Die Zukunft von Rising World

  • Gibt es keine Möglichkeit die Steam Nutzer ein wenig mehr ans Forum zu gewöhnen?

    Ich fürchte, dass das schwierig sein könnte... seitens Steam ist ein Steam-eigenes Forum vorgeschrieben, d.h. wir könnten hier also auch nicht einfach das Steam Forum durch unser Forum ersetzen...


    Und da du hier im Forum schon fast verschwunden bist

    Das stimmt so aber nicht. Ich schaue jeden Tag mehrmals ins Forum, logge mich aber nur bei Bedarf ein (d.h meine letzte "Onlinezeit" sagt nichts darüber aus, wann ich tatsächlich zuletzt ins Forum geschaut habe)^^ Da ich aber, wenn sich mehrere Beiträge angesammelt haben, die auf eine Antwort warten, gerne alle auf einmal abarbeiten möchte, ist das manchmal schon mit etwas Zeitaufwand verbunden (und besonders für Steam + dieses Forum können manchmal viele Stunden für die Antworten draufgehen), und diese Zeit kann dann natürlich nicht mehr in die Entwicklung des Spiels gesteckt werden. Darum warte ich manchmal ein paar Tage (vor allem, wenn es keine extrem dringenden Sachen sind), bis ich mich einlogge und eine Antwort schreibe ;)


    ist der Andrang auf Steam so groß, dass ein Steam- oder Forenbeauftragter vielleicht nicht die schlechteste Idee wäre?

    Naja, der beste Forenbeauftragte ist ja bereits die Community ^^ Wenn jemand eine Frage hat, und jemand anderes aus der Community kann sie beantworten, dann nimmt mir das schon viel Arbeit ab. Einige speziellere Fragen könnten aber vmtl. durch einen unabhängigen Forenbeauftragten wohl nicht beantwortet werden (besonders wenn es spezifische Probleme mit dem Spiel sind, oder im aktuellen Fall Fragen zur neuen Version).


    Da ja viele, auch so ich, dynamisches Wasser sich wünschen, hab ich ich mal danach gesucht. Es gibt ja genug Content zu Unity und hier hab ich was einigermassen aktuelles zu Unity gefunden ;D

    Dieses Tutorial ist eher an Anfänger gerichtet und beschreibt, wie man in Unity eine Fläche erzeugt, die wie Wasser aussieht :D Das bringt uns leider nicht weiter, denn das hat nichts mit dynamischem Wasser zutun (und auch, wenn es dazu ein Tutorial gäbe, würde das nicht auf die spezifischen Eigenheiten einer dynamischen RW Welt eingehen).


    Für 100% dynamisches Wasser (welches also in voller Gänze Bauelemente usw berücksichtigt) gibt es kein Tutorial oder Asset oder dergleichen. Das Problem ist aber generell auch eher weniger die Umsetzung, sondern viel mehr die technischen Limitierungen heutiger Hardware - wie gesagt, bis wirklich vollständig dynamisches und realistisches Wasser in Spiele kommt (und das im größeren Stil als nur ein kleiner Bereich), d.h. also in Echtzeit umgesetzt werden kann, werden noch viele viele Jahre vergehen... im 2D Bereich haben wir das quasi schon (wobei auch hier meist noch mit Einschränkungen), aber für 3D kommt immerhin noch eine ganze Dimension hinzu (klingt nach nicht viel, ist es aber) :whistling:


    Was ich mir wünsche, wenn man von Insel zu Insel springen könnte und dann noch mit einem Stargat Tor .. hmmm .. das wär doch was feines.

    Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich wäre Teleportern usw, die quasi so als "End-Game-Content" drin sind (man also erst sehr spät im Spielverlauf bauen kann), grundsätzlich nicht abgeneigt. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass nicht jeder von so einem Feature begeistert wäre? :huh:


    Das Stargate oder Portale, Teleports im Spiel selbst schon integriert, wünsche ich mir auch

    Bessere Möglichkeiten i.V.m. dem Teleport-Befehl werden wir definitiv einbauen :) Dazu gehört dann, mehrere Teleportpunkte definieren zu können, die dann dauerhaft (pro Welt) gespeichert werden (und optional auch von anderen Usern im MP verwendet werden können).


    Und ganz dringend so etwas wie den Blueprint Texture Editor

    Das wäre mit der neuen Version jedenfalls viel einfacher umzusetzen ;) Die Schwierigkeit bei der jetzigen RW Version ist weniger die technische Umsetzung, sondern viel mehr das Erstellen einer passenden GUI dafür. Wir haben keinen GUI-Editor, d.h. wir müssen die gesamte GUI programmatisch erstellen - was nicht nur umständlich ist, sondern auch sehr zeitaufwändig, da wir die Änderungen (anders als bei der Plugin GUI) nicht live vornehmen können, sondern erst kompilieren müssen. Das wird bei der neuen Engine wesentlich einfacher :saint:

  • Das mit dem Teleporter/Stargate bringt mich auf eine Idee. Du willst ja auch noch Elektrizität ins Spiel bringen. Wie wäre es wenn du dafür eine Teleporterfläche ins Spiel bringst? Also ähnlich der universell einbaubaren Sitzfläche.


    Man würde dafür natürlich diverse schwer zu beschaffende Mineralien benötigen (z.B. Höllenstein, Mithril, Gold). DAnn hätte das auch etwas mehr Sinn. Vielleicht sogar eine extra Werkbank für solche Sci-Fi-Spielereien? Und natürlich braucht man 2 Plattformen. Sender/Empfänger.


    Wie Licht könnten die Plattformen aktuell auch ohne Stromquelle laufen. Wenn Elektrizität im Spiel ist kannst du das feature noch ausbauen. Und wie by Dynamit und dergleichen auch gilt - wers auf seinem Server nicht haben will, deaktiviert es.



    Noch etwas anderes - du hattest auf Steam mal geschrieben das alle Ressourcen überall vorhanden sein sollen. Was die Basis-materialien wie Eisen, Kupfer, Wolfram, Kohle angeht bin ich da auch bei dir. Mithril, Gold, Silber, evtl auch Aluminium finde ich sollten aber auf bestimmte Gebiete beschränkt werden. Gerade was die Materialien für das "Endgame Content" betrifft bin ich dafür das man dafür auch wirklich arbeiten / suchen muss. Nicht einfach nur stupide nach unten graben bis man es hat.

  • die Idee mit den Plattformen finde ich gut, einen Teleporter oder Beamer den man craften kann. Kommt dann eben auf das Konzept an wie sowas umgesetzt wird und ob die dann alle oder nur Besitzer benutzen darf. Wäre es nur der Besitzer würden sich auf Servern dann diese Teleporter massig an jeder Ecke befinden. Für alle müsste es dann auch eine Liste der Teleporter geben und diese wäre bestimmt recht lang. Wenn nur 10 Spieler jeweils 10 Teleporter bauen und das wäre dann wohl noch wenig.



    Bei den Ressourcen Stimme ich dir teilweise zu, ich selber fände es interessanter wenn Ressourcen immer nur in ein oder 2 biomen vorkommen würden. Somit wäre man dann etwas länger beschäftigt beim suchen

  • Bei der Ressourcensuche ist im Multiplayer etwas schwieriger sie auf 1-2 Biome zu begrenzen, denn Erze wachsen ja nicht nach und wenn ein Gebiet gesichert ist, kann darin auch nichts mehr abgebaut werden und welcher Heimspieler reist gerne weit, wenn das benötigte direkt vor der Haustür zu finden ist. Sprich, das Gebiet/Biom ist je nach Größe leergefarmt.

  • Das mit dem Teleporter/Stargate bringt mich auf eine Idee. Du willst ja auch noch Elektrizität ins Spiel bringen. Wie wäre es wenn du dafür eine Teleporterfläche ins Spiel bringst? Also ähnlich der universell einbaubaren Sitzfläche.
    Man würde dafür natürlich diverse schwer zu beschaffende Mineralien benötigen (z.B. Höllenstein, Mithril, Gold). DAnn hätte das auch etwas mehr Sinn. Vielleicht sogar eine extra Werkbank für solche Sci-Fi-Spielereien? Und natürlich braucht man 2 Plattformen. Sender/Empfänger.

    Ja, grundsätzlich wäre das vmtl. nicht viel mehr als nur eine Teleporterfläche ;) Allerdings würden wir das gerne mit dem Strom-System koppeln, sprich dass Teleporter auch viel Energie benötigen, hier also kein kleines Windrad ausreicht.
    Aber teuer müssten Teleporter auf jeden Fall sein, damit es auch bewusst als Endgame-Content betrachtet wird. Eine extra Werkbank wäre denkbar, zumindest sofern es noch andere Sci-Fi bzw. futuristische Dinge geben wird.


    Noch etwas anderes - du hattest auf Steam mal geschrieben das alle Ressourcen überall vorhanden sein sollen. Was die Basis-materialien wie Eisen, Kupfer, Wolfram, Kohle angeht bin ich da auch bei dir. Mithril, Gold, Silber, evtl auch Aluminium finde ich sollten aber auf bestimmte Gebiete beschränkt werden. Gerade was die Materialien für das "Endgame Content" betrifft bin ich dafür das man dafür auch wirklich arbeiten / suchen muss. Nicht einfach nur stupide nach unten graben bis man es hat.

    Also der Grundgedanke dahinter war, dass User damit nicht gezwungen werden, zu anderen Inseln zu fahren, wenn sie im Spiel vorankommen wollen (zumindest aus Crafting-Sicht). Bei den speziellen Erzen wäre das aber eine Überlegung wert, je nachdem, wofür sie genau gebraucht werden. Evtl. könnte man auch mit der Häufigkeit arbeiten, d.h. dass gewisse Rohstoffe in manchen Gebieten besonders häufig vorkommen, und anderen wiederum kaum.


    Kommt dann eben auf das Konzept an wie sowas umgesetzt wird und ob die dann alle oder nur Besitzer benutzen darf

    Grundsätzlich wären die Teleporter, die in der Welt platziert werden, von allen Benutzern verwendbar (es sei denn, es gibt im Zuge des Strom-Systems spezielle Schalter, die bspw. nur mittels Fingerabdruck betätigt werden können o.ä). Abgesehen davon soll es aber auch noch Teleportationsbefehle geben, die unabhängig davon wären. Die wären dann abhängig von den Permissions des Users ^^

  • Wo wir von den Resourcen sprechen. Für die Gewässer wären Muscheln nicht schlecht, somit hätten wir auch Kalk im Spiel.


    Was mir noch einfällt: wäre es vielleicht möglich das man die Dummys auch sitzen und liegen lassen kann, ganz abgesehen von mehr Kleidung.

  • Wo wir von den Resourcen sprechen. Für die Gewässer wären Muscheln nicht schlecht, somit hätten wir auch Kalk im Spiel.

    Ich kann zwar noch nicht viel über diese Details sagen, da wir leider noch recht weit am Anfang stehen, aber das wäre grundsätzlich keine schlechte Idee! Ich behalte das mal im Hinterkopf ^^


    Was mir noch einfällt: wäre es vielleicht möglich das man die Dummys auch sitzen und liegen lassen kann, ganz abgesehen von mehr Kleidung.

    Vielleicht kriegen wir das sogar noch in die Java Version rein, die Arbeiten an diesem Feature waren fast abgeschlossen. In der neuen Version wird das aber möglich sein ;)

  • Wegen den Teleporter, wie wäre es, wenn man das ganze in eine Art Questreihe einbinden würde. Auf der Insel / Welt werden Schatzkarten mit den Kordinaten drauf und dann geht man auf die Suche ;D

  • Wegen den Teleporter, wie wäre es, wenn man das ganze in eine Art Questreihe einbinden würde. Auf der Insel / Welt werden Schatzkarten mit den Kordinaten drauf und dann geht man auf die Suche ;D


    In einem Storymodus könnte man z.B. sagen das an einer bestimmten Stelle ein Raumschiff abgestürzt ist und nur dort findet man bestimmte Teile die für den Teleporter benötigt werden


    Gefällt mir :D

  • Ich fänd 2 dinge cool:


    A) Portale wie damals bei Unreal, wo man hindurch die andere Seite sehen kann
    B) Portale zwischen unterschiedlichen Servern (dazu müßte ein Portal auf einen Server eingestellt werden (ip:port/accesstoken) und der andere server ein entsprechendes Gegenstück besitzen. (hierbei ginge A natürlich nicht), damit könnte man eine art Hub-Server erstellen von dem man aus auf andere Server kommt, eine art Lobby Server :D

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  • Für den Creativemode einfach einen Teleporter, vielleicht mit der Option, dass er verkleidet werden kann und selbst gebaut. Gegen etwas Schickes habe ich natürlich nichts einzuwenden. Eine Stadtgrenze,(Schild) wenn diese übertreten wird, teleportiert man ins nächste Gebiet, ist bestimmt auch nicht schlecht.
    Mir reichen aber Teleports wie gehabt, /tp x. (Mit Zahl ist halt am schnellsten und einfachsten).

  • Wegen den Teleporter, wie wäre es, wenn man das ganze in eine Art Questreihe einbinden würde. Auf der Insel / Welt werden Schatzkarten mit den Kordinaten drauf und dann geht man auf die Suche ;D

    Das wäre vielleicht eine Überlegung wert. Quests sind bis zu einem gewissen Umfang ja eh geplant. Das behalte ich mal im Hinterkopf ^^


    In einem Storymodus könnte man z.B. sagen das an einer bestimmten Stelle ein Raumschiff abgestürzt ist und nur dort findet man bestimmte Teile die für den Teleporter benötigt werden

    Das wäre auf jeden Fall auch denkbar, aber wir müssten uns im Laufe der Entwicklung mal etwas in der Community umhören, inwieweit futuristische Dinge gewünscht sind, bzw. wie weit wir hier generell gehen können ;) Vielleicht stoßen ja sogar Teleporter bereits auf zu viel Gegenwind...


    A) Portale wie damals bei Unreal, wo man hindurch die andere Seite sehen kann

    Das wäre an sich zwar eine coole Sache, aber stellt uns vor einige Schwierigkeiten. Vor allem dann, wenn der Welt-Bereich, der durch das Portal sichtbar werden soll, zu weit weg ist und damit gar nicht geladen ist. Das Spiel müsste für jeden Teleporter also die Welt an einer weiteren Stelle zusätzlich generieren und dort zusätzlich rendern (aus Sicht des Teleporters)... ich fürchte, das wird einen zu großen Einfluss auf die Performance haben (vor allem das zusätzliche Generieren weiterer Weltbereiche) :(


    B) Portale zwischen unterschiedlichen Servern (dazu müßte ein Portal auf einen Server eingestellt werden (ip:port/accesstoken) und der andere server ein entsprechendes Gegenstück besitzen. (hierbei ginge A natürlich nicht), damit könnte man eine art Hub-Server erstellen von dem man aus auf andere Server kommt, eine art Lobby Server

    Sowas war auf jeden Fall mal für die API geplant. Man könnte natürlich darüber nachdenken, sowas ggf. direkt ins Spiel zu integrieren. Müssten wir mal schauen...


    Mir reichen aber Teleports wie gehabt, /tp x. (Mit Zahl ist halt am schnellsten und einfachsten).

    Sowas wird es auf jeden Fall geben, unabhängig von den Teleportern, die gecrafted werden :)

  • Teleporter scheinen mir ein wenig zu übertrieben, wir sollten uns zuerst auf die Dinge konzentrieren, welche man beim „altertümlichen“ Spielstart herstellen kann und gehen dann immer eine Stufe höher.
    Eine sinnvolle Zugangs-Reihenfolge (von „einfach zu bekommen/herzustellen“ bis schwierig) wäre:

    • Reittiere und einfache Boote (haben wir schon)
    • Kutschen und Anhänger für Reittiere
    • Loren und Züge (Dinge die auf Schienen fahren)
    • Oldtimer-Fahrzeuge, Fahrräder, einfache Fluggeräte wie Gleiter und Heißluftballone
    • Moderne Vehikel
    • ?

    Da hier so viele ihre Ideen bringen, gibt es auch ein paar Dinge, die ich bei dem zukünftigen Rising World gerne sehen würde:

    • Wände bestreichen und Tapeten (ja es geht theoretisch mit den Postern, finde ich aber nicht sehr intuitiv wenn man größere Bereiche damit abdecken möchte)
    • Das Spiel darf ein bisschen schwieriger sein: Die generierten Strukturen sind aktuell viel zu häufig anzutreffen und man bekommt zu viel Loot, so dass es weitere Erkundungsreisen nach diese Strukturen uninteressant macht
    • Bessere Beleuchtung bei Möbel, Planken, etc.


    • Natürlichere Texturen (Aktuell wirken manche Einrichtungsgegenstände wie ein Neonlicht im Haus (hängt wahrscheinlich auch mit der Beleuchtung zusammen))


    • Verbesserte GUI:

      • Größere Inventarleiste
      • Besser erkennbare Icons und Zahlen



    (Falls jemand schon ähnliche Dinge erwähnt hat, nicht weiter beachten)

  • Es wäre super, wenn es in der zukünftigen API auch Plugin-Permissions gäbe, die man dan selbst im Pluign festlegen und abfragen kann. (player.hasPluginPermission(Permission))


    Ich finde, diese Permissions sollten Zentral im Ordner "Permissions/groups" verwaltet werden. (Aussen: [pluginname].[Permission] z.B. AktiveSign.Signs.Use.* = Alle Schilder dürfen benutzt werden)


    Jeder der dann ein Plugin veröffentlicht, sollte auch eine List der Permissions veröffentlichen.

  • Es wäre super, wenn es in der zukünftigen API auch Plugin-Permissions gäbe, die man dan selbst im Pluign festlegen und abfragen kann. (player.hasPluginPermission(Permission))


    Ich finde, diese Permissions sollten Zentral im Ordner "Permissions/groups" verwaltet werden. (Aussen: [pluginname].[Permission] z.B. AktiveSign.Signs.Use.* = Alle Schilder dürfen benutzt werden)


    Jeder der dann ein Plugin veröffentlicht, sollte auch eine List der Permissions veröffentlichen.

    zusätzlich wäre es aber Auch toll wenn man mit den Permissions Plug-in erlauben oder verbieten kann und somit Gruppen zuweisen könnte.

  • zusätzlich wäre es aber Auch toll wenn man mit den Permissions Plug-in erlauben oder verbieten kann und somit Gruppen zuweisen könnte.

    Das ist doch der Sin und Zweck von Plugin-Permissions. ;)


    Du gehst z.B. in die Support.permissions. Wenn du z.B. Das Plugin AktiveSign erlauben willst, für die Gruppe "Support", dann könnte ich mir vorstellen, dass es dann so aussieht:



    Die Plugin-Erstellen können dann damit ihre eigenen Bereichen festlegen, welches Permissions was freigibt.


    Beispiel: Ich möchte in AktiveSign für das "Weather"-Schild ein Permission geben, die Abgefragt wird, wenn das Schild erstellt wird:


    Java
    if (player.hasPluginPermission("AktiveSign.Sign.Create.Weather") {
    //Der Quellcode von Weather
    }

    Natürlich fragt die Methode hasPluginPermission() auch, ob folgende Einträge z.B in Support reinschrieben ist, wenn der Player Support ist:


    • AktiveSign.Sign.Create.Weather
    • AktiveSign.Sign.Create.*
    • AktiveSign.Sign.*
    • AktiveSign.*


    Sobald einer dieser Einträge unter "allow" stehen, wird es erlaubt.


    Wenn es aber z.B. so aussieht:



    Code
    allow:
    - AktiveSign.Sign.Create.*
    deny:
    - AktiveSign.Sign.Create.Weather

    … dann darf Weather nicht erstellt werden. Nur die anderen Schilder sind erlaubt.


    Und so stell ich mir ein Plugin-System vor.

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