Das hängt nicht mit den Rucksäcken zusammen  Das "durchgehende Bearbeiten" (beim Gedrückthalten der Maustaste) ist ein Feature, welches mit dem letzten Update eingeführt wurde (in erster Linie eher für das Smoothing und Paint Tool sinnvoll). Du kannst das Verhalten ausschalten, indem du einmal die rechte STRG Taste drückst (sollte aber auch im Hilfetext stehen, welcher eingeblendet wird, wenn die Terrain-Tools aktiv sind).
 Das "durchgehende Bearbeiten" (beim Gedrückthalten der Maustaste) ist ein Feature, welches mit dem letzten Update eingeführt wurde (in erster Linie eher für das Smoothing und Paint Tool sinnvoll). Du kannst das Verhalten ausschalten, indem du einmal die rechte STRG Taste drückst (sollte aber auch im Hilfetext stehen, welcher eingeblendet wird, wenn die Terrain-Tools aktiv sind).
Posts by red51
										
					The next update will be available on Friday, October 31, towards the evening (GMT+1)				
		
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					Passiert das im Singleplayer or Multiplayer? Sind evtl. viele Tiere in der Welt vorhanden? Besonders auf manchen alten Welten befinden sich teilweise über 100k Tiere (teils auch unter der Erde, weil sie in der Vergangenheit schonmal durch den Boden gefallen sind), was die Performance generell schmälert (seit dem Update noch mehr als vorher, da das Tierverhalten usw. generell komplexer geworden ist). 
 Ggf. könntest du einen Clientlog posten, setze dafür in der "config.properties" Datei den Wert "game_debug_console" auf true, starte das Spiel und spiele ein wenig bis die Probleme auftreten. Gehe dann in den "Logs" Ordner im Spielverzeichnis. Bitte lade die neueste Log-Datei hier hoch, oder sende sie via PN 
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					Das ist tatsächlich ein schwieriges Thema... es kann allerdings sein, dass der Name eher zufällig gewählt wurde, ohne eine böse Absicht dahinter. Der einfachste Weg wäre wahrscheinlich, wenn du den Serveradmin via Steam kontaktierst (dem Screenshot von @Smoka kann ja die SteamID vom Admin entnommen werden). Evtl. lässt sich die Sache ja schnell klären  
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					Wenn man bei Regen innerhalb eines Gebäudes aus Holz herumläuft, macht es teilweise Holzgeräusche wie es sein sollte, stellenweise aber auch "schmatzende" Geräusche Hmm... wird ggf. der Raum stellenweise nicht als "Innenraum" erkannt? Aktiviere dazu bitte mal die Debug-Ausgaben mit F3 und schaue in der 5. Zeile, ob bei "Indoor" true (im Innenraum) oder false (nicht im Innenraum) steht bzw. ob es Stellen im Gebäude gibt, wo der Wert auf false steht. Grundsätzlich prüft das Spiel in alle Richtungen, ob der Spieler von Wänden umgeben ist. Dabei ist es allerdings auch wichtig, dass diese Wände eine "Mindestdicke" haben (von 0.2 Blöcken) Wenn man aus einem z.B. Haus heraus kommt und einen Teich vor sich hat, passt die Reflektion des Wassers ebenfalls nicht. :-/ Kannst du von diesem Phänomen ggf. einen Screenshot posten?  
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					Just a "quality of life" type suggestion for Dummy NPCs wishing the menu we gain on 'EditDummyNPC' could extend to clothing selections and items Something like that was actually planned, but unfortunately it wasn't ready in time... it's still on our list  In the meantime, you could use the editnpcclothes <clothes1> <clothes2> ... command to set clothes for an npc (e.g. editnpcclothes tux_jacket tux_pants tux_shoes, or in order to add only a single clothing item, use editnpcclothes add fedora for example). Although it is quite tricky to get the proper names of the clothes... In the meantime, you could use the editnpcclothes <clothes1> <clothes2> ... command to set clothes for an npc (e.g. editnpcclothes tux_jacket tux_pants tux_shoes, or in order to add only a single clothing item, use editnpcclothes add fedora for example). Although it is quite tricky to get the proper names of the clothes...Also, can we PLEASE get an official and updated console command? The one I refer to is dated. Can we please have an up-to-date console command thread? Please? I'll try to get a list ready as soon as possible  
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					Thanks for the errorlogs!  The first log indicates that certain localized strings do not exist in the language files. Does the player maybe use modified language files? The first log indicates that certain localized strings do not exist in the language files. Does the player maybe use modified language files?The 2nd and 3rd log indicate that the game ran out of memory. According to the logs, the machine does have 4 GB of RAM (which is exactly the minimum requirement of the game), however, in certain situation it's still not sufficient (e.g. when using plugins with custom items or models, or when playing on a multiplayer server with lots of buildings). The player could try to go to the game directory, open the config.properties file with a text editor and set "graphic_texture_quality" and "graphic_texture_quality_players" to 0, then save the file, and run the game again. If it still crashes, he could try to assign more RAM to the game manually, although I'm not sure if that really helps. To do that, rightclick on Rising World in Steam -> Properties -> Set launch option -> enter +memory 1536 1536 (or alternatively try +memory 2048 2048) and run the game again. 
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					Spieler sagt das das die alte Position vom Ofen war und der neue keine Erze drin hat. Oh, das ist eigenartig  Das schaue ich mir nochmal genauer an! Das schaue ich mir nochmal genauer an!Ich möchte ebenfalls berichten das insbesondere mit den Texturen der Erdblöcke etwas nicht stimmt. Die Flackern auch auf unserem: Hessenstrolche, so komisch, vor allem wenn man sich bewegt. Das stimmt, das ist leider ein Bug, der das "schwarze Flackern" bei den Erdblöcken verursacht. Man wird das Geflackere los, indem man in der config "graphic_blocktexture_grain" ausschaltet, aber ich werde das Problem so bald wie möglich beheben  Ein gewisses Flackern/Zittern habe ich beobachtet, als ich weit gereist bin, um einen See zu finden Das ist leider noch ein anderes Phänomen: Tatsächlich ist die Welt nicht wirklich unendlich groß, stattdessen ist zwar die Welt-Generierung nicht begrenzt (d.h. es werden immer neue Chunks generiert, je weiter man reist), doch man wird früher oder später mit Rundungsfehlern (oder genau genommen mit Gleitkommaungenauigkeiten) konfrontiert - was sich in erster Linie durch "Z-Fighting" bemerkbar macht (zB Flackern von sich überlappenden Bauteilen) sowie durch "Zittern" des Items in der Hand. Die Probleme treten meist auf, wenn man sich mehr als 10.000 Blöcke vom Weltursprung (Koordinate 0 0 0) entfernt hat, und werden ab dem Punkt immer schlimmer (d.h. der halbwegs vernünftig bespielbare Bereich ist max. 10-20k Blöcke vom Weltursprung entfernt, in alle Richtungen). Eine "wirklich unendlich große Welt" zu haben ist zwar geplant, leider kann ich noch nicht sagen, wann genau das umgesetzt wird  
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					Ich finde es blöd das man den Rucksack in den Rucksack packen kann Das könnte man verhindern, indem man zB auf das PlayerInventoryToChestEvent lauscht und entsprechend abbricht, falls ein Rucksack in einen Rucksack bewegt werden soll  Generell werden Rucksäcke so gehandhabt, als wären sie einfach nur "Kisten", die aber an keinen Ort gebunden sind. Bei Bedarf kann ich dazu gerne einen Code-Schnipsel posten Generell werden Rucksäcke so gehandhabt, als wären sie einfach nur "Kisten", die aber an keinen Ort gebunden sind. Bei Bedarf kann ich dazu gerne einen Code-Schnipsel posten wäre es evtl nicht besser wenn er in die Ausrüstung käme, dann kann ein Spieler max 8 Rucksäcke Das Plugin sollte generell nur ein Beispiel sein, man könnte es aber natürlich auch durchaus so umsetzen, dass der Rucksack einfach nur im Inventar sein muss und via Hotkey geöffnet werden kann. Ich war aber bei den Beispielen eher darauf bedacht, dass der Code nicht unnötig kompliziert ausfällt, denn ich hoffe natürlich in erster Linie, dass die Beispielplugins jemanden den Einstieg in die API etwas erleichtern  
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					Noticed you could get infinite food from this hmm... intentional? Yes, actually the plugin is only meant to be a small example, and in order to keep it as simple as possible, there are no checks if the player has enough potatoes in his inventory  Hallo @red51 wenn ich Z.b. 10 Kartoffeln im Inventar habe bleiben sie auch drin ,also mann kann 100 Kartoffeln abfeuern und hat trotztem noch 10 im Inventar Im Grunde genommen soll das Plugin nur als kleines Beispiel dienen, und um den Code möglichst einfach und verständlich zu halten, gibt es keine Prüfung, ob der Spieler tatsächlich Kartoffeln im Inventar hat  
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					Hmm... I just rented a small Nitrado server to reproduce this issue. And actually it looks like the issue is related to the filenames (at least under Linux)  This issue should be fixed now, I've updated the backpack plugin (and the potato cannon)  accordingly - you have to download it again. Sorry for the hassle! This issue should be fixed now, I've updated the backpack plugin (and the potato cannon)  accordingly - you have to download it again. Sorry for the hassle!
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					Leider ist noch keine Verbindung zwischen Plugins und Permissions vorhanden  D.h. leider kann die Steuerung von Plugins oder auch Commands, die von Plugins bereitgestellt werden, noch nicht über die Permissions eingestellt werden. D.h. leider kann die Steuerung von Plugins oder auch Commands, die von Plugins bereitgestellt werden, noch nicht über die Permissions eingestellt werden.Lediglich von Plugin-Seite aus ist es möglich, die Permission-Gruppe eines Spielers auszulesen, d.h. nur ein Plugin kann da von sich auch sowas vorsehen, aber ansonsten ist von außerhalb noch keine Steuerung möglich... 
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					Singleplayer only. Works perfectly fine on singleplayer but not multiplayer (Nitrado). Probably somehting stupidly simple, as always. This plugin also works in multiplayer  There is no distinction between singleplayer and multiplayer, since plugins are always executed "serverside" (in singleplayer, the game basically runs an integrated server, just without all the networking stuff) There is no distinction between singleplayer and multiplayer, since plugins are always executed "serverside" (in singleplayer, the game basically runs an integrated server, just without all the networking stuff) However, make sure there is an "assets" folder containing various files in the "Backpacks" plugin subfolder. Probably it's the same issue as described here, since the backpack models are loaded in the same way as the potato cannon assets  
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					Hmm... do you run any plugins? Maybe you can enable the debug log, to do that, open the "config.properties" file in your game directory (to get there, rightclick on RW in Steam -> Properties -> Local files -> Browse local files) and set game_debug_console to true. Now run the game, and if you experience your inventory or a chest getting wiped again, go to the "Logs" folder in your game directory and upload the latest log file here (or alternatively send it via PM to me, or via email to support@jiw-games.net)  
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					Just wanting to know the "what if's" here that if copyright music is used, what happens? Well, basically it's a "copyright infringement". It's more or less the same as if you upload music (which is protected by copyright) on your server and let your friends (or any other people) download it. In the worst case, if the rightholder finds out that you're using his music on your server, you may get into trouble...  It wouldn't be a big deal if you're just running a private server or if you use the music in singleplayer (in this case, the game could be considered as a music player^^) can we add music to the record? What do you mean exactly? Do you want to "link" custom music to a record / disc? 
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					The way it wants me to upload is wonky that I gain a "?" icon This indicates that the model could not be loaded (downloaded)... maybe the server interrupts the download for some reason? Or maybe the model/texture files gets deleted automatically? Make sure there is an "assets" subfolder in your plugin folder containing a "potatocannon.dds", "potatocannon_icon.png" and a "potatocannon.obj" file  Apparently the model which belongs to the StaticModelLoader was loaded properly in your case. For this plugin, the model file is packed into the jar file. The PotatoCannon plugin, on the other hand, uses separate asset files (in the asset subfolder), so it's likely that the server cannot access these files for some reason? So, it's singleplayer only? In general every plugin works in both single- and multiplayer^^ 
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					Ich hab das Plugin runtergeladen, mir ein kostenloses 3D-Modell runtergeladen, die Datei entpackt in ein extra Verzeichnis und dann im Spiel den "Bauplan" gecraftet. Dann wollte ich das Modell platzieren. Es wurde auch kurz angezeigt aber dann ist das Spiel abgestürzt Hmm... scheinbar fehlen die "Normalen" des Modells. Diese sind für die korrekte Beleuchtung des Modells zuständig. Der StaticModelLoader geht generell davon aus, dass die Modelle, die platziert werden, von Licht beeinflusst werden sollen... ich werde eine kleine Änderung am Spiel vornehmen, sodass es in dem Fall zumindest keinen Absturz mehr zur Folge hat  Allerdings werden diese Modelle mit fehlenden Normalen dann eine fehlerhafte Beleuchtung haben Allerdings werden diese Modelle mit fehlenden Normalen dann eine fehlerhafte Beleuchtung haben Ich habe mir einige kostenlose 3d Objekte runtergeladen, bei einigen kam es zu abstürzen ( siehe error Log ) Das ist dasselbe Problem wie bei @Avanar: Bei diesem Modell fehlten scheinbar ebenfalls die Normalen. Wie @dagoline schon sagt, leider sind viele Modelle, die frei erhältlich sind, fehlerhaft oder unvollständig. In Kürze werden wir ein Mini-Update rausbringen womit solche Abstürze zumindest verhindert werden, allerdings ist der beste Weg tatsächlich, die Modelle vorher in einem Modell-Programm zu öffnen und von dort sauber zu exportieren  Was jetzt aber wohl nicht sein sollte ist, nachdem ich ein 3D Objekt gesetzt habe ( geht nicht im Raster ), hat das Objekt auch kollision und man kann es mit Spitzhacke oder so wegschlagen. Dass das Objekt Kollision hat und weggeschlagen werden kann ist tatsächlich gewollt^^ Nach dem ich von der Map im SP runter bin und dann wieder drauf, hatten die Objekte KEINE kollision mehr und 
 liesen sich auch nicht mehr weg schlagen.Das ist eigenartig... ich habe das Plugin nochmal geringfügig verändert und den Download oben ausgetauscht, probiere bitte, ob damit dieses Problem weiterhin auftritt  How to set the size of the model? You can use the + and - keys on your keyboard to resize the model  Also, I wish this plugin could handle folders with textures in them, or even read from the singular file itself Unfortunately the internal World3DModel class requires a single texture per object atm  Although you could create your own class which handles multiple "World3DModel" instances (one per texture) automatically. Although you could create your own class which handles multiple "World3DModel" instances (one per texture) automatically.I'd be amazed if it reads Unity extensions because that's where my hang up is, and that's where the Japanese are with their models. That's where VRchat and a few other VR games are at. Basically that's possible, but we have to write our own extractor for Unity packages (in order to extract the models and textures from these container files). The other games you're referring to are probably made with Unity, so it's obvious that they can easily read Unity packages  However, there are two big issues with Unity extensions when it comes to RW: On the one hand, Unity uses its own materials and shaders, which cannot be used in RW. You could use the textures though, but it's getting tricky if the material contains further information (or if it's a procedural material, or if the model just uses a plain color instead of a texture). On the other hand, Unity packages are sometimes pretty big (in terms of file size), especially if they contain lots of additional data which isn't used by RW at all (although this wouldn't be an issue if you create your own Unity packages)... However, there are two big issues with Unity extensions when it comes to RW: On the one hand, Unity uses its own materials and shaders, which cannot be used in RW. You could use the textures though, but it's getting tricky if the material contains further information (or if it's a procedural material, or if the model just uses a plain color instead of a texture). On the other hand, Unity packages are sometimes pretty big (in terms of file size), especially if they contain lots of additional data which isn't used by RW at all (although this wouldn't be an issue if you create your own Unity packages)...
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					Jetzt würde ich gerne hingehen und den Text automatisch verkürzen (z.B. abc...xyz), dafür müsste ich aber herausbekommen wie breit der Text (in % oder px) ist, wenn Font und Size angewendet wird Das stimmt, das ist leider wirklich etwas problematisch... das Problem ist, dass die GUI serverseitig nicht vorhanden ist, d.h. der Server "weiß" effektiv nicht wirklich, wie groß das GUI Element bei relativen Koordinaten tatsächlich ist. Diese Informationen hat nur der Client... Mein Vorschlag wäre, dass du versuchst, deine GUI an eine Auflösung von 1920x1080 (also FullHD) anzupassen, da diese Auflösung mit Abstand am weitesten verbreitet ist. Wenn du diese Auflösung bei dir einstellst, kannst du ich an den jeweiligen Größen und Positionen der GUI Elemente orientieren, dann wird das hinterher normalerweise bei anderen Spielern mit derselben Auflösung genauso aussehen. Ist leider keine ganz so zufriedenstellende Lösung, aber ich fürchte, dass das momentan die einzige Möglichkeit ist  Hilfreich wehre, auch wenn ich die % und px umrechnen könnte, leider fehlt mir dafür der überblick. Hier könntest du ggf. die "Player.getScreenResolutionX()" und "Player.getScreenResolutionY()" Funktionen verwenden (diese liefern die aktuelle Auflösung [Breite/Höhe] des Clients zurück). Wenn du bspw. ein GUI Element mit relativen Größenangaben hast, könntest du diese so umrechnen: Bei Labels wird das leider nicht funktionieren, da diese keine expliziten Größenangaben haben (sondern die Größe wird erst clientseitig abhängig vom Font und der Fontgröße bestimmt)  
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					Hmm... do you mean the white area in front of you? This is just the horizon, it looks like the world didn't generate any new chunks. This can have various reasons... when playing multiplayer, this could happen if the "host client" (i.e. the one who started the P2P session) did not send any new chunks, or maybe the packets got lost or blocked (e.g. by a firewall or an antivirus program). There is also another issue, according to the report file: Currently the game only uses the integrated Intel HD graphics adapter, while there is also a secondary, dedicated graphics card available. Usually this happens if no proper drivers are installed for the main graphics card. In order to update the AMD graphics card, go to this page, download the driver and install it  https://www.amd.com/en/support…eon-500-series/radeon-530 https://www.amd.com/en/support…eon-500-series/radeon-530
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					Basically it's true, group permissions inherit from the default.permissions. However, if you're an actual "admin" on the server (i.e. if you put your UID in the server.properties, next to the "admins" key), your current permission group will be ignored. To change this behaviour, you can set settings_admins_all_permissions (in the server.properties) to false  Your permissions files look fine to me, although it's difficult to find any errors in there due to the broken indenting (when using a [spoiler] tag in our forum, all leading spaces will be removed unfortunately)... maybe you can send me the actual permission files, either via PM, or alternatively via email to support@jiw-games.net  
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					Wird es irgendwann auch Eis geben? Sowas wäre an sich nicht schlecht  Es gibt eine vage Idee davon, dass man künftig in Schnee Biomen möglicherweise vereiste Höhlen findet, also Höhlen, bei denen sich über dem Stein noch eine dünne, halbtransparente Eisschicht befindet. Ich kann noch nicht einschätzen, inwieweit wir das so umsetzen können, aber es wäre ja auf jeden Fall wünschenswert. Auch ist noch ungeklärt, wie es sich mit Wasser in Schneebiomen verhalten soll. Es gibt eine vage Idee davon, dass man künftig in Schnee Biomen möglicherweise vereiste Höhlen findet, also Höhlen, bei denen sich über dem Stein noch eine dünne, halbtransparente Eisschicht befindet. Ich kann noch nicht einschätzen, inwieweit wir das so umsetzen können, aber es wäre ja auf jeden Fall wünschenswert. Auch ist noch ungeklärt, wie es sich mit Wasser in Schneebiomen verhalten soll.
 Ich gehe also stark davon aus, dass es künftig auch Eis geben wird, kann aber leider noch nicht all zu viel dazu sagen...
 
		 
		
		
	











