Posts by red51

    deutsche Version


    Thanks a lot for your active participation in the survey! In total we received 2941 responses. We have some very interesting results and it definitely helps us to decide which features are most desired. However, of course the results must be taken with a grain of salt: It's likely that most people who participated enjoy Rising World (at least to a certain degree). Most of the people who don't like RW, who don't follow development or who don't own the game probably didn't fill the survey in the first place. Nevertheless, it's still very helpful and gives a rough idea of what the community thinks.


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    Now let's get to the results:


    Obviously building is considered a very important feature of Rising World, but same applies to exploration, survival and PvE. In contrast, a story or PvP don't play a very big role apparently.



    Rising World without a singleplayer mode is a no-no.



    Multiplayer isn't as important as singleplayer, but still plays a very big role. Of course both singleplayer and multiplayer are a big priority for us.



    It looks like most people prefer to play with friends on private sessions (P2P or LAN). But don't get this result wrong: There are still a lot of people who enjoy playing on public servers. And this result doesn't mean that people who voted for "Private sessions" never play on public servers.



    Now it's getting interesting: Most demanded features are obviously flowing water, electricity, cooking and baking, mounts and seasons. But skills/xp, boats, cars, trains and even an infinite world play a big role for many players. Same for modding.



    It's clear: Most Rising World players want complex crafting, at least to a certain degree.



    Find a happy medium: Inventories shouldn't be too big or too small, same for stacks.



    Graphics do play an important role, although it's certainly not the most important feature...



    ...it seems like sounds do play an even bigger role.



    Again, we have to find the happy medium. Most players want action, but not too much action. It should still be peaceful, but not too boring.



    Can confirm: Many players want a realistic game, but also appreciate some fantasy elements - as long as the game doesn't turn into a pure fantasy game.



    It looks like most players want monsters in the game.



    Now it's getting tricky: Monsters yes, but should they also spawn at the surface? One third of the community says yes, another third says no. From another point of view, more than half of the players want monsters at the surface or at least they don't mind if we add them. Obviously we don't have to avoid this feature like the plague, but it's certainly a good idea to have a setting to turn monsters off.



    This one is a little clearer: Most people don't want magic. On the other hand, it seems like adding some magic elements isn't necessarily a bad thing. This could be certain magical weapons. Or imagine a rare staff that gives you control over the weather. Who knows... we should probably get more into detail in a future survey.

    english version


    Vielen Dank für die rege Teilnahme an der Umfrage! Insgesamt haben wir 2941 Antworten erhalten. Das ergab ein sehr interessantes Resultat und das hilft uns definitiv dabei zu entscheiden, welche Featuers am meisten gewünscht sind. Allerdings muss man sowas natürlich mit Vorsicht genießen: Wahrscheinlich haben überwiegend Leute teilgenommen, die Rising World mögen (zumindest bis zu einem bestimmten Grad). Die Leute, die Rising World nicht mögen, oder die die Entwicklung nicht verfolgen, oder die das Spiel gar nicht besitzen haben vmtl. gar nicht erst an der Umfrage teilgenommen. Nichtsdestotrotz sind die Ergebnisse trotzdem hilfreich und geben einen groben Überblick darüber, was die Community denkt.


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    Nun zu den Ergebnissen:


    Offensichtlich ist Bauen ein äußerst wichtiges Feature in Rising World, aber dasselbe trifft auch auf "Erkunden", "Survival" und PvE zu. Im Gegensatz dazu spielt eine Story oder PvP scheinbar keine ganz so große Rolle.



    Rising World ohne Singleplayer ist ein absolutes No-Go



    Multiplayer ist wohl nicht ganz so wichtig wie Singleplayer, aber spielt dennoch eine große Rolle. Natürlich ist uns sowohl der Singleplayer als auch der Multiplayer sehr wichtig.



    Scheinbar bevorzugen es die meisten Spieler, privat mit Freunden zu spielen (P2P oder LAN). Aber man sollte das Ergebnis nicht falsch verstehen: Es gibt trotzdem eine Menge Leute, die gerne auf öffentlichen Servern spielen. Und natürlich bedeutet das Ergebnis auch nicht, dass die Leute, die für "Private Sessions" gestimmt haben, niemals auf öffentlichen Servern spielen.



    Jetzt wird es interessant: Die meistgewünschten Features sind offensichtlich fließendes Wasser, Elektrizität, Kochen & Backen, Reittiere sowie Jahreszeiten. Aber Skills/Erfahrungen, Boote, Fahrzeuge, Züge und sogar eine unendliche Welt spielen eine scheinbar große Rolle für viele Spieler. Selbiges gilt fürs Modding.



    Es ist eindeutig: Die meisten Rising World Spieler wollen einen gewissen Grad and Komplexität wenn es ums Crafting geht.



    Die goldene Mitte: Inventare sollten weder zu groß noch zu klein sein, selbiges gilt für Stacks.



    Grafik spielt eindeutig eine wichtige Rolle, obwohl es sicherlich nicht das wichtigste Feature von allen ist...



    ...scheinbar spielen gute Sounds eine noch größere Rolle.



    Und erneut, wir müssen die goldene Mitte finden. Die meisten Spieler wollen Action, aber nicht zu viel Action. Es sollte friedlich sein, aber nicht langweilig werden.



    Es war abzusehen: Viele Spieler wollen ein realistisches Spiel, aber begrüßen auch ein paar Fantasy-Elemente - solange Rising World nicht zu einem reinen Fantasy-Spiel wird.



    Es sieht so aus, dass die meisten Spieler durchaus Monster in Rising World haben wollen.



    Jetzt wird es schwieriger: Monster ja, aber sollen sie auch an der Oberfläche spawnen? Ein Drittel sagt ja, das andere Drittel sagt nein. Von einem anderen Blickwinkel aus könnte man aber sagen, dass mehr als die Hälfte der Spieler Monsters an der Oberfläche haben wollen oder sie zumindest kein Problem damit haben. Offensichtlich müssen wir dieses Feature nicht so meiden wie der Teufel das Weihwasser, aber es ist mit Sicherheit sinnvoll, dafür Einstellungen anzubieten.



    Das ist ein bisschen eindeutiger: Die meisten Leute wollen keine Magie. Andererseits scheint es so, dass es nicht unbedingt verkehrt ist, zumindest einzelne Magie-Elemente einzubauen. Das könnten bestimmte magische Waffen sein. Oder beispielsweise ein seltener Stab, mit welchem sich das Wetter kontrollieren ließe. Mal sehen... wir sollten das nochmal genauer erörtern in einer zukünftigen Umfrage.

    Wie kommt so etwas zustande?

    Ich möchte nur meine Ordner aufräumen, allerdings nichts unnötiges löschen.

    Das kann ich dir leider nicht sagen. Sowas kann viele Ursachen haben. Das kann äußere Einflüsse haben, oder kann auch durch die Steam Cloud verursacht sein (falls aktiv), oder auch wenn man übers Spiel einen Blueprint löscht, aber ein anderer Prozess oder eine Berechtigung unter Windows das Spiel daran hindert o.ä.

    Wenn ein Blueprint 0 Byte groß ist dann ist da definitiv nichts hinter, d.h. diese Datei kann ruhig gelöscht werden.

    I noticed that terraforming is in the first roadmap column and not the second. Does this mean the demo won't have terraforming yet?

    Oh, the "Roadmap" column basically just contains a rough overview of the planned features in general ;) Terraforming is actually already implemented, it's described as "Handle chunk updates" (part of the "Chunk Handling" list): https://trello.com/c/zkksa6H0/107-handle-chunk-updates


    This feature will be available in the playable demo ^^

    Yes, you have to install it via SteamCMD, unfortunately you can't just move the Windows servers to Linux :/

    If you run the server from the linux startscript ("linux_startscript.sh"), it should set the environment variable automatically. If it still doesn't start, please post a new errorlog here (or maybe post a log here from the "Logs" folder) ;)

    Bei den Blueprints muss ich duese zum Auswählen in die Hand nehmen.

    Ich klicke sie an, sehe das Modell und wechsle wieder ins Journal um ein anderes Modell zu wählen, dann wieder anklicken,anschauen usw.

    In dem Moment halte ich aber die Blaupause nicht mehr in der Hand. Wieso?

    Ich spiele Kreativ, ergo müsste sich die Blaupause auch verdoppeln.

    Hmm... das kann ich leider nicht ganz nachvollziehen :wat: Wenn du einen Blueprint in der Hand hälst, dann mit J das Journal öffnest und dort einen Blueprint auswählst, schließt sich ja das Journal und die Blueprint-Vorschau wird sichtbar. Wenn du nun erneut das Journal öffnest und stattdessen einen anderen Blueprint auswählst, wird die Vorschau aktualisiert. Nun könntest du wieder das Journal öffnen und einen anderen Blueprint wählen, das kann beliebig oft wiederholt werden. Ich habe das vorhin nochmal verifiziert.


    Sobald du den Blueprint hingegen platzierst, wird er aus dem Inventar entfernt, zumindest im Survival-Modus. Im Creative-Modus kannst du den Blueprint hingegen so oft platzieren wie du willst.


    Bei den Bildern sehe ich das auch so, zusätzlich wäre es toll wenn mir das angezeigt wir ( Koordinaten ) wo das Bild hängt ( rcon ).

    Ja, das wäre sinnvoll, das werden wir auf jeden Fall bei den Bildern in der neuen Version berücksichtigen ;)


    Alle Bilder von Spieler 'Mustermann' löschen wäre einfacher und schneller.

    Das werden wir in der neuen Version auf jeden Fall auch berücksichtigen :)


    Red hatte ja mal gesagt das alles was ein Spieler baut auch intern eine theoretische Verbindung hat, nur eben die Blöcke nicht. Genau dies ändert sich ja in der neuen Version und dann könnte es so eine Funktion nicht nur als grundlegenden Schutz auf einem Server, sondern eben für Admin ein Löschung

    Genau so ist es. In der neuen Version wird für jedes Element gespeichert, welcher Spieler es platziert hat. Das umfasst Blöcke, Construction Elemente, Pflanzen, Objekte (wie Möbel) und natürlich auch Poster. Lediglich Terrain und Gras enthalten diese Info nicht.


    Das heißt für mich, zwischen Rising World und Windows Explorer fehlt eine Information. Ich kann mir nämlich nicht

    vorstellen, dass eine Blaupause, egal wie groß das Model auch ist, mit 0 Bytes abgespeichert wird

    Wenn im Blueprint-Ordner eine Blueprint-Datei liegt, die im Spiel hingegen nicht auftaucht, dann scheint die Datei beschädigt zu sein. Vor allem wenn sie 0 Byte groß ist.

    Sorry for my late response! Do you still experience this issue?

    According to the log, the Steam API could not be initialized: [S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed


    This can have various reasons, but on Linux, this typically happens if the Steam lib could not be found. To fix it, it's necessary to set the LD_LIBRARY_PATH environment variable to the "linux64" folder in the server directory.

    Des Weiteren ist die Sortierfunktion der Blaupausen von A-Z nicht möglich [...] Gibt es da keine Möglichkeit diese Option vorher noch ins Spiel zu bringen,

    das hat ja mit einer neuen Engine eigentlich nichts zu tun.

    Das hat tatsächlich nichts mit der Engine zutun, aber das Haupthindernis für solche Features in der alten Version ist die UI. Die ist recht statisch, und besonders in der Blueprint-Sektion im Journal auch platztechnisch recht eingeschränkt :silenced: In der neuen Version machen wir die UI ja von Grund auf neu (und natürlich ist auch das Erstellen von UIs in der neuen Engine wesentlich einfacher), daher berücksichtigen wir diese Features bei Blueprints von Anfang an.


    Ob es hier in der alten Version noch Änderungen geben wird kann ich leider nicht sagen... momentan versuchen wir, unsere ganze Kraft in die neue Version zu stecken :hushed:


    Es gibt einen Ordner Screenshot, der einfach zu finden wäre, aber darin befinden sich 90% meiner Screens überhaupt nicht. Vermutlich legt

    Steam diese irgendwo, mit Zahlen auch sehr aussagekräftiger Ordner, ab und dann suche mal. Ohne Verknüpfung usw. keine Chance

    Steam legt die Bilder tatsächlich in einem unschön benannten Ordner an einem relativ versteckten Ort ab, aber das ist bei Steam grundsätzlich so, darauf haben wir keinen Einfluss :| Wir können diesen Ordner leider nicht ändern. Wenn du aber in den Einstellungen "In Steam Bibliothek speichern" aktivierst, dann sollten auch die Steam-Screenshots zusätzlich im "Screenshot" Ordner des Spiels abgelegt werden (gilt natürlich nur für neu geschossene Bilder). Ansonsten kannst du natürlich auch nur die Screenshot-Funktion des Spiels selber benutzen (die werden immer unter "Screenshots" im Spielverzeichnis abgelegt), dann kannst du diese aber nicht direkt in Steam hochladen.


    Bei Postern kann ich meinen hochgeladenen Bildern einen Namen versehen und diese dann im Spiel auch wieder finden. Das fehlt für den Upload. Bitte nachrüsten

    Was meinst du damit genau? :thinking:


    Ich halte eine Blaupause in der Hand, Modell A gefällt nicht, also muss Modell B her. Wenn das so einfach wäre. :crazy: Ich habe anscheinend meine Blaupause

    aus der Hand gelegt, wann denn???, und muss eine neue aufnehmen. Diese Aktion ist dermaßen nervig und führt mich mitunter zu innerlichen Schreikrämpfen.

    Warum reicht es denn nicht aus, Blaupausen im Inventar zu haben oder zumindest dem Spiel vorzugeben, dass der Spieler sie noch in der Hand hält.

    Hmm... ich glaube, ich verstehe nicht ganz, was du damit meinst :huh: Wenn ein Blueprint ausgewählt ist (und in deiner Hand ist), du aber einen anderen auswählen möchtest, dann kannst du das einfach über das Journal machen. Solange das Blueprint-Item in der Hand ist, kannst du beliebig oft zwischen Blueprints hin- und herwechseln.


    In der neuen Version werden wir diese Bedingung aber vmtl. aufheben bzw. ein Blueprint wird dann automatisch ausgerüstet, sofern einer im Inventar ist. Das wird aber in der alten Version leider nicht mehr kommen, da dies zu große Änderungen benötigen würde...

    Das ist tatsächlich ein Bug :thinking: Beim Aufruf von setAlpha() wird der neue Alpha-Wert zwar gesetzt, aber das Objekt nicht mit den Clients synchronisiert. Erst bei der nächsten "Änderung" am Objekt (zB Position ändern, oder eben erneut zum Spieler hinzufügen) wird der neue Alpha-Wert übernommen. Wir werden das mit dem nächsten Update beheben, leider steht noch nicht fest, wann es das nächste Update für die Java-Version geben wird...


    Es gibt aber einen Workaround: Via Reflection kannst du die Update-Methode des 3D Modells manuell aufrufen. Die Methode heißt "updateElement" und nimmt zwei boolean-Werte entgegen (diese bestimmen, ob gleichzeitig auch die Kollision [teuer] und die Interaction-Daten geupdated werden sollen - können in dem Fall also false sein). Du könntest in deinem Plugin zB so eine Funktion einrichten:

    Java
    public static void refreshWorld3DModel(World3DModel model){
    try{
    Method method = World3DModel.class.getDeclaredMethod("updateElement", boolean.class, boolean.class);
    method.setAccessible(true);
    method.invoke(model, false, false);
    }
    catch(Exception e){
    e.printStackTrace();
    }
    }


    Wenn du nun den Alpha-Wert änderst, kannst du anschließend diese Funktion aufrufen um das Objekt zu synchronisieren. Das könnte dann so aussehen:

    Java
    World3DModel myModel = ...;
    //Update alpha
    myModel.setAlpha(0.5f);
    //Refresh
    refreshWorld3DModel(myModel);


    Wenn sowas extrem häufig gemacht wird, könntest du ggf. die Referenz auf "method" auch nur einmal auslesen und dann zwischenspeichern. Wobei das nicht unbedingt nötig ist, da Reflection in Java schon recht schnell ist ;)



    Ein Fade-Effekt ist aber eine etwas heiklere Sache: Mit dem Code, den du gepostet hast, würde das leider nicht klappen. Denn du musst bedenken, dass die Schleife ja sofort abgearbeitet wird, d.h. diese ~10 Iterationen werden in weniger als 1 ms durchgeführt. Sprich in weniger als einer tausendstel Sekunde wird der Alpha-Wert 10x geändert - das nimmt man als Spieler natürlich gar nicht wahr, d.h. das Modell ist sofort unsichtbar. Streng genommen würde die obige Schleife sogar gar nichts bewirken, da die Schleifenbedingung (a < 0) niemals erfüllt ist.


    Um einen sichtbaren Fade-Effekt zu erzeugen, muss zwischen den Aufrufen eine kleine Pause sein. Die Schleife kannst du leider nicht verlangsamen, daher wäre hier die sinnvollste Lösung ein Timer. Das nächste Problem ist aber, dass 10 Schritte (also Alpha-Wert jedes Mal um 0.1 reduzieren) zu wenig sind, also die Abstufungen deutlich sichtbar wären (sprich der Fade-Effekt wäre relativ "hakelig"). Um einen weichen Übergang zu haben, bräuchte man wesentlich mehr Übergänge, mindestens 100 oder sogar noch mehr. Das verursacht schon eine Menge Traffic, wenn das aber nicht zu exzessiv eingesetzt wird, ist das vmtl. vertretbar :nerd:

    Im Vorfeld wird erstmal die Demo verfügbar sein, aber explizit als Opt-In ;) Wir werden dann auf jeden Fall eine Ankündigung schreiben ^^

    If every player loses connection but the server keeps running, this very much sounds like there is an issue with the connection of the server. Unfortunately this is something only the provider can fix. If the connection loss only affects certain players, it could be a clientside issue though.


    Maybe you can post a server log here, or alternatively send it via PM to me ;)

    Hol up... So the only thing that needs to be done now (besides minor tweaks) is vegetation? This should mean we are somewhat close, right? :D

    As Avanar said, vegetation is (more or less) the only major thing that's missing for the demo ;) Although we also want to get at least some objects ready for the demo (e.g. furniture, doors etc, something the player can interact with). And of course there are a few other things that require our attention (polishing, Linux and Mac version etc) :saint:


    When it comes to the actual game, there is a lot more missing unfortunately. We're still spending a lot of time working on core features :thinking: The Trello board gives a rough idea of our planned features (the 2nd "Roadmap" column) and what we're currently working on.

    Das war auf meiner Blaupausenmap, ka woher da Wind kam?

    Bitte solche Töne auch zum Abschalten

    Generell ist der Wind immer etwas Random, aber er hängt grundsätzlich auch vom Wetter ab. Direkt ausschalten kann man den Wind allerdings nicht, er wird aber über die "Ambiente"-Lautstärke mitgesteuert. Wenn es plötzlich sehr windig wird, am besten weather default 1 oder gar weather clear 1 in die Konsole eingeben um das Wetter zu ändern, dann sollte es auch keinen starken Wind mehr geben ;)


    wer mehr als 2 Npcs besitzt, kann davon ein Liedchen singen. Das Gestöhne geht extrem an die Grenzen

    Ja, das ist zugegebenermaßen manchmal ein Problem bei vielen NPCs, vor allem wenn es um die Dummy-NPCs geht. Da müssen wir uns nochmal was überlegen...


    Da frage ich mich ob es auch in Zukunft vögel und insekten geben wird, die Geräusche erzeugen.

    Also Vögel haben wir tatsächlich schonmal damals vorbereitet, kamen aber nie dazu, sie zu implementieren :D Sie sind aber weiterhin geplant. Zu Insekten kann ich hingegen nicht so viel sagen, möglicherweise wären aber Insektenschwärme denkbar (zB ein Wespenschwarm oder ein Mückenschwarm).


    Nur um sicherzugehen, dass ich es wirklich richtig verstehe: Würde ich also 100 Standalonekeys kaufen, auch wenn ich gar nicht so viele Freunde habe, wäre euch das steuerlich gesehen lieber als eine Spende von 1.499 Euro?

    Jein ^^ Grundsätzlich sind Spenden in unserem Fall (da wir nicht gemeinnützig sind) wie alle anderen Einnahmen auch zu versteuern, sie unterliegen also der Einkommens- und Gewerbesteuer. Hier spielt es erstmal keine Rolle, ob die Einnahme durch einen Spielverkauf oder eine Spende generiert wurde. Spenden wären aber unter Umständen (je nachdem, wie sie ausgelegt sind) nicht umsatzsteuerpflichtig, d.h. bei den Standalone-Verkäufen würden in dem Fall zumindest noch 19% an den Fiskus fließen.


    Wenn jemand eine größere Summe spenden möchte, wäre es am besten, wenn uns diese Person kontaktiert :D Ansonsten aber freuen wir uns immer über Standalone-Verkäufe^^


    Versteht mich bitte nicht falsch denn, ich hatte mal die Möglichkeit mit Dennis darüber in ein PM zu sprechen und (sorry aber muss gesagt werden) er antwortete:
    "Ne Testendo, das kommt mir wie eine Abzocke vor." Hallo???

    Hehe, ich vermute du meinst mich mit "Dennis"? :D Denn das ist nicht ganz mein Name :wacko: Ich möchte die "Abzocke"-Aussage aber trotzdem gerne nochmal in den richtigen Kontext rücken :saint: Tatsächlich habe ich gesagt, dass DLCs möglicherweise von manchen Spielern als "Abzocke" betrachtet werden könnten, besonders solange Rising World noch im Early Access sind. Manche andere (größere) Spiele haben sowas ja in der Vergangenheit gemacht und den einen oder anderen kleinen Shitstorm verursacht :hushed:


    Ich kann deinen Standpunkt absolut nachvollziehen, kann aber auch genausogut verstehen, wenn Spieler DLCs kritisch sehen - vor allem in der Early Access Phase. Denn auch wenn es im DLC nur um Dekokram und so geht, so braucht seine Entwicklung ja auch Zeit, in welcher das Hauptspiel nicht vorankommt. D.h. die Spieler, die nur das Grundspiel gekauft haben, gucken dann ein wenig in die Röhre... wenn hingegen Hauptfeatures in ein DLC rein sollen (wenn wir zB sagen, Fahrzeuge wären nur als DLC verfügbar), sieht die Sache umso kritischer aus :thinking:

    Verkauft doch zusätzlich Mouse Pad, Tassen mit Logo und und und

    Da würde bestimmt auch was bei Rum kommen.

    Merchandising ist auf jeden Fall etwas was wir im Hinterkopf haben und langfristig auch planen. Das benötigt aber auch etwas Aufmerksamkeit, es sei denn, wir wollen einfach irgendwas dahinklatschen (und das wollen wir ja selbstredend nicht) ^^

    Wir arbeiten parallel aber an einem Soundtrack. Aus finanzieller Sicht nicht ganz unbedeutend wären ggf. auch Sammelkarten bei Steam, aber hier warten wir lieber auf die neue Version - denn nachträglich können Tradingcards nicht mehr verändert werden, und es wäre irgendwie schade, wenn sie sich dann nur auf die alte Version beziehen würden :|


    Am sinnvollsten ist aber natürlich das möglichst baldige Verfügbarwerden der neuen Version - zumal dann die Option näherrückt, das Spiel auch in anderen Stores anzubieten (und langfristig auch auf anderen Plattformen).