Die Zukunft von Rising World

  • Vielen Dank für euer Feedback :)


    Zum Thema Wiki fände ich es besser wenn man diese irgendwie hier im Forum integriert oder anhängt und sie nicht unbedingt auf Gamepedia oder Fandom ansiedelt. Man hat hier im Forum eher das gefühl unter sich zu sein

    Das stimmt natürlich... wir müssen da echt mal schauen, was der beste Ansatz wäre ;) Das Problem beim Wiki ist, dass wir unbedingt auch ein englischsprachiges Wiki benötigen - sonst fühlen sich möglicherweise alle nicht deutschsprachigen User ein wenig vor den Kopf geschlagen :whistling:


    Eine Frage liegt mir diesbezüglich sehr am Herzen. Wie sieht es mit dynamischen Wasser mit der neuen Engine aus?

    Also grundsätzlich stehen wir bei der neuen Engine da vor den gleichen Herausforderungen... das ist leider ein schwieriges Thema, allerdings bin ich mit dem statischen Wasser auch absolut unzufrieden. Wir wollen auf jeden Fall versuchen, davon so schnell wie möglich wegzukommen. Ich denke mal, dass wir bei der neuen Version in dem Bereich auf jeden Fall was tun wird ;)


    Ich würde gerne einen NPC kaufen - der trägt dann meinen Namen.
    Nur so ne Idee - kann auch was anderes sein, solange es nicht Übertrieben wird (wollen doch nicht in die pay to win Schiene geraten)

    Hehe, über sowas habe ich noch gar nicht nachgedacht :D Mal sehen!


    Aber so eine schöne Jacke mit Hessenstrolche und Admin drauf lieber @red51 wäre mir auch was wert

    Idealerweise sollte es mit der neuen Version möglich sein, direkt eigene Bilder auf die Kleidung zu packen. Oder zumindest dass es einen einfachen Weg gibt, modifizierte Texturen serverseitig festzulegen :)


    Trotzdem denke ich schon eine ganze Weile, dass Rising World mit 14,99 € eigentlich zu günstig ist.

    Ursprünglich war unser Gedanke gewesen, zumindest zur Beta oder zum finalen Release den Preis etwas anzuheben. Das kommt dann aber natürlich auf die Umstände und die Gesamtsituation an ^^

  • Das man dann auf die Kleider Bilder drauf legen kann, wäre schön eine Option aber ich hätte die Jacke auch bei dir bestellt und bezahlt 8)


    Das mit dem Wasser ist schon so eine Sache, ich hatte deswegen ja mir auch eine Schleuse gewünscht. Vielleicht wäre es ja möglich das Wasser wie bei MC einige Blöcke weit fließen zu lassen.


    Bei dem Preis bin ich auch der Meinung von @Renertus etwas mehr könnte es schon sein.


    Macht es eigendlich Sinn etwas vorzuschlagen was bisher nicht so in rw drinn war weil es nicht wirklich integrierbar ist war ? Wie bei biomen Flüsse und Inseln ! Oder hast du vor die Version 1zu1 umzusetzen?

  • Das mit dem Wasser ist schon so eine Sache, ich hatte deswegen ja mir auch eine Schleuse gewünscht. Vielleicht wäre es ja möglich das Wasser wie bei MC einige Blöcke weit fließen zu lassen.

    Das mit dem Wasser ist tatsächlich so eine Sache. Es gibt da momentan auch eine Diskussion bei Steam zu dem Thema: https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642041106369235341/
    Grundsätzlich ist es so, dass physikalisch korrektes Wasser natürlich nicht umsetzbar ist, da die heutige Rechenleistung für sowas (zumindest wenns im etwas größeren Stil als nur ein kleines Becken sein soll) bei weitem noch nicht ausreicht. Im 2D Bereich sind wir da schon eine ganze Ecke weiter, aber bei 3D Welten kommt ja nunmal noch eine ganze weitere Dimension hinzu.
    D.h. wir müssen eine Art "Fake" Wasser einbauen und das Wasserverhalten so gut es geht versuchen nachzuahmen. Quasi tatsächlich so, wie MC es hat. Hier ist zwar definitiv noch "Luft nach oben", aber MC hat den Vorteil, dass das Fließverhalten nur "pro Block" berechnet werden muss. Bei Rising World müsste man ja - zumindest wenn es 100% korrekt sein soll - alle Planken und Balken berücksichtigen, und die können teilweise auf 1 cm herunterskaliert werden. Um sowas zu berücksichtigen müsste ein Wasserblock quasi auch 1 cm groß sein, aber hier kommen wir dann langsam wieder in den Bereich des Unmöglichen :S


    Was auf jeden Fall drin sein wird ist, dass Wasser sich ans Terrain anpasst. Und Blöcke eigentlich auch. Evtl. auch größere Bauelemente, aber alle Planken & Balken sowie zB Vegetation wären da ein ganz anderes Kaliber :|


    Macht es eigendlich Sinn etwas vorzuschlagen was bisher nicht so in rw drinn war weil es nicht wirklich integrierbar ist war ? Wie bei biomen Flüsse und Inseln ! Oder hast du vor die Version 1zu1 umzusetzen?

    Grundsätzlich macht es auf jeden Fall Sinn :) Beim Wechsel wollen wir einige Features wie zB die Weltgenerierung von Grund auf neu schreiben. Andere Features hingegen werden teilweise 1 zu 1 übernommen, wobei auch hier prüfen wir, ob evtl. Verbesserungen möglich sind. Und hier versuchen wir dann auch so gut es geht Vorschläge zu berücksichtigen

  • Es gibt viele Spiele die fließendes Wasser zeigen, mal mehr oder weniger gut. Verhält es sich mit Wasser ähnlich dem Terrain? Denn da wäre eine Runterskalierung von der Blöckgröße für schönere nahtlose Übergänge wünschenswert. Dass das nicht 100%ig möglich sein wird, ist klar, aber da eine Verbesserung einzuführen, wäre schön. Es ist bisher nicht einfach einen naturbelassenen Weg ohne Hubbel oder Hügel zu planen, bzw. es ist unmöglich.

  • Es gibt viele Spiele die fließendes Wasser zeigen, mal mehr oder weniger gut

    Das Problem ist nur, wenn es sich um eine dynamische Welt handelt, die nicht nur aus einer "Heightmap" bestehen, d.h. das Terrain auch Höhlen und Überhänge hat, und wenn die Möglichkeit besteht, mit hohem Detailgrad zu bauen (also alles, was kleiner als bspw. ein Block ist)... ich weiß nicht, ob diese Konstellation überhaupt schonmal vorkam (also Voxel Terrain i.V.m. Elementen, die frei platziert und gedreht werden können bis zu einer Mindestgröße von 1cm) 8| Aber irgendeine Lösung wird sich schon finden lassen^^


    Denn da wäre eine Runterskalierung von der Blöckgröße für schönere nahtlose Übergänge wünschenswert

    Da stimme ich zu, wir experimentieren momentan bereits mit kleineren Blöcken ein wenig herum. Problematisch ist nur, dass bei einer Halbierung der Blockgröße insgesamt 8 mal mehr Daten anfallen. Wir versuchen aber andererseits auch, den Marching Cubes Algorithmus (welcher die Terraindaten in sichtbares Terrain umwandelt) ein wenig anzupassen, damit im Terrain trotz gleicher Auflösung nicht mehr diese "Stufen" vorkommen ;)

  • @red51 - wird es evtl möglich sein die gewünschte Bodenhöhe (ich sag jetzt mal Level 0) einzustellen? Ich könnte mir auch sehr interessante Welten vorstellen bei denen die Hölle Als "Level 0" definiert wurde. Statt Wasser und Meer gibts Lavaflüsse. Und der Boden ist eine Mischung aus Höllenstein und der üblichen Erde/Stein, etc.



    Außerdem - wirst du auch verschiedene Gesteinsarten einbauen? Marmor, usw?


    Wird Sand der Schwerkraft unterliegen, wie bei MC?

  • Wir werden sehr wahrscheinlich dabei bleiben Grundsätzlich ist SQLite unsere Priorität (da dies die einzig sinnvolle Methode für den Singleplayer wäre), und MySQL/MariaDB wird evtl. wieder optional angeboten. Für MongoDB haben wir momentan erstmal noch keine Pläne, da der komplett andere Syntax die Abstrahierung stark erschweren würde.
    Anders gesagt: Wir müssen SQLite ohnehin standardmäßig anbieten (da wir im SP ja nicht einfach einen MySQL Server im Hintergrund laufen lassen können/wollen). MySQL/MariaDB sind aufgrund des sehr ähnlichen Syntaxes auch mehr oder weniger einfach einzubauen, aber da MongoDB einen gänzlich anderen Syntax verwendet, wäre das wesentlich aufwändiger.

    MongoDB gibt es meine ich aber auch als embedded Version. Gerade wenn die Details erhöht werden (halbe Blockgröße) und mehr Daten gelesen werden müssen könnte das Performance technisch große Auswirkungen haben.
    Es würde ja schon reichen wenn die Möglichkeit besteht das man als Modder dementsprechend eine andere DB anbinden kann als eine art 'Plugin'. Also wenn es zumindest eine art Interface geben würde wie DB.saveObject(obj,classType) und DB.getObject(id,classType) oder auch für jedes Objekt DB.savePlayer(player) / DB.savePlayer(player[])


    es wäre dann also
    - SQLite implements RisingWorldDatabaseInterface
    - MySQL extends SQLite
    ... und wer mag kann seine eigene db klasse schreiben.
    - MongoDB implements RisingWorldDatabaseInterface



    diese Klassen müßten dann halt alle lese und speicher Methoden beinhalten.

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  • Es würde bestimmt auch Sinn machen das in der zukünftigen Version eine Grundprotection includet ist. Für die MP Server wäre das ein echter Vortei ( nur noch einstellen und fertig ).
    Vom Gründe auf dürfte kein Spieler etwas kaputt machen, was ein anderer Gebaut hat, außer man ist zusammen in einer Gruppe.


    Die Höhlen die @Avanar angesprochen hat würden mich dann gleich noch zu Tropfsteinhöhlen oder Eishöhlen bringen, würde zusätzlich bestimmt toll ausschauen und es gäbe mehr zu entdecken.


    Vielleicht könnte man auch eine Steinwerkbank einfügen um überhaupt die unterschiedlichen Steinarten herzustellen, gleiche gilt für Holz.


    Konsolenbefehle über ein Menu: wenn RW später mal für die ps oder xbox raus kommt, muss es hier ja dann auch eine Lösung geben.


    Beim Wasser, was ja Grad schwer diskutiert wird, würde mir die MC Variante reichen. So könnte man auch in den Bergen einen kleinen Bach bauen.


    Beim spielstart für die Spieler einen Unterschied machen ob sie modern oder altertümlich spielen wollen. Und so wären dann auch die Möglichkeiten, oder dies über die Permissions.


    Permissions: was passiert eigentlich mit denen?


    Dungeons sollten seltener vorkommen aber spezifischer auf die einzelnen Biome abgestimmt sein.

  • da ja auch der Finanzielle Sektor angesprochen wurde Frage ich mich ob es nicht auch Sinn macht, Rising World in einer vielleicht abgespeckten Version ( heutiger Stand ) als App für Handy und Taplet heraus zu bringen. Finanziell könnte sich sowas ja dann auch lohnen. 8)

  • Ich danke Red51 und King Genius dafür, das sie alles Mobilisieren, was JIW Games hat, um uns ein erstklassiges Spiel zu liefern. So engagierte Programierer sind heutzutage selten. Ich hoffe sehr, das ihr es schafft die Alpha zu erreichen und würde mir auch wünschen, das es danach noch viele Inhalte in das Spiel schaffen.
    Hab ich richtig gelesen, das neue Biome kommen und alle Blöcke skalierbar sein werden? Eine Welt aus Ozeanen mit riesigen Inseln. Was sich da wohl mal alles in den Tiefen tummeln wird.
    Werden fallende Bäume Gewicht haben und Schaden verursachen?
    Kann man es bei den Bäumen so einrichten, das , wenn man sie abholzt diese an der stelle geteilt werden, welche sich am nahesten an dem Einschlagspunkt der Axt befindet?

  • @red51 - wird es evtl möglich sein die gewünschte Bodenhöhe (ich sag jetzt mal Level 0) einzustellen?

    Schwer zu sagen... sowas einstellbar zu halten gestaltet die ganze Sache wesentlich komplexer, vor allem wenn sich die Welt darauf anpassen soll (also dann die Höhle zur Oberfläche wandert) :/ Wir wollen aber generell auf jeden Fall die maximale Höhe der Welt erweitern ;)


    Außerdem - wirst du auch verschiedene Gesteinsarten einbauen? Marmor, usw?

    Das ist grundsätzlich geplant, ich kann leider noch nicht ganz so viel dazu sagen.


    Wird Sand der Schwerkraft unterliegen, wie bei MC?

    Auch hier kann ich leider noch nicht viel sagen. Das wäre dann eher generell auf das Terrain bezogen, und in dem Zusammenhang eher auch mit allen anderen Dingen (Blöcke, Planken usw). Ich denke, dass wir uns sowas wenn lieber für später aufheben werden ^^


    MongoDB gibt es meine ich aber auch als embedded Version

    Ich bin mir nicht sicher, aber es sieht so aus, als wäre das nur als kostenpflichtige Variante zu haben?


    Gerade wenn die Details erhöht werden (halbe Blockgröße) und mehr Daten gelesen werden müssen könnte das Performance technisch große Auswirkungen haben.

    Im Singleplayer würde das vmtl. aber kaum bis gar nicht ins Gewicht fallen. Auch momentan ist das Auslesen aus der Datenbank der mit Abstand schnellste Prozess (beim Anfordern/Generieren neuer Chunks).
    Lediglich im Multiplayer gibt es Vorteile durch MySQL, da wir hier mit meheren Threads arbeiten müssen (bei SQLite werden zumindest die Schreib-Vorgänge synchronisiert, sodass hier ein Flaschenhals entstehen kann, wenn viele Spieler verschiedene Weltbereiche anfordern).


    Wie gesagt, solange wir als Standard SQLite verwenden müssen, würde MongoDB aufgrund des gänzlich anderen Syntaxes viel Extraaufwand bedeuten (ohne dass der Spieler davon wirklich profitieren würde) :(


    Es würde ja schon reichen wenn die Möglichkeit besteht das man als Modder dementsprechend eine andere DB anbinden kann als eine art 'Plugin'. Also wenn es zumindest eine art Interface geben würde wie DB.saveObject(obj,classType) und DB.getObject(id,classType) oder auch für jedes Objekt DB.savePlayer(player) / DB.savePlayer(player[])

    Das wäre etwas, worüber man theoretisch nachdenken könnte. Allerdings ist das ein heißes Eisen, da es Schwierigkeiten geben würde, wenn der User das MongoDB-Plugin zwischendurch erst hinzufügt (also nachdem es bereits gespeicherte Chunks gibt) oder zwischendurch entfernt...


    Es würde bestimmt auch Sinn machen das in der zukünftigen Version eine Grundprotection includet ist

    Das ist auf jeden Fall unsere Intention :)


    Konsolenbefehle über ein Menu: wenn RW später mal für die ps oder xbox raus kommt, muss es hier ja dann auch eine Lösung geben.

    Ja, hier brauchen wir auf jeden Fall eine vernünftige Lösung. Was wir bereits drin haben ist eine Auto-Vervollständigung, d.h. beim Eingeben werden alle Konsolenbefehle angezeigt, die mit diesen Buchstaben anfangen. Wenn nur noch 1 Befehl in Frage kommt, werden dazu Informationen über Parameter usw. angezeigt. Das ist zwar auf Konsolen nicht hilfreich, aber zumindest auf dem PC.


    Beim spielstart für die Spieler einen Unterschied machen ob sie modern oder altertümlich spielen wollen

    Das ist geplant ;)


    Permissions: was passiert eigentlich mit denen?

    Das kann ich leider noch nicht sagen... fest steht aber, dass wir für die Permissions einen einfach zu bedienenden Editor brauchen ;) Für die Neuauflage unseres RCON Tools war das geplant, doch dieser hat durch die Steam-Änderung ja nicht mehr das Tageslicht erblickt. Bei der neuen Version werden wir das entweder auch über ein RCON Tool lösen, oder direkt eine Ingame-Lösung anbieten.


    Dungeons sollten seltener vorkommen aber spezifischer auf die einzelnen Biome abgestimmt sein.

    Es sind auf jeden Fall noch mehr und vor allem auch spezielle Dungeons geplant, also große Dungeons, die nur einmalig in der Welt vorkommen.


    da ja auch der Finanzielle Sektor angesprochen wurde Frage ich mich ob es nicht auch Sinn macht, Rising World in einer vielleicht abgespeckten Version ( heutiger Stand ) als App für Handy und Taplet heraus zu bringen

    Eine (stark) abgespeckte Version wäre hierfür tatsächlich denkbar, und mit Unity auch einfacher zu realisieren. Aber wenn, dann kommt das erst nachdem der PC versorgt ist :)


    Hab ich richtig gelesen, das neue Biome kommen und alle Blöcke skalierbar sein werden?

    Ja, ganz genau :) Neue Biome waren ja ohnehin schon länger geplant, konnten wir aber nur nie einbauen ohne dabei alte Welten zu zerschießen. Die Gelegenheit werden wir jetzt natürlich nutzen.
    Und auch das Bausystem wird überarbeitet und alle sich dort angesammelten Pläne (zB das Skalieren von Blöcken) direkt berücksichtigt^^


    Werden fallende Bäume Gewicht haben und Schaden verursachen?

    Ich möchte mich nur ungerne festlegen, aber ich schätze das wird mit der neuen Version reinkommen ;)


    Kann man es bei den Bäumen so einrichten, das , wenn man sie abholzt diese an der stelle geteilt werden, welche sich am nahesten an dem Einschlagspunkt der Axt befindet?

    Schwer zu sagen... wir haben darüber nachgedacht, aber das bringt ein paar andere Schwierigkeiten mit sich. Ich denke, das wird in der ersten Version des neuen Release noch nicht drin sind (allerdings werden wir das Baumfällen trotzdem etwas aufhübschen), vielleicht kommt das aber später noch.

  • Ich finde den Wechsel der Engine sehr gut da du endlich das längst geplante Upgrade Des Bausystems durchführen kannst.
    Die Grafik schaut sehr gut aus kann ja schon fast mit Aktuellsten Produktionen mithalten.
    Sehr schön zu Hören dass du nicht mehr alleine programmierst somit kommen Zukünftige Updates hoffentlich schneller.
    Große Inseln ist eine sehr gute Idee sollte man aber beim Erstellen der Welt auch ausschalten können bzw vielleicht auch den Abstand der Inseln einstellen, um die Kontinente sollten sich auch recht nahe paar kleine und ganz kleine Inseln sich Befinden.


    Für den Damm könnte es (anfangs) spezielle Blöcke wie Beton geben die nicht Wasserdurchlässig sind, und einen speziellen Block der Größer ist den man wie eine Türe öffnet. Dieser im offenen zustand Wasser durchlässt.


    Fahrzeuge/Züge/Boote wäre super wenn du es wie in Empyrion hin bekommst: Fahrgestellblock an dem kommen Räder/Motor/Sitze/Kisten und dann in einem kleineren Bauraster kann man die Gewöhnlichen Blockformen nur eben kleiner als Karosserie bauen. Wäre denkbar dass man diese Gefährte dann nur im Singelplayer in einer eigenen Werkstattumgebung baut und dann via Bleprints am Server/Singelplayerwelt Platziert.
    Für boote einige Schiffsrümpfe/Segmente und auf denen dann die Aufbauten via Blöcke.
    Die Verbauten Motoren könnten in weiterer folge das Maximalgewicht/Blockanzahl der Aufbauten sowie Geschwindigkeit und Beschleunigung der Objekte erhöhen.


    Das spiel auf Konsolen zu erweitern ist auch super dann aber bitte auch so dass die Konsolenspieler auch mit den PC Spielern auf einem Server spielen können. Könnte man bei den Servereinstellungen auch Ausschalten können.


    Eigene Texturen am Server wären sehr wünschenswert vielleicht sogar eigene Blockformen und eigene Plankenformen (Trapez,Bogenförmig...).


    Ums Finanzielle anzuregen wäre ein in Game Shop denkbar wo man Frisuren/Bärte/Heiligenschein usw. Freikaufen kann oder auch zb. Charaktermodelle wie Aliens. Wenns zu teuer ist kaufen nur wenige Spieler.

  • Wie ist das mit der Auswahl mittelalterlich und modern gedacht? Ich baue beides. Heißt das für mich ich muss mir 2 Server suchen oder 2 Welten anfangen? Oder gibt es die Auswahl für beides? Kann diese Wahl auch wieder rückgängig gemacht werden?
    Ich persönlich lasse mich ungern festlegen. Ich baue ein halbes Jahr nur Mittelalter und dann zieht es mich möglicherweise in den Weltraum. ^^


    Wie soll das eigentlich aussehen in Zukunft?
    Es gibt einen großen Ozean und darin viele Inseln. Jetzt haben wir Wüste, Savanne, Grünland, Strand und Eis. Sind diese Biome und zukünftige auf einer Insel zu finden oder muss man Verbindungsbrücken bauen? Möglicherweise sind die Inseln ja so groß, dass alle Biome darauf Platz haben?

  • Da skalierbare Steine kommen wäre es schön, wenn auch die nur mit Befehlen verfügbaren Formen dabei wären, und welche, duie noch Fehlen. Wären eigentlich auch Blöcke machbar, die Lavatextur haben und welche , die in allen Farben Leuchten. Dann könnte man leuchtende Glyphen in Staturen und Mauerwerk einbauen.

  • Wir wollten ja ein WorldGard machen, aber leider fehlen uns für die GUI noch ein paar Sachen: Combobox, ListBox. Dann könnten es so ziemlich fertigstellen.

    Ich hatte auch Pläne für ein AreaProtection Plugin, wird das in der neuen Version essentieller Bestandteil oder kann ich das Projekt ruhig weiter verfolgen?

    Gamer aus Leidenschaft
    (Web) Entwickler aus Leidenschaft
    <3 Vater aus Leidenschaft <3
    (prio in aufsteigender Sortierung ;) )


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    1. Entweder man macht etwas richtig oder lässt es bleiben!
    2. Egal wie lange etwas dauert, Hauptsache es wird fertig (irgendwann)
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  • Die Area Protection wurde damals von King Genius erstellt, der zweiten Person aus dem . Entwicklerteam, die immer noch verwendet wird. :)
    Wenn sie weiterhin vom Spieleteam erstellt wird, wäre das sehr begrüßenswert, denn ein Plugin ist immer noch ein Plugin und kein Bestandteil des Spiels. Gerade was die Wichtigkeit eines solche Schutzes anbelangt, ist dann Sorge getragen, dass der Schutz auch immer aktuell bleibt. Plugin-Ersteller kommen und gehen, so leid es mir tut das zu sagen.

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