Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Bei den Seilen fängt es mit dem Umgang von Tieren ( abführen und festmachen ) an.

    Achso, ja sowas brauchen wir unbedingt noch. Das sollte auch schon in die Java Version rein, hats aber leider nie geschafft :|


    Hängebrückenbau wäre bestimmt toll

    Also das wären vmtl. doch eher Deko-Seile :monocle: Richtige physikalische Seile, an denen Bauelemente bzw. ganze Konstrukte befestigt werden können (wo dann die Schwerkraft den Rest erledigen würde), wären zwar ein geniales Feature, aber ich fürchte, das wäre aus Performance-Sicht der Super-GAU :dizzy: Zumindest, wenn damit im größeren Stil gearbeitet wird...


    Statische Seile, die zwischen zwei Punkten aufgespannt werden können (und auch unterschiedlich stark durchhängen können), aber keine wirkliche Auswirkung auf die Welt haben (aus physikalischer Sicht), wären hingegen kein Problem ^^

    Basically it's already possible to create separate pvp areas with the plugin API ;) However, since it's our intention to add some sort of protection script to the game anyway, we will think about a way to handle pvp/pve in a similar way. But maybe it's still preferable to have a separate plugin for that, since that would be fully customizable then :thinking:


    2. If there was an electric energy, why not sanitary- I mean toilets etc, hydraulic, and the toilets would be then useful.

    We're thinking about pipes (to be able to transport fluids in general), however, first we want to get electricity ready ^^


    3. I don't know if anybody has wrote this things already, but I would love to have windows with a possibility to open like doors.

    We will definitely keep that in mind - although I can't say for sure if we can implement that. Construction elements (like planks, beams, but also windows etc., basically anything that's resizable) are treated differently (compared to objects like furniture or doors), so it's a bit tricky to handle special behaviour (like movement) for construction elements in a performance-friendly way (considering that some people place thousands or hundreds of thousands of construction elements) ^^

    Vielen Dank fürs Feedback! :D


    Wird man auch die Möglichkeit haben, die Items "fest/statisch" zu platzieren? Damit meine ich, ob sie bei Berührung nicht verschoben werden.

    Ja, also bzw. platzierte Items werden voraussichtlich generell "statisch" sein. Einerseits kann man sie dann einfach an Wände hängen, andererseits ist es aber auch aus Performancesicht vorteilhaft, wenn platzierte Items (wovon es in der Welt ja gerade im Multiplayer enorm viele geben könnte) nicht physikalisch sind.


    Wird hier die Bodentextur einfach mit einem Schnee-Layer überdeckt oder sammelt sich tatsächlich eine Schicht an Schnee an? Und wie wird es mit zugefrorenen Seen/Gewässern aussehen?

    Die Bodentextur wird quasi einfach mit einer Schnee-Layer bedeckt. Die Höhen-Informationen der Textur werden aber berücksichtigt, damit das nicht ganz so "plump" aussieht. Auf Trello hatten wir davon schonmal einen Screenshot geposted: https://trello-attachments.s3.…caf505c7841/Snowiness.gif


    Fände ich wirklich sehr toll und kann mir vorstellen, dass die Vorbereitung auf den Winter eine interessante Survival-Mechanik werden kann

    Dem stimme ich zu ^^ Wenn es einen Winter gäbe, wäre das eine zusätzliche Herausforderung, was natürlich wünschenswert für den Survival ist.


    (Eis-)Wüsten und Savannen werden im Winter wahrscheinlich unverändert bleiben (oder auch nicht, vielleicht habt ihr da ja gute Ideen)?

    Ja, denke schon. In Schneegebieten könnte es im Winter bspw. noch kälter werden, in Savannen könnte es in der Winterzeit ggf. mehr Niederschlag geben (wobei in echt natürlich in Savannen eher Trockenzeit im Winter ist, weiß aber nicht, ob es anders herum vll intuitiver erscheinen könnte).


    Woraus wird man Energie gewinnen können? (Wassermühlen, Windräder, Solaranlagen, Kraftwerke, ...)

    Dazu kann ich bestimmt mehr sagen, wenn wir uns der Umsetzung von Elektrizität nähern ^^ Solaranlagen und Generatoren wirds aber mit Sicherheit geben.


    Man würde Fackeln und anderen natürlichen Feuerquellen eine "Lebenspanne" geben

    Das ist ein heikles Thema... Manche Spiele machen das ja tatsächlich so, andererseits könnte es bei RW auch nervig werden, da hier tendenziell in den tiefen Höhlensystemen ja enorm viele Fackeln platziert werden :monocle:


    Wenn ein Elektrizitäts-Update kommt, wie wird es bereits vorhandene, elektronische Geräte/Maschinen im Spiel betreffen? Je nach Härtegrad kann hier sehr schnell, nach so einem Update, die halbe Ausrüstung und das eigene Haus einen kompletten Ausfall bekommen, weil man jetzt alles verkabeln muss usw.

    Die Frage ist, wieviele elektrische Geräte oder Maschinen es vor dem Elektrizitäts-Update geben wird. Auf Lampen trifft das natürlich zu. Vermutlich müssten hier dann nachträglich Kabel angebracht werden ^^


    Kann man im neuen Spiel damit rechnen, dass die Bretter und Balken auch nicht nur aus Holz sein werden?

    Ja, das ist auf jeden Fall geplant ;)


    Erst Seile gibt und dann Gleich die Eisenbahn, für den Anfang nehm ich auch erstmal nur eine Lore

    Mal sehen, wann wir die ersten Züge bekommen :D Ein paar Vorbereitungen für eine Dampflok haben wir sogar damals schon unternommen.

    Was für Seile meinst du genau? Kletterseile, oder eher Deko-Seile? :nerd:

    Danke für den Log! Der Fehler besagt, dass der Server nicht auf die angegebene Adresse binden kann. Führst du den Server auf deinem Rechner aus? In dem Fall ist es wichtig, in der server.properties das Feld server_ip einfach leer zu lassen - dann wird der Server auf alle Adressen binden ;)

    Deine öffentliche IP kannst du dort leider nicht angeben, wenn du hinter einem Router sitzt, da dein Rechner die IP in dem Fall nicht kennt (und entsprechend nicht darauf binden kann).

    Thank you!! I am in single player survival does flying work there? I have it enabled but can only fly in create mode

    Yes, flying is supposed to work in survival as well, but first you have to tick the "Allow Flymode" box in the miscellaneous settings :) Then flymode can be enabled by pressing F2

    Thanks for your feedback! ^^


    I should have mentioned spheres in pnb. it would be nice to have spheres instead of having to rotate a log as it would help decrease the lag generated by placing so many logs on top of each other.

    Oh yes, spheres are definitely coming in the new version :thumbup:


    I dont know if this is possible , but it would be nice if you had the ability to change the rotation point for certain pnb elements. I am thinking of the triangle

    We have indeed plans to revamp the building system, allowing you to change the pivot of a construction element. Unfortunately the new building system isn't ready yet, so I can't say much about that yet, but it will give you much more control than the old one ;)


    Couple shapes i am thinking about are : a wedge of a sphere (like an orange slice) , so we can adjust the radius and circumference of the slice. This way we could make half circles or dome shapes if we like

    Implementing complex, adjustable shapes is a bit tricky, but we will definitely keep that one in mind.


    Will you guys try to advertise the game more after the new version is out? Most of my friends have never heard of it, so I tell them and show them the new pics. This game deserves attention, and I want to see more people playing!

    Thanks for your support! :thumbup: We will certainly do more advertising once the new version is ready, although until the game is available on other stores, this does in fact mostly depend on Steam.


    Also I think it could use fresh logos and trailers after the new version is available/somewhat complete to reflect that shiny new high quality.

    Oh yes, it's really necessary to update both the logos and trailers for the new version. We will do that once the new version is ready :)

    You can use the command gotosurface to get back to the surface ;) Alternatively you can type gotospawn to return to your spawn position.

    Another way to get out of that cave would be to use the fly mode (by pressing F2) - however, probably you first have to enable it in singleplayer, this can be done in the miscellaneous settings :)

    Sorry, das ist leider etwas untergegangen... aber ich habe es nochmal getestet (testweise mit den Permission-Dateien des Spiels), und das Einbinden der YAML lib funktioniert wie erwartet (und muss auch nicht mit dem Plugin mit ausgeliefert werden) :)


    Der Fehler, den du bekommst, deutet darauf hin, dass der Parser Probleme mit der Codierung hat. Stelle am besten sicher, dass die Datei, die du einlesen möchtest, als UTF-8 kodiert ist. Wie liest du die Datei ein? Verwendest du Utils.FileUtils.readStringFromFile() aus der API, oder benutzt du eine eigene Funktion?

    I wonder if you could export those blueprints and put them into your Rising World game?

    Unfortunately blueprints in other games or applications have nothing in common with blueprints in Rising World :/


    If I were to make a house in Sketchup and open it in Rising World, would I have to build the house just like I would if I were to build in the game? For example, in Sketchup, I would have to design and combine planks and beams, blocks, etc to make the house, so when I export to Rising World, the'll be no errors? Or will Rising World automatically convert the structures(like walls) to planks, beams, etc?

    No, basically everything you design in Sketchup (or any other 3d modeling software) will be converted into a single object, which can then be placed in the world via the StaticModelLoader plugin.

    Wie wird eigentlich das Licht funktionieren? Voxel-basiert mit einem Flood Fill Algorithmus wie in Minecraft? Vor allem würde mich interessieren inwiefern Objekte, die nicht im Voxel-Grid sind (Balken, Bretter etc.) Licht blockieren. Oder wird es einfach dunkler je tiefer die Y-Koordinate ist?

    Statische Berechnungen wären bei Rising World leider nicht möglich. Wir haben in der alten Version schonmal damit rumexperimentiert, aber das wäre zum absoluten Performance-Killer geworden. Das Problem ist, dass das Licht (in der alten Version) ja nicht voxel-basiert ist, stattdessen können beliebig viele Lichtquellen an jeder beliebigen Position platziert werden. Zusätzlich sind Planken und Balken nicht an das Grid gebunden und können beliebige Größen und Rotationen haben. Wenn wir gewollt hätten, dass Licht von Planken blockiert wird, wären nur klassische Raycasts in Frage gekommen (pro Vertex für jede Lichtquelle). Raycasts sind an sich schon nicht ganz "günstig", aber bei dichterer Bebauung kann die Vertex-Anzahl pro Chunk durchaus in den oberen 100.000er Bereich gehen. Wie gesagt, das wäre untragbar gewesen :dizzy:


    In der neuen Version werden wir stattdessen komplett auf dynamisches Licht setzen und dafür ganz normale Shadow-Maps rendern. Diese Shadow-Maps werden nur einmal gerendert (außer für sich bewegende Lichtquellen) und dann wiederverwendet (und nur geupdated, wenn die umliegende Szene geändert wird). Das macht Lichtquellen grundsätzlich natürlich generell deutlich teurer als in der alten Version, sieht aber dafür auch ein vielfaches besser aus und Schatten sorgen generell für eine völlig andere Atmosphäre ^^


    Im von PresenceRusher verlinkten Thread findest du ein paar frühe Bilder von der neuen Beleuchtung ;)


    So, hab nun auch selbst an der Umfrage teilgenommen, was allerdings sehr lang geworden ist. Ich weiß auch, dass das was ich darin geschrieben habe, nicht leicht sein dürfte in der Umsetzung, sodass ich entweder lange drauf warten kann oder es so in der Form nichts wird.

    Vielen Dank 8):thumbup: Kein Problem wegen der Länge, jede Art von Feedback oder Vorschlägen ist hilfreich, egal wie umfangreich :)

    Plugins bleiben normalerweise - anders als klassische Mods - auch mit neueren Versionen des Spiels kompatibel. Nur in sehr seltenen Fällen muss ein Plugin aufgrund einer API-Änderung geupdated werden (bspw. müssen Plugins für die kommende Version geupdated werden, aber das ist ja eher die Ausnahme).

    D.h. wenn Plugin-Schreiber ihre Plugins updaten, dann entweder, weil die Plugins noch Fehler enthielten, oder weil sie neue Features einbauen ;)


    Das hängt aber nicht mit der Plugin API an sich zusammen. Grundsätzlich sind Plugins genau wie Lua-Skripte, da gibt es in der Hinsicht keinerlei Unterschied. Die Plugin API ist aber mittlerweile wesentlich mächtiger als die Lua API, sodass hier die Chance generell größer ist, dass ein komplexes Plugin veröffentlicht wird (und tatsächlich sind manche der Plugins schon ziemlich komplex und machen Dinge, die mit der Lua API so niemals möglich gewesen wären).


    Ein Mod-Manager wäre hier tatsächlich wünschenswert. Ich würde sowas gerne umsetzen, aber wir kommen ja so schon kaum hinterher mit den vielen Dingen auf unserer TODO-Liste :saint: Andere, populärere Spiele haben hier meist das Privileg, dass sich die Community häufig um solche Dinge kümmert ^^


    Für die neue Version ist Workshop-Support geplant, das würde das Problem weitgehend lösen (dann könnten Mods auch ingame anwählbar sein und von dort geupdated werden), ist aber ein zweischneidiges Schwert, denn das würde vmtl. das Plugin-Angebot im Forum stark dezimieren :thinking:

    I would love to see player-owned vendors that they have to stock with items for sell/buy so that there is more of an economy, especially as cooking/baking and other items are added. That way players could role-play more, such as create a village where one player owns a bakery, another a blacksmith, etc.

    I'd definitely encourage that :) Both the API and the permissions will help in order to set up actual roles or jobs. On the one hand, permissions can be used to prevent some players from crafting certain items (so only a blacksmith could make a sword, for example), on the other hand, the API provides much more control about these things.


    I would also love to see a native land claim system similar to yahgiggle's WorldProtection plugin that allows players to claim chunks of land for protection without needing an admin. I'm worried about if the plugin will be compatible with the new game version since it is integral to the functioning of my server.

    It's our intention to add a basic protection mechanism to the core game.


    How do you want to design that? Will we be able like in Minecraft with Redstone to build our own curcuits, animate certain constructions, etc.? Like automatic doors, elevators (pater noster?), secret doors, etc.?

    We have a lot of plans for electricity :D It's our intention to add various sensors and programmable logic controllers.


    Electricity can be used to control all electric components in the game (automatic doors, modern furnaces, lights etc). We didn't add many of these objects in the past due to the fact that electricity was still missing.


    Elevators are also planned, but we have no plans for a paternoster lift for the time being (although maybe one could "fake" one, not sure about that yet).


    Being able to move construction elements (planks, beams, blocks etc) is a bit tricky though. We will think about a solution for that...


    Maybe add more decorative items like rose bushes and ivy that we could decorate gardens and buildings.

    It's definitely our intention to add more decorative items to the game :)


    As for adventure you could add treasure maps that we could find in the world or get from bandits like different pieces of map and then make full map out of them that would shows coordinates where is a treasure, as for treasure it self it could be something special that we can't craft like swards other weapons and special outfits

    We've been thinking about treasure maps in the past, and it would certainly be a great thing to find hidden treasures occasionally. It's something we will definitely keep in our minds.


    For building aspect you could add more shapes to blocks ( on one side the texture and on the other shapes to choose)

    More block shapes are in the works ^^


    red51 in the survey by monsters you mean Skeletons? or monsters in general?

    Basically we were referring to monsters in general (but of course this also includes skeletons) ;)


    And all of those should be like in the original game, if you dont want a specific thing you should be able to not use it on your map by just presing 1 click.

    Oh yes, as always, any NPC can be manually turned off^^

    Wäre ist denn möglich, Schnee oder Gras manuell auf Dächern zu platzieren? Das geht bisher ja auch schon, braucht meist einige Versuche und klappt nicht an jeder Stelle.

    Das ist eine gute Frage! Ich denke hier wäre es auf jeden Fall sinnvoll, was passendes anzubieten. Der klassische Schnee (als Terrain Block) ist da ja nur bedingt geeignet aufgrund seiner Größe - hier kann man zwar grundsätzlich mit arbeiten, aber es ist dennoch etwas eingeschränkt.

    Vielleicht wäre hier ein Block mit abgerundeten Ecken hilfreich, auf den eine Schneetextur gelegt werden. Der wäre natürlich frei skalierbar und drehbar. Das könnte sich eigentlich ganz gut eignen für Schnee auf Dächern etc ;)


    Hätte da eine Zwischenlösung: du könntest in Zukunft eine Regentonne anbieten und wenn es regnet, füllt diese sich mit Trinkwasser bei Regen.

    Das klingt gut, das packe ich auf jeden Fall mal auf unsere Liste :thumbup:


    Ganz ehrlich? Wenn das mit einer festen Welt geht, würde ich das anstandslos aktzeptieren, sofern die Welt dann auch groß genug ist. :D :D :D

    Hehe, naja, in einer festen vordefinierten Welt hätten wir so einige Möglichkeiten. Aber ich fürchte, dass wir das in RW nicht bringen können :D


    Werden solche "schwebenden" Dinge in der neuen Version auch möglich sein?

    Grundsätzlich erstmal ja ^^ Sowas wie Statik und Physik fürs Terrain kommt zwar immer wieder mal ins Gespräch, ist aber auch ein komplexes Thema. Wenn sowas wie Statik später ins Spiel kommen sollte, dann wird es einerseits natürlich ausschaltbar sein, andererseits aber wird es zumindest auch Möglichkeiten geben, dem entgegen zu wirken (zB durch unsichtbare Blöcke, die nicht davon betroffen sind und als Stütze dienen können)

    Hmm... this looks like a bug in the forum software 8| Apparently the script for the twitter widget is simply added to the RSS feed (and of course that shouldn't happen). I've replaced the twitter widget in the topic in question, but unfortuantely we will still run into this issue as soon as someone posts a twitter link again. I'm afraid we have to wait until this bug is fixed in the forum software :hushed:

    IDK if Subsistence does actually use database files for it's definitions, maybe you will get more information about that if you ask in the Subsistence forums ;)

    Thank you so much for your feedback! :)


    Hope to see it also equally melt as time goes on. Shall be a fun mechanic

    Sure, you will be able to test the weather effects (at least rain and snow) in the upcoming demo btw, at least via command ;)


    but as long as this can be limited for each player as I can see some players just spamming that option and leaving stuff everywhere and slowing down severs ( maybe that can be done in options / server settings?).

    We will definitely keep a close eye on performance. Placing thousands of items in the world will have an impact on performance for sure, especially when placing them in close proximity to each other. But on the one hand, server admins can disable this feature (or just enable it for certain players, depending on their permissions), on the other hand, players will be able to change the view distance for items (in most situations it's sufficient to have a rather low view distance for items, due to their small size).

    But apart from that, only items that were explicitly placed in the world will be considered persistent. So if a player simply throws away some stuff, it will despawn (otherwise servers will literally sink in garbage over time) ^^


    Fantasy Vs Realism... Is this referring to the aesthetics in the game, like having a car (realism) vs having a dragon (fantasy)?, or is it more mechanical realism, like hyper-realistic crafting? Thematically I prefer Fantasy, but it can also be low-fantasy (closer to realism)

    Well, this is really just a general survey without going too much into detail. We just want to find out if our playerbase rather prefers realism or fantasy in general. The game will certainly always have stuff that could be considered as realism (cars, trains etc) and things that would be considered fantasy (monsters etc). Probably Rising World will neither turn into a hyper-realistic game (that would certainly kill the fun) nor into a pure fantasy game. However, we will probably set up more surveys in the future which will certainly go more into detail.


    Also I second what Fizbit said about PvP. I don't mind fighting other players, but I hate having my hard work destroyed just because someone felt like being an asshole

    I guess Rising World isn't really suitable as a pure PvP game (like Rust), although fighting other players *can* still be fun (depending on the main focus of the server). It's up to the server admins whether they want to enable PvP on their server or not. While PvP will still be possible in RW (just like it's already possible in the current Java version), this survey helps us to find out if we should focus on polishing the PvP mechanics^^


    My only concern is using JSON for config files. JSON5 seems like a new standard and more ideal for personal-use config files wheras regular JSON is used for large-scale messaging between nodes.

    Oh, we will only use JSON for permission files. The regular config file will still be a basic properties file, just like in the current version. The main reason for using JSON for permissions is that it can be easily parsed by the RCON tool. Since the RCON tool will have an easy-to-use permission editor, I guess most people won't change the permission files manually ^^


    I am sorry, but I forgot to mention in my suggestions to have a "Blueprint Texture Editor"

    We will definitely keep that in mind :) We haven't started working on blueprints yet, but I agree it would be helpful to have more controls over blueprints in general.


    I know we'll get new worlds and a there was some talk early on about our projects not being able to be ported over. Kind of bummed me out to be honest.

    It's true that old worlds will no longer be compatible with the new version, but old blueprints will still be supported. This means you can blueprint your buildings in the old world and move them to the new version ;)

    Vielen Dank für das Feedback! :):thumbup:


    Ich persönlich würde eine senkrechte Fackelhalterung bevorzugen

    Oh, wir haben sogar tatsächlich auch eine senkrechte Fackelhalterung :D


    Der Schneeffekt sieht Hammermäßig aus, solange der Schnee vor der Tür bleibt und der Blizzard irgendwann auch mal zu Ende geht

    Hehe, das wird er auf jeden Fall ;)


    Zum Beispiel hatte ich mal einen Vorschlag gemacht, wie man Erze, Sand, Erde und Stein erneuern könnte

    Ich erinnere mich an den Vorschlag, ist ja noch nicht ganz so unendlich lange her ^^ Ist auf jeden Fall ein sehr kreativer und interessanter Vorschlag, allerdings auch recht komplex umzusetzen. Kann mich daher leider noch nicht so richtig zu äußern, zumal wir uns natürlich erstmal darauf konzentrieren wollen, überhaupt was "Spielbares" fertig zu bekommen :saint:


    aber paar Videos vom Game wären so langsam auch toll, auch wenn sie kurz wären.

    Dem stimme ich zu!


    Schnee aufm dach, würde ich auch gut finden.

    Das wird leider etwas schwierig umzusetzen sein :/ Dadurch, dass ja bis ins kleinste Detail gebaut werden kann ist es für das Spiel wahnsinnig kompliziert, herauszufinden, welche Oberfläche unter freiem Himmel liegt und welche nicht. Das wäre in einer festen Welt deutlich einfacher, oder zumindest auch dann, wenn das Bausystem eingeschränkt wäre (es also nur Blöcke gäbe, oder gar nur vorgefertigte Bau-Module) - aber das wollen wir natürlich nicht...


    bin gespannt, was die Auswertung ergibt ... meine Kristallkugel reib ... da sind ein paar Fragen dabei, bei der die Hälfte der Spieler ganz rechts und die andere Hälfte der Spieler ganz links beantwortet haben ... breitgrins ... ihr müsst also beides einbauen ... jaja, genau!

    Hehe, damit liegst du gar nicht so falsch :lol: Aber auch das zeigt uns zumindest, welche Features unbedingt einstellbar gehalten werden müssen.


    Wie weit könnte da der Realismus gehen?


    Das es Regnet und sich Teiche wieder Auffüllen, Wasser auch Verdunstet oder absingt?

    Also grundsätzlich werden sich beim Regen Pfützen bilden, die auch wieder langsam verschwinden nachdem die Schauer vorbei ist. Allerdings werden die Pfützen eher nur ein optischer Effekt sein, d.h. man wird nicht wirklich damit interagieren können. Inwieweit sich Teiche wieder durch Regen auffüllen kann ich leider nicht sagen, ich fürchte aber, das wäre enorm komplex wenn man das richtig umsetzen wollte. Es müsste ja dann tatsächlich eine Mechanik dahinter stecken die einerseits Wasser verdunsten lässt, andererseits aber auch das Versickern von Wasser regelt, sonst würden ja alle Teiche und Seen mit der Zeit hoffnungslos überlaufen und irgendwann die ganze Welt überfluten :dizzy:


    red51 erfahren wie auch, was die Umfrage ergeben hat ??

    Auf jeden Fall, aber ich würde damit noch ein wenig warten, bis noch mehr Leute teilgenommen haben und die Umfrage etwas repräsentativere Ergebnisse liefert ;)