Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    I havent been keeping up with the under the hood stuff but I recall reading RW was voxel based. Regarding Red`s comment that new block shapes were coming, Has the voxel area limitation ever been overcome?

    Yes, RW is indeed voxel based. At least the terrain (and blocks) are stored in a voxel data grid. This limitation has a quite simple reason: Imagine you have a grid, and every cell represents a position in your world. Now when placing a block somewhere, the block id (every block type has a unique id) is written into the according cell in the data grid - but this cell can only hold a single value. Now if you want to place a ramp and cylinder at the same location, that wouldn't work, since the according grid cell can either hold the cylinder id, or the ramp id.


    This isn't really an engine limitation. There would be a workaround for that, e.g. allowing multiple values per cell, but this means you have to be prepared for multiple values per grid cell (resulting in higher memory consumption and less performance - so most games just "live" with the limitation).


    Nevertheless, we will remove this limitation with the next update, at least when it comes to blocks. It's our intention to treat blocks as construction elements (e.g. similar to planks and beams), which aren't stored in a voxel data grid (instead a list of all planks in a chunk with their according position, size and rotation is maintained), so you can basically place as many elements as you want at the same position ;)


    One other thing is water that would be fully functional but as I understand things you’d need a nasa quality computer to process the game smoothly. Can’t imagine how that would translate when trying to build and have it look or function correctly.

    Dynamic water is planned, but it will have some limitations. It cannot take planks and beams into consideration, since they can be fully resized or rotated, so it will only adapt to terrain and blocks

    Wo ich ein kleines Problem sehe ist für Survival Spieler , die ausschließlich im Altertum bauen. Hier braucht es dann eine Möglichkeit zb ein tolles Floß um auch Tiere über das Wasser zu bekommen, die dann auf der spawninsel nicht vorkommen.

    Das werden wir auf jeden Fall berücksichtigen ;) Wir werden etwas mehr Augenmerk auf den mittelalterlichen Part des Spiels legen (ohne den modernen Part zu vernachlässigen - aber der mittelalterliche Part ist in der Vergangenheit etwas zu kurz gekommen, daher müssen wir das jetzt nachholen), d.h. es wird definitiv passende Boote bzw. Schiffe oder Flöße geben, mit denen auch Tiere problemlos transportiert werden können :)

    Thanks a lot for your feedback :)


    Red51, Will there be a new Rising Word to support Russian language?

    Well, when it comes to multiple language support, we will stick to our current approach (i.e. not adding new languages before the game is at least in Beta or when it leaves Early Access). The problem would be to maintain the languages if a new update arrives (since we cannot maintain the other languages ourselves). But the new version will at least have support for cyrillic characters, and we want to make sure that the language files can be easily replaced, so maybe someone will create a community translation (as a mod) :)


    Wouldn't be Patreon an option to support the development of your Game?

    We were thinking about Patreon, basically that's an option, but I'm still not sure about that...


    A few sneak peak blogs/pictures over the next few months would be nice (It is always nice to get updated and to know whats going on)!

    That's definitely our intention ;)


    just one request? more blocks? lol

    Hehe, more block shapes are planned ^^ We're also going to rework all textures, this is necessary since we change to PBR

    Danke fürs Feedback! :)


    Große Inseln ist eine sehr gute Idee sollte man aber beim Erstellen der Welt auch ausschalten können bzw vielleicht auch den Abstand der Inseln einstellen, um die Kontinente sollten sich auch recht nahe paar kleine und ganz kleine Inseln sich Befinden.

    Also wir wollen zumindest anbieten, dass man die Größe der Inseln einstellen kann - leider kann ich aber noch nicht ganz so viel dazu sagen. Die Generierung mit Inseln ganz ausschalten ist aber etwas schwierig, da einige unserer Ideen (zB die Art und Weise, wie wir später neue Features hinzufügen wollen ohne alte Welten zu zerschießen) mit einer durchgängigen Welt nicht funktionieren würden. Hier zweigleisig zu fahren würde uns langfristig wohl eine Menge Probleme bescheren =O


    Für den Damm könnte es (anfangs) spezielle Blöcke wie Beton geben die nicht Wasserdurchlässig sind, und einen speziellen Block der Größer ist den man wie eine Türe öffnet. Dieser im offenen zustand Wasser durchlässt.

    Das ist eine Überlegung, tatsächlich bräuchte man hier wohl einen speziellen Block o.ä. womit Wasser kontrolliert fließen lassen kann.


    Das spiel auf Konsolen zu erweitern ist auch super dann aber bitte auch so dass die Konsolenspieler auch mit den PC Spielern auf einem Server spielen können. Könnte man bei den Servereinstellungen auch Ausschalten können.

    Das wäre auf jeden Fall wünschenswert, aber leider kann ich auch hier noch nicht so viel zu sagen... aber wenn dieses Feature kommt, dann würde es wohl nur Xbox + PC betreffen (da Sony in puncto Crossplay nicht so gerne mitmacht) ^^


    Eigene Texturen am Server wären sehr wünschenswert vielleicht sogar eigene Blockformen und eigene Plankenformen (Trapez,Bogenförmig...).

    Eigene serverseitige Texturen sind geplant, eigene Blockformen hingegen stelle ich mir leider etwas schwierig vor... aber es werden generell neue Blockformen dazukommen ;)


    Ums Finanzielle anzuregen wäre ein in Game Shop denkbar wo man Frisuren/Bärte/Heiligenschein usw. Freikaufen kann oder auch zb. Charaktermodelle wie Aliens. Wenns zu teuer ist kaufen nur wenige Spieler.

    Naja, wenn es um Mikrotransaktionen geht, hätte ich ein wenig Angst, dass das eher negativ aufgefasst werden könnte (auch wenn es nur kosmetischer Natur ist) :/


    Wie ist das mit der Auswahl mittelalterlich und modern gedacht? Ich baue beides. Heißt das für mich ich muss mir 2 Server suchen oder 2 Welten anfangen?

    Nein, keineswegs, es wird wie jetzt auch möglich sein, sowohl auf moderne als auch mittelalterliche Bauelemente und Items zurückzugreifen ;) Wir wollen lediglich einen "roten Faden" ins Crafting hinein bringen, also damit mittelalterliche und moderne Rezepte nicht mehr direkt nebeneinander liegen.


    Es gibt einen großen Ozean und darin viele Inseln. Jetzt haben wir Wüste, Savanne, Grünland, Strand und Eis. Sind diese Biome und zukünftige auf einer Insel zu finden oder muss man Verbindungsbrücken bauen? Möglicherweise sind die Inseln ja so groß, dass alle Biome darauf Platz haben?

    Biome sind ein heikles Thema, bei Steam gibts dazu auch eine sehr umfangreiche Diskussion (leider auf Englisch): https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642042464748227267/
    Grundsätzlich wollen wir die Biome pro Insel beschränken, oder genau genommen die "Region": Darunter ist quasi sowas wie eine Biomgruppe zu verstehen - eine "Kalte Region" würde bspw. aus Tundra, borealer Nadelwald, Schneebiom usw. bestehen, während eine "Trockene Region" aus Steppe, Savanne, Wüste etc. besteht. Jede Biomgruppe bzw. Region besteht aus mehreren Biomen. Hier wäre es ggf. erstrebenswert, wenn jede Insel nur 1 Region hat. D.h. wenn auf der Anfangsinsel normales Klima herrscht, würde man dort Strände, Wälder, Wiesen, ggf. Sümpfe etc. vorfinden. Wenn auf einer anderen Insel hingegen kaltes Klima herrscht, dann finden man dort lediglich Schnee-orientierte Biome (cool wäre es dann, wenn sich um die Insel herum Eisschollen befinden).


    Ich würde eher ungerne mehrere Regionen auf einer Insel haben (es würde sich falsch anfühlen, wenn zwischen Wüste und Schneegebiet nur ca. 1 oder 2 Km liegen - und das wäre vmtl. auch bei großen Inseln unvermeidbar). Das heißt im Umkehrschluss, dass man in See stechen muss, wenn man eine neue Region finden möchte (sprich wenn @lenko Kaffeebohnen für seine oft gewünschte Kaffeemaschine möchte, muss er zwangsläufig ein Schiff bauen und nach einer tropischen Insel suchen, auf welcher Kaffee wächst). Gleichzeitig würden aber alle Regionen alles nötige an Rohstoffen liefern, um im Spielverlauf voran zu kommen (d.h. man muss nicht zwangsläufig seine Insel verlassen - muss es aber, wenn man was spezielleres sucht, wie eben Kaffee, Kakao, Bananen usw).


    Zu den Abständen zwischen Inseln kann ich leider noch keine konkreten Äußerungen machen, aber es wird definitiv in einem Rahmen bleiben, dass Verbindungsbrücken (und im Creative-Modus auch Landverbindungen) möglich sein werden ;)


    Wird es eigentlich diesmal richtige Flüsse geben? Ich finde Flüsse machen wirklich sehr viel her, natürlich müssen sie nicht fließen, aber einfach als Terrain Feature.

    Flüsse sind auf jeden Fall geplant, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob die in der neuen Version von Anfang an drin sein werden. Generell würde es sinnvoll sein, wenn zuerst dynamisches Wasser implementiert wird (um "fliegende Wasserklumpen" zu vermeiden). Wir möchten dynamisches bzw. fließendes Wasser gerne rechtzeitig für die neue Version lauffähig bekommen :)


    Ist es geplant in der neuen Version auch Mechanik, Strom und Fahrzeuge mit einzubauen ?

    Ja, auf jeden Fall, allerdings fürchte ich werden diese Dinge noch nicht mit dem ersten Release der neuen Version fertig sein...


    Da skalierbare Steine kommen wäre es schön, wenn auch die nur mit Befehlen verfügbaren Formen dabei wären, und welche, duie noch Fehlen. Wären eigentlich auch Blöcke machbar, die Lavatextur haben und welche , die in allen Farben Leuchten. Dann könnte man leuchtende Glyphen in Staturen und Mauerwerk einbauen.

    Mehr Blockformen werden definitiv kommen ;) Über leuchtende Blöcke kann ich leider noch nicht viel sagen...


    Wir wollten ja ein WorldGard machen, aber leider fehlen uns für die GUI noch ein paar Sachen: Combobox, ListBox. Dann könnten es so ziemlich fertigstellen.

    Naja, diese GUI Elemente haben leider einige Schwierigkeiten mit sich gezogen... aber es spielt jetzt ja eh keine Rolle mehr, Lua zu entfernen, da dies aus Spieler-Sicht keine Vor- oder Nachteile bringt (wenn keine Lua-Skript geladen werden, hat die Lua API auch keinen Einfluss auf die Performance) ;)


    Ich hatte auch Pläne für ein AreaProtection Plugin, wird das in der neuen Version essentieller Bestandteil oder kann ich das Projekt ruhig weiter verfolgen?

    Also wir möchten tatsächlich eine AreaProtection ins Spiel integrieren. Meine Devise war zwar auch immer eher gewesen, sowas lieber in Form eines Scripts/Plugins anzubieten, damit jeder das in voller Gänze anpassen kann, aber das Festhalten an dieser Devise hat schon zu viel gekostet (viele Spieler die verärgert waren, oder sogar negative Reviews). Deshalb wird das Spiel von Haus aus eine Protection bieten, welche bis zu einem gewissen Grad konfigurierbar sein wird. Vielleicht bieten wir auch zwei verschiedene Protections an, eine einfache ingame Protection (über einen Protection Block oder einen "Plot Pole"), und eine etwas komplexere severseitige Lösung (ähnlich dem bisherigen AreaProtection Script).
    Natürlich wird man das auch komplett ausschalten können und stattdessen die Protection mit einem eigenen Plugin in die Hand nehmen ;)


    Wenn du die Protection aber in erster Linie für die neue Version einrichten möchtest, würde ich in dem Fall tatsächlich warten, bis die neue Version tatsächlich verfügbar ist.

    Will the world be limitless? open

    That's still planned ;)


    I refer to the topography that I have generated to form the town in various heights

    Hmm... unfortunately I still don't know exactly what you mean? =O


    if its going to be unity engine i probly will leave the game completly

    I'm sorry to hear that :( But the current Java version will still be available after the new version is released.


    unity is faulty

    I can't confirm that. Sure, there are bugs in Unity (just like in any other piece of software), but as far as I can tell they're actively working on fixing them.


    as game tester iv ran in to a lot of probems working with games running in unity mainly unexplaneble errors crashes that arnt explanable

    In most cases this is most likely the fault of the developer. There are so many Unity games out there which serve as a bad example in this regard, especially all the Asset Flips and low-effort trash games - they're the main reason why Unity has such a bad reputation.
    There are many great games out there which were made with Unity (e.g. Cities Skyline, Firewatch etc), and they don't seem to be that prone to crashes...


    forget it if your planning a year for it against that time the next gen of pc's and game consols will be comming

    If the next-gen consoles are ready in time, that's even better, since RW would really benefit from the better hardware. I don't see a reason why this has a negative impact on the game ?(


    will mean you loss a lot of players either side or the game will never run as good as this on the pc's of older buyers

    How do you know?^^ If a computer meets the current minimum requirements of the game, it can still run the new version of the game (although it would be necessary to disable certain graphics effects of course).
    Unity is often used for mobile gaming (which usually has much stricter hardware constraints), so the "overhead" of the engine can't be that bad.


    so my feeling says you should push on with what your doing now and not suddenly trie to change the game to keep up with consoles

    Since last October, I see no future in the PC market for everything between topsellers (big indies and AAA games) and very small games, unless your game gets suddenly hyped. I've talked to some other serious indie devs after the traffic change (some of them have smaller games, others have bigger games than RW). Some of them said they will no longer focus on game development due to this change (and some of them will only do it as a hobby from now on).


    The situation gets more difficult due to the introduction of Steam Direct in 2017, which opened the flood gates on Steam (and probably that's related to the visibility changes in October). There are now up to 60-90 new games released per day, most of them are hentai games, asset flips and shovelware. Sometimes the same game is released multiple times just with a different name. Some "developers" release several games per month.


    The PC will always be our main platform, but currently it's still dominated by Steam, and until this changes, we're facing the issues mentioned above. So if we want to survive, we can no longer rely on Steam as our only source of income.


    cause it feels better to game like that then with a controller especially with games as expanded like this

    I agree, personally I always prefer to play games on PC. I'm also convinced that a shooter plays much better with keyboard+mouse, but there are still so many people out there who prefer a gamepad (and there have been many requests for controller support in RW in the past).


    example 7days t die every building you make you need to know all block integrity and weight they can carry and this and that
    and even if you trie to calculate all the things even then structures colapse on them self so you can never build real cool big showy things

    Structural integrity isn't a "Unity feature", it's something the 7d2d devs have implemented. If it doesn't work properly, it's not related to the engine ^^


    What I never understood is why you did not start with unity 3 years ago?

    Well, that's a good question. On the one hand, 3 years ago, Unity still had too many limitations, especially when it came to a game like RW. It was still possible to make a game like this, but would have meant compromises in any case. On the other hand, there was basically no need to change the engine. There was so much work put in the Java version, and we had no intentions to bring the game to consoles at that time. Of course the point about "already too much work put in the Java version" is still valid today, or more precisely, it's even worse now, but we're more or less forced to this step (if we want to be able to support more platforms in the future).


    I could never get RW to look right since so I took it off my PC

    Oh, I'm sorry to hear that! What do you mean exactly with "it doesn't look right"? Are there any graphics issues?


    ooh this sounds like it will mean the end of java API?

    Not necessarily, there will be a new API in the new version and we're still thinking about using Java for the API language. But even if we choose a different language, we will try to keep Java plugins still compatible (we had something similar in the works for Lua - basically a Java Plugin which served as a wrapper between Lua scripts and the Java API - we just discarded it due to the traffic changes on Steam) ;)


    how will the new system handle terrain copied in the new blueprints we make now?

    That's difficult to say, but we try to make it look almost identical (although there will be some small differences, e.g. due to the new textures of the new version etc)

    @red51 - wird es evtl möglich sein die gewünschte Bodenhöhe (ich sag jetzt mal Level 0) einzustellen?

    Schwer zu sagen... sowas einstellbar zu halten gestaltet die ganze Sache wesentlich komplexer, vor allem wenn sich die Welt darauf anpassen soll (also dann die Höhle zur Oberfläche wandert) :/ Wir wollen aber generell auf jeden Fall die maximale Höhe der Welt erweitern ;)


    Außerdem - wirst du auch verschiedene Gesteinsarten einbauen? Marmor, usw?

    Das ist grundsätzlich geplant, ich kann leider noch nicht ganz so viel dazu sagen.


    Wird Sand der Schwerkraft unterliegen, wie bei MC?

    Auch hier kann ich leider noch nicht viel sagen. Das wäre dann eher generell auf das Terrain bezogen, und in dem Zusammenhang eher auch mit allen anderen Dingen (Blöcke, Planken usw). Ich denke, dass wir uns sowas wenn lieber für später aufheben werden ^^


    MongoDB gibt es meine ich aber auch als embedded Version

    Ich bin mir nicht sicher, aber es sieht so aus, als wäre das nur als kostenpflichtige Variante zu haben?


    Gerade wenn die Details erhöht werden (halbe Blockgröße) und mehr Daten gelesen werden müssen könnte das Performance technisch große Auswirkungen haben.

    Im Singleplayer würde das vmtl. aber kaum bis gar nicht ins Gewicht fallen. Auch momentan ist das Auslesen aus der Datenbank der mit Abstand schnellste Prozess (beim Anfordern/Generieren neuer Chunks).
    Lediglich im Multiplayer gibt es Vorteile durch MySQL, da wir hier mit meheren Threads arbeiten müssen (bei SQLite werden zumindest die Schreib-Vorgänge synchronisiert, sodass hier ein Flaschenhals entstehen kann, wenn viele Spieler verschiedene Weltbereiche anfordern).


    Wie gesagt, solange wir als Standard SQLite verwenden müssen, würde MongoDB aufgrund des gänzlich anderen Syntaxes viel Extraaufwand bedeuten (ohne dass der Spieler davon wirklich profitieren würde) :(


    Es würde ja schon reichen wenn die Möglichkeit besteht das man als Modder dementsprechend eine andere DB anbinden kann als eine art 'Plugin'. Also wenn es zumindest eine art Interface geben würde wie DB.saveObject(obj,classType) und DB.getObject(id,classType) oder auch für jedes Objekt DB.savePlayer(player) / DB.savePlayer(player[])

    Das wäre etwas, worüber man theoretisch nachdenken könnte. Allerdings ist das ein heißes Eisen, da es Schwierigkeiten geben würde, wenn der User das MongoDB-Plugin zwischendurch erst hinzufügt (also nachdem es bereits gespeicherte Chunks gibt) oder zwischendurch entfernt...


    Es würde bestimmt auch Sinn machen das in der zukünftigen Version eine Grundprotection includet ist

    Das ist auf jeden Fall unsere Intention :)


    Konsolenbefehle über ein Menu: wenn RW später mal für die ps oder xbox raus kommt, muss es hier ja dann auch eine Lösung geben.

    Ja, hier brauchen wir auf jeden Fall eine vernünftige Lösung. Was wir bereits drin haben ist eine Auto-Vervollständigung, d.h. beim Eingeben werden alle Konsolenbefehle angezeigt, die mit diesen Buchstaben anfangen. Wenn nur noch 1 Befehl in Frage kommt, werden dazu Informationen über Parameter usw. angezeigt. Das ist zwar auf Konsolen nicht hilfreich, aber zumindest auf dem PC.


    Beim spielstart für die Spieler einen Unterschied machen ob sie modern oder altertümlich spielen wollen

    Das ist geplant ;)


    Permissions: was passiert eigentlich mit denen?

    Das kann ich leider noch nicht sagen... fest steht aber, dass wir für die Permissions einen einfach zu bedienenden Editor brauchen ;) Für die Neuauflage unseres RCON Tools war das geplant, doch dieser hat durch die Steam-Änderung ja nicht mehr das Tageslicht erblickt. Bei der neuen Version werden wir das entweder auch über ein RCON Tool lösen, oder direkt eine Ingame-Lösung anbieten.


    Dungeons sollten seltener vorkommen aber spezifischer auf die einzelnen Biome abgestimmt sein.

    Es sind auf jeden Fall noch mehr und vor allem auch spezielle Dungeons geplant, also große Dungeons, die nur einmalig in der Welt vorkommen.


    da ja auch der Finanzielle Sektor angesprochen wurde Frage ich mich ob es nicht auch Sinn macht, Rising World in einer vielleicht abgespeckten Version ( heutiger Stand ) als App für Handy und Taplet heraus zu bringen

    Eine (stark) abgespeckte Version wäre hierfür tatsächlich denkbar, und mit Unity auch einfacher zu realisieren. Aber wenn, dann kommt das erst nachdem der PC versorgt ist :)


    Hab ich richtig gelesen, das neue Biome kommen und alle Blöcke skalierbar sein werden?

    Ja, ganz genau :) Neue Biome waren ja ohnehin schon länger geplant, konnten wir aber nur nie einbauen ohne dabei alte Welten zu zerschießen. Die Gelegenheit werden wir jetzt natürlich nutzen.
    Und auch das Bausystem wird überarbeitet und alle sich dort angesammelten Pläne (zB das Skalieren von Blöcken) direkt berücksichtigt^^


    Werden fallende Bäume Gewicht haben und Schaden verursachen?

    Ich möchte mich nur ungerne festlegen, aber ich schätze das wird mit der neuen Version reinkommen ;)


    Kann man es bei den Bäumen so einrichten, das , wenn man sie abholzt diese an der stelle geteilt werden, welche sich am nahesten an dem Einschlagspunkt der Axt befindet?

    Schwer zu sagen... wir haben darüber nachgedacht, aber das bringt ein paar andere Schwierigkeiten mit sich. Ich denke, das wird in der ersten Version des neuen Release noch nicht drin sind (allerdings werden wir das Baumfällen trotzdem etwas aufhübschen), vielleicht kommt das aber später noch.

    Thanks! :)


    Will it be creative mode?

    Yes, there will be still a creative mode ;)


    You know after reading all the posts on here it got me to thinking about the Nintendo Wii

    Bringing the game to the Wii sounds interesting, but that wouldn't work due to the weak hardware of the Wii... :(


    The game started out on Unity as "Concept" and was later named Rising World when it left beta sometime after we made the switch over to Java which kind of confused me

    Oh, this seems to be a misunderstanding: we never switched the engine before, actually we were using Java from the very beginning (even back then when the game was called "Concept") ^^

    Es gibt viele Spiele die fließendes Wasser zeigen, mal mehr oder weniger gut

    Das Problem ist nur, wenn es sich um eine dynamische Welt handelt, die nicht nur aus einer "Heightmap" bestehen, d.h. das Terrain auch Höhlen und Überhänge hat, und wenn die Möglichkeit besteht, mit hohem Detailgrad zu bauen (also alles, was kleiner als bspw. ein Block ist)... ich weiß nicht, ob diese Konstellation überhaupt schonmal vorkam (also Voxel Terrain i.V.m. Elementen, die frei platziert und gedreht werden können bis zu einer Mindestgröße von 1cm) 8| Aber irgendeine Lösung wird sich schon finden lassen^^


    Denn da wäre eine Runterskalierung von der Blöckgröße für schönere nahtlose Übergänge wünschenswert

    Da stimme ich zu, wir experimentieren momentan bereits mit kleineren Blöcken ein wenig herum. Problematisch ist nur, dass bei einer Halbierung der Blockgröße insgesamt 8 mal mehr Daten anfallen. Wir versuchen aber andererseits auch, den Marching Cubes Algorithmus (welcher die Terraindaten in sichtbares Terrain umwandelt) ein wenig anzupassen, damit im Terrain trotz gleicher Auflösung nicht mehr diese "Stufen" vorkommen ;)

    Das mit dem Wasser ist schon so eine Sache, ich hatte deswegen ja mir auch eine Schleuse gewünscht. Vielleicht wäre es ja möglich das Wasser wie bei MC einige Blöcke weit fließen zu lassen.

    Das mit dem Wasser ist tatsächlich so eine Sache. Es gibt da momentan auch eine Diskussion bei Steam zu dem Thema: https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642041106369235341/
    Grundsätzlich ist es so, dass physikalisch korrektes Wasser natürlich nicht umsetzbar ist, da die heutige Rechenleistung für sowas (zumindest wenns im etwas größeren Stil als nur ein kleines Becken sein soll) bei weitem noch nicht ausreicht. Im 2D Bereich sind wir da schon eine ganze Ecke weiter, aber bei 3D Welten kommt ja nunmal noch eine ganze weitere Dimension hinzu.
    D.h. wir müssen eine Art "Fake" Wasser einbauen und das Wasserverhalten so gut es geht versuchen nachzuahmen. Quasi tatsächlich so, wie MC es hat. Hier ist zwar definitiv noch "Luft nach oben", aber MC hat den Vorteil, dass das Fließverhalten nur "pro Block" berechnet werden muss. Bei Rising World müsste man ja - zumindest wenn es 100% korrekt sein soll - alle Planken und Balken berücksichtigen, und die können teilweise auf 1 cm herunterskaliert werden. Um sowas zu berücksichtigen müsste ein Wasserblock quasi auch 1 cm groß sein, aber hier kommen wir dann langsam wieder in den Bereich des Unmöglichen :S


    Was auf jeden Fall drin sein wird ist, dass Wasser sich ans Terrain anpasst. Und Blöcke eigentlich auch. Evtl. auch größere Bauelemente, aber alle Planken & Balken sowie zB Vegetation wären da ein ganz anderes Kaliber :|


    Macht es eigendlich Sinn etwas vorzuschlagen was bisher nicht so in rw drinn war weil es nicht wirklich integrierbar ist war ? Wie bei biomen Flüsse und Inseln ! Oder hast du vor die Version 1zu1 umzusetzen?

    Grundsätzlich macht es auf jeden Fall Sinn :) Beim Wechsel wollen wir einige Features wie zB die Weltgenerierung von Grund auf neu schreiben. Andere Features hingegen werden teilweise 1 zu 1 übernommen, wobei auch hier prüfen wir, ob evtl. Verbesserungen möglich sind. Und hier versuchen wir dann auch so gut es geht Vorschläge zu berücksichtigen

    Thanks for your feedback! :)


    I have a question, the plans where part of the functional terrain is included in the new version.
    I ask it because my world is flat and I am generating the terrain

    What do you mean exactly with the terrain?


    Yeah, would love to see boats make more sense + cargo boats

    Oh yes, with the ocean oriented approach we definitely need a way to store things on boats. Especially bigger ships would be quite useless if there isn't a proper storage on them ^^


    So It's very good news because you seem to focus on world generation with this update

    Yes, currently we're indeed focusing on the world generation ;) Can't say much about cooking yet unfortunately, but it's still on our list. As soon as the new version has caught up with the old one in terms of content and features, adding new stuff will be easier and faster.


    - Flowing water please!

    Unfortunately I can't say much about that yet, but we're trying to get rid of the static water ASAP :)

    Hmm... also grundsätzlich ist die Verdrängung von Gras nur bei einigen Arten von Objekten aktiv, zB Bauelemente oder Items, die im Gras liegen. Aus Performancegründen berücksichtigen wir hier nicht die Transparenz der Textur (da für die Grasverdeckung zwei zusätzliche Rendervorgänge nötig sind, und für hier die Rechenarbeit möglichst gering halten wollen), aber das kam uns auch im Sinne des Spiels eigentlich entgegen (da bspw. Setzlinge, die im Gras liegen [also als Item], dadurch besser erkennbar sind).


    Bei Modellen, die über die API erzeugt werden, ist die Grasverdeckung momentan nur bei unbeleuchteten Modellen aktiv (also wenn model.setLightingEnabled(false) aufgerufen wird). Ansonsten, wenn die Beleuchtung auf true gesetzt wird, sollte die Grasverdeckung für dieses Modell gar nicht aktiv sein (so wie es auch bei der normalen Vegetation im Spiel der Fall ist) :)

    Vielen Dank für euer Feedback :)


    Zum Thema Wiki fände ich es besser wenn man diese irgendwie hier im Forum integriert oder anhängt und sie nicht unbedingt auf Gamepedia oder Fandom ansiedelt. Man hat hier im Forum eher das gefühl unter sich zu sein

    Das stimmt natürlich... wir müssen da echt mal schauen, was der beste Ansatz wäre ;) Das Problem beim Wiki ist, dass wir unbedingt auch ein englischsprachiges Wiki benötigen - sonst fühlen sich möglicherweise alle nicht deutschsprachigen User ein wenig vor den Kopf geschlagen :whistling:


    Eine Frage liegt mir diesbezüglich sehr am Herzen. Wie sieht es mit dynamischen Wasser mit der neuen Engine aus?

    Also grundsätzlich stehen wir bei der neuen Engine da vor den gleichen Herausforderungen... das ist leider ein schwieriges Thema, allerdings bin ich mit dem statischen Wasser auch absolut unzufrieden. Wir wollen auf jeden Fall versuchen, davon so schnell wie möglich wegzukommen. Ich denke mal, dass wir bei der neuen Version in dem Bereich auf jeden Fall was tun wird ;)


    Ich würde gerne einen NPC kaufen - der trägt dann meinen Namen.
    Nur so ne Idee - kann auch was anderes sein, solange es nicht Übertrieben wird (wollen doch nicht in die pay to win Schiene geraten)

    Hehe, über sowas habe ich noch gar nicht nachgedacht :D Mal sehen!


    Aber so eine schöne Jacke mit Hessenstrolche und Admin drauf lieber @red51 wäre mir auch was wert

    Idealerweise sollte es mit der neuen Version möglich sein, direkt eigene Bilder auf die Kleidung zu packen. Oder zumindest dass es einen einfachen Weg gibt, modifizierte Texturen serverseitig festzulegen :)


    Trotzdem denke ich schon eine ganze Weile, dass Rising World mit 14,99 € eigentlich zu günstig ist.

    Ursprünglich war unser Gedanke gewesen, zumindest zur Beta oder zum finalen Release den Preis etwas anzuheben. Das kommt dann aber natürlich auf die Umstände und die Gesamtsituation an ^^

    Also, I ended up getting highly hyped up becauese Tower Unite makes it insanely easy to swap your avatar with a breeze (similar to VRchat).

    Well, but I have to say that this will not be just a "regular feature" like posters (so people can swap the npcs and players at any time), probably it will be more or less a modding feature (just like adding custom items). More precisely, something that can only be done by the server admin (in multiplayer) ;)


    Just place an NPC template down in Rising World, open up a menu, read from a folder on your computer, have it read a .fbx (or .obj) file, then have them be that 'character'

    But as mentioned above, I'm not sure if it would be a good idea if every player could just swap his character at any time. It might fit well in games like Tower Unite or VRchat, but in Rising World, it could be confusing if one player uses the default character, another player wants to spawn as a goat, and the third player prefers to be a giant tube of toothpaste :D


    Are you able to tease any ocean screens, or is that "too soon"? I can wait. Just curious.

    Unfortunately we have no screenshots about that yet, but we'll probably take the "ocean/island" approach we've mentioned some time ago (you probably remember about that discussion a long time ago^^). I.e. the whole world will be covered by water, and there are just several islands (although I'm talking about very big islands here). This way we will have one gigantic ocean, and having boats or other vessels finally makes much more sense.


    I do hope it's not as stuttery as every other game I try nowdays hoping that I can chill-play it

    We will still optimize the first playable version, although you have to keep in mind that it will be more or less just a "tech demo".


    Im guessing that all our old worlds including server's will not be compatible?

    Yes, unfortunately old worlds will no longer be compatible. But blueprints will still be compatible, so you can at least use your old blueprints in the new version ;)


    Will it be possible to change the landscape (dig, lay water, dub)? If not, then this is not Rising World, but a completely different game.

    Oh yes, this will still be possible of course :)

    Das ist natürlich für mich besonders schade, da mein eigendliches Kriterium für RW, ebend genau die API möglichkeiten waren.

    Naja, wie gesagt, es wird sehr wahrscheinlich wieder eine Plugin API für die neue Version geben ;) Und eventuell wird die neue API auch wieder Java verwende, wenngleich das noch nicht ganz fest steht... Ich hatte mich mit dem von dir zitierten Beitrag lediglich darauf bezogen, dass wir nicht nur zugunsten der Plugin API auf den Engine-Wechsel verzichten können^^


    Ach mir fiel da noch was ein, wie sieht es aus mit Speicherung der Welt? Aktuell ist es ja SQLite/MySQL(MariaDB)

    Wir werden sehr wahrscheinlich dabei bleiben ;) Grundsätzlich ist SQLite unsere Priorität (da dies die einzig sinnvolle Methode für den Singleplayer wäre), und MySQL/MariaDB wird evtl. wieder optional angeboten. Für MongoDB haben wir momentan erstmal noch keine Pläne, da der komplett andere Syntax die Abstrahierung stark erschweren würde.
    Anders gesagt: Wir müssen SQLite ohnehin standardmäßig anbieten (da wir im SP ja nicht einfach einen MySQL Server im Hintergrund laufen lassen können/wollen). MySQL/MariaDB sind aufgrund des sehr ähnlichen Syntaxes auch mehr oder weniger einfach einzubauen, aber da MongoDB einen gänzlich anderen Syntax verwendet, wäre das wesentlich aufwändiger.


    Wäre es möglich, dass für die neue Version an viele Npcs und viele Bauteile gedacht wird, bzw. es dadurch zu weniger Lags kommen wird

    Naja, die Performanceprobleme bei den NPCs kommen tatsächlich in erster Linie von der jetzigen Physikengine, auch wenns komisch klingt ^^ Um zu prüfen, wo ein NPC stehen oder langlaufen kann, müssen wir viele Raycasts durchführen (also prüfen, wo es Kollisionen gibt). Das wird bei komplexen Meshes (also zB Gebäude, die aus vielen Bauteilen bestehen) umso teurer (im Sinne der Performance).


    Die neue Engine wird eine wesentlich effizientere Physik-Engine haben, d.h. in der Hinsicht wird sich die Performance definitiv verbessern ;)


    Bleibt das so oder macht es vieleicht Sinn die Welt dann gleich auch zu begrenzen oder in eine Kugelform zu bringen ?

    Unsere Idee ist, grundsätzlich die Welt zu fluten, sodass nur noch Inseln übrig bleiben. Wobei ich hier von wirklich großen Inseln rede, also so groß, dass das Meer nicht automatisch in greifbarer Nähe ist. Das hätte den Vorteil, dass es dadurch einen "richtigen" Ozean gibt, und es dann auch Sinn macht, Boote und vor allem Schiffe zu bauen.
    Direkt begrenzen werden wir die Welten aber vmtl. nicht. Auch die Kugel-Idee haben wir wieder verworfen, da das nicht ganz so gut mit dem Insel-Ansatz harmoniert.


    2) wird es weiter für Linux und Windows Server Files geben ?

    Ja, definitiv. Linux wird für den Server weiterhin unsere Hauptpriorität sein, d.h. das werden wir weiterhin voll und ganz unterstützen.


    3) Können Linuxspieler auch die neue Version dann spielen ?

    Auf jeden Fall! Wobei wir darüber nachdenken, evtl. OpenGL zu verwerfen (unter Linux würde dann Vulkan die neue Haupt-API werden). Das würde allerdings Spieler mit älterer Hardware betreffen (die Vulkan nicht unterstützen). Wir müssten mal schauen, wieviele unserer Spieler unter Linux tatsächlich davon betroffen wären.


    4) Mit dem Wipe sollen ja dann gleich auch neue Biome ins Spiel finden. Die Jetzigen Biome haben alle die gleiche Größe.
    Wäre es auch möglich bei den Voreinstellungen die Größe der Biome einzustellen ?

    Also vmtl. werden die Biome auf den Inseln begrenzt bleiben. D.h. jede Insel besteht nur aus 1 oder 2 Biomen. Hier wird sich die Größe vmtl. nicht ändern lassen. Voraussichtlich wird aber die Inselgröße einstellbar sein, und darüber indirekt die Biom-Größe.


    5) Für die Survilval Fans könnte ich mir auch Vorstellen das es in der Welt kleine Einzigartige Biome gibt ? Bei MC gibt es ja diese Riesenpilz-Inseln die schwer zu finden sind.

    Das ist geplant :) Mit dem obigen Insel-Ansatz passt das ganz gut zusammen.


    6) kann man dann auch in Zukunft sowas wie Texturpacks selber in RW einbringen ?

    Das ist geplant, auch wenn ich leider noch nicht viel dazu sagen kann...


    7) gibt es die Möglichkeit und ein kleines Video von dem jetzigen neuen zu zeigen. Die Bilder sehen ja mehr als nur super aus, aber ein Film erweitert die Eindrücke

    Wir werden in Zukunft auf jeden Fall auch ein paar Videos vorbereiten, leider haben wir momentan noch kein Videomaterial, welches präsentierfähig wäre ;)


    9) Es wurde geschrieben das es für die alte Version ( also die Aktuelle ) dann nur noch ein paar Fixes geben wird.
    Wird man den noch die Möglichkeit bekommen zb Pflanzenbilder auf den Maps zu Blaupausen ?

    Also für die Java-Version wird es vmtl. auch noch kleinere Änderungen und Neuerungen geben, aber keine umfangreichen Features mehr.
    Was die Pflanzen angeht: Das ist ein wenig problematisch, da wir alle Pflanzen für die neue Version überarbeiten werden. Hier würde es also Schwierigkeiten geben, wenn so ein Blueprint in der neuen Version platziert werden würde. Bei Objekten (also Möbel) sieht es zwar ähnlich aus, aber hier finden wir schon eher eine Lösung. Mal gucken, ob wir für die Pflanzen auch eine Lösung finden ;)


    10) Wie wäre es mit einem Contest bezüglich der Dungeons ? da diese ja überarbeitet werden sollen !

    Schwer zu sagen... also wir sind für Vorschläge definitiv immer offen. Ein richtiger Contest hingegen wäre vll etwas schwieriger, da es noch keine unmittelbare Form gibt, in der Dungeons eingereicht werden könnten (Blueprints wären nur bedingt geeignet).


    11) wie lange dauert es ungefair, bis die Plug-in Schreiber wissen ob es sich lohnt weiter zu schreiben ?

    Auch das ist leider schwer zu sagen. Ich würde grundsätzlich empfehlen, hier ruhig erstmal weiterzumachen (sofern kein gigantisches Total-Conversion-Plugin geplant ist). Die Java-Version wird uns ja noch eine ganze Weile begleiten, denn auch wenn es in ein paar Monaten eine Preview-Version geben wird, wird diese die Java-Version ja noch nicht ablösen können.


    12) Wird mit der neuen Engien die Vegitation gleich vielfältiger ?

    Ja, mehr Pflanzen sind geplant und in der Mache ;) Vor allem auch neue Biome, die eine ganze Reihe neuer Pflanzen bringen werden, zB Redwood Bäume :whistling:


    13) wird es dann auch richtige Gebirge ( Alpen ) geben ? Immoment geht es ja nicht recht weit nach oben, nur nach unten

    Das ist noch nicht ganz festgelegt. Limitierungen wird es leider weiterhin geben, aber vll werden wir nach oben hin mehr Luft für große Berge lassen.


    14) Wird es in Zukunft für Serverbetreiber einen Unterschied geben im Vergleich zu Heute ?

    Nur bedingt. In erster Linie wird sich die Dateigröße des Servers spürbar ändern, da hier ein wesentlich größerer Apparat hinter steckt. D.h. die Server Files werden statt 30 MB voraussichtlich mehrere 100 MB groß.
    Wobei man natürlich auch berücksichtigen muss, dass beim aktuellen Server ja keine JVM mitgeliefert wird, die ohnehin ein paar 100 MB groß wäre.


    Ansonsten kann es sein, dass die Server Files nicht mehr exklusiv über Steam vertrieben werden. Aber hier müssen wir mal sehen.


    Schwieriger könnte es bei den Hostern werden, denn wir sprechen hier trotzdem von einer recht großen Umstellung. Wir werden entsprechende Vorkehrungen treffen und genug Informationen darüber liefern, aber mal schauen, wie das laufen wird...


    15) Würde es vieleicht Sinn machen eine Statusanzeige zu generieren, wo man sieht wie weit ihr mit den einzelnen Projekten oder auch zukünftigen Updates seit ?

    Sowas in der Art ist in Planung :)


    Die ServerUmgebung bei den UnityEngine sollte doch bei jedem Game gleich sein.

    Nicht unbedingt, es kommt grundsätzlich immernoch darauf an, wie ein Spiel das genau umsetzt.


    Ich sehe keinen Sinn darin an einer Welt weiter zu bauen wenn man sie neu Anfangen muss.

    Naja, das hängt nicht unbedingt mit dem Engine-Wechsel zusammen, sondern eher damit, dass wir die Welt-Generierung von Grund auf neu schreiben. Auch mit der Java-Version wäre sowas ja voraussichtlich passiert. Es ist immer ärgerlich, seinen Fortschritt zu verlieren, aber - und das schreibe ich jetzt als Spieler, nicht als Entwickler - das bin ich gewöhnt. Es gibt viele Spiele, in denen es wesentlich häufiger einen Wipe gibt :rolleyes:


    Aber wie gesagt, es dauert noch ein wenig, bis die neue Version die jetzige ersetzen kann. Wenn die bevorstehende Inkompatibilität von alten Welten tatsächlich so problematisch ist, dass es sich nicht lohnt, weiterzuspielen, dann würde ich eher empfehlen bis zur 1.0 zu warten ;)


    Nix gegen red aber wenn er sagt nächste Woche dann liegen gerne noch 3 Wochen dazwischen, er sagt nun 1 Jahr und wenn dann noch 2 Jahre dazwischen liegen dann kommt erstmal sehr lange nix.

    Das wird so nicht kommen, da wir in 2 Jahren schon pleite wären :whistling:


    Die Pflanzen werden sicherlich später zu kopieren sein. Es macht nur wenig Sinn das vor der Neuerung schon einzubeziehen.

    Das wäre vielleicht eine gute Idee. Sobald wir an dem Punkt sind, werden wir bestimmt mehr dazu sagen können.


    ich glaube nicht, dass Blaupausen mit Terrain später nutzbar sind. Oder?

    Doch, ich denke schon, wobei es auch hier ggf. kleine Abweichungen geben kann. Also am wichtigsten sind definitiv Blöcke und Planken/Balken, aber auch das Terrain wollen wir so gut es geht übertragen :)

    Da die Welten neu generiert werden müssen, gibt es dann auch neue Biome?

    Ja, mit der Version werden direkt neue Biome und Dungeons kommen :)


    Werden diese aus Zeitgründen nicht implementiert, wird sich dann bei Einführung die Welt, wie gehabt, zerschießen, oder? Das ist sicherlich nicht gewollt, aber ausschließen wird man es wohl nicht ganz können?

    Wir werden bei der neuen Version tunlichst darauf achten, dass wir die Biome so modular gestalten, dass auch später neue Biome problemlos hinzugefügt werden können. Wir haben da bereits eine Lösung für. Wir wollten das anfangs auch für die Java-Version umsetzen, aber das hätte zumindest immernoch einen Wipe zur Folge gehabt.


    Wobei ich mich natürlich auf sehr dünnes Eis begebe, wenn ich sage, dass mit der neuen Version Welten nie wieder zerschossen werden. Wir können also leider keine Garantie geben, aber ich denke nicht, dass es da nochmal Schwierigkeiten geben wird ;)


    Jetz wird mir auch klar, warum du ein bisschen wenig zu meinen Problem mit Java 8 gesagt bzw. getan hat. Weil ich hab mich schon gewundert, da ja Oracle offiziell die Version 8 für Outdatet bezeichnet hat

    An sich ist Java 8 ja weiterhin verfügbar, aber durch die Änderungen von Oracle bzgl. der neuen Versionen (die bei vielen Distros auch entsprechend mitgeliefert werden) ist es tatsächlich ganz gut, von Java wegzukommen.


    Was das Wiki angeht, Gamepadia ist gut und schön, aber ich finde das eine Wiki die irgendwo von der Community bearbeitet wird, doch um einiges besser. Weil Gamepedia hat doch schon einiges an Werbung rein. Und wenn einige Benutzer sich der Wiki annehmen.

    Das ist natürlich wahr... mal sehen. Hier müssten wir uns zu einer ruhigen Stunde nochmal ausführlich Gedanken zu machen ^^


    Und bitte lass uns ne Discord Server einrichten, denke das wird einiges erleichtern, wenn es um Problemlösungen geht, die direkt schnell gelöst müssen

    Ein Discord Server ist geplant. Da wir mit der neuen Version evtl. auch den Discord-Store ansteuern wollen, wäre das eh mehr oder weniger notwendig geworden^^


    Du schreibst von einen zweiten Entwickler, wird er sich hier noch vorstellen oder kennen wir ihn gar schon ?

    Wir kennen ihn schon - es ist @KingGenius :D Er hat sich vorher eher um unsere Server gekümmert, und nur teilweise ums Spiel. Da unsere Server aber eh kaum noch Arbeit bedürfen, und wir das Spiel jetzt von Grund auf neu aufziehen, bietet es sich an, dass er sich nun ebenfalls um das Spiel kümmert (vorher wäre eine Einarbeitung in den Programmcode extrem zeitaufwändig gewesen, da dieser mittlerweile aus über 250k Zeilen besteht).

    @samlander: Thanks for offering your help :) We try to get the first playable version ready ASAP, then it will be available as beta branch in Steam (and of course it's always helpful if people check it out, in order to give feedback and report bugs) ;)

    Thanks! :)


    Will you give us some treats during the waiting time? Like a diary or similar? I would like to hear some updates about the progress, planned features, etc. in regular intervalls. Maybe not daily or weekly but bi-weekly or at least monthly would be great.

    That's definitely planned ;) We're still thinking about something like a blog. Apart from that, we'll at least post some announcements about the current state from time to time (maybe every month), although it may take a few weeks until the first announcement is available, since we're currently spending a lot of time with some core mechanics, mainly the world generation (and until it's done, there isn't really much to show)^^


    But if you need support @red51 especially for the time till the release and the fact that the visibillity of RW is lower. I wouldn't hesitate to open my paypal wallet even if i already own the game.

    Thanks a lot for your support! :) We were thinking about something like Patreon, but I'm really not sure about that. It doesn't feel right to ask people for money if they've already paid for the game :saint: For the time being, we're trying to run more sales on Steam, since there are still many people who have wishlisted the game (even though the wishlist is shrinking since October, but


    I would hope that we are still able to build with fine details and set the exact sizes of pieces, use blocks, etc.

    This will definitely still be possible :thumbup: While we want to tweak the building system (being able to resize blocks, better snapping of elements, UI for the precision parameters etc) and fix some of its current issues (e.g. problems with the modular snapping), we are not going to restrict it in any way. So yes, you will still be able to set exact sizes for every element.


    That rough looking fence worries me if all the planks and beams will be rough hewn like that

    Oh, the "clean" or "even" planks and beams (like the current ones) will still be available ;) The crude planks on the screenshots will just be part of the early game content (so when starting a new game in survival, you only have access to crude planks & beams, until you're able to craft a modern workbench/sawbench)

    @red: ginge es eventuell, wie bei conen exiles test, die neue beta als separates game zu installiren?
    würde das hin und her updaten ersparen.

    Das wäre an sich keine schlechte Idee, ist allerdings ein bisschen komplizierter, da sowas manuell von Valve eingerichtet werden muss. Mal sehen ;)