Posts by Avanar

    I'm sure this would be a lot of work but, it would be cool if you could choose your own time period. Like Jurassic days with dinosaurs, thick vegetation and volcanos, Ancient Egypt days with lots of sand and lots of NPC dummies' to work for you, Medieval times to pre industrial to bronze age, etc. to modern times. the crafting tables would be set up for those particular time periods. I'm still hoping you will throw in a random big foot or yeti somewhere :)


    not sure about selecting only certain biomes (even though that would be cool) but as for allowing only certain work benches fitting for a certain era - that will be possible :)

    Das sollte sich doch trennen lassen. Eine leere Blaupause wird sagen wir mal aus Papier und Gold gecrafted. Diese wird dann anschließend mit einem Object (z.B. einer Brücke aus 50 Blöcken Stein und 20 Eisen) verknüpft. Wenn ich die Brücke nun an einer anderen Stelle platzieren möchte, sollte sie auch dort wieder 50 Blöcke Stein und 20 Eisen kosten. Es gibt ja auch andere Spiele (z.B. Factorio) bei denen sich dieses Prinzip bewährt hat.


    Das wäre schön aber ob das geht? Bin gespannt auf die Lösung

    Da kann ich dir nur Recht geben. Soweit ich weiß ist dies aber auch für die Zukunft geplant. Eine Blaupause darf nicht billiger als sein Objekt sein.


    Das wird schwierig. Eine Blaupause muss man ja erstmal herstellen, bevor sie mit einem Objekt verknüpft wird. Es ist anfangs also gar nicht klar wie "teuer" sie sein müsste.


    Vorschläge :


    -nur von Händlern zu kaufen


    -zur Herstellung einer Blaupause werden seltene Materialien benötigt


    -verschiedene Blaupausen, die teurer werden. Also z. B. Für 5 Gold erstellt man eine die bis zu 100 Objekte enthalten kann, für 50 Gold bis zu 1000,usw


    -die Herstellung von blueprints ist so aufwändig das es nicht für den Massen Einsatz nicht geeignet ist. Z. B. Erschlage einen Rosa Drachen mit dem besenstiel des Königs, den man vorher dem weißen Tiger in dem wüsten biom aus dem Bau geklaut hat

    Die Idee mit den Bäumen gefällt mir. Das Spiel zeichnet eh auf wie viel Bäume gefällt werden.

    Wenn man dann x% der bisher gefällten Bäume innerhalb eines gewissen Umkreises pflanzt, bekommt man einen Bonus, spezial Werkzeug, Bauplan, etc


    Das ist echt gut, Lenko

    Du bist kreativ. :)


    Aber bitte keine pandemie. Mir reicht die aktuelle.


    Ich wäre eher für sowas wie... Durch n wurmloch gefallen, überlebe!


    Oder


    Die VR Technik ist auf matrix Niveau. Man kann sich aussuchen wo man virtuell leben möchte

    From this very thread here, posted by red51 on 31.03.


    Sorry for my late response! I'm not sure what you expect from a "Water World"-like gameplay, but oceans and sailing will play a bigger role in the new version compared to the Java version ^^ The world will consist of several big islands (actually huge islands), surrounded by ocean. If you want to explore various biomes, you will have to build a ship and sail to other islands.

    Achso :D Ja also man wird tatsächlich ohne Werkzeug spawnen und sich zunächst Stöcke und Steine sammeln, aus welchen man seine ersten Werkzeuge herstellen kann. Ein direktes "Ende" in dem Sinne wird es nicht geben, allerdings ist der langfristige Plan (wenn alle Spielmechaniken stehen), eine Art optionale lose Story einzubinden, wobei das keine "Geschichte" im klassischen Sinne wird, sondern tendenziell eher so wie bei MC ausfällt (wo man ja quasi auch eine Art lose Story erleben kann, mit Endgegner usw, aber diese Story eig. nix mit dem Spieler direkt oder seiner Herkunft zutun hat).


    Hey red, wie wäre es wenn du dafür die community mit einbeziehen würdest und so eine kreative Story zustande käme?

    Valheim is a very early access game with potential. But i don't get the hype about it.


    They hide a lack of content and development behind what they call features.


    The building is very simple. No terraforming possible. At least not in the way as rising world, minecraft or any other voxel game.


    The fighting is simple and not challenging, which is actually okay for me.


    But the hostiles and biomes are quite simple, repetitive and boring.


    What they do right is the mix of content they chose for the launch. A bit exploration, a bit fighting and base building. Some dungeons. A very good mix. I just don't see where the game should go to. They hide progresd behind unnecessary boss fights. Well, they are necessary as otherwise people wouldn't know what else to do or achieve.


    Sorry for thar. I'm just feeling harsh about valheim with its low content getting that much attention while other gems are hidden in a dark dusty corner. Their marketing with several high profile YouTubeers and in twitch was very smart.


    However a sundial would be indeed great in rising world. Never triec one actually.


    Boss hostiles are planned for the new version, afaik

    Man wählt in der neuen Version nur noch die Wunschform aus - zB Block, Zylinder, Rampe usw. Das Bauelement kann dann frei skaliert, gedreht und platziert werden. Eine Planke ist ja auch nichts anderes als ein dünner Block. Und auch ein Balken ist ja nur ein langgezogener Block. Es macht keinen Sinn, weiterhin fest definierte Balken oder Planken in der neuen Version zu haben, da diese durch die Grundformen obsolet werden.


    Wie gesagt, es gibt in der neuen Version keine Unterscheidung zwischen Blöcken und Planken/Balken - alles verhält sich so wie Planken und Balken in der Java Version (mit diversen Verbesserungen).


    Wie kommst du in dem Zusammenhang auf Tekkit? :thinking:


    Hm. Kannst du dann die Planken-Form als eine eigenständige Form hinterlegen? Wenn ich eine Planke möchte muss ich dann nicht erst einen Block umformen, sondern hab diese flache Form gleich verfügbar