Posts by red51

A small new update is available now!

    Das mit dem Teleporter/Stargate bringt mich auf eine Idee. Du willst ja auch noch Elektrizität ins Spiel bringen. Wie wäre es wenn du dafür eine Teleporterfläche ins Spiel bringst? Also ähnlich der universell einbaubaren Sitzfläche.
    Man würde dafür natürlich diverse schwer zu beschaffende Mineralien benötigen (z.B. Höllenstein, Mithril, Gold). DAnn hätte das auch etwas mehr Sinn. Vielleicht sogar eine extra Werkbank für solche Sci-Fi-Spielereien? Und natürlich braucht man 2 Plattformen. Sender/Empfänger.

    Ja, grundsätzlich wäre das vmtl. nicht viel mehr als nur eine Teleporterfläche ;) Allerdings würden wir das gerne mit dem Strom-System koppeln, sprich dass Teleporter auch viel Energie benötigen, hier also kein kleines Windrad ausreicht.
    Aber teuer müssten Teleporter auf jeden Fall sein, damit es auch bewusst als Endgame-Content betrachtet wird. Eine extra Werkbank wäre denkbar, zumindest sofern es noch andere Sci-Fi bzw. futuristische Dinge geben wird.


    Noch etwas anderes - du hattest auf Steam mal geschrieben das alle Ressourcen überall vorhanden sein sollen. Was die Basis-materialien wie Eisen, Kupfer, Wolfram, Kohle angeht bin ich da auch bei dir. Mithril, Gold, Silber, evtl auch Aluminium finde ich sollten aber auf bestimmte Gebiete beschränkt werden. Gerade was die Materialien für das "Endgame Content" betrifft bin ich dafür das man dafür auch wirklich arbeiten / suchen muss. Nicht einfach nur stupide nach unten graben bis man es hat.

    Also der Grundgedanke dahinter war, dass User damit nicht gezwungen werden, zu anderen Inseln zu fahren, wenn sie im Spiel vorankommen wollen (zumindest aus Crafting-Sicht). Bei den speziellen Erzen wäre das aber eine Überlegung wert, je nachdem, wofür sie genau gebraucht werden. Evtl. könnte man auch mit der Häufigkeit arbeiten, d.h. dass gewisse Rohstoffe in manchen Gebieten besonders häufig vorkommen, und anderen wiederum kaum.


    Kommt dann eben auf das Konzept an wie sowas umgesetzt wird und ob die dann alle oder nur Besitzer benutzen darf

    Grundsätzlich wären die Teleporter, die in der Welt platziert werden, von allen Benutzern verwendbar (es sei denn, es gibt im Zuge des Strom-Systems spezielle Schalter, die bspw. nur mittels Fingerabdruck betätigt werden können o.ä). Abgesehen davon soll es aber auch noch Teleportationsbefehle geben, die unabhängig davon wären. Die wären dann abhängig von den Permissions des Users ^^

    Freut mich, dass du das Problem lösen konntest :) Wir verwenden übrigens eine Blockgröße von 1, allerdings experimentieren wir ein wenig mit halber Blockgröße fürs Terrain, damit das Abbauen etwas präziser wird. Bin mir aber nicht sicher, ob wir diesen Weg wirklich gehen werden (da wir bei halber Blockgröße gleich 8x soviele Daten haben, und auch das Generieren der Chunks entsprechend länger dauert)

    I've been through the entire command list you provided on Steam and this is a definitely a new one.

    Oh, I just realized this command is missing from the command guide on Steam =O Thanks for letting me know!


    Will there be an update soon? Or wait for a new version (from 6 months... )

    Do you refer to the Java version, or the new version? We're currently preparing an update for the Java version, although it will mainly focus on bugfixes and smaller changes. Unfortunately I have no ETA for that yet.
    We have no ETA for the new version either, but we're trying to get a first playable demo ready this year ;)


    How is it working ?

    There are basically two ways of using this command. You can either use it to replace the current clothes of the npc, or use it to add new clothes to him. This command only works for dummy npcs and skeletons.
    For example, if you want an npc to wear a full suit, just look at it and type editnpcclothes tux_jacket tux_pants tux_shoes. If you want to add some fancy sunglasses, just use the "add" keyword, i.e. editnpcclothes add sunglasses1. If you want the npc just to wear boxers (regardless of his current outfit), just type editnpcclothes boxershorts.


    If you want to get all names of the ingame clothes, you can check out this guide: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1711772125



    But what about proccessing power?
    Will there be a MUCH bigger demand for proccesing power with the new graphics or just a small increase in demand?

    It's difficult to give precise information about this, I really can't say much about that yet. Better graphics will result in higher system requirements, especially if you want to use the new effects. However, if your computer meets the current system requirements of the game and if you can play the game now, you will also be able to play the new version ;)

    Gibt es keine Möglichkeit die Steam Nutzer ein wenig mehr ans Forum zu gewöhnen?

    Ich fürchte, dass das schwierig sein könnte... seitens Steam ist ein Steam-eigenes Forum vorgeschrieben, d.h. wir könnten hier also auch nicht einfach das Steam Forum durch unser Forum ersetzen...


    Und da du hier im Forum schon fast verschwunden bist

    Das stimmt so aber nicht. Ich schaue jeden Tag mehrmals ins Forum, logge mich aber nur bei Bedarf ein (d.h meine letzte "Onlinezeit" sagt nichts darüber aus, wann ich tatsächlich zuletzt ins Forum geschaut habe)^^ Da ich aber, wenn sich mehrere Beiträge angesammelt haben, die auf eine Antwort warten, gerne alle auf einmal abarbeiten möchte, ist das manchmal schon mit etwas Zeitaufwand verbunden (und besonders für Steam + dieses Forum können manchmal viele Stunden für die Antworten draufgehen), und diese Zeit kann dann natürlich nicht mehr in die Entwicklung des Spiels gesteckt werden. Darum warte ich manchmal ein paar Tage (vor allem, wenn es keine extrem dringenden Sachen sind), bis ich mich einlogge und eine Antwort schreibe ;)


    ist der Andrang auf Steam so groß, dass ein Steam- oder Forenbeauftragter vielleicht nicht die schlechteste Idee wäre?

    Naja, der beste Forenbeauftragte ist ja bereits die Community ^^ Wenn jemand eine Frage hat, und jemand anderes aus der Community kann sie beantworten, dann nimmt mir das schon viel Arbeit ab. Einige speziellere Fragen könnten aber vmtl. durch einen unabhängigen Forenbeauftragten wohl nicht beantwortet werden (besonders wenn es spezifische Probleme mit dem Spiel sind, oder im aktuellen Fall Fragen zur neuen Version).


    Da ja viele, auch so ich, dynamisches Wasser sich wünschen, hab ich ich mal danach gesucht. Es gibt ja genug Content zu Unity und hier hab ich was einigermassen aktuelles zu Unity gefunden ;D

    Dieses Tutorial ist eher an Anfänger gerichtet und beschreibt, wie man in Unity eine Fläche erzeugt, die wie Wasser aussieht :D Das bringt uns leider nicht weiter, denn das hat nichts mit dynamischem Wasser zutun (und auch, wenn es dazu ein Tutorial gäbe, würde das nicht auf die spezifischen Eigenheiten einer dynamischen RW Welt eingehen).


    Für 100% dynamisches Wasser (welches also in voller Gänze Bauelemente usw berücksichtigt) gibt es kein Tutorial oder Asset oder dergleichen. Das Problem ist aber generell auch eher weniger die Umsetzung, sondern viel mehr die technischen Limitierungen heutiger Hardware - wie gesagt, bis wirklich vollständig dynamisches und realistisches Wasser in Spiele kommt (und das im größeren Stil als nur ein kleiner Bereich), d.h. also in Echtzeit umgesetzt werden kann, werden noch viele viele Jahre vergehen... im 2D Bereich haben wir das quasi schon (wobei auch hier meist noch mit Einschränkungen), aber für 3D kommt immerhin noch eine ganze Dimension hinzu (klingt nach nicht viel, ist es aber) :whistling:


    Was ich mir wünsche, wenn man von Insel zu Insel springen könnte und dann noch mit einem Stargat Tor .. hmmm .. das wär doch was feines.

    Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich wäre Teleportern usw, die quasi so als "End-Game-Content" drin sind (man also erst sehr spät im Spielverlauf bauen kann), grundsätzlich nicht abgeneigt. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass nicht jeder von so einem Feature begeistert wäre? :huh:


    Das Stargate oder Portale, Teleports im Spiel selbst schon integriert, wünsche ich mir auch

    Bessere Möglichkeiten i.V.m. dem Teleport-Befehl werden wir definitiv einbauen :) Dazu gehört dann, mehrere Teleportpunkte definieren zu können, die dann dauerhaft (pro Welt) gespeichert werden (und optional auch von anderen Usern im MP verwendet werden können).


    Und ganz dringend so etwas wie den Blueprint Texture Editor

    Das wäre mit der neuen Version jedenfalls viel einfacher umzusetzen ;) Die Schwierigkeit bei der jetzigen RW Version ist weniger die technische Umsetzung, sondern viel mehr das Erstellen einer passenden GUI dafür. Wir haben keinen GUI-Editor, d.h. wir müssen die gesamte GUI programmatisch erstellen - was nicht nur umständlich ist, sondern auch sehr zeitaufwändig, da wir die Änderungen (anders als bei der Plugin GUI) nicht live vornehmen können, sondern erst kompilieren müssen. Das wird bei der neuen Engine wesentlich einfacher :saint:

    Vermutlich geringfügig ? Das heißt also es wäre im Bereich des machbaren , so eine Art von Trailer zu erstellen ?

    Naja, ein neuer Trailer ist wie gesagt geplant, ich möchte aber keine Erwartungen schüren, dass er auch nur ansatzweise auf GoT Niveau sein wird :D :whistling:


    Der Unterschied dürfte im sechsstelligen Bereich liegen und die Mitarbeiterzahl unterscheidet sich wohl auch nur geringfügig von den Mitarbeitern bei RW

    Ich habe es mal geprüft, und der Unterschied liegt sogar im neunstelligen Bereich, wenns um den Umsatz geht, sogar im zehnstelligen :S Die GoT Macher werden bei sich in der Sofaritze vermutlich mehr Geld finden, als wir in unserem ganzen Leben an Umsatz gemacht haben :whistling: Aber es stimmt natürlich schon, dass an GoT so ein, zwei Leute mehr dran arbeiten... ^^


    Aber ein neuer Trailer muss her, beanstande ich schon länger.

    Wir haben unseren Trailer ja erst im Dezember letzten Jahres überarbeitet (um zumindest die neuen Charaktere und Items reinzubekommen). Bevor die neue Version fertig ist, werden wir aber keinen neuen Trailer mehr machen^^

    Naja, unser Marching Cubes Algorithmus ist wirklich sehr einfach gehalten. Er basiert auf der Arbeit von Paul Bourke (den Artikel kennst du möglicherweise schon, das ist quasi der "Klassiker" wenn es um Marching Cubes geht): http://paulbourke.net/geometry/polygonise/
    Darauf basiert unsere Implementation, und dort stammen auch die Lookup-Tables her (die im Prinzip für die eigentliche "Magie" zuständig sind). Es gibt da draußen sicherlich bessere Algorithmen, allerdings ist der von Paul Bourke wirklich sehr schnell, und das spielte für uns eine wichtige Rolle.


    Etwas spezieller geht RW bei der Berechnung der Density-Map vor, aber unsere Lösung ist schon sehr RW spezifisch gehalten.


    LOD Chunks sind bei uns quasi nochmal ein eigenes Konstrukt. Hier berechnen wir anhand der Voxel Daten eine Höhenmap, anhand derer wir dann einen ganz simplen Mesh erzeugen können (daher sind im LOD-Terrain zB keine Überhänge oder Höhlen sichtbar). Hier wäre es viel zu aufwändig, die LOD-Berechnung im Marching Cubes Algorithmus zu berücksichtigen (zumal dann auch wesentlich mehr Daten zwischen Client und Server übertragen werden müssten), und das Ergebnis wäre es nicht wert. Ob und inwieweit wir das so bei der Unity-Version nochmal umsetzen werden, weiß ich allerdings noch nicht...


    Zur Transvoxel-Implementation kann ich dir leider nicht viel sagen :( Ich lese mich nur sehr ungerne in fremde Implementationen ein, lieber versuche ich, die zugrundeliegende Idee bzw. den Algorithmus dahinter zu verstehen und eine eigene Lösung zu entwickeln (auch wenn damit manchmal das Rad neu erfunden wird) :D

    will there be an increase in number of textures and colors? Or just reworking old ones?

    I don't think there will be more textures, since there are already more than 200 block textures =O However, being able to change the color of blocks (i.e. paint the blocks) is a planned feature for the new version :)


    In this new version could you please consider adding different biological genders to a naturally spawned group of bandits?

    Originally female bandits were planned for the last update, but we removed them since we had trouble with their voices^^ Can't say much about female bandits in the new version unfortunately...


    In addition to this they seem to all be wearing warm suits with hoods can this be changed somehow so if you use the command "givenpc item [id]" they would wear it or at least remove their hood?

    Unfortunately the hood is part of their outfit, but you can change their clothes and remove their suit (with the hood) with the editnpcclothes command :)


    Would love to see their heads with hair and maybe some tattoos?

    Tattoos for bandits sound like a good idea, I will keep that in mind!


    although this does open up a lot of possibilities it also causes a problem. Some of my builds are too large for one bp so I have had to use up to 8 bp to cover the whole build. It has been easy to reassemble the building because the blocks have been fixed to the grid. If blocks are able to be placed in any location as are beams it will be much harder to reassemble the buildings. One solution may be giving us a choice if we want to place a bp on or off the grid.

    With the new version, you will get a little bit more control over the blueprint placement, so it will be possible to turn the grid on/off and change the grid size :)


    Does this mean that once the changes happen, we will no longer find Rising World on our list of Steam games, and can no longer login from Steam?

    Oh, no, of course you can still play RW in Steam :) It just means once the new version is ready, it replaces the current version in Steam, so if you start the game then, you will automatically start the new version. However, the old version is still accessible then (for free), it just requires a few extra clicks in Steam ;)


    One other thing I'm concerned about: we have plans to open a Rising World server in 2020 (after we all learn the game a bit better), and would have it hosted through Pingperfect. If we have a server before the changes, would we then lose it from Pingperfect? Would Pingperfect need to make changes to keep offering Rising World and/or our existing server?

    Server hosters have to implement some changes once the new version is ready, but we will provide enough information about that in time. It really depends on the particular hoster in this case. There are some hosters out there who really care and make sure that their servers run properly, others don't care at all. I don't know what the future holds ^^ Basically I'd say that you can still rent a server. Once the new version is ready (which will still take up to 1 year from now on) you will see if your hoster updates his server or not. If the hoster does not update your server then, you should contact him, and if he still does not respond, just cancel the server.

    Sobald Flüsigkeiten da sind, hätte ich gern Öl und eine Vulkaninsel, auf der auch Erdbeben stattfinden und der Vulkan ausbricht

    Öl ist geplant, genauso wie Vulkane :) Zu Erdbeben kann ich leider noch nichts sagen, klingt für mich aber nach keiner schlechten Idee, vor allem wenn es auf Vulkaninseln beschränkt bleibt^^


    Ich hätte gerne eine eierlegende Wollmilchsau, ist doch sicherlich ein Klacks, das nebenbei auch noch einzubauen?

    Hehe, die hätte ich auch gerne :D


    Da es ja Inseln geben wird, wäre es gut, wenn man bei der Weltgenerierung gleich festlegen könnte, wo und wie man startet.

    Auf jeden Fall, das wird so ähnlich laufen wie bei der aktuellen Start-Biom-Auswahl bei der Welterstellung ;) Wobei wir hier vll tatsächlich etwas mehr Auswahlmöglichkeiten bieten, zB die Angabe, ob man an der Küste spawnen möchte oder im Landesinneren.


    Der Strand sollte natürlich nicht so hügelig sein, flacher Sandstrand ist bequemer als Dünen und es muss nicht mehr soviel manuell begradigt werden.

    Dem schließe ich mich voll und ganz an ;)


    Beim Erstellen einer Map sollte auch die Anzahl der Tiere usw. mit 1-Klick ausschaltbar sein, sonst sind bei zukünftigen Erweiterungen
    dann 20 Klicks oder mehr nötig um alles zu deaktivieren.

    Das klingt in der Tat sinnvoll. Das war sogar mal geplant, keine Ahnung, warum das nie reingekommen ist ?(


    Das wäre doch langweilig, nur Sandstrand. Denke das es alles geben sollte was es so gibt, also auch Steinküste, Steilküste bezw einfach passend zu den Biomen.

    Definitiv, wir werden bei den Inseln auf jeden Fall darauf achten, dass nicht drumherum nur Strand ist, sondern auch ein wenig Abwechslung ;)


    Ich persönlich finde Inseln sehr schön, wenn es nur ein paar sind. Aber das ganze Spiel auf Inseln zu verlagern, macht mir ehrlich gesagt Angst, da sich so das ganze Konzept ändert.

    Ich kann die Bedenken verstehen, denn tatsächlich wird sich der Spielablauf dadurch verändern. Bei Steam gibt es dazu auch eine recht umfangreiche Diskussion derzeit. Wir wollen mit diesem Schritt wirklich nicht die Büchse der Pandora öffnen, aber ich denke, dass bei dem Insel-Ansatz die Vorteile auf jeden Fall die Nachteile überwiegen. Denn die derzeitige Welt ist zwar groß, aber dafür auch wenig abwechslungsreich und stellenweise wiederholt sich die Landschaft (mehr oder weniger), also insgesamt auch nicht unbedingt vollends überzeugend. Ich denke, dass Inseln mehr Abwechslung bieten können (wobei wir RW keinesfalls jetzt in ein reines Seefahrer-Spiel verwandeln wollen).


    Aber wenn jemand Bedenken oder so hat was diesen neuen Ansatz angeht, jetzt ist tatsächlich der beste Zeitpunkt, diese zu äußern (gerne auch in einem eigenen Thread, falls die Diskussion etwas länger werden könnte) :)


    @Andy Stein Nur glaube ich nicht, dass Kontinentgroße Inseln gemeint waren. Sonst würden auf einer so riesigen Insel auch mehr Biome Platz finden.

    Naja, es kommt ein wenig darauf an, was man nun genau unter "Kontinent" versteht, bzw. wie groß das aus Sicht des Spiels sein sollte. Ich äußere mich im aktuellen Stadium nur ungerne über konkrete Zahlen (da dies noch nicht in Stein gemeißelt ist und sich jederzeit ändern kann), aber standardmäßig war unser Gedanke, dass Inseln eine Größe zwischen 3000x3000 und 8000x8000 Blöcke haben sollen. Natürlich wirds auch kleinere Insel geben, aber das wäre die Größe der Hauptinseln.


    Generell sollte darauf für alles nötige Platz zu finden sein, wobei größere MP Server ggf. auch zwei oder mehr Inseln verbinden könnten. Entweder über Brücken (dann wären Züge eine klasse Alternative zu Schiffen), oder tatsächlich Landverbindungen herstellen (wobei hier eindeutig der Creative-Modus nötig wird).

    Hmm... Basically the crossbow isn't the most accurate weapon, this means the arrow drifts slightly to the left or right (this is actually intended). So it really depends on the range. For example, at 5 meters, you shouldn't notice this inaccuracy, but at 50 meters, it's definitely noticeable.


    However, make sure to aim with the crossbow before shooting (right mouse button), otherwise there is a big inaccuracy. This is intended and applies to all ranged weapons ;)

    I havent been keeping up with the under the hood stuff but I recall reading RW was voxel based. Regarding Red`s comment that new block shapes were coming, Has the voxel area limitation ever been overcome?

    Yes, RW is indeed voxel based. At least the terrain (and blocks) are stored in a voxel data grid. This limitation has a quite simple reason: Imagine you have a grid, and every cell represents a position in your world. Now when placing a block somewhere, the block id (every block type has a unique id) is written into the according cell in the data grid - but this cell can only hold a single value. Now if you want to place a ramp and cylinder at the same location, that wouldn't work, since the according grid cell can either hold the cylinder id, or the ramp id.


    This isn't really an engine limitation. There would be a workaround for that, e.g. allowing multiple values per cell, but this means you have to be prepared for multiple values per grid cell (resulting in higher memory consumption and less performance - so most games just "live" with the limitation).


    Nevertheless, we will remove this limitation with the next update, at least when it comes to blocks. It's our intention to treat blocks as construction elements (e.g. similar to planks and beams), which aren't stored in a voxel data grid (instead a list of all planks in a chunk with their according position, size and rotation is maintained), so you can basically place as many elements as you want at the same position ;)


    One other thing is water that would be fully functional but as I understand things you’d need a nasa quality computer to process the game smoothly. Can’t imagine how that would translate when trying to build and have it look or function correctly.

    Dynamic water is planned, but it will have some limitations. It cannot take planks and beams into consideration, since they can be fully resized or rotated, so it will only adapt to terrain and blocks

    Wo ich ein kleines Problem sehe ist für Survival Spieler , die ausschließlich im Altertum bauen. Hier braucht es dann eine Möglichkeit zb ein tolles Floß um auch Tiere über das Wasser zu bekommen, die dann auf der spawninsel nicht vorkommen.

    Das werden wir auf jeden Fall berücksichtigen ;) Wir werden etwas mehr Augenmerk auf den mittelalterlichen Part des Spiels legen (ohne den modernen Part zu vernachlässigen - aber der mittelalterliche Part ist in der Vergangenheit etwas zu kurz gekommen, daher müssen wir das jetzt nachholen), d.h. es wird definitiv passende Boote bzw. Schiffe oder Flöße geben, mit denen auch Tiere problemlos transportiert werden können :)

    Thanks a lot for your feedback :)


    Red51, Will there be a new Rising Word to support Russian language?

    Well, when it comes to multiple language support, we will stick to our current approach (i.e. not adding new languages before the game is at least in Beta or when it leaves Early Access). The problem would be to maintain the languages if a new update arrives (since we cannot maintain the other languages ourselves). But the new version will at least have support for cyrillic characters, and we want to make sure that the language files can be easily replaced, so maybe someone will create a community translation (as a mod) :)


    Wouldn't be Patreon an option to support the development of your Game?

    We were thinking about Patreon, basically that's an option, but I'm still not sure about that...


    A few sneak peak blogs/pictures over the next few months would be nice (It is always nice to get updated and to know whats going on)!

    That's definitely our intention ;)


    just one request? more blocks? lol

    Hehe, more block shapes are planned ^^ We're also going to rework all textures, this is necessary since we change to PBR

    Danke fürs Feedback! :)


    Große Inseln ist eine sehr gute Idee sollte man aber beim Erstellen der Welt auch ausschalten können bzw vielleicht auch den Abstand der Inseln einstellen, um die Kontinente sollten sich auch recht nahe paar kleine und ganz kleine Inseln sich Befinden.

    Also wir wollen zumindest anbieten, dass man die Größe der Inseln einstellen kann - leider kann ich aber noch nicht ganz so viel dazu sagen. Die Generierung mit Inseln ganz ausschalten ist aber etwas schwierig, da einige unserer Ideen (zB die Art und Weise, wie wir später neue Features hinzufügen wollen ohne alte Welten zu zerschießen) mit einer durchgängigen Welt nicht funktionieren würden. Hier zweigleisig zu fahren würde uns langfristig wohl eine Menge Probleme bescheren =O


    Für den Damm könnte es (anfangs) spezielle Blöcke wie Beton geben die nicht Wasserdurchlässig sind, und einen speziellen Block der Größer ist den man wie eine Türe öffnet. Dieser im offenen zustand Wasser durchlässt.

    Das ist eine Überlegung, tatsächlich bräuchte man hier wohl einen speziellen Block o.ä. womit Wasser kontrolliert fließen lassen kann.


    Das spiel auf Konsolen zu erweitern ist auch super dann aber bitte auch so dass die Konsolenspieler auch mit den PC Spielern auf einem Server spielen können. Könnte man bei den Servereinstellungen auch Ausschalten können.

    Das wäre auf jeden Fall wünschenswert, aber leider kann ich auch hier noch nicht so viel zu sagen... aber wenn dieses Feature kommt, dann würde es wohl nur Xbox + PC betreffen (da Sony in puncto Crossplay nicht so gerne mitmacht) ^^


    Eigene Texturen am Server wären sehr wünschenswert vielleicht sogar eigene Blockformen und eigene Plankenformen (Trapez,Bogenförmig...).

    Eigene serverseitige Texturen sind geplant, eigene Blockformen hingegen stelle ich mir leider etwas schwierig vor... aber es werden generell neue Blockformen dazukommen ;)


    Ums Finanzielle anzuregen wäre ein in Game Shop denkbar wo man Frisuren/Bärte/Heiligenschein usw. Freikaufen kann oder auch zb. Charaktermodelle wie Aliens. Wenns zu teuer ist kaufen nur wenige Spieler.

    Naja, wenn es um Mikrotransaktionen geht, hätte ich ein wenig Angst, dass das eher negativ aufgefasst werden könnte (auch wenn es nur kosmetischer Natur ist) :/


    Wie ist das mit der Auswahl mittelalterlich und modern gedacht? Ich baue beides. Heißt das für mich ich muss mir 2 Server suchen oder 2 Welten anfangen?

    Nein, keineswegs, es wird wie jetzt auch möglich sein, sowohl auf moderne als auch mittelalterliche Bauelemente und Items zurückzugreifen ;) Wir wollen lediglich einen "roten Faden" ins Crafting hinein bringen, also damit mittelalterliche und moderne Rezepte nicht mehr direkt nebeneinander liegen.


    Es gibt einen großen Ozean und darin viele Inseln. Jetzt haben wir Wüste, Savanne, Grünland, Strand und Eis. Sind diese Biome und zukünftige auf einer Insel zu finden oder muss man Verbindungsbrücken bauen? Möglicherweise sind die Inseln ja so groß, dass alle Biome darauf Platz haben?

    Biome sind ein heikles Thema, bei Steam gibts dazu auch eine sehr umfangreiche Diskussion (leider auf Englisch): https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642042464748227267/
    Grundsätzlich wollen wir die Biome pro Insel beschränken, oder genau genommen die "Region": Darunter ist quasi sowas wie eine Biomgruppe zu verstehen - eine "Kalte Region" würde bspw. aus Tundra, borealer Nadelwald, Schneebiom usw. bestehen, während eine "Trockene Region" aus Steppe, Savanne, Wüste etc. besteht. Jede Biomgruppe bzw. Region besteht aus mehreren Biomen. Hier wäre es ggf. erstrebenswert, wenn jede Insel nur 1 Region hat. D.h. wenn auf der Anfangsinsel normales Klima herrscht, würde man dort Strände, Wälder, Wiesen, ggf. Sümpfe etc. vorfinden. Wenn auf einer anderen Insel hingegen kaltes Klima herrscht, dann finden man dort lediglich Schnee-orientierte Biome (cool wäre es dann, wenn sich um die Insel herum Eisschollen befinden).


    Ich würde eher ungerne mehrere Regionen auf einer Insel haben (es würde sich falsch anfühlen, wenn zwischen Wüste und Schneegebiet nur ca. 1 oder 2 Km liegen - und das wäre vmtl. auch bei großen Inseln unvermeidbar). Das heißt im Umkehrschluss, dass man in See stechen muss, wenn man eine neue Region finden möchte (sprich wenn @lenko Kaffeebohnen für seine oft gewünschte Kaffeemaschine möchte, muss er zwangsläufig ein Schiff bauen und nach einer tropischen Insel suchen, auf welcher Kaffee wächst). Gleichzeitig würden aber alle Regionen alles nötige an Rohstoffen liefern, um im Spielverlauf voran zu kommen (d.h. man muss nicht zwangsläufig seine Insel verlassen - muss es aber, wenn man was spezielleres sucht, wie eben Kaffee, Kakao, Bananen usw).


    Zu den Abständen zwischen Inseln kann ich leider noch keine konkreten Äußerungen machen, aber es wird definitiv in einem Rahmen bleiben, dass Verbindungsbrücken (und im Creative-Modus auch Landverbindungen) möglich sein werden ;)


    Wird es eigentlich diesmal richtige Flüsse geben? Ich finde Flüsse machen wirklich sehr viel her, natürlich müssen sie nicht fließen, aber einfach als Terrain Feature.

    Flüsse sind auf jeden Fall geplant, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob die in der neuen Version von Anfang an drin sein werden. Generell würde es sinnvoll sein, wenn zuerst dynamisches Wasser implementiert wird (um "fliegende Wasserklumpen" zu vermeiden). Wir möchten dynamisches bzw. fließendes Wasser gerne rechtzeitig für die neue Version lauffähig bekommen :)


    Ist es geplant in der neuen Version auch Mechanik, Strom und Fahrzeuge mit einzubauen ?

    Ja, auf jeden Fall, allerdings fürchte ich werden diese Dinge noch nicht mit dem ersten Release der neuen Version fertig sein...


    Da skalierbare Steine kommen wäre es schön, wenn auch die nur mit Befehlen verfügbaren Formen dabei wären, und welche, duie noch Fehlen. Wären eigentlich auch Blöcke machbar, die Lavatextur haben und welche , die in allen Farben Leuchten. Dann könnte man leuchtende Glyphen in Staturen und Mauerwerk einbauen.

    Mehr Blockformen werden definitiv kommen ;) Über leuchtende Blöcke kann ich leider noch nicht viel sagen...


    Wir wollten ja ein WorldGard machen, aber leider fehlen uns für die GUI noch ein paar Sachen: Combobox, ListBox. Dann könnten es so ziemlich fertigstellen.

    Naja, diese GUI Elemente haben leider einige Schwierigkeiten mit sich gezogen... aber es spielt jetzt ja eh keine Rolle mehr, Lua zu entfernen, da dies aus Spieler-Sicht keine Vor- oder Nachteile bringt (wenn keine Lua-Skript geladen werden, hat die Lua API auch keinen Einfluss auf die Performance) ;)


    Ich hatte auch Pläne für ein AreaProtection Plugin, wird das in der neuen Version essentieller Bestandteil oder kann ich das Projekt ruhig weiter verfolgen?

    Also wir möchten tatsächlich eine AreaProtection ins Spiel integrieren. Meine Devise war zwar auch immer eher gewesen, sowas lieber in Form eines Scripts/Plugins anzubieten, damit jeder das in voller Gänze anpassen kann, aber das Festhalten an dieser Devise hat schon zu viel gekostet (viele Spieler die verärgert waren, oder sogar negative Reviews). Deshalb wird das Spiel von Haus aus eine Protection bieten, welche bis zu einem gewissen Grad konfigurierbar sein wird. Vielleicht bieten wir auch zwei verschiedene Protections an, eine einfache ingame Protection (über einen Protection Block oder einen "Plot Pole"), und eine etwas komplexere severseitige Lösung (ähnlich dem bisherigen AreaProtection Script).
    Natürlich wird man das auch komplett ausschalten können und stattdessen die Protection mit einem eigenen Plugin in die Hand nehmen ;)


    Wenn du die Protection aber in erster Linie für die neue Version einrichten möchtest, würde ich in dem Fall tatsächlich warten, bis die neue Version tatsächlich verfügbar ist.

    Will the world be limitless? open

    That's still planned ;)


    I refer to the topography that I have generated to form the town in various heights

    Hmm... unfortunately I still don't know exactly what you mean? =O


    if its going to be unity engine i probly will leave the game completly

    I'm sorry to hear that :( But the current Java version will still be available after the new version is released.


    unity is faulty

    I can't confirm that. Sure, there are bugs in Unity (just like in any other piece of software), but as far as I can tell they're actively working on fixing them.


    as game tester iv ran in to a lot of probems working with games running in unity mainly unexplaneble errors crashes that arnt explanable

    In most cases this is most likely the fault of the developer. There are so many Unity games out there which serve as a bad example in this regard, especially all the Asset Flips and low-effort trash games - they're the main reason why Unity has such a bad reputation.
    There are many great games out there which were made with Unity (e.g. Cities Skyline, Firewatch etc), and they don't seem to be that prone to crashes...


    forget it if your planning a year for it against that time the next gen of pc's and game consols will be comming

    If the next-gen consoles are ready in time, that's even better, since RW would really benefit from the better hardware. I don't see a reason why this has a negative impact on the game ?(


    will mean you loss a lot of players either side or the game will never run as good as this on the pc's of older buyers

    How do you know?^^ If a computer meets the current minimum requirements of the game, it can still run the new version of the game (although it would be necessary to disable certain graphics effects of course).
    Unity is often used for mobile gaming (which usually has much stricter hardware constraints), so the "overhead" of the engine can't be that bad.


    so my feeling says you should push on with what your doing now and not suddenly trie to change the game to keep up with consoles

    Since last October, I see no future in the PC market for everything between topsellers (big indies and AAA games) and very small games, unless your game gets suddenly hyped. I've talked to some other serious indie devs after the traffic change (some of them have smaller games, others have bigger games than RW). Some of them said they will no longer focus on game development due to this change (and some of them will only do it as a hobby from now on).


    The situation gets more difficult due to the introduction of Steam Direct in 2017, which opened the flood gates on Steam (and probably that's related to the visibility changes in October). There are now up to 60-90 new games released per day, most of them are hentai games, asset flips and shovelware. Sometimes the same game is released multiple times just with a different name. Some "developers" release several games per month.


    The PC will always be our main platform, but currently it's still dominated by Steam, and until this changes, we're facing the issues mentioned above. So if we want to survive, we can no longer rely on Steam as our only source of income.


    cause it feels better to game like that then with a controller especially with games as expanded like this

    I agree, personally I always prefer to play games on PC. I'm also convinced that a shooter plays much better with keyboard+mouse, but there are still so many people out there who prefer a gamepad (and there have been many requests for controller support in RW in the past).


    example 7days t die every building you make you need to know all block integrity and weight they can carry and this and that
    and even if you trie to calculate all the things even then structures colapse on them self so you can never build real cool big showy things

    Structural integrity isn't a "Unity feature", it's something the 7d2d devs have implemented. If it doesn't work properly, it's not related to the engine ^^


    What I never understood is why you did not start with unity 3 years ago?

    Well, that's a good question. On the one hand, 3 years ago, Unity still had too many limitations, especially when it came to a game like RW. It was still possible to make a game like this, but would have meant compromises in any case. On the other hand, there was basically no need to change the engine. There was so much work put in the Java version, and we had no intentions to bring the game to consoles at that time. Of course the point about "already too much work put in the Java version" is still valid today, or more precisely, it's even worse now, but we're more or less forced to this step (if we want to be able to support more platforms in the future).


    I could never get RW to look right since so I took it off my PC

    Oh, I'm sorry to hear that! What do you mean exactly with "it doesn't look right"? Are there any graphics issues?


    ooh this sounds like it will mean the end of java API?

    Not necessarily, there will be a new API in the new version and we're still thinking about using Java for the API language. But even if we choose a different language, we will try to keep Java plugins still compatible (we had something similar in the works for Lua - basically a Java Plugin which served as a wrapper between Lua scripts and the Java API - we just discarded it due to the traffic changes on Steam) ;)


    how will the new system handle terrain copied in the new blueprints we make now?

    That's difficult to say, but we try to make it look almost identical (although there will be some small differences, e.g. due to the new textures of the new version etc)

    @red51 - wird es evtl möglich sein die gewünschte Bodenhöhe (ich sag jetzt mal Level 0) einzustellen?

    Schwer zu sagen... sowas einstellbar zu halten gestaltet die ganze Sache wesentlich komplexer, vor allem wenn sich die Welt darauf anpassen soll (also dann die Höhle zur Oberfläche wandert) :/ Wir wollen aber generell auf jeden Fall die maximale Höhe der Welt erweitern ;)


    Außerdem - wirst du auch verschiedene Gesteinsarten einbauen? Marmor, usw?

    Das ist grundsätzlich geplant, ich kann leider noch nicht ganz so viel dazu sagen.


    Wird Sand der Schwerkraft unterliegen, wie bei MC?

    Auch hier kann ich leider noch nicht viel sagen. Das wäre dann eher generell auf das Terrain bezogen, und in dem Zusammenhang eher auch mit allen anderen Dingen (Blöcke, Planken usw). Ich denke, dass wir uns sowas wenn lieber für später aufheben werden ^^


    MongoDB gibt es meine ich aber auch als embedded Version

    Ich bin mir nicht sicher, aber es sieht so aus, als wäre das nur als kostenpflichtige Variante zu haben?


    Gerade wenn die Details erhöht werden (halbe Blockgröße) und mehr Daten gelesen werden müssen könnte das Performance technisch große Auswirkungen haben.

    Im Singleplayer würde das vmtl. aber kaum bis gar nicht ins Gewicht fallen. Auch momentan ist das Auslesen aus der Datenbank der mit Abstand schnellste Prozess (beim Anfordern/Generieren neuer Chunks).
    Lediglich im Multiplayer gibt es Vorteile durch MySQL, da wir hier mit meheren Threads arbeiten müssen (bei SQLite werden zumindest die Schreib-Vorgänge synchronisiert, sodass hier ein Flaschenhals entstehen kann, wenn viele Spieler verschiedene Weltbereiche anfordern).


    Wie gesagt, solange wir als Standard SQLite verwenden müssen, würde MongoDB aufgrund des gänzlich anderen Syntaxes viel Extraaufwand bedeuten (ohne dass der Spieler davon wirklich profitieren würde) :(


    Es würde ja schon reichen wenn die Möglichkeit besteht das man als Modder dementsprechend eine andere DB anbinden kann als eine art 'Plugin'. Also wenn es zumindest eine art Interface geben würde wie DB.saveObject(obj,classType) und DB.getObject(id,classType) oder auch für jedes Objekt DB.savePlayer(player) / DB.savePlayer(player[])

    Das wäre etwas, worüber man theoretisch nachdenken könnte. Allerdings ist das ein heißes Eisen, da es Schwierigkeiten geben würde, wenn der User das MongoDB-Plugin zwischendurch erst hinzufügt (also nachdem es bereits gespeicherte Chunks gibt) oder zwischendurch entfernt...


    Es würde bestimmt auch Sinn machen das in der zukünftigen Version eine Grundprotection includet ist

    Das ist auf jeden Fall unsere Intention :)


    Konsolenbefehle über ein Menu: wenn RW später mal für die ps oder xbox raus kommt, muss es hier ja dann auch eine Lösung geben.

    Ja, hier brauchen wir auf jeden Fall eine vernünftige Lösung. Was wir bereits drin haben ist eine Auto-Vervollständigung, d.h. beim Eingeben werden alle Konsolenbefehle angezeigt, die mit diesen Buchstaben anfangen. Wenn nur noch 1 Befehl in Frage kommt, werden dazu Informationen über Parameter usw. angezeigt. Das ist zwar auf Konsolen nicht hilfreich, aber zumindest auf dem PC.


    Beim spielstart für die Spieler einen Unterschied machen ob sie modern oder altertümlich spielen wollen

    Das ist geplant ;)


    Permissions: was passiert eigentlich mit denen?

    Das kann ich leider noch nicht sagen... fest steht aber, dass wir für die Permissions einen einfach zu bedienenden Editor brauchen ;) Für die Neuauflage unseres RCON Tools war das geplant, doch dieser hat durch die Steam-Änderung ja nicht mehr das Tageslicht erblickt. Bei der neuen Version werden wir das entweder auch über ein RCON Tool lösen, oder direkt eine Ingame-Lösung anbieten.


    Dungeons sollten seltener vorkommen aber spezifischer auf die einzelnen Biome abgestimmt sein.

    Es sind auf jeden Fall noch mehr und vor allem auch spezielle Dungeons geplant, also große Dungeons, die nur einmalig in der Welt vorkommen.


    da ja auch der Finanzielle Sektor angesprochen wurde Frage ich mich ob es nicht auch Sinn macht, Rising World in einer vielleicht abgespeckten Version ( heutiger Stand ) als App für Handy und Taplet heraus zu bringen

    Eine (stark) abgespeckte Version wäre hierfür tatsächlich denkbar, und mit Unity auch einfacher zu realisieren. Aber wenn, dann kommt das erst nachdem der PC versorgt ist :)


    Hab ich richtig gelesen, das neue Biome kommen und alle Blöcke skalierbar sein werden?

    Ja, ganz genau :) Neue Biome waren ja ohnehin schon länger geplant, konnten wir aber nur nie einbauen ohne dabei alte Welten zu zerschießen. Die Gelegenheit werden wir jetzt natürlich nutzen.
    Und auch das Bausystem wird überarbeitet und alle sich dort angesammelten Pläne (zB das Skalieren von Blöcken) direkt berücksichtigt^^


    Werden fallende Bäume Gewicht haben und Schaden verursachen?

    Ich möchte mich nur ungerne festlegen, aber ich schätze das wird mit der neuen Version reinkommen ;)


    Kann man es bei den Bäumen so einrichten, das , wenn man sie abholzt diese an der stelle geteilt werden, welche sich am nahesten an dem Einschlagspunkt der Axt befindet?

    Schwer zu sagen... wir haben darüber nachgedacht, aber das bringt ein paar andere Schwierigkeiten mit sich. Ich denke, das wird in der ersten Version des neuen Release noch nicht drin sind (allerdings werden wir das Baumfällen trotzdem etwas aufhübschen), vielleicht kommt das aber später noch.

    Thanks! :)


    Will it be creative mode?

    Yes, there will be still a creative mode ;)


    You know after reading all the posts on here it got me to thinking about the Nintendo Wii

    Bringing the game to the Wii sounds interesting, but that wouldn't work due to the weak hardware of the Wii... :(


    The game started out on Unity as "Concept" and was later named Rising World when it left beta sometime after we made the switch over to Java which kind of confused me

    Oh, this seems to be a misunderstanding: we never switched the engine before, actually we were using Java from the very beginning (even back then when the game was called "Concept") ^^

    Es gibt viele Spiele die fließendes Wasser zeigen, mal mehr oder weniger gut

    Das Problem ist nur, wenn es sich um eine dynamische Welt handelt, die nicht nur aus einer "Heightmap" bestehen, d.h. das Terrain auch Höhlen und Überhänge hat, und wenn die Möglichkeit besteht, mit hohem Detailgrad zu bauen (also alles, was kleiner als bspw. ein Block ist)... ich weiß nicht, ob diese Konstellation überhaupt schonmal vorkam (also Voxel Terrain i.V.m. Elementen, die frei platziert und gedreht werden können bis zu einer Mindestgröße von 1cm) 8| Aber irgendeine Lösung wird sich schon finden lassen^^


    Denn da wäre eine Runterskalierung von der Blöckgröße für schönere nahtlose Übergänge wünschenswert

    Da stimme ich zu, wir experimentieren momentan bereits mit kleineren Blöcken ein wenig herum. Problematisch ist nur, dass bei einer Halbierung der Blockgröße insgesamt 8 mal mehr Daten anfallen. Wir versuchen aber andererseits auch, den Marching Cubes Algorithmus (welcher die Terraindaten in sichtbares Terrain umwandelt) ein wenig anzupassen, damit im Terrain trotz gleicher Auflösung nicht mehr diese "Stufen" vorkommen ;)

    Das mit dem Wasser ist schon so eine Sache, ich hatte deswegen ja mir auch eine Schleuse gewünscht. Vielleicht wäre es ja möglich das Wasser wie bei MC einige Blöcke weit fließen zu lassen.

    Das mit dem Wasser ist tatsächlich so eine Sache. Es gibt da momentan auch eine Diskussion bei Steam zu dem Thema: https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642041106369235341/
    Grundsätzlich ist es so, dass physikalisch korrektes Wasser natürlich nicht umsetzbar ist, da die heutige Rechenleistung für sowas (zumindest wenns im etwas größeren Stil als nur ein kleines Becken sein soll) bei weitem noch nicht ausreicht. Im 2D Bereich sind wir da schon eine ganze Ecke weiter, aber bei 3D Welten kommt ja nunmal noch eine ganze weitere Dimension hinzu.
    D.h. wir müssen eine Art "Fake" Wasser einbauen und das Wasserverhalten so gut es geht versuchen nachzuahmen. Quasi tatsächlich so, wie MC es hat. Hier ist zwar definitiv noch "Luft nach oben", aber MC hat den Vorteil, dass das Fließverhalten nur "pro Block" berechnet werden muss. Bei Rising World müsste man ja - zumindest wenn es 100% korrekt sein soll - alle Planken und Balken berücksichtigen, und die können teilweise auf 1 cm herunterskaliert werden. Um sowas zu berücksichtigen müsste ein Wasserblock quasi auch 1 cm groß sein, aber hier kommen wir dann langsam wieder in den Bereich des Unmöglichen :S


    Was auf jeden Fall drin sein wird ist, dass Wasser sich ans Terrain anpasst. Und Blöcke eigentlich auch. Evtl. auch größere Bauelemente, aber alle Planken & Balken sowie zB Vegetation wären da ein ganz anderes Kaliber :|


    Macht es eigendlich Sinn etwas vorzuschlagen was bisher nicht so in rw drinn war weil es nicht wirklich integrierbar ist war ? Wie bei biomen Flüsse und Inseln ! Oder hast du vor die Version 1zu1 umzusetzen?

    Grundsätzlich macht es auf jeden Fall Sinn :) Beim Wechsel wollen wir einige Features wie zB die Weltgenerierung von Grund auf neu schreiben. Andere Features hingegen werden teilweise 1 zu 1 übernommen, wobei auch hier prüfen wir, ob evtl. Verbesserungen möglich sind. Und hier versuchen wir dann auch so gut es geht Vorschläge zu berücksichtigen