Posts by red51

A small new update is available now!

    Thanks for your feedback! :)


    I have a question, the plans where part of the functional terrain is included in the new version.
    I ask it because my world is flat and I am generating the terrain

    What do you mean exactly with the terrain?


    Yeah, would love to see boats make more sense + cargo boats

    Oh yes, with the ocean oriented approach we definitely need a way to store things on boats. Especially bigger ships would be quite useless if there isn't a proper storage on them ^^


    So It's very good news because you seem to focus on world generation with this update

    Yes, currently we're indeed focusing on the world generation ;) Can't say much about cooking yet unfortunately, but it's still on our list. As soon as the new version has caught up with the old one in terms of content and features, adding new stuff will be easier and faster.


    - Flowing water please!

    Unfortunately I can't say much about that yet, but we're trying to get rid of the static water ASAP :)

    Hmm... also grundsätzlich ist die Verdrängung von Gras nur bei einigen Arten von Objekten aktiv, zB Bauelemente oder Items, die im Gras liegen. Aus Performancegründen berücksichtigen wir hier nicht die Transparenz der Textur (da für die Grasverdeckung zwei zusätzliche Rendervorgänge nötig sind, und für hier die Rechenarbeit möglichst gering halten wollen), aber das kam uns auch im Sinne des Spiels eigentlich entgegen (da bspw. Setzlinge, die im Gras liegen [also als Item], dadurch besser erkennbar sind).


    Bei Modellen, die über die API erzeugt werden, ist die Grasverdeckung momentan nur bei unbeleuchteten Modellen aktiv (also wenn model.setLightingEnabled(false) aufgerufen wird). Ansonsten, wenn die Beleuchtung auf true gesetzt wird, sollte die Grasverdeckung für dieses Modell gar nicht aktiv sein (so wie es auch bei der normalen Vegetation im Spiel der Fall ist) :)

    Vielen Dank für euer Feedback :)


    Zum Thema Wiki fände ich es besser wenn man diese irgendwie hier im Forum integriert oder anhängt und sie nicht unbedingt auf Gamepedia oder Fandom ansiedelt. Man hat hier im Forum eher das gefühl unter sich zu sein

    Das stimmt natürlich... wir müssen da echt mal schauen, was der beste Ansatz wäre ;) Das Problem beim Wiki ist, dass wir unbedingt auch ein englischsprachiges Wiki benötigen - sonst fühlen sich möglicherweise alle nicht deutschsprachigen User ein wenig vor den Kopf geschlagen :whistling:


    Eine Frage liegt mir diesbezüglich sehr am Herzen. Wie sieht es mit dynamischen Wasser mit der neuen Engine aus?

    Also grundsätzlich stehen wir bei der neuen Engine da vor den gleichen Herausforderungen... das ist leider ein schwieriges Thema, allerdings bin ich mit dem statischen Wasser auch absolut unzufrieden. Wir wollen auf jeden Fall versuchen, davon so schnell wie möglich wegzukommen. Ich denke mal, dass wir bei der neuen Version in dem Bereich auf jeden Fall was tun wird ;)


    Ich würde gerne einen NPC kaufen - der trägt dann meinen Namen.
    Nur so ne Idee - kann auch was anderes sein, solange es nicht Übertrieben wird (wollen doch nicht in die pay to win Schiene geraten)

    Hehe, über sowas habe ich noch gar nicht nachgedacht :D Mal sehen!


    Aber so eine schöne Jacke mit Hessenstrolche und Admin drauf lieber @red51 wäre mir auch was wert

    Idealerweise sollte es mit der neuen Version möglich sein, direkt eigene Bilder auf die Kleidung zu packen. Oder zumindest dass es einen einfachen Weg gibt, modifizierte Texturen serverseitig festzulegen :)


    Trotzdem denke ich schon eine ganze Weile, dass Rising World mit 14,99 € eigentlich zu günstig ist.

    Ursprünglich war unser Gedanke gewesen, zumindest zur Beta oder zum finalen Release den Preis etwas anzuheben. Das kommt dann aber natürlich auf die Umstände und die Gesamtsituation an ^^

    Also, I ended up getting highly hyped up becauese Tower Unite makes it insanely easy to swap your avatar with a breeze (similar to VRchat).

    Well, but I have to say that this will not be just a "regular feature" like posters (so people can swap the npcs and players at any time), probably it will be more or less a modding feature (just like adding custom items). More precisely, something that can only be done by the server admin (in multiplayer) ;)


    Just place an NPC template down in Rising World, open up a menu, read from a folder on your computer, have it read a .fbx (or .obj) file, then have them be that 'character'

    But as mentioned above, I'm not sure if it would be a good idea if every player could just swap his character at any time. It might fit well in games like Tower Unite or VRchat, but in Rising World, it could be confusing if one player uses the default character, another player wants to spawn as a goat, and the third player prefers to be a giant tube of toothpaste :D


    Are you able to tease any ocean screens, or is that "too soon"? I can wait. Just curious.

    Unfortunately we have no screenshots about that yet, but we'll probably take the "ocean/island" approach we've mentioned some time ago (you probably remember about that discussion a long time ago^^). I.e. the whole world will be covered by water, and there are just several islands (although I'm talking about very big islands here). This way we will have one gigantic ocean, and having boats or other vessels finally makes much more sense.


    I do hope it's not as stuttery as every other game I try nowdays hoping that I can chill-play it

    We will still optimize the first playable version, although you have to keep in mind that it will be more or less just a "tech demo".


    Im guessing that all our old worlds including server's will not be compatible?

    Yes, unfortunately old worlds will no longer be compatible. But blueprints will still be compatible, so you can at least use your old blueprints in the new version ;)


    Will it be possible to change the landscape (dig, lay water, dub)? If not, then this is not Rising World, but a completely different game.

    Oh yes, this will still be possible of course :)

    Das ist natürlich für mich besonders schade, da mein eigendliches Kriterium für RW, ebend genau die API möglichkeiten waren.

    Naja, wie gesagt, es wird sehr wahrscheinlich wieder eine Plugin API für die neue Version geben ;) Und eventuell wird die neue API auch wieder Java verwende, wenngleich das noch nicht ganz fest steht... Ich hatte mich mit dem von dir zitierten Beitrag lediglich darauf bezogen, dass wir nicht nur zugunsten der Plugin API auf den Engine-Wechsel verzichten können^^


    Ach mir fiel da noch was ein, wie sieht es aus mit Speicherung der Welt? Aktuell ist es ja SQLite/MySQL(MariaDB)

    Wir werden sehr wahrscheinlich dabei bleiben ;) Grundsätzlich ist SQLite unsere Priorität (da dies die einzig sinnvolle Methode für den Singleplayer wäre), und MySQL/MariaDB wird evtl. wieder optional angeboten. Für MongoDB haben wir momentan erstmal noch keine Pläne, da der komplett andere Syntax die Abstrahierung stark erschweren würde.
    Anders gesagt: Wir müssen SQLite ohnehin standardmäßig anbieten (da wir im SP ja nicht einfach einen MySQL Server im Hintergrund laufen lassen können/wollen). MySQL/MariaDB sind aufgrund des sehr ähnlichen Syntaxes auch mehr oder weniger einfach einzubauen, aber da MongoDB einen gänzlich anderen Syntax verwendet, wäre das wesentlich aufwändiger.


    Wäre es möglich, dass für die neue Version an viele Npcs und viele Bauteile gedacht wird, bzw. es dadurch zu weniger Lags kommen wird

    Naja, die Performanceprobleme bei den NPCs kommen tatsächlich in erster Linie von der jetzigen Physikengine, auch wenns komisch klingt ^^ Um zu prüfen, wo ein NPC stehen oder langlaufen kann, müssen wir viele Raycasts durchführen (also prüfen, wo es Kollisionen gibt). Das wird bei komplexen Meshes (also zB Gebäude, die aus vielen Bauteilen bestehen) umso teurer (im Sinne der Performance).


    Die neue Engine wird eine wesentlich effizientere Physik-Engine haben, d.h. in der Hinsicht wird sich die Performance definitiv verbessern ;)


    Bleibt das so oder macht es vieleicht Sinn die Welt dann gleich auch zu begrenzen oder in eine Kugelform zu bringen ?

    Unsere Idee ist, grundsätzlich die Welt zu fluten, sodass nur noch Inseln übrig bleiben. Wobei ich hier von wirklich großen Inseln rede, also so groß, dass das Meer nicht automatisch in greifbarer Nähe ist. Das hätte den Vorteil, dass es dadurch einen "richtigen" Ozean gibt, und es dann auch Sinn macht, Boote und vor allem Schiffe zu bauen.
    Direkt begrenzen werden wir die Welten aber vmtl. nicht. Auch die Kugel-Idee haben wir wieder verworfen, da das nicht ganz so gut mit dem Insel-Ansatz harmoniert.


    2) wird es weiter für Linux und Windows Server Files geben ?

    Ja, definitiv. Linux wird für den Server weiterhin unsere Hauptpriorität sein, d.h. das werden wir weiterhin voll und ganz unterstützen.


    3) Können Linuxspieler auch die neue Version dann spielen ?

    Auf jeden Fall! Wobei wir darüber nachdenken, evtl. OpenGL zu verwerfen (unter Linux würde dann Vulkan die neue Haupt-API werden). Das würde allerdings Spieler mit älterer Hardware betreffen (die Vulkan nicht unterstützen). Wir müssten mal schauen, wieviele unserer Spieler unter Linux tatsächlich davon betroffen wären.


    4) Mit dem Wipe sollen ja dann gleich auch neue Biome ins Spiel finden. Die Jetzigen Biome haben alle die gleiche Größe.
    Wäre es auch möglich bei den Voreinstellungen die Größe der Biome einzustellen ?

    Also vmtl. werden die Biome auf den Inseln begrenzt bleiben. D.h. jede Insel besteht nur aus 1 oder 2 Biomen. Hier wird sich die Größe vmtl. nicht ändern lassen. Voraussichtlich wird aber die Inselgröße einstellbar sein, und darüber indirekt die Biom-Größe.


    5) Für die Survilval Fans könnte ich mir auch Vorstellen das es in der Welt kleine Einzigartige Biome gibt ? Bei MC gibt es ja diese Riesenpilz-Inseln die schwer zu finden sind.

    Das ist geplant :) Mit dem obigen Insel-Ansatz passt das ganz gut zusammen.


    6) kann man dann auch in Zukunft sowas wie Texturpacks selber in RW einbringen ?

    Das ist geplant, auch wenn ich leider noch nicht viel dazu sagen kann...


    7) gibt es die Möglichkeit und ein kleines Video von dem jetzigen neuen zu zeigen. Die Bilder sehen ja mehr als nur super aus, aber ein Film erweitert die Eindrücke

    Wir werden in Zukunft auf jeden Fall auch ein paar Videos vorbereiten, leider haben wir momentan noch kein Videomaterial, welches präsentierfähig wäre ;)


    9) Es wurde geschrieben das es für die alte Version ( also die Aktuelle ) dann nur noch ein paar Fixes geben wird.
    Wird man den noch die Möglichkeit bekommen zb Pflanzenbilder auf den Maps zu Blaupausen ?

    Also für die Java-Version wird es vmtl. auch noch kleinere Änderungen und Neuerungen geben, aber keine umfangreichen Features mehr.
    Was die Pflanzen angeht: Das ist ein wenig problematisch, da wir alle Pflanzen für die neue Version überarbeiten werden. Hier würde es also Schwierigkeiten geben, wenn so ein Blueprint in der neuen Version platziert werden würde. Bei Objekten (also Möbel) sieht es zwar ähnlich aus, aber hier finden wir schon eher eine Lösung. Mal gucken, ob wir für die Pflanzen auch eine Lösung finden ;)


    10) Wie wäre es mit einem Contest bezüglich der Dungeons ? da diese ja überarbeitet werden sollen !

    Schwer zu sagen... also wir sind für Vorschläge definitiv immer offen. Ein richtiger Contest hingegen wäre vll etwas schwieriger, da es noch keine unmittelbare Form gibt, in der Dungeons eingereicht werden könnten (Blueprints wären nur bedingt geeignet).


    11) wie lange dauert es ungefair, bis die Plug-in Schreiber wissen ob es sich lohnt weiter zu schreiben ?

    Auch das ist leider schwer zu sagen. Ich würde grundsätzlich empfehlen, hier ruhig erstmal weiterzumachen (sofern kein gigantisches Total-Conversion-Plugin geplant ist). Die Java-Version wird uns ja noch eine ganze Weile begleiten, denn auch wenn es in ein paar Monaten eine Preview-Version geben wird, wird diese die Java-Version ja noch nicht ablösen können.


    12) Wird mit der neuen Engien die Vegitation gleich vielfältiger ?

    Ja, mehr Pflanzen sind geplant und in der Mache ;) Vor allem auch neue Biome, die eine ganze Reihe neuer Pflanzen bringen werden, zB Redwood Bäume :whistling:


    13) wird es dann auch richtige Gebirge ( Alpen ) geben ? Immoment geht es ja nicht recht weit nach oben, nur nach unten

    Das ist noch nicht ganz festgelegt. Limitierungen wird es leider weiterhin geben, aber vll werden wir nach oben hin mehr Luft für große Berge lassen.


    14) Wird es in Zukunft für Serverbetreiber einen Unterschied geben im Vergleich zu Heute ?

    Nur bedingt. In erster Linie wird sich die Dateigröße des Servers spürbar ändern, da hier ein wesentlich größerer Apparat hinter steckt. D.h. die Server Files werden statt 30 MB voraussichtlich mehrere 100 MB groß.
    Wobei man natürlich auch berücksichtigen muss, dass beim aktuellen Server ja keine JVM mitgeliefert wird, die ohnehin ein paar 100 MB groß wäre.


    Ansonsten kann es sein, dass die Server Files nicht mehr exklusiv über Steam vertrieben werden. Aber hier müssen wir mal sehen.


    Schwieriger könnte es bei den Hostern werden, denn wir sprechen hier trotzdem von einer recht großen Umstellung. Wir werden entsprechende Vorkehrungen treffen und genug Informationen darüber liefern, aber mal schauen, wie das laufen wird...


    15) Würde es vieleicht Sinn machen eine Statusanzeige zu generieren, wo man sieht wie weit ihr mit den einzelnen Projekten oder auch zukünftigen Updates seit ?

    Sowas in der Art ist in Planung :)


    Die ServerUmgebung bei den UnityEngine sollte doch bei jedem Game gleich sein.

    Nicht unbedingt, es kommt grundsätzlich immernoch darauf an, wie ein Spiel das genau umsetzt.


    Ich sehe keinen Sinn darin an einer Welt weiter zu bauen wenn man sie neu Anfangen muss.

    Naja, das hängt nicht unbedingt mit dem Engine-Wechsel zusammen, sondern eher damit, dass wir die Welt-Generierung von Grund auf neu schreiben. Auch mit der Java-Version wäre sowas ja voraussichtlich passiert. Es ist immer ärgerlich, seinen Fortschritt zu verlieren, aber - und das schreibe ich jetzt als Spieler, nicht als Entwickler - das bin ich gewöhnt. Es gibt viele Spiele, in denen es wesentlich häufiger einen Wipe gibt :rolleyes:


    Aber wie gesagt, es dauert noch ein wenig, bis die neue Version die jetzige ersetzen kann. Wenn die bevorstehende Inkompatibilität von alten Welten tatsächlich so problematisch ist, dass es sich nicht lohnt, weiterzuspielen, dann würde ich eher empfehlen bis zur 1.0 zu warten ;)


    Nix gegen red aber wenn er sagt nächste Woche dann liegen gerne noch 3 Wochen dazwischen, er sagt nun 1 Jahr und wenn dann noch 2 Jahre dazwischen liegen dann kommt erstmal sehr lange nix.

    Das wird so nicht kommen, da wir in 2 Jahren schon pleite wären :whistling:


    Die Pflanzen werden sicherlich später zu kopieren sein. Es macht nur wenig Sinn das vor der Neuerung schon einzubeziehen.

    Das wäre vielleicht eine gute Idee. Sobald wir an dem Punkt sind, werden wir bestimmt mehr dazu sagen können.


    ich glaube nicht, dass Blaupausen mit Terrain später nutzbar sind. Oder?

    Doch, ich denke schon, wobei es auch hier ggf. kleine Abweichungen geben kann. Also am wichtigsten sind definitiv Blöcke und Planken/Balken, aber auch das Terrain wollen wir so gut es geht übertragen :)

    Da die Welten neu generiert werden müssen, gibt es dann auch neue Biome?

    Ja, mit der Version werden direkt neue Biome und Dungeons kommen :)


    Werden diese aus Zeitgründen nicht implementiert, wird sich dann bei Einführung die Welt, wie gehabt, zerschießen, oder? Das ist sicherlich nicht gewollt, aber ausschließen wird man es wohl nicht ganz können?

    Wir werden bei der neuen Version tunlichst darauf achten, dass wir die Biome so modular gestalten, dass auch später neue Biome problemlos hinzugefügt werden können. Wir haben da bereits eine Lösung für. Wir wollten das anfangs auch für die Java-Version umsetzen, aber das hätte zumindest immernoch einen Wipe zur Folge gehabt.


    Wobei ich mich natürlich auf sehr dünnes Eis begebe, wenn ich sage, dass mit der neuen Version Welten nie wieder zerschossen werden. Wir können also leider keine Garantie geben, aber ich denke nicht, dass es da nochmal Schwierigkeiten geben wird ;)


    Jetz wird mir auch klar, warum du ein bisschen wenig zu meinen Problem mit Java 8 gesagt bzw. getan hat. Weil ich hab mich schon gewundert, da ja Oracle offiziell die Version 8 für Outdatet bezeichnet hat

    An sich ist Java 8 ja weiterhin verfügbar, aber durch die Änderungen von Oracle bzgl. der neuen Versionen (die bei vielen Distros auch entsprechend mitgeliefert werden) ist es tatsächlich ganz gut, von Java wegzukommen.


    Was das Wiki angeht, Gamepadia ist gut und schön, aber ich finde das eine Wiki die irgendwo von der Community bearbeitet wird, doch um einiges besser. Weil Gamepedia hat doch schon einiges an Werbung rein. Und wenn einige Benutzer sich der Wiki annehmen.

    Das ist natürlich wahr... mal sehen. Hier müssten wir uns zu einer ruhigen Stunde nochmal ausführlich Gedanken zu machen ^^


    Und bitte lass uns ne Discord Server einrichten, denke das wird einiges erleichtern, wenn es um Problemlösungen geht, die direkt schnell gelöst müssen

    Ein Discord Server ist geplant. Da wir mit der neuen Version evtl. auch den Discord-Store ansteuern wollen, wäre das eh mehr oder weniger notwendig geworden^^


    Du schreibst von einen zweiten Entwickler, wird er sich hier noch vorstellen oder kennen wir ihn gar schon ?

    Wir kennen ihn schon - es ist @KingGenius :D Er hat sich vorher eher um unsere Server gekümmert, und nur teilweise ums Spiel. Da unsere Server aber eh kaum noch Arbeit bedürfen, und wir das Spiel jetzt von Grund auf neu aufziehen, bietet es sich an, dass er sich nun ebenfalls um das Spiel kümmert (vorher wäre eine Einarbeitung in den Programmcode extrem zeitaufwändig gewesen, da dieser mittlerweile aus über 250k Zeilen besteht).

    @samlander: Thanks for offering your help :) We try to get the first playable version ready ASAP, then it will be available as beta branch in Steam (and of course it's always helpful if people check it out, in order to give feedback and report bugs) ;)

    Thanks! :)


    Will you give us some treats during the waiting time? Like a diary or similar? I would like to hear some updates about the progress, planned features, etc. in regular intervalls. Maybe not daily or weekly but bi-weekly or at least monthly would be great.

    That's definitely planned ;) We're still thinking about something like a blog. Apart from that, we'll at least post some announcements about the current state from time to time (maybe every month), although it may take a few weeks until the first announcement is available, since we're currently spending a lot of time with some core mechanics, mainly the world generation (and until it's done, there isn't really much to show)^^


    But if you need support @red51 especially for the time till the release and the fact that the visibillity of RW is lower. I wouldn't hesitate to open my paypal wallet even if i already own the game.

    Thanks a lot for your support! :) We were thinking about something like Patreon, but I'm really not sure about that. It doesn't feel right to ask people for money if they've already paid for the game :saint: For the time being, we're trying to run more sales on Steam, since there are still many people who have wishlisted the game (even though the wishlist is shrinking since October, but


    I would hope that we are still able to build with fine details and set the exact sizes of pieces, use blocks, etc.

    This will definitely still be possible :thumbup: While we want to tweak the building system (being able to resize blocks, better snapping of elements, UI for the precision parameters etc) and fix some of its current issues (e.g. problems with the modular snapping), we are not going to restrict it in any way. So yes, you will still be able to set exact sizes for every element.


    That rough looking fence worries me if all the planks and beams will be rough hewn like that

    Oh, the "clean" or "even" planks and beams (like the current ones) will still be available ;) The crude planks on the screenshots will just be part of the early game content (so when starting a new game in survival, you only have access to crude planks & beams, until you're able to craft a modern workbench/sawbench)

    @red: ginge es eventuell, wie bei conen exiles test, die neue beta als separates game zu installiren?
    würde das hin und her updaten ersparen.

    Das wäre an sich keine schlechte Idee, ist allerdings ein bisschen komplizierter, da sowas manuell von Valve eingerichtet werden muss. Mal sehen ;)

    Wenn es noch eine alte spielbare Java-Version gibt, dann wäre das Kopieren eigentlich nach dem Release noch jederzeit möglich oder?

    Genau ;)


    Allerdings macht einmal geupgraded die alte Welt unspielbar oder geht ein Hin- und Her-Wechsel?

    Wir werden dafür sorgen, dass neue und alte Welten nicht durchmischt werden. D.h. du könntest quasi die Version jederzeit wechseln, dann können die "Java Welten" mit der Java Version geladen werden und die "Unity Welten" mit der neuen Version.


    Schon wieder eine Änderung?

    Meinst du das auf die API bezogen? Naja, als wir damals die Plugin API eingebaut haben, haben wir nicht geahnt, dass von einen Tag auf den nächsten unsere Verkäufe massiv einbrechen werden. 2018 lief sogar wesentlich besser als 2017 von den Verkäufen her, naja, bis Oktober zumindest.
    Und der Wechsel auf die Plugin API war an sich eine richtige Entscheidung, zumindest hätten wir unter Lua niemals die gleiche Funktionalität gehabt - und die Anbindung Lua <-> Java ist äußerst suboptimal, aus Sicht der Performance.


    Und ich muss zugeben, dass sowohl die Plugin API als auch die Lua API nicht ganz den Anklang gefunden haben, den ich ursprünglich erwartet hatte. Es ist sogar so, dass Leute eher verärgert waren, wenn sich ein Update in erster Linie auf eine der APIs bezogen hat. Entsprechend ist die API nicht der entscheidende Faktor beim Engine-Wechsel (wenngleich wir natürlich trotzdem die Plugin Entwickler nicht einfach so im Stich lassen werden).


    Wo von Lua auf Java gewechselt wurde wurde auch gesagt das Lua höchstens noch 1 Jahr läuft und alle haben sofort aufgehört Lua zu Programmieren.
    Und, wie lange ist das her, bestimmt schon mehr wie ein Jahr...

    Wo genau liegt da denn das Problem? ;) Aus Sicht des Spielers ist das Vorhandensein der Lua API ja eigentlich nicht wirklich problematisch, da es das Spielgeschehen nicht beeinflusst. Es nervt lediglich mich, da der Source Code des Spiels dadurch unübersichtlich wird :S
    Glaub mir, ich hätte Lua am liebsten schon längst rausgeworfen, aber wir wollten Lua nicht rausschmeißen solange es keinen AreaProtection Ersatz gibt.


    Bedeutet es auch das wir nun ca 1 Jahr keine Updates mehr auf das jetzige Spiel bekommen?

    Wenn wir jetzt noch viel Zeit in die Java Version reinstecken, wird sich die neue Version nur verzögern (und effektiv ist diese Arbeit für die Katz, da dieses Feature dann ebenfalls in die neue Version eingebaut werden muss). Und dann wird es auch finanziell umso enger, da wir seit Oktober letzten Jahres rote Zahlen schreiben...
    Ziel ist also, die neue Version so schnell wie möglich fertig zu bekommen. Wir arbeiten da jetzt zu zweit dran, aber es ist trotzdem ein riesen Berg Arbeit.


    Warum nicht schon vor 3 Jahren auf Unity umgestiegen wurde, haben wir uns damals schon gefragt. Aber wie sagt man so schön: Besser spät als nie.

    Das war tatsächlich etwas schwieriger. Damals hatte Unity einige gravierende Einschränkungen, die für ein Spiel wie RW äußerst problematisch sind. Rising World hätten wir damals mit Unity so in der Form nicht umsetzen können (nur mit vielen Abstrichen). Einige Einschränkungen gibt es leider auch heute noch, das kann aber mittlerweile mehr oder weniger in Kauf genommen werden (oder sagen wir es so: mittlerweile überwiegend die Vorteile die Nachteile). Und Unity entwickelt sich in letzter Zeit absolut in die richtige Richtung.


    Vielleicht sollten wir dann gleich anfangen eine WikiSeite zu erstellen *gg

    Da triffst du tatsächlich einen wunden Punkt :whistling: Vielleicht werden wir uns bei der neuen Version einfach an sowas wie Gamepedia orientieren.

    Bestimmt kommen noch viele Fragen wie von @Devidian wegen der Plug-in oder auch was die Blaupausen angeht, bezw die Frage der bestehenden Texturen.

    Ja, davon gehe ich aus, aber das ist ja auch nachvollziehbar ;) Wir werden bestimmt in einigen Monaten mehr zur Plugin API sagen können.


    Was die Texturen angeht: Die werden wir vmtl. alle überarbeiten müssen, da wir einen PBR orientierten Ansatz wählen wollen (das lässt die Texturen realistischer aussehen und verschafft ihnen mehr Tiefe, ist allerdings nicht so richtig kompatibel mit unseren bisherigen Texturen). Aber auch hierzu schreiben wir in Zukunft nochmal was. Wir werden definitiv bemüht sein, dass wir zumindest ähnliche Texturen haben werden (damit auch Blueprints nicht komplett durcheinander sein werden).


    @red51 können wir euch als Community den irgendwie helfen ???

    Schwer zu sagen... erstmal vielen Dank für die Unterstützung, aber erstmal fällt mir nichts unmittelbar ein. Wichtig ist, dass jetzt nicht alle Spieler aufhören RW zu spielen und es in die Ecke stellen, das wäre zumindest sehr schade. Ich möchte auch nochmal betonen, dass man auch ruhig an bestehenden Welten weiterarbeiten kann oder auch jetzt neue Welten erstellen kann, selbst wenn sie nicht mehr kompatibel bleiben. Bis die neue Version wirklich 100% einsatzfähig ist, dauerts ja immerhin noch ein wenig ^^


    Ich denke mal die Leute brauchen einfach Action und schöne Grafik

    Das denke ich auch. Die Grafik spielt einfach eine große Rolle, und gerade auf Screenshots oder in Trailern ist die Grafik mit eines der einzigen Argumente für oder gegen ein Spiel. Die jetzige Grafik scheint auf jeden Fall schon so einige Leute abzuschrecken (immerhin ist das ein sehr häufiger Grund, der bei Refunds angegeben wird).

    Thank you very much for your feedback and support! :)


    If i understand right, in more or less 1 year we will have a rising world that will look like THAT, has a new world generation and several other reworked features?

    Yes, that's our plan ;)


    How are current plugins compatible?

    Unfortunately I can't say much about that yet, since we're not sure about the new plugin API. In case the new plugin API uses a different language than Java, we're still planning to have some sort of wrapper for the old Java plugins. In this case servers have to install a JVM in order to use these plugins.
    We've prepared something similar for the Lua scripts btw (so we could finally remove the Lua API), but never released it due to these upcoming changes^^


    Good news but I guess it will no longer get updates

    What do you mean exactly with "no longer gets updates"? Do you mean the current Java version? It's true that we're unfortunately no longer adding new features to it, since we really want to get the new version ready ASAP. But we're still going to release bugfixes and smaller changes for the Java version, unfortunately we have no ETA for the next update...


    If, as you say, we can still use our blueprints from our existing worlds though, I, for one, am more than happy.

    Yes, we try our best to keep old blueprints compatible with the new version :)


    with unity you can also test Vulkan API and such and VR and even both

    That's true, VR will be much easier to implement (same about things like controller support, for example). We will also offer support for Vulkan.


    I think you could always opensource or semi-opensource the old one too

    It's something we take into consideration, although we're not quite sure about this. But if we make the Java version open source, it will only happen once the new version is ready ;)


    but Im a Linux user, and I hear what you say that it'll be multiplatform. but will you guys have us Linux users in mind, when putting the new engine in?

    We definitely have Linux in mind :) Linux will be a main priority for the dedicated server, for example, so it's still fairly important for us. Although we're not 100% sure if we're still going to support OpenGL. The main API on Linux will be Vulkan, but that's not supported by old hardware, for example. Maybe we have to start a poll to get feedback about this (i.e. to find out how many Linux users would be affected if we really discard OpenGL).


    Unity is still in a beta fase for Linux

    AFAIK this only affects the Unity Editor, so this wouldn't matter for the final game :)


    Has me wondering though if the player characters can be swappable now when using Unity [...] Being able to swap both player & NPC characters to use external models to be imported..... The MMD models, the .pmx files constantly giving us troubles... Yeah, those. If Rising World is using Unity then that should hopefully be possible in the future

    It's definitely getting easier when it comes to importing/exporting models, especially when it comes to FBX models. Being able to replace player or npcs characters was originally planned for the API anyway, but since it required a lot of changes "under the hood", we will keep this in mind now when migrating to the new engine ;) Can't say much about MMD files unfortunately, AFAIK Unity does not support this format, but it should be easy to convert these models to FBX (and Unity has great support for FBX).


    Also, it shall be interesting seeing how terrain shall appear now. Hopefully mountains shall be more like mountains, and less like spiky daggers. Will we get our true world generation in this Unity version?

    Yes, we're writing a completely new world generation algorithm. This affects biomes, mountains and caves. We will no longer see the unrealistic, steep mountain spikes in the new version ;)


    Shall be interesting to see what happens with VR now that you're using Unity. Maybe we can see some attempts at VR, even on the slightest (when the time is right). No rush.

    Oh yes, VR is definitely much easier to implement with Unity. While it's still a low priority (our main focus is to get the new version ready as soon as possible), it's something that's on our todo-list (at least as a beta branch in Steam or something like that) :)


    Just hoping blue prints will work

    It's really a high priority for us to keep old blueprints compatible :)


    question is this the same platform RUST runs on? I left Rust because of all the hackers. Is this new platform going to open up RW to a bunch of hackers?

    Yes, it's the same engine. However, all important "decisions" regarding the gameplay are made by the server, so the server never trusts the clients (at least when it comes to important stuff - for example, a hacker can't just spawn an item to his inventory, since inventories are managed by the server). In addition to that, we're going to use IL2CPP, which compiles the game to C++, and therefore it's much harder to decompile and to modify.

    Vielen Dank für das Feedback sowie die positiven und unterstützenden Worte :)


    Was wird dann aus der Java Version, wird die vielleicht Open-Source nach Unity Release?

    Das wäre vielleicht eine Option, kann aber leider noch nicht viel dazu sagen. Wenn dann würde das natürlich in erster Linie in Frage kommen, sobald die neue Version fertig ist und die Java Version vollständig abgelöst hat ;)


    der Ansatz mit unity ist sicher auch gut (Empyrion und 7 Days nutzen sie ja z.b. auch) aber ich hoffe das das Spiel nicht an tiefe verliert dadurch.

    Also die "Einschränkungen" in den genannten Spielen ist in erster Linie eine Designentscheidung der Entwickler gewesen, d.h. von Unity gibts da nicht unbedingt Einschränkungen, die bspw. die maximale Welttiefe limitieren oder die Größe von Terrain-Blöcken. Tatsächlich hatte Unity vor wenigen Jahren noch Einschränkungen, die sich sehr negativ auf derartige Spiele ausgewirkt haben, das wird sicherlich für die genannten Spiele eine Rolle gespielt haben.
    Aber wir werden den Detailgrad des Terrains beibehalten, und auch an der Gesamttiefe werden wir zumindest keine gravierenden Änderungen vornehmen. Wir haben jedoch darüber nachgedacht, evtl. die maximale Tiefe zu reduzieren, um nach oben hin mehr Raum zu bieten. Aber auch in dem Fall würde die Welt von der Tiefe her mindestens bis -500 gehen oder so ;)


    Du hast in den FAQ geschrieben das versucht wird die aktuellen Plugins kompatibel zu halten, meines Wissens ist aber Unity C# und nicht Java, das müßte man dann konvertieren

    Es geht zwar damit der Performancevorteil verloren, nämlich dass Plugins in derselben Sprache wie das Spiel geschrieben sind und daher kein Wrapper oder irgendwelche Konvertierungen nötig sind, aber wir müssten uns eh wieder eine eine Sprache festlegen (auch wenn diese Sprachänderungen bei unseren API's langsam witzlos werden). Ironisch wäre, wenn wir zu Lua zurückkehren. Vielleicht bleiben wir aber sogar bei Java.
    C# können wir für die Plugin API nicht direkt verwenden, da wir IL2CPP verwenden werden, wodurch der finale Code in C++ umgewandelt wird.


    Aber bei der Kompatibilität beziehen wir uns tatsächlich auf die Java-Plugins. Falls Java nicht mehr die Sprache für unsere die neue API sein wird, wäre in dem Fall zwar nötig, dass der Server eine JVM installieren müsste, aber damit blieben alte Plugins ohne Änderung lauffähig. Wir haben an etwas Ähnlichem für die Lua Scripte gearbeitet, was allerdings aufgrund der Änderungen hinfällig geworden ist. Versprechen können wir das aber leider nicht :(


    Werdet ihr rechtzeitig mit den aktiven Plugin-Entwicklern zusammen arbeiten um daran zu arbeiten, oder werden wir am Ende vor vollendete Tatsachen gestellt ?

    Definitiv! Sobald der Kurs hinsichtlich der Plugins und der API feststeht, werden wir das mitteilen. Wir werden versuchen, die Plugin-Entwickler so gut es geht in diese Sache einzubinden. Wir werden die Plugin-Entwickler definitiv nicht einfach im Regen stehen lassen.


    Ich hatte noch einige Pläne mit weiteren Plugins und meinen bestehenden, ich frage mich aber jetzt ob es sich lohnt noch Zeit zu investieren wenn ich diese eh komplett neu schreiben muss oder sie ggf. auch überflüssig werden.

    Das ist schwer zu sagen. Also grundsätzlich wird die Java Version ja noch ca. 1 Jahr lang die "Hauptversion" bleiben (auch wenn es bis dahin schon was Spielbares der neuen Version gibt), d.h. hier könnten Plugins auf alle Fälle noch zur Geltung kommen. Danach wird die Java Version zwar auch weiterhin verfügbar sein, aber wie es dann mit der API bei der neuen Version weitergeht kann ich nicht sagen.


    - 7 Days hat zum Beispiel eine Terrain-Physik - also keine schwebenden Blöcke, ist sowas dann auch für RW geplant?

    Mehr Rückmeldung von der Physik-Engine wäre auf jeden Fall wünschenswert, und bei Unity haben wir tatsächlich eine wesentlich mächtigere Physik-Engine (wenngleich Terrain-Physik nur bedingt damit zusammenhängt). Ich kann noch nicht viel dazu sagen, so eine Implementierung wäre aber eh weitgehend unabhängig vom Engine-Wechsel ;)


    - Bevor die neue Version in den Public test geht, wird es ein Alpha-Test Team geben? Wenn ja wo kann man sich bewerben? Fehler finden ist meine Lieblingsbeschäftigung

    Also sobald die erste spielbare Version fertig ist, werden wir sie als Beta in Steam öffentlich zugänglich machen :) Die erste spielbare Version wird eh noch sehr eingeschränkt bleiben und noch keinen Ersatz für das jetzige Spiel bieten, aber jeder könnte sich das einmal anschauen um einen Eindruck davon zu gewinnen (und Feedback zu geben sowie Bugs aufspüren) ^^

    @Alex74: The amount of used memory highly depends on the amount of buildings and custom images in your world (and plugins also have an impact on that, especially if they add custom models). According to the log file, you've already assigned 8 GB to the game, although the game cannot use that much RAM anyway (since your system only has 8 GB), so there is unfortunately no room for further optimizations :(
    What sort of "lag" do you experience exactly? Is the overall framerate low, or do you experience stutter/freezes? Do you play in singleplayer or multiplayer?

    Dear Community!


    It's about time to let you know what's currently going on, and what the future of Rising World will probably look like. Sorry for the wall of text!


    Some of you may remember that we mentioned some traffic changes on Steam last October. Valve changed the algorithm that decides which games are promoted and which are not. There aren't many details known about how the algorithm works exactly, but it seems that the algorithm is mostly favoring top-sellers now - there are lots of other serious indie developers out there who were negatively affected by the algorithm change.


    We lost a lot of our visibility "over night" and therefore our game sells a lot worse than before. Of course it's up to Valve to decide what's best for the store, but this change makes it much harder for us to survive - especially in combination with the introduction of Steam Direct in 2017.
    The development of Rising World is not about making money, but of course we have running costs and have to pay bills just like everyone else. We will never abandon Rising World, no matter what happens, but if we're having trouble covering the costs, this will inevitable slow down development - to a point that becomes unacceptable. But even if we somehow make it to the 1.0, it would be a pity if the journey ends at this point (since there is still so much unused potential in this game).


    It couldn't go on like this, so we had to find the best solution for the community and the game.


    To cut a long story short, we decided to move Rising World to another engine. This allows us to bring Rising World to a new level (from a technological point of view). Graphics isn't everything, but it still plays a big role when it comes to the first impression of the game. But moving to a new engine also allows us to release the game on more platforms - for example consoles. Of course the PC will still be our main platform, but being able to bring the game to consoles (or maybe even something like Stadia) could ensure the future of the game.


    We are sure that the vast majority of players will benefit from this measure in the end, since the result will be a much more polished game. The bad news is, that moving to another engine means a rewrite of the game. This sounds worse than it actually is, though. When implementing a new feature, most of the time is spent on the conceptual design - and there is no need to redo that now in this case. The actual implementation, i.e. the "programming part" is in fact the smallest part.


    But apart from that there are several "core mechanics" that had to be reworked anyway, for example the world generation. It makes sense to use this opportunity to do that now.


    Nevertheless, it will still take some time until the "new version" is ready. In order to speed things up, we have a new fulltime dev now (so we're two people focusing on the programming/implementation part). This wasn't really an option before, since the game already consists of more than 250k lines of code, and getting used to it would take a lot of time.
    I'm still afraid that it will take up to 1 year until the current version of the game can be fully replaced by the new version (but at this stage, it will already feature the reworked core mechanics). But once we have a playable version, we will make it accessible (as "Beta" in Steam) - we're confident that this still happens this year.


    We already have some preview screenshots we want to share with you. Please keep in mind that these are some very early screenshots, but they give at least a rough idea how the game could look like in the future:



    new_01.jpg


    new_02.jpg


    new_03.jpg


    new_04.jpg



    Just to avoid any misunderstandings: If you already own the game, there is of course no need to buy it again. Once the new version is ready, it will replace the current version and you will be able to access it.
    However, the Java version will still be available (as well as the according server files). Once the new version replaces the current one, the Java version will be moved to a separate Beta branch in Steam which will always be accessible (it will also be available for standalone owners). So if you don't like the changes and want to stick to the old version, that will be possible. We are still going to provide bugfixes for the Java version.


    If you have any questions, suggestions, or if you think that it's a bad idea to move to a new engine, please let us know :) Either leave a comment here, or create a new post in the forums.


    We've set up a small FAQ by the way which provides some more information: https://forum.rising-world.net/thread/10171

    As explained in our recent announcement, we're going to move Rising World to a new engine. Here you find some related questions & answers and more information about this change.



    Which engine are you planning to use?


    We're migrating to the Unity Engine. This engine made a lot of progress in the past years and became powerful recently. And it's quite customizable. In addition to that, it was a requirement for us that the new engine has support for as many platforms as possible, and in this regard, the most obvious choices are Unreal and Unity.



    Why not Unreal Engine?


    Originally we wanted to move to the Unreal Engine (because it looks very promising), but back then it was missing one important feature which is crucial for Rising World: Texture Arrays. At first we took the approach to change the source code of the Unreal Engine and implement Texture Array support, but maintaining a customized version of such a "huge" engine (especially keeping it up-to-date) can be quite time consuming (especially when targeting multiple platforms) and we could run into unforseeable issues in the future.



    Does that mean Rising World turns into an Asset Flip?


    No, definitely not. One advantage of Unity is its versatility. We will stick to our approach to implement all relevant features on our own, while we can still benefit from the powerful rendering pipeline, physics and tools of the Unity Engine.



    What are the advantages of this change?


    Moving to a new engine allows us to provide better graphics, better lighting (including proper shadows) and a better physics engine compared to the current one. We have more control over the animations and we will be able to put a bigger focus on many small details (e.g particle effects like smoke affected by physics/collisions etc).
    And since we're rewriting the game, we can finally focus on so many changes that were put on the back burner in the past, i.e. changes that required a rework of certain mechanics anyway (e.g. improved world generation, better networking, better UI etc).


    Another advantage is that we can now switch the graphics API to DirectX, Vulkan and Metal. OpenGL is a great API, but we're often facing driver issues and incompatibilities (especially when it comes to older graphics cards).



    What happens to the Java version?


    Once the new version is ready, we will move the current Java version to a separate beta branch in Steam, so it will still be available (as well as the according server files). It's our intention to provide at least bugfixes for the Java version.



    What about old worlds? Will they still be compatible?


    We're currently implementing a completely new world generation algorithm from scratch, unfortunately it will not be compatible with old worlds (but of course you can still play old worlds with the Java version).


    However, it's our goal to keep blueprints compatible with the new version, so you can create at least blueprints of your important buildings and use them in the new version.


    It will take some time until the new version is ready, so there is definitely no need to stop playing now.



    Will Mac and Linux still be supported?


    Yes! However, we're going to drop OpenGL support. On Mac, we will use the Metal API instead, and on Linux, we're going to switch to Vulkan. As a result, you need a Vulkan-compatible graphics card when using Linux, and on Mac, you need at least MacOS 10.13



    What about the hardware specs? Can I still run the game?


    Better graphics of course leads to higher system requirements. However, if your computer meets the current minimum requirements of the game (as stated on our storepage), you should still be able to play the new version of the game.


    But one thing that changes significantly is the file size of the game. This means that you will need more hard disk space.



    What happens to the Plugin API?


    We will still use Java for the new API. In fact most parts of the current API stay compatible, but there will be some smaller changes - this means existing plugins need to be updated for the new version.
    We will provide more information about the new Plugin API and the changes in the near future.

    Liebe Community!


    Es ist an der Zeit euch mitzuteilen, was momentan los ist und wie die Zukunft von Rising World wahrscheinlich aussehen wird. Sorry für diese lange Textwand!


    Einige von euch erinnern sich sicherlich, dass wir Traffic Änderungen auf Steam letzten Oktober erwähnt haben. Valve hat den Algorithmus geändert, welcher entscheidet, welche Spiele präsentiert werden und welche nicht. Es sind nicht viele Details darüber bekannt, wie der Algorithmus genau funktioniert, aber es scheint so, als würde er jetzt überwiegend Top-Seller präsentieren - es gibt viele andere ernsthafte Indie-Entwickler da draußen, die negativ durch die Algorithmus-Änderung betroffen sind.


    Wir haben einen Großteil unserer "Sichtbarkeit" im Store quasi über Nacht verloren und entsprechend verkauft sich das Spiel nun wesentlich schlechter als vorher. Natürlich muss Valve entscheiden, was am besten für den Store ist, aber durch diese Änderung wird es wesentlich schwerer zu überleben - vor allem in Verbindung mit der Einführung von Steam Direct 2017.
    Bei der Entwicklung von Rising World geht es nicht nur ums Geld, aber wir haben natürlich auch laufende Kosten und müssen wie jeder andere auch Rechnungen bezahlen. Wir werden Rising World niemals aufgeben, egal was passiert, aber wenn wir Schwierigkeiten haben, die Kosten zu decken, dann wird das unweigerlich die Entwicklung verlangsamen - bis zu einem Punkt, der inakzeptabel wird. Aber auch wenn wir es noch irgendwie bis zur 1.0 schaffen, wäre es sehr schade, wenn die Reise an dieser Stelle enden würde (da in dem Spiel noch so viel ungenutztes Potenzial steckt).


    So konnte es nicht weitergehen, also mussten wir die bestmögliche Lösung für die Community und das Spiel finden.


    Um es kurz zu machen, wir haben uns dazu entschlossen, Rising World auf eine andere Engine zu portieren. Das ermöglicht uns, Rising World auf ein neues Level zu bringen (aus technologischer Sicht). Grafik ist nicht alles, aber sie spielt dennoch eine große Rolle wenn es um den Ersteindruck des Spiels geht. Aber indem wir die Engine wechseln, sind wir auch in der Lage, das Spiel auf mehr Plattformen anzubieten - zum Beispiel Konsolen. Natürlich wird der PC weiterhin unsere Hauptplattform bleiben, aber in der Lage zu sein, das Spiel zu Konsolen zu bringen (oder vielleicht zu etwas wie Stadia) könnte die Zukunft des Spiels sichern.


    Wir sind uns sicher, dass die große Mehrheit der Spieler von dieser Maßnahme letztenendes profitieren wird, da das Resultat ein wesentlich aufpolierteres Spiel sein wird. Die schlechte Nachricht ist, dass der Engine-Wechsel bedeutet, dass wir das Spiel neu schreiben müssen. Das hört sich allerdings schlimmer an, als es eigentlich ist. Wenn wir ein neues Feature implementieren, dann geht der Großteil der Zeit für die Konzeptionierung drauf - und das muss in dem Fall ja nicht nochmal gemacht werden. Die eigentliche Umsetzung, also der "Programmierteil", ist tatsächlich der kleinste Teil.


    Abgesehen davon gibt es mehrere Kernmechaniken im Spiel, die ohnehin überarbeitet werden müssten, zum Beispiel die Weltgenerierung. Es macht natürlich Sinn, diese Gelegenheit jetzt zu nutzen.


    Nichtsdestotrotz wird es etwas dauern, bis die "neue Version" fertig sein wird. Um die Dinge zu beschleunigen, haben wir nun einen neuen Vollzeit-Entwickler (sodass wir nun zwei Personen sind, die sich um die Programmierung/Implementierung kümmern). Das war vorher nicht wirklich eine Option, da das Spiel bereits aus mehr als 250k Codezeilen bestand, und die Einarbeitung sehr lange gedauert hätte.
    Ich fürchte dennoch, dass es bis zu 1 Jahr dauern wird bis die aktuelle Version vollständig durch die neue Version ersetzt werden kann (aber dann wird sie bereits die überarbeiteten Kern-Mechaniken bieten).
    Doch sobald wir eine spielbare Version haben, werden wir diese als "Beta" in Steam verfügbar machen - wir sind zuversichtlich, dass das dieses Jahr geschehen wird.


    Wir haben bereits ein paar Vorschau Screenshots der neuen Version, die wir euch nicht vorenthalten möchten. Bitte bedenkt, dass dies sehr frühe Screenshots sind, aber sie geben zumindest einen groben Eindruck darüber, wie das Spiel ungefähr aussehen wird:



    new_01.jpg


    new_02.jpg


    new_03.jpg


    new_04.jpg



    Um Missverständnisse zu vermeiden: Wenn du das Spiel bereits besitzt, musst du es selbstverständlich nicht nochmal kaufen. Sobald die neue Version fertig ist, wird sie die jetztige Version ersetzen und du kannst direkt darauf zugreifen.
    Die jetzige Java Version wird trotzdem verfügbar bleiben (ebenso die zugehörigen Server Dateien). Sobald die neue Version die jetzige ersetzt, werden wir die Java Version in einen separaten Beta Branch in Steam verschieben (welcher auch für die Standalone zugänglich sein wird), welcher immer verfügbar sein wird. Falls du also von den Änderungen nicht überzeugt bist und lieber bei der alten Version bleiben möchtest, wird das definitiv möglich sein. Wir werden für die Java-Version weiterhin Bugfixes anbieten.


    Falls du Fragen oder Vorschläge hast, oder wenn du denkst, dass es eine schlechte Idee ist, zu einer neuen Engine zu wechseln, lass es uns bitte wissen :) Schreib einfach einen Kommentar, oder erstelle einen neuen Beitrag in unserem Forum.


    Wir haben übrigens ein kleines FAQ aufgesetzt, welches ein paar weitere Informationen bieten wird: https://forum.rising-world.net/thread/10169

    Wie in unserer letzten Ankündigung erläutert, werden wir Rising World zu einer neuen Engine portieren. Hier finden sich einige zugehörige Fragen und Antworten sowie weitere Informationen zu dieser Änderung.



    Welche Engine werdet ihr benutzen?


    Wir werden zur Unity Engine wechseln. Diese Engine hat in den letzten Jahren viele Fortschritte gemacht und wurde in letzter Zeit recht mächtig. Und sie kann durchaus angepasst werden. Abgesehen davon war es für uns eine Bedingung, dass die neue Engine so viele Plattformen wie möglich unterstützt, und in dieser Hinsicht sind die offensichtlichen Kandidaten Unreal und Unity.



    Warum nicht die Unreal Engine?


    Ursprünglich wollten wir sogar die Unreal Engine verwenden (da sie sehr vielversprechend aussieht), doch zum damaligen Zeitpunkt fehlte ein wichtiges Feature, welches für Rising World unabdingbar ist: Texture Arrays. Anfangs wollten wir noch den Ansatz wählen, den Source Code der Unreal Engine zu ändern und selber Texture Array Support integrieren, aber eine angepasste Version der Engine zu pflegen und aktuell zu halten kann durchaus Zeitintensiv werden (besonders wenn man mehrere Plattformen anpeilen möchte), und es könnten unerwartete Probleme in der Zukunft auftreten.



    Heißt das, dass Rising World ein Asset Flip wird?


    Nein, ganz sicher nicht. Wir werden bei unserem Ansatz bleiben, alle relevanten Features selbst zu implementieren, während wir dennoch von der mächtigen Rendering-Pipeline, der Physik und den Werkzeugen der Unity Engine profitieren können.



    Was sind die Vorteile des Wechsels?


    Indem wir zu einer neuen Engine wechseln werden wir in der Lage sein, bessere Grafik, bessere Beleuchtungseffekte (einschließlich vernünftiger Schatten) und eine bessere Physik-Engine (im Vergleich zur jetzigen) zu bieten. Wir werden mehr Kontrolle über die Animationen haben und wir können mehr Augenmerk auf viele kleine Details legen (zB Partikel-Effekte wie Rauch, die durch die Physik bzw. Kollisionen beeinflusst werden etc).
    Und da wir das Spiel neu schreiben, können wir uns endlich auf Dinge konzentreiren, die in der Vergangenheit auf die lange Bank geschoben wurden, d.h. Änderungen, die ohnehin eine Überarbeitung bestehender Mechaniken benötigten (zB eine verbesserte Welt Generierung, besseres Netzwerksystem, bessere UI etc).


    Ein weiterer Vorteil ist, dass wir bei der Grafik-API nun zu DirectX, Vulkan und Metal wechseln können. OpenGL ist eine großartige API, aber wir sahen uns in der Vergangenheit häufig mit Treiberproblemen und Inkompatibilitäten konfrontiert (besonders wenn es um ältere Grafikkarten geht).



    Was passiert mit der Java-Version?


    Sobald die neue Version fertig ist, werden wir die Java-Version in einen separaten Beta Branch auf Steam verschieben, d.h. sie wird weiterhin verfügbar bleiben (ebenso die dazugehörigen Server Dateien). Es ist unsere Absicht, zumindest Bugfixes für die Java-Version anzubieten.



    Was ist mit alten Welten? Werden sie kompatibel bleiben?


    Wir arbeiten momentan an einer von Grund auf neuen Welt-Generierung, leider wird diese mit alten Welten nicht kompatibel sein (aber natürlich können diese weiterhin mit der Java-Version gespielt werden).


    Dennoch ist es unser Ziel, Blueprints mit der neuen Version kompatibel zu halten, sodass man zumindest seine wichtigen Bauten sichern und in die neue Version übertragen kann


    Es wird noch etwas dauern, bis die neue Version fertig ist, also gibt es absolut keinen Grund, jetzt aufzuhören, zu spielen.



    Werden Mac und Linux weiterhin unterstützt?


    Ja! Allerdings werden wir OpenGL nicht länger supporten. Auf Mac werden wir stattdessen die Metal API verwenden und auf Linux Vulkan. Das bedeutet gleichzeitig, dass unter Linux eine Vulkan-kompatible Grafikkarte benötigt wird, und unter Mac wird mindestens MacOS 10.13 benötigt.



    Was ist mit den Hardwareanforderungen? Läuft das Spiel noch auf meinem Rechner?


    Bessere Grafik führt natürlich zu höheren Systemanforderungen. Wenn dein Computer aber die derzeitigen Mindestanforderungen des Spiels erfüllt, dann wird es auch möglich sein, die neue Version des Spiels zu spielen.


    Doch eine Sache, die sich auf jeden Fall signifikant ändern wird, ist die Dateigröße des Spiels. Das heißt, dass wahrscheinlich mehr freier Festplattenspeicher benötigt wird.



    Was passiert mit der Plugin API?


    Wir werden weiterhin Java für die neue Plugin API verwenden. Tatsächlich werden weite Teile der alten API kompatibel bleiben, allerdings mit einigen kleineren Änderungen - d.h. bestehende Plugins müssen auf jeden Fall für die neue Version geupdated werden.

    Wir werden in naher Zukunft mehr Informationen zur neuen Plugin API sowie den kommenden Änderungen posten.