drop OpenGL support and switch to Vulkan, so you will need a Vulkan-compatible graphics adapter to play the new version.

    There are indeed some lighting issue in hell... you can create a screenshot by pressing the PRINT key on your keyboard btw (alternatively the key binding can be changed in the settings). Maybe you can share a screenshot of that black area?

    However, lighting will be reworked from scratch for the new version, so the game will no longer suffer from this kind of issues ;)

    Es muss doch eine Datei geben in der man bestimmte Gegenstände,Blöcke und Erze Deaktivieren kann ?

    Also wenn du bereit bist, die Spieldateien zu ändern, dann ist das durchaus möglich :) In dem Fall könntest du die Definitions-Datenbank öffnen und die Craftingrezepte der ungewünschten Items löschen. Gehe dafür in den "data" Ordner im Spielverzeichnis und öffne die "commons.jar" mit einem Zip-Programm. Gehe nun in commons/definitions und entpacke die "definitions.db". Diese Datei kannst du anschließend mit einem SQL-Editor öffnen (zB Navicat Lite), darin findest du u.a. verschiedene "Recipes" Tabellen: Einmal "RecipesClothing" für Kleidungsrezepte, "RecipesItems" für Item-Rezepte (Werkzeuge, Waffen), "RecipesObjects" für Objekt-Rezepte (Möbel, Türen, Kisten, Werkbänke etc) und "RecipesVehicles" für Fahrzeug-Rezepte (derzeit nur die beiden Boote).

    Du könntest die ungewollten Items und Objekte bspw. einfach aus den Tabellen löschen. Alternativ könntest du evtl. einfach die Werkbank II aus der "RecipesObjects" Tabelle löschen ("workbench2" in Zeile 172), damit würden bereits viele moderne Items wegfallen (falls dir das so genügt).


    In der "Items" Tabelle sind alle Items definiert, allerdings solltest du dort keine Einträge löschen, denn das könnte zu Fehlern führen.


    Wenn du alle Änderungen vorgenommen hast, kannst du die definitions.db Datei wieder in die "commons.jar" reinpacken ;) Der Nachteil dieser Methode ist leider, dass die gelöschten Crafting-Rezepte dann auch im Multiplayer fehlen, und auch bei einem Spiel-Update würden die Änderungen wieder überschrieben werden...


    Das auf bestimmte Epochen beschränken stelle ich mir etwas Schwer vor ?

    Man für die Brechstange und dem Vorschlaghammer ein Mittelalterskin hinbekommen .

    Ja, das stimmt, ganz so trivial ist das leider tatsächlich nicht... es wäre nötig, dass für alle wichtigen Items ein "Mittelalter-Pendant" zur Verfügung steht. Beim Vorschlaghammer gibt es ja eine altmodische Variante, bei der Brechstange hingegen bräuchten wir ein neues Modell :thinking:

    red51 Wie weit wäre das vom Nullpunkt entfernt, also F3 bzw. Xzy verwendet?

    Also dass man sich bei den X und Z Koordinaten im Bereich von -10.000 bis 10.000 aufhält. Oder -15.000 bis 15.000, je nach eigenem Empfinden. Y (also Höhe/Tiefe) spielt keine nennenswerte Rolle dabei ;)


    Wieviel besser wird es Prozential gesehen mit der neuen Version

    Also langfristig ist weiterhin eine "unendlich große Welt" geplant, damit wird man sich ohne Probleme mehrere Millionen Km vom Nullpunkt entfernen können :drooling: Das ist aber ein sehr umfangreiches Feature was viel Zeit für die Implementierung benötigt, weshalb das bisher eher eine niedrige Priorität hatte...


    Aber auch ohne "unendlich große Welt" wird die neue Version die Welt nicht mehr an ihrer absoluten Position rendern, sondern relativ zur Spielerposition. Somit treten solche Renderprobleme nicht mehr auf. Auch andere Renderprobleme werden dadurch weitgehend behoben oder zumindest spürbar verbessert, so wird zB wesentlich (!) weniger Z-Fighting auftreten (also das Flackern von Bauteilen, wenn diese zu nahe aneinander platziert sind, oder auch das Flackern von Postern).


    Was durch den neuen Renderingansatz nicht behoben wird sind bspw. Ungenauigkeiten bei der Physikberechnung oder der Position von Items (zB das Wackeln des Items in der Hand), weshalb das leider weiterhin erstmal als begrenzender Faktor angesehen werden muss (zumindest bis die oben beschriebene unendliche Welt implementiert ist). Da das aber nicht so stark ins Gewicht fällt wie die Renderprobleme, wird sich der Spielbereich trotzdem vergrößern. Ich kann zwar noch keine genauen Zahlen nennen, aber grob geschätzt würde ich sagen, dass sich der Spielbereich ca. auf 40.000 bis 50.000 vergrößern könnte (also dann von -50k bis +50k vom Nullpunkt entfernt). Wenn man etwas unempfindlich ist ggf. auch noch weiter.


    Es wird ungefähr so sein, wie wenn man sich in der aktuellen RW Version zur Position 50.000 teleportiert, nur muss man sich das Wackeln und Flackern der Welt (sowie der gebauten Sachen) wegdenken.


    Wie gesagt, eine richtig unendliche Welt ist trotzdem für die neue Version geplant, ich weiß aber noch nicht, wann das genau kommt :monocle:

    Oh, I missed the original post, sorry icon58 ... did you manage to solve the issue in the meantime? Does the game actually use the new graphics card (in case there is an additional, integrated graphics adapter)? You can find the currently used graphics adapter in the lower right corner of the graphics settings. Alternatively you can open console and type "graphics", then the game prints the currently used adapter).


    idk, i have the same problem on a 2080 ti. as soon as i move the mouse, it starts stuttering and makes the game unplayable

    Can you elaborate on that? Does the framerate actually drop? To enable the fps counter, you can press F9 (you then find it in the lower right corner of the screen).

    Hey is Rising World also going to be on PS4 or XBOX? cause that will help to make the game more popular

    Yes, a PS4 and XB1 version is indeed planned :) However, we'll focus on the PC version for the time being. Once the game leaves Early Access (or once it's in late Beta), we'll port the game to consoles.

    Sorry for the late response! There was indeed a bug which prevented the Standalone from running on Linux properly =O I'm sorry for the inconvenience, this bug should be fixed now. If you still can't run the game, please let us know ;)


    game updated and ever since the log in button dose not work

    Do you also use the Linux version? If not, please create a new topic about the issue (including a few more information about what's happening exactly) :)

    bonjour

    ce serais bien de le mettre en français pour ceux qui ne puissent pas avoir STEAM il y a certains pays ou l'on ne peux pas avoir de visa carte international MERCI aux développeur d'y pense

    Do you refer to a french localization of the game? This is definitely planned in the long run ;) Unfortunately we can't add any other languages than english or german at the moment since we would have to rely on external translators in that case...

    D.h. Ich kann mit der ItemAttribute definitif festellen, ob das Item z.B. eine Schaufel, Schrank oder Jacke ist.

    Jein... grundsätzlich müssen wir uns beim Begriff "Item" erstmal darauf beschränken, dass dies nur die Items betrifft, die man im Inventar haben kann. Alles, was in der Welt platziert wird (Blöcke, Möbel, Türen etc) sind zunächst keine Items. Da man diese aber auch irgendwie im Inventar haben muss (um sie platzieren zu können), gibt es davon entsprechende Item-Repräsentationen. Bei Objekten (also Möbel, Türen, Lichter usw) gibt es da bspw. das Universalitem "objectkit" - d.h. jedes mal, wenn du eine Kiste oder einen Ofen oder eine Tür aufnimmst, bekommst du dasselbe Item ins Inventar, nämlich das universelle "objectkit".


    Um aber jetzt unterscheiden zu können, um was für ein Objekt es sich genau handelt, gibt es die ItemAttribute. Die Attribute gibt es nur für die Items, die noch zusätzliche Informationen haben die nicht in den Standard Item Variablen gespeichert werden können. Im Falle von Objekten (Möbel etc) ist das zB die "ObjectID" - hier ist die tatsächliche Objekt-TypID hinterlegt (das Piano hat zB ID 8, der Schmelzofen ID 11, die Zugbrücke 211 usw). Somit kann also bei einem universellen "objectkit" herausgefunden werden, was für ein Objekt das genau ist.


    Andere Items - wie bspw. die Pickaxe - brauchen sowas aber nicht. Daher haben normale Items (zB Werkzeuge, Waffen, Equipment, Nahrung etc) keine Attribute.


    Nur Objekte (Möbel, Türen, Lichter etc) haben ItemAttribute, sowie Kleidungsstücke (hier ist zB die TypID des Kleidungsstückes hinterlegt, sowie die Farbe des Kleidungsstückes [wird noch nicht verwendet]) und auch CustomItems die über die API erstellt wurden (hier ist u.a. die UUID des Items hinterlegt).


    Aber dennoch habe ich die Frage: Was ist das für ein Item, wenn bei ItemAttribute ein NULL kommt? Ein Item oder etwas, was man nicht ins Inventar tun kann?

    Wenn kein ItemAttribute vorhanden ist, dann handelt es sich um ein "normales" Item was keine Zusatzinformationen trägt - zB Pickaxe, Kompass, Fernglas, Sättel, Pelze usw. Ich würde aber eher andersherum rangehen: Wenn ein ItemAttribute vorhanden ist weißt du, dass es entweder ein Objekt ist (also ein Einrichtungsgegenstand der platziert werden kann) oder ein Kleidungsstück ;)


    Es wäre super, wenn es langesam mal möglich wäre, die Plugins in mit Permissions in einzelne Breich einzuteilen. Dann könnten Server auch eine Support erstellen und denen dan erlauben, gewisse Breiche eines Plugins zu benutzen.

    Ja, das ist dringend nötig... wir wollten das bisher nicht umsetzen da wir uns noch nicht sicher waren, was der beste Weg dafür wäre - und wenn wir es einmal umsetzen, gäbe es keinen Weg mehr zurück (ohne Probleme für bestehende Plugins zu bereiten) - und nichts ist ärgerlicher als für alle Ewigkeit schlechte Designentscheidungen mitzutragen, die in frühen Tagen getroffen wurden...


    Wir überlegen evtl. aber auch, das Permissionsystem generell für die neue Version zu überarbeiten. Das funktioniert zwar an sich ganz gut, doch ist YAML wirklich sehr pingelig was Einrückung etc. angeht - und das führt ja immer wieder mal für allerlei Fehler. Aber hier werden wir in naher Zukunft noch etwas Feedback sammeln ^^


    Eindeutige ID`s für nicht-stackable-Items (befüllte Truhen, Rüstungsteile, Waffen, Werkzeuge etc) würde auch ich mir wünschen. Also bei eigentlich allem, was man in-game als Item in der Welt aufsammeln kann, was nicht Rohstoff ist. Sprich alle Gegenstände, wo Zusatzeigenschaften Sinn machen.

    Einmalige IDs wären wirklich nicht schlecht, doch wenn wir sowas für Items (nach der obigen Definition) umsetzen, müssten wir es konsequent für alle Items umsetzen... sonst wäre es evtl. sehr irritierend, wenn eine Pickaxe zwar eine einmalige ID hat, ein Apfel hingegen nicht :thinking: Aber gerade das Stapeln kann hier für Verwirrung sorgen (siehe oben)... wir müssen uns da nochmal genauer Gedanken machen.


    Ein paar Dinge haben aber bereits einmalige IDs, wie bspw. befüllte Truhen. Die ID verweist zwar nicht direkt auf die Truhe, die in der Welt platziert ist, sondern auf den eigentlichen Storage.

    Was genau meinst du mit "Ruckeln"? Heißt das, die Performance geht in den Keller (und das Spiel läuft nur noch mit wenigen Frames, also wie eine Diashow), oder "wabbelt" die Umgebung? Letzteres könnte durchaus der Fall sein wenn du 30 Km vom Weltursprung entfernt bist. Der Grund sind leider Gleitkommaungenauigkeiten beim Rendern, was die Position der einzelnen Pixel auf dem Bildschirm nicht mehr exakt bestimmen kann - und je nach Blickrichtungen treten kleinere Abweichungen auf, was dann wirklich so aus aussieht, als wenn die Welt aus Wackelpudding besteht ^^


    Die Welt ist leider nicht unendlich groß - zwar generiert die Welt immer weiter, aber je weiter du dich vom Nullpunkt der Welt entfernst, desto schlimmer werden diese Phänomene. Generell treten die ersten Ungenauigkeiten bereits dann auf, wenn du dich ca. 10.000 Blöcke vom Nullpunkt entfernt hast. Bis 20.000 ist es zwar immer deutlicher wahrnehmbar, aber noch einigermaßen spielbar. Spätestens wenn man sich der 100.000 Marke nähert wird es dann aber absolut unspielbar.


    Daher wäre es am besten, sich möglichst nicht mehr als 10.000 oder 15.000 Blöcke vom Nullpunkt zu entfernen. Also sich im Bereich -15.000 bis +15.000 aufzuhalten :)


    Diese Sache wird sich in der neuen Version aber deutlich verbessern ;)

    Leider gibts keinen Weg, bestimmte Items im SP zu deaktivieren :/ Permissions funktionieren im SP leider nicht. Im LAN Modus würden sie zwar funktionieren, doch du wirst als Host automatisch als Admin eingestuft, wodurch die Permissions für dich nicht gelten...

    Eine Möglichkeit, Items zu deaktivieren bzw. das Spiel damit auf eine bestimmte Epoche zu beschränken ist aber für die neue Version geplant.

    Wir versuchen, die Demo so schnell wie möglich fertig zu bekommen :) All zu lange wird es nicht mehr dauern, bis sie verfügbar sein wird. Ein genaues Datum kann ich aber leider noch nicht nennen...

    Sorry for my late response! But as others have stated, of course you will be able to run the new version on high settings. I can't go much into detail about the particular hardware requirements for certain settings, simply because we can't predict the final requirements yet (many features which will have an impact on performance aren't implemented yet). We have no definition for "Ultra" (or more precisely, we can't say yet which configuration can be considered "Ultra").


    But to cut a long story short: You don't have to worry about the new version with this hardware ;)

    Well, basically this is kinda possible, more or less ^^ You can get the variation of an NPC by calling npc.getVariation(), but this is just the variation id. You could check out the game definition file (extract the definitions.db file from the commons.jar [commons/definitions], which can be found in the data folder of the game directory, then open this file with an SQL editor). There is a table called "NpcVariations" which contains all existing NPC variations.


    For example, the samurai skeleton has variation id 5, the semi-armored skeleton has id 2, the archer has id 3 etc.


    Basically variation ids won't change in future updates (although it's possible that they will be different in the new version). Unfortunately you can't find out which item an NPC is actually carrying - there is some randomness in the variation table, so some skeletons either spawn with a mace or a sword, for example.


    You can also get the clothes of an NPC by calling npc.getClothes(), but usually it's sufficient to stick to the variation id ;)


    We will add more functions in the future to get the current item of an NPC, for example.

    1. Es wäre Super, wenn man mit der neuen API genau feststellen kann, ob das Item in der Truhe/Hand/Inventar ein Objekt (Tür, Truhe etc.) , Item oder Kleidung ist. Du hattest mir mal vor langer Zeit mal gesagt, dass man immer Nachprüfen muss, ob ein Item, dass ich ihn die Truhe lege, immer nach einem "ItemAttribute" abfragen muss und dies dann prüfen muss, ob diese nicht NULL ist, weil nicht jedes Item ein Attribut hat.

    Hmm... wie meinst du das genau? Also aktuell ist es ja so, dass es nur das universelle "Item" gibt, was quasi erstmal jeglicher Item-Typ sein kann. Wobei wenn wir von "Items" reden bezieht sich das natürlich nur auf die Art von Items, die man auch tatsächlich im Inventar haben kann. Da nun für spezielle Items (zB Kleidung) noch zusätzliche Informationen gespeichert werden müssen (für andere Items hingegen aber nicht), gibt es für diese Items die besagten Attribute. Aus Performancegründen wird so ein ItemAttribute normalerweise nur den Items vergeben, die auch wirklich eines benötigen (denn beim Standarditem wäre das Attribute ja quasi nutzlos und würde unnötig Speicher verbrauchen).


    Tatsächlich weiß ich aber noch nicht, ob wir das in der neuen Version weiterhin so handhaben werden. Möglicherweise werden wir das etwas anders aufbauen und ggf. auch die API dahingehend anpassen (und in dieser Hinsicht vll etwas vereinfachen) ;)


    ODER noch besser: Jedes Element hat seine eigene ID (einmalig). Somit muss man nur eine ID eingeben und man hat das Item.

    Du meinst eine einmalige ID für jede Item-Instanz (also die 1. Pickaxe die gecrafted wird bekommt zB ID 0, die 2. Pickaxe bekommt ID 1, nächster gecrafteter Block bekommt ID 2 usw)? Sowas wäre grundsätzlich auf jeden Fall sinnvoll, bringt aber leider auch ein paar Schwierigkeiten mit sich, vor allem wenn es bspw. um Stacks geht (denn bei Stacks ist generell ja trotzdem nur 1 Item vorhanden, wo lediglich die "stacksize" Variable geändert wird). Wir müssen uns hier unbedingt mal Gedanken machen...


    2. Kleider sollte man als Paket oder so in die Hand nehmen können.

    Das könnten wir machen, wobei das ja unabhängig von der API wäre. Gäbe es einen bestimmten Grund für diese Änderung?


    3. Könnt ihr euch nicht noch überlegen, die Schilder-Position zu speichern? Von einer Storage bekommt man ja auch die Position. Das selbe sollte auch mit Schildern der fall sein. Es würde mir die Block-Position reichen, damit ich die Distanz zwischen Object/NPC/Player ermitteln kann.

    Ja, auf jeden Fall. Die Schilder-API werden wir komplett überarbeiten und vereinfachen. Das Handling in der jetzigen API ist momentan nicht gut gelungen (und auch intern im Spiel ist es eher suboptimal)...


    4. Dann hätte ich noch eine Frage: Wenn ich npc.kill() mache, bleibt da ein Leiche zurück?
    Wenn ja, wäre es super, wenn es auch ein npc.despown() gäbe. (NPC löschen ohne Leiche)

    Ja, normalerweise müsste dabei auch eine Leiche zurückbleiben (zumindest bei den NPCs, die auch tatsächlich einen toten Körper zurücklassen - das gilt also nicht für Skelette, Regenwürmer etc). Eine separate Funktion um einen NPC zu entfernen ohne einen toten Körper zurückzulassen macht absolut Sinn, das wird in der neuen Version auf jeden Fall hinzugefügt ;):thumbup: