Gibt es keine Möglichkeit die Steam Nutzer ein wenig mehr ans Forum zu gewöhnen?
Ich fürchte, dass das schwierig sein könnte... seitens Steam ist ein Steam-eigenes Forum vorgeschrieben, d.h. wir könnten hier also auch nicht einfach das Steam Forum durch unser Forum ersetzen...
Und da du hier im Forum schon fast verschwunden bist
Das stimmt so aber nicht. Ich schaue jeden Tag mehrmals ins Forum, logge mich aber nur bei Bedarf ein (d.h meine letzte "Onlinezeit" sagt nichts darüber aus, wann ich tatsächlich zuletzt ins Forum geschaut habe)^^ Da ich aber, wenn sich mehrere Beiträge angesammelt haben, die auf eine Antwort warten, gerne alle auf einmal abarbeiten möchte, ist das manchmal schon mit etwas Zeitaufwand verbunden (und besonders für Steam + dieses Forum können manchmal viele Stunden für die Antworten draufgehen), und diese Zeit kann dann natürlich nicht mehr in die Entwicklung des Spiels gesteckt werden. Darum warte ich manchmal ein paar Tage (vor allem, wenn es keine extrem dringenden Sachen sind), bis ich mich einlogge und eine Antwort schreibe
ist der Andrang auf Steam so groß, dass ein Steam- oder Forenbeauftragter vielleicht nicht die schlechteste Idee wäre?
Naja, der beste Forenbeauftragte ist ja bereits die Community Wenn jemand eine Frage hat, und jemand anderes aus der Community kann sie beantworten, dann nimmt mir das schon viel Arbeit ab. Einige speziellere Fragen könnten aber vmtl. durch einen unabhängigen Forenbeauftragten wohl nicht beantwortet werden (besonders wenn es spezifische Probleme mit dem Spiel sind, oder im aktuellen Fall Fragen zur neuen Version).
Da ja viele, auch so ich, dynamisches Wasser sich wünschen, hab ich ich mal danach gesucht. Es gibt ja genug Content zu Unity und hier hab ich was einigermassen aktuelles zu Unity gefunden ;D
Dieses Tutorial ist eher an Anfänger gerichtet und beschreibt, wie man in Unity eine Fläche erzeugt, die wie Wasser aussieht Das bringt uns leider nicht weiter, denn das hat nichts mit dynamischem Wasser zutun (und auch, wenn es dazu ein Tutorial gäbe, würde das nicht auf die spezifischen Eigenheiten einer dynamischen RW Welt eingehen).
Für 100% dynamisches Wasser (welches also in voller Gänze Bauelemente usw berücksichtigt) gibt es kein Tutorial oder Asset oder dergleichen. Das Problem ist aber generell auch eher weniger die Umsetzung, sondern viel mehr die technischen Limitierungen heutiger Hardware - wie gesagt, bis wirklich vollständig dynamisches und realistisches Wasser in Spiele kommt (und das im größeren Stil als nur ein kleiner Bereich), d.h. also in Echtzeit umgesetzt werden kann, werden noch viele viele Jahre vergehen... im 2D Bereich haben wir das quasi schon (wobei auch hier meist noch mit Einschränkungen), aber für 3D kommt immerhin noch eine ganze Dimension hinzu (klingt nach nicht viel, ist es aber)
Was ich mir wünsche, wenn man von Insel zu Insel springen könnte und dann noch mit einem Stargat Tor .. hmmm .. das wär doch was feines.
Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich wäre Teleportern usw, die quasi so als "End-Game-Content" drin sind (man also erst sehr spät im Spielverlauf bauen kann), grundsätzlich nicht abgeneigt. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass nicht jeder von so einem Feature begeistert wäre?
Das Stargate oder Portale, Teleports im Spiel selbst schon integriert, wünsche ich mir auch
Bessere Möglichkeiten i.V.m. dem Teleport-Befehl werden wir definitiv einbauen Dazu gehört dann, mehrere Teleportpunkte definieren zu können, die dann dauerhaft (pro Welt) gespeichert werden (und optional auch von anderen Usern im MP verwendet werden können).
Und ganz dringend so etwas wie den Blueprint Texture Editor
Das wäre mit der neuen Version jedenfalls viel einfacher umzusetzen Die Schwierigkeit bei der jetzigen RW Version ist weniger die technische Umsetzung, sondern viel mehr das Erstellen einer passenden GUI dafür. Wir haben keinen GUI-Editor, d.h. wir müssen die gesamte GUI programmatisch erstellen - was nicht nur umständlich ist, sondern auch sehr zeitaufwändig, da wir die Änderungen (anders als bei der Plugin GUI) nicht live vornehmen können, sondern erst kompilieren müssen. Das wird bei der neuen Engine wesentlich einfacher