Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    However, please don´t stop posting update news. Do it at least once per month. If you don´t post any update news on Steam until end of the year, when hopefully the playable version will be ready, and then again until the new version is released i can alraedy foresee the comments.

    That's definitely our intention ;) If we have some exciting news or any screenshots or videos to share, we will write an announcement for that (many Steam users never check out the forums, so it's obviously they're not going to check out the Trello board^^).
    But I guess it will still take a few weeks until we can post a new announcement, since there isn't really much to show in the current stage (that's why there are no screenshots shared in Trello atm).

    Das ist wirklich merkwürdig... ich könnte mir vorstellen, dass durch die Map-Tiles, die vor wenigen Tagen ja für kurze Zeit mitgespeichert wurden, zu viele Daten in der Cloud liegen, und er nun deshalb Probleme hat (warum auch immer). Wir müssen den Tatsachen ins Auge sehen, nämlich dass die Steam Cloud eigentlich nicht für ein Spiel wie RW geeignet ist (da sie eher für den Umgang mit wenigen Daten im KB Bereich oder unteren MB Bereich ausgelegt ist).


    Es gibt leider keinen direkten Weg, den Inhalt der Steam-Cloud zu löschen. Man könnte allerdings mal versuchen zu erzwingen, dass Steam die Daten bei sich löscht. Vorher am besten eine Sicherheitskopie der Welten anlegen. Nun Rising World mit aktivierter Cloud starten (bis zum Hauptmenü), dann ins Spielverzeichnis gehen (nicht das Spiel beenden) und den Ordner "Worlds" in "_Worlds" umbenennen sowie "Map" in "_Map" (es ist wirklich wichtig, dass das Spiel mit aktivierter Cloud läuft). Anschließend das Spiel beenden und schauen, ob Steam nun wieder abstürzt (wie ich erfahren konnte ist es "normal", dass Steam "Keine Rückmeldung" anzeigt, wenn sich viele Daten auf einmal geändert haben - in dem Fall also vll ein paar Minuten warten).


    Wenn Steam fertig ist (mit dem Upload oder sync), erneut das Spiel starten, und beide Ordner wieder zurückbenennen (also "_Map" zu "Map" und "_Worlds" zu "Worlds). Nun das Spiel erneut beenden und schauen, ob Steam damit zurechtkommt.


    Falls es wieder Probleme damit gibt, wäre es evtl. hilfreich, wenn ihr mir aus dem Ordner Steam/logs/ die beiden Dateien "cloud_log.txt" und "cloud_log.previous.txt" zusenden könntet (entweder als PN, oder via Mail an support@jiw-games.net).

    da könntet ihr eigentlich auch einen server übergreifenden global chat einführen

    Das wäre an sich keine schlechte Idee, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass es sehr unübersichtlich wird, wenn wirklich alle Spieler im Chat involviert sind. Auch weiß ich nicht, ob das (auch wenns lächerlich klingt) evtl. auch aus datenschutzrechtlicher Sicht problematisch sein könnte (immerhin würden damit personenbezogene Daten an unsere Server gesendet und zumindest temporär zwischengespeichert). Das könnten wir zwar sicherlich mit einer eigenen EULA, die der Nutzer akzeptieren muss, in den grünen Bereich bringen, allerdings möchte ich ungerne wieder eine eigene EULA bei Steam hinzufügen (damals, als wir sie noch hatten, haben wir nur aus diesem Grund eine ganze Reihe negativer Reviews bekommen - weil manche Leute alles mögliche darein interpretiert haben)...


    Gute Idee, ich hoffe ihr könnt ihn so einbauen das man sich per plugin eine subpage hooken kann, dann könnte ich mein maps plugin zum Beispiel integrieren und die server owner müssen keinen extra webserver dafür haben. Müste dann auch irgendwie durch permissions geregelt werden. bei 7-days to die wird eine steam-Authentifizierung verwendet.

    Das wäre theoretisch eine Option, kann aber leider noch nicht ganz so viel dazu sagen (da um die künftige Plugin API ja leider generell noch viele Fragezeichen schwirren). Eine Servermap hatten wir damals sogar geplant und schon daran gearbeitet, das ist dann allerdings durch die Oktober-Änderung hinfällig geworden :whistling:
    Was genau meinst du mit Permissions in dem Zusammenhang?


    Wie genau soll die aussehen? Mit ingame-chat zu discord und zurück? Quasi ein discord bot wie in meinem plugin mit allen meinen features? Das wäre nice

    Das steht noch nicht ganz fest. Das Minimum wird vermutlich sein, dass wir die Rich-Presences setzen. Was danach kommt kann ich leider noch nicht sagen, das hängt auch ein wenig mit der Frage zusammen, ob RW im Discord Store erscheint oder nicht.
    Eine Verlinkung des Ingame-Chats mit Discord wäre eine gute Idee, ich finde dein Plugin diesbezüglich wirklich klasse :thumbup:


    Das wäre toll, bei 7 Days wurde das zum Beispiel durch xml files gelöst die einem upgrade path folgen, Quasi lassen die sich durch ein plugin upgraden. Ich würde zwar lieber mit json arbeiten statt xml (da lässt sich leichter ein web editor für schreiben) aber da seid ihr ja noch frei in der Wahl denke ich.

    Du meinst, dass Plugins Einfluss auf diese Dateien nehmen können? Das wäre denkbar, wobei Plugins ggf. auch nochmal einen eigenen Mechanismus bekommen werden, um Anpassungen vorzunehmen (welche dann mehr Spielraum lässt - bei Custom Items zB wird der eingebaute Weg vmtl. eingeschränkt sein, und quasi eher wie unser CustomItemLoader Plugin funktionieren, wohingegen über die API natürlich wesentlich mehr möglich ist).
    Evtl. würden wir json verwenden, das ist sowieso schöner als das aufgeblähte xml. Aber mal schauen. Das einzige, was auf unserer schwarzen Liste ist, ist yaml :D


    Kann man denn auch das UI dann ändern als server Besitzer?

    Was genau meinst du damit? Meinst du damit, dass es im Zuge der "Server Customizations" möglich sein soll, eigene UI Elemente hinzuzufügen? Oder ist das eher auf die Plugin API bezogen?


    Ich weiss nicht ob du mal gesehen hast wie ich meine Plugins übersetze, aber so eine Klasse wäre vielleicht generell gut, die könnte dann auch jeder modder über die API nutzen, falls ihr keinen besseren Ansatz habt.

    Wir werden für die Plugin API auf jeden Fall eine Möglichkeit dafür vorsehen ;) Das wird allerdings nur auf die Plugins zugeschnitten sein, d.h. jedes Plugin kann seine eigenen Sprachdateien mitliefern können und dann anhand der Keys auslesen (oder optional auch auf die hinterlegten Sprachdateien eines anderen Plugins zugreifen).
    Auf die eigenen Übersetzungsdaten des Spiels wird die API aber vmtl. keinen Einfluss nehmen können, da diese serverseitig nicht vorhanden sind (allerdings wird es hier einen Weg geben, die Sprachdateien clientseitig einfach auszutauschen).


    PS: Man kann in Trello auch schön Screenshots von fertigen features oder Konzept Zeichnungen hinzufügen.

    Ich weiß, allerdings haben wir leider im aktuellen Stadium noch keine wirklich präsentierfähigen Bilder ^^ Und mit Konzept-Zeichnungen arbeiten wir eher weniger. Ich könnte lediglich hier und da einen Screenshot der IDE posten, aber ich denke, das bringt uns nicht weiter^^
    Wenn die Entwicklung aber fortgeschrittener ist und zumindest das Fundament des Spiels steht, werden wir das Board damit füllen ;)


    Ein Eintrag bezw farbliche Makierung was die neue Version angeht wäre nicht schlecht.

    Momentan versuchen wir, die farbigen Labels exklusiv dafür zu verwenden, anzugeben, was momentan in Arbeit ist und was nicht ;) Aber auch hier ist es tatsächlich so, dass die Entwicklung leider noch in einer viel zu frühen Phase steckt, um bereits konkrete Versionsreleases festzulegen bzw. in Aussicht zu haben.

    Wegen den Teleporter, wie wäre es, wenn man das ganze in eine Art Questreihe einbinden würde. Auf der Insel / Welt werden Schatzkarten mit den Kordinaten drauf und dann geht man auf die Suche ;D

    Das wäre vielleicht eine Überlegung wert. Quests sind bis zu einem gewissen Umfang ja eh geplant. Das behalte ich mal im Hinterkopf ^^


    In einem Storymodus könnte man z.B. sagen das an einer bestimmten Stelle ein Raumschiff abgestürzt ist und nur dort findet man bestimmte Teile die für den Teleporter benötigt werden

    Das wäre auf jeden Fall auch denkbar, aber wir müssten uns im Laufe der Entwicklung mal etwas in der Community umhören, inwieweit futuristische Dinge gewünscht sind, bzw. wie weit wir hier generell gehen können ;) Vielleicht stoßen ja sogar Teleporter bereits auf zu viel Gegenwind...


    A) Portale wie damals bei Unreal, wo man hindurch die andere Seite sehen kann

    Das wäre an sich zwar eine coole Sache, aber stellt uns vor einige Schwierigkeiten. Vor allem dann, wenn der Welt-Bereich, der durch das Portal sichtbar werden soll, zu weit weg ist und damit gar nicht geladen ist. Das Spiel müsste für jeden Teleporter also die Welt an einer weiteren Stelle zusätzlich generieren und dort zusätzlich rendern (aus Sicht des Teleporters)... ich fürchte, das wird einen zu großen Einfluss auf die Performance haben (vor allem das zusätzliche Generieren weiterer Weltbereiche) :(


    B) Portale zwischen unterschiedlichen Servern (dazu müßte ein Portal auf einen Server eingestellt werden (ip:port/accesstoken) und der andere server ein entsprechendes Gegenstück besitzen. (hierbei ginge A natürlich nicht), damit könnte man eine art Hub-Server erstellen von dem man aus auf andere Server kommt, eine art Lobby Server

    Sowas war auf jeden Fall mal für die API geplant. Man könnte natürlich darüber nachdenken, sowas ggf. direkt ins Spiel zu integrieren. Müssten wir mal schauen...


    Mir reichen aber Teleports wie gehabt, /tp x. (Mit Zahl ist halt am schnellsten und einfachsten).

    Sowas wird es auf jeden Fall geben, unabhängig von den Teleportern, die gecrafted werden :)

    Hmm... crasht Steam immernoch? Ich habe bei mir die Steamcloud mal aktiviert (habe sie länger nicht verwendet) und stelle fest, dass ich gerade mal mit 10 KB/s hochlade (was allerdings nicht an meinem Inet liegt) =O Vielleicht hat Steam momentan auch generell Probleme mit ihren Cloud Servern...
    Dass 359 MB verwendet werden ist aber mehr oder weniger normal. Solche Größen können Welten durchaus schnell erreichen. Wenn beim Beenden Steam kurzzeitig "keine Rückmeldung" anzeigt, würde ich kurz warten und schauen, ob er sich wieder fängt.

    Danke für den Hinweis! Tatsächlich haben wir vor einigen Tagen eine Änderung an der Steam Cloud Sync vorgenommen: Wir haben es nämlich insofern abgeändert, dass nun auch Kartendaten (also die einzelnen Tiles der Ingame-Map) mitgespeichert werden. Es sieht allerdings so aus, als wenn Steam damit überfordert ist =O Grundsätzlich ist die Steam Cloud in erster Linie für einfache Speicherstände ausgelegt, die i.d.R. irgendwo im KB Bereich oder im niedrigen MB Bereich liegen. Rising World Welten hingegen können durchaus auch mehrere GB groß werden, vor allem wenn mehrere Welten vorhanden sind. Und bei der Map (also den gespeicherten Map-Tiles) ist das ähnlich, insbesondere liegen hier viele einzelne Dateien vor. Damit scheint Steam nicht klarzukommen (wir nutzen übrigens die automatische Steam Cloud, d.h. Steam wird quasi nur mitgeteilt, welcher Ordner synchronisiert werden soll und welcher nicht).


    Da du tatsächlich nicht der erste bist, der das meldet, bin ich mir jetzt sicher, dass es mit der Cloud zusammenhängt. Ich habe die Änderung wieder rückgängig gemacht (d.h. die Map-Tiles werden nicht mehr mitgespeichert), damit sollten diese Probleme jetzt eigentlich nicht mehr auftreten ;)

    The command "editnpcclothes" works on Bandits too! Thank you so much @red51

    Hehe, glad to hear it worked :)


    Just wish there was a way to adjust their agro to seperate them from the original bandits. Example: Retaliate when attacked or neutral etc..

    Unfortunately there is no way to change the npc behaviour :/ You could just "lock" them, so they neither move nor attack you anymore (to do that, look at the npc and type "locknpc")


    Just wondering is there going to be any way to transfer over the items we have collected that we have stored in chests?

    Well, unfortunately the chest content is bound to the world, and old worlds will be no longer compatible, so I'm afraid there is no way to transfer the items from old worlds to the new world :( This could be achieved with the Plugin API though, but unfortunately I can't say much about the state of the API when the initial release of the new version is available...

    Wo wir von den Resourcen sprechen. Für die Gewässer wären Muscheln nicht schlecht, somit hätten wir auch Kalk im Spiel.

    Ich kann zwar noch nicht viel über diese Details sagen, da wir leider noch recht weit am Anfang stehen, aber das wäre grundsätzlich keine schlechte Idee! Ich behalte das mal im Hinterkopf ^^


    Was mir noch einfällt: wäre es vielleicht möglich das man die Dummys auch sitzen und liegen lassen kann, ganz abgesehen von mehr Kleidung.

    Vielleicht kriegen wir das sogar noch in die Java Version rein, die Arbeiten an diesem Feature waren fast abgeschlossen. In der neuen Version wird das aber möglich sein ;)

    Das mit dem Teleporter/Stargate bringt mich auf eine Idee. Du willst ja auch noch Elektrizität ins Spiel bringen. Wie wäre es wenn du dafür eine Teleporterfläche ins Spiel bringst? Also ähnlich der universell einbaubaren Sitzfläche.
    Man würde dafür natürlich diverse schwer zu beschaffende Mineralien benötigen (z.B. Höllenstein, Mithril, Gold). DAnn hätte das auch etwas mehr Sinn. Vielleicht sogar eine extra Werkbank für solche Sci-Fi-Spielereien? Und natürlich braucht man 2 Plattformen. Sender/Empfänger.

    Ja, grundsätzlich wäre das vmtl. nicht viel mehr als nur eine Teleporterfläche ;) Allerdings würden wir das gerne mit dem Strom-System koppeln, sprich dass Teleporter auch viel Energie benötigen, hier also kein kleines Windrad ausreicht.
    Aber teuer müssten Teleporter auf jeden Fall sein, damit es auch bewusst als Endgame-Content betrachtet wird. Eine extra Werkbank wäre denkbar, zumindest sofern es noch andere Sci-Fi bzw. futuristische Dinge geben wird.


    Noch etwas anderes - du hattest auf Steam mal geschrieben das alle Ressourcen überall vorhanden sein sollen. Was die Basis-materialien wie Eisen, Kupfer, Wolfram, Kohle angeht bin ich da auch bei dir. Mithril, Gold, Silber, evtl auch Aluminium finde ich sollten aber auf bestimmte Gebiete beschränkt werden. Gerade was die Materialien für das "Endgame Content" betrifft bin ich dafür das man dafür auch wirklich arbeiten / suchen muss. Nicht einfach nur stupide nach unten graben bis man es hat.

    Also der Grundgedanke dahinter war, dass User damit nicht gezwungen werden, zu anderen Inseln zu fahren, wenn sie im Spiel vorankommen wollen (zumindest aus Crafting-Sicht). Bei den speziellen Erzen wäre das aber eine Überlegung wert, je nachdem, wofür sie genau gebraucht werden. Evtl. könnte man auch mit der Häufigkeit arbeiten, d.h. dass gewisse Rohstoffe in manchen Gebieten besonders häufig vorkommen, und anderen wiederum kaum.


    Kommt dann eben auf das Konzept an wie sowas umgesetzt wird und ob die dann alle oder nur Besitzer benutzen darf

    Grundsätzlich wären die Teleporter, die in der Welt platziert werden, von allen Benutzern verwendbar (es sei denn, es gibt im Zuge des Strom-Systems spezielle Schalter, die bspw. nur mittels Fingerabdruck betätigt werden können o.ä). Abgesehen davon soll es aber auch noch Teleportationsbefehle geben, die unabhängig davon wären. Die wären dann abhängig von den Permissions des Users ^^

    Freut mich, dass du das Problem lösen konntest :) Wir verwenden übrigens eine Blockgröße von 1, allerdings experimentieren wir ein wenig mit halber Blockgröße fürs Terrain, damit das Abbauen etwas präziser wird. Bin mir aber nicht sicher, ob wir diesen Weg wirklich gehen werden (da wir bei halber Blockgröße gleich 8x soviele Daten haben, und auch das Generieren der Chunks entsprechend länger dauert)

    I've been through the entire command list you provided on Steam and this is a definitely a new one.

    Oh, I just realized this command is missing from the command guide on Steam =O Thanks for letting me know!


    Will there be an update soon? Or wait for a new version (from 6 months... )

    Do you refer to the Java version, or the new version? We're currently preparing an update for the Java version, although it will mainly focus on bugfixes and smaller changes. Unfortunately I have no ETA for that yet.
    We have no ETA for the new version either, but we're trying to get a first playable demo ready this year ;)


    How is it working ?

    There are basically two ways of using this command. You can either use it to replace the current clothes of the npc, or use it to add new clothes to him. This command only works for dummy npcs and skeletons.
    For example, if you want an npc to wear a full suit, just look at it and type editnpcclothes tux_jacket tux_pants tux_shoes. If you want to add some fancy sunglasses, just use the "add" keyword, i.e. editnpcclothes add sunglasses1. If you want the npc just to wear boxers (regardless of his current outfit), just type editnpcclothes boxershorts.


    If you want to get all names of the ingame clothes, you can check out this guide: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1711772125



    But what about proccessing power?
    Will there be a MUCH bigger demand for proccesing power with the new graphics or just a small increase in demand?

    It's difficult to give precise information about this, I really can't say much about that yet. Better graphics will result in higher system requirements, especially if you want to use the new effects. However, if your computer meets the current system requirements of the game and if you can play the game now, you will also be able to play the new version ;)

    Gibt es keine Möglichkeit die Steam Nutzer ein wenig mehr ans Forum zu gewöhnen?

    Ich fürchte, dass das schwierig sein könnte... seitens Steam ist ein Steam-eigenes Forum vorgeschrieben, d.h. wir könnten hier also auch nicht einfach das Steam Forum durch unser Forum ersetzen...


    Und da du hier im Forum schon fast verschwunden bist

    Das stimmt so aber nicht. Ich schaue jeden Tag mehrmals ins Forum, logge mich aber nur bei Bedarf ein (d.h meine letzte "Onlinezeit" sagt nichts darüber aus, wann ich tatsächlich zuletzt ins Forum geschaut habe)^^ Da ich aber, wenn sich mehrere Beiträge angesammelt haben, die auf eine Antwort warten, gerne alle auf einmal abarbeiten möchte, ist das manchmal schon mit etwas Zeitaufwand verbunden (und besonders für Steam + dieses Forum können manchmal viele Stunden für die Antworten draufgehen), und diese Zeit kann dann natürlich nicht mehr in die Entwicklung des Spiels gesteckt werden. Darum warte ich manchmal ein paar Tage (vor allem, wenn es keine extrem dringenden Sachen sind), bis ich mich einlogge und eine Antwort schreibe ;)


    ist der Andrang auf Steam so groß, dass ein Steam- oder Forenbeauftragter vielleicht nicht die schlechteste Idee wäre?

    Naja, der beste Forenbeauftragte ist ja bereits die Community ^^ Wenn jemand eine Frage hat, und jemand anderes aus der Community kann sie beantworten, dann nimmt mir das schon viel Arbeit ab. Einige speziellere Fragen könnten aber vmtl. durch einen unabhängigen Forenbeauftragten wohl nicht beantwortet werden (besonders wenn es spezifische Probleme mit dem Spiel sind, oder im aktuellen Fall Fragen zur neuen Version).


    Da ja viele, auch so ich, dynamisches Wasser sich wünschen, hab ich ich mal danach gesucht. Es gibt ja genug Content zu Unity und hier hab ich was einigermassen aktuelles zu Unity gefunden ;D

    Dieses Tutorial ist eher an Anfänger gerichtet und beschreibt, wie man in Unity eine Fläche erzeugt, die wie Wasser aussieht :D Das bringt uns leider nicht weiter, denn das hat nichts mit dynamischem Wasser zutun (und auch, wenn es dazu ein Tutorial gäbe, würde das nicht auf die spezifischen Eigenheiten einer dynamischen RW Welt eingehen).


    Für 100% dynamisches Wasser (welches also in voller Gänze Bauelemente usw berücksichtigt) gibt es kein Tutorial oder Asset oder dergleichen. Das Problem ist aber generell auch eher weniger die Umsetzung, sondern viel mehr die technischen Limitierungen heutiger Hardware - wie gesagt, bis wirklich vollständig dynamisches und realistisches Wasser in Spiele kommt (und das im größeren Stil als nur ein kleiner Bereich), d.h. also in Echtzeit umgesetzt werden kann, werden noch viele viele Jahre vergehen... im 2D Bereich haben wir das quasi schon (wobei auch hier meist noch mit Einschränkungen), aber für 3D kommt immerhin noch eine ganze Dimension hinzu (klingt nach nicht viel, ist es aber) :whistling:


    Was ich mir wünsche, wenn man von Insel zu Insel springen könnte und dann noch mit einem Stargat Tor .. hmmm .. das wär doch was feines.

    Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich wäre Teleportern usw, die quasi so als "End-Game-Content" drin sind (man also erst sehr spät im Spielverlauf bauen kann), grundsätzlich nicht abgeneigt. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass nicht jeder von so einem Feature begeistert wäre? :huh:


    Das Stargate oder Portale, Teleports im Spiel selbst schon integriert, wünsche ich mir auch

    Bessere Möglichkeiten i.V.m. dem Teleport-Befehl werden wir definitiv einbauen :) Dazu gehört dann, mehrere Teleportpunkte definieren zu können, die dann dauerhaft (pro Welt) gespeichert werden (und optional auch von anderen Usern im MP verwendet werden können).


    Und ganz dringend so etwas wie den Blueprint Texture Editor

    Das wäre mit der neuen Version jedenfalls viel einfacher umzusetzen ;) Die Schwierigkeit bei der jetzigen RW Version ist weniger die technische Umsetzung, sondern viel mehr das Erstellen einer passenden GUI dafür. Wir haben keinen GUI-Editor, d.h. wir müssen die gesamte GUI programmatisch erstellen - was nicht nur umständlich ist, sondern auch sehr zeitaufwändig, da wir die Änderungen (anders als bei der Plugin GUI) nicht live vornehmen können, sondern erst kompilieren müssen. Das wird bei der neuen Engine wesentlich einfacher :saint:

    Vermutlich geringfügig ? Das heißt also es wäre im Bereich des machbaren , so eine Art von Trailer zu erstellen ?

    Naja, ein neuer Trailer ist wie gesagt geplant, ich möchte aber keine Erwartungen schüren, dass er auch nur ansatzweise auf GoT Niveau sein wird :D :whistling:


    Der Unterschied dürfte im sechsstelligen Bereich liegen und die Mitarbeiterzahl unterscheidet sich wohl auch nur geringfügig von den Mitarbeitern bei RW

    Ich habe es mal geprüft, und der Unterschied liegt sogar im neunstelligen Bereich, wenns um den Umsatz geht, sogar im zehnstelligen :S Die GoT Macher werden bei sich in der Sofaritze vermutlich mehr Geld finden, als wir in unserem ganzen Leben an Umsatz gemacht haben :whistling: Aber es stimmt natürlich schon, dass an GoT so ein, zwei Leute mehr dran arbeiten... ^^


    Aber ein neuer Trailer muss her, beanstande ich schon länger.

    Wir haben unseren Trailer ja erst im Dezember letzten Jahres überarbeitet (um zumindest die neuen Charaktere und Items reinzubekommen). Bevor die neue Version fertig ist, werden wir aber keinen neuen Trailer mehr machen^^

    Naja, unser Marching Cubes Algorithmus ist wirklich sehr einfach gehalten. Er basiert auf der Arbeit von Paul Bourke (den Artikel kennst du möglicherweise schon, das ist quasi der "Klassiker" wenn es um Marching Cubes geht): http://paulbourke.net/geometry/polygonise/
    Darauf basiert unsere Implementation, und dort stammen auch die Lookup-Tables her (die im Prinzip für die eigentliche "Magie" zuständig sind). Es gibt da draußen sicherlich bessere Algorithmen, allerdings ist der von Paul Bourke wirklich sehr schnell, und das spielte für uns eine wichtige Rolle.


    Etwas spezieller geht RW bei der Berechnung der Density-Map vor, aber unsere Lösung ist schon sehr RW spezifisch gehalten.


    LOD Chunks sind bei uns quasi nochmal ein eigenes Konstrukt. Hier berechnen wir anhand der Voxel Daten eine Höhenmap, anhand derer wir dann einen ganz simplen Mesh erzeugen können (daher sind im LOD-Terrain zB keine Überhänge oder Höhlen sichtbar). Hier wäre es viel zu aufwändig, die LOD-Berechnung im Marching Cubes Algorithmus zu berücksichtigen (zumal dann auch wesentlich mehr Daten zwischen Client und Server übertragen werden müssten), und das Ergebnis wäre es nicht wert. Ob und inwieweit wir das so bei der Unity-Version nochmal umsetzen werden, weiß ich allerdings noch nicht...


    Zur Transvoxel-Implementation kann ich dir leider nicht viel sagen :( Ich lese mich nur sehr ungerne in fremde Implementationen ein, lieber versuche ich, die zugrundeliegende Idee bzw. den Algorithmus dahinter zu verstehen und eine eigene Lösung zu entwickeln (auch wenn damit manchmal das Rad neu erfunden wird) :D

    will there be an increase in number of textures and colors? Or just reworking old ones?

    I don't think there will be more textures, since there are already more than 200 block textures =O However, being able to change the color of blocks (i.e. paint the blocks) is a planned feature for the new version :)


    In this new version could you please consider adding different biological genders to a naturally spawned group of bandits?

    Originally female bandits were planned for the last update, but we removed them since we had trouble with their voices^^ Can't say much about female bandits in the new version unfortunately...


    In addition to this they seem to all be wearing warm suits with hoods can this be changed somehow so if you use the command "givenpc item [id]" they would wear it or at least remove their hood?

    Unfortunately the hood is part of their outfit, but you can change their clothes and remove their suit (with the hood) with the editnpcclothes command :)


    Would love to see their heads with hair and maybe some tattoos?

    Tattoos for bandits sound like a good idea, I will keep that in mind!


    although this does open up a lot of possibilities it also causes a problem. Some of my builds are too large for one bp so I have had to use up to 8 bp to cover the whole build. It has been easy to reassemble the building because the blocks have been fixed to the grid. If blocks are able to be placed in any location as are beams it will be much harder to reassemble the buildings. One solution may be giving us a choice if we want to place a bp on or off the grid.

    With the new version, you will get a little bit more control over the blueprint placement, so it will be possible to turn the grid on/off and change the grid size :)


    Does this mean that once the changes happen, we will no longer find Rising World on our list of Steam games, and can no longer login from Steam?

    Oh, no, of course you can still play RW in Steam :) It just means once the new version is ready, it replaces the current version in Steam, so if you start the game then, you will automatically start the new version. However, the old version is still accessible then (for free), it just requires a few extra clicks in Steam ;)


    One other thing I'm concerned about: we have plans to open a Rising World server in 2020 (after we all learn the game a bit better), and would have it hosted through Pingperfect. If we have a server before the changes, would we then lose it from Pingperfect? Would Pingperfect need to make changes to keep offering Rising World and/or our existing server?

    Server hosters have to implement some changes once the new version is ready, but we will provide enough information about that in time. It really depends on the particular hoster in this case. There are some hosters out there who really care and make sure that their servers run properly, others don't care at all. I don't know what the future holds ^^ Basically I'd say that you can still rent a server. Once the new version is ready (which will still take up to 1 year from now on) you will see if your hoster updates his server or not. If the hoster does not update your server then, you should contact him, and if he still does not respond, just cancel the server.

    Sobald Flüsigkeiten da sind, hätte ich gern Öl und eine Vulkaninsel, auf der auch Erdbeben stattfinden und der Vulkan ausbricht

    Öl ist geplant, genauso wie Vulkane :) Zu Erdbeben kann ich leider noch nichts sagen, klingt für mich aber nach keiner schlechten Idee, vor allem wenn es auf Vulkaninseln beschränkt bleibt^^


    Ich hätte gerne eine eierlegende Wollmilchsau, ist doch sicherlich ein Klacks, das nebenbei auch noch einzubauen?

    Hehe, die hätte ich auch gerne :D


    Da es ja Inseln geben wird, wäre es gut, wenn man bei der Weltgenerierung gleich festlegen könnte, wo und wie man startet.

    Auf jeden Fall, das wird so ähnlich laufen wie bei der aktuellen Start-Biom-Auswahl bei der Welterstellung ;) Wobei wir hier vll tatsächlich etwas mehr Auswahlmöglichkeiten bieten, zB die Angabe, ob man an der Küste spawnen möchte oder im Landesinneren.


    Der Strand sollte natürlich nicht so hügelig sein, flacher Sandstrand ist bequemer als Dünen und es muss nicht mehr soviel manuell begradigt werden.

    Dem schließe ich mich voll und ganz an ;)


    Beim Erstellen einer Map sollte auch die Anzahl der Tiere usw. mit 1-Klick ausschaltbar sein, sonst sind bei zukünftigen Erweiterungen
    dann 20 Klicks oder mehr nötig um alles zu deaktivieren.

    Das klingt in der Tat sinnvoll. Das war sogar mal geplant, keine Ahnung, warum das nie reingekommen ist ?(


    Das wäre doch langweilig, nur Sandstrand. Denke das es alles geben sollte was es so gibt, also auch Steinküste, Steilküste bezw einfach passend zu den Biomen.

    Definitiv, wir werden bei den Inseln auf jeden Fall darauf achten, dass nicht drumherum nur Strand ist, sondern auch ein wenig Abwechslung ;)


    Ich persönlich finde Inseln sehr schön, wenn es nur ein paar sind. Aber das ganze Spiel auf Inseln zu verlagern, macht mir ehrlich gesagt Angst, da sich so das ganze Konzept ändert.

    Ich kann die Bedenken verstehen, denn tatsächlich wird sich der Spielablauf dadurch verändern. Bei Steam gibt es dazu auch eine recht umfangreiche Diskussion derzeit. Wir wollen mit diesem Schritt wirklich nicht die Büchse der Pandora öffnen, aber ich denke, dass bei dem Insel-Ansatz die Vorteile auf jeden Fall die Nachteile überwiegen. Denn die derzeitige Welt ist zwar groß, aber dafür auch wenig abwechslungsreich und stellenweise wiederholt sich die Landschaft (mehr oder weniger), also insgesamt auch nicht unbedingt vollends überzeugend. Ich denke, dass Inseln mehr Abwechslung bieten können (wobei wir RW keinesfalls jetzt in ein reines Seefahrer-Spiel verwandeln wollen).


    Aber wenn jemand Bedenken oder so hat was diesen neuen Ansatz angeht, jetzt ist tatsächlich der beste Zeitpunkt, diese zu äußern (gerne auch in einem eigenen Thread, falls die Diskussion etwas länger werden könnte) :)


    @Andy Stein Nur glaube ich nicht, dass Kontinentgroße Inseln gemeint waren. Sonst würden auf einer so riesigen Insel auch mehr Biome Platz finden.

    Naja, es kommt ein wenig darauf an, was man nun genau unter "Kontinent" versteht, bzw. wie groß das aus Sicht des Spiels sein sollte. Ich äußere mich im aktuellen Stadium nur ungerne über konkrete Zahlen (da dies noch nicht in Stein gemeißelt ist und sich jederzeit ändern kann), aber standardmäßig war unser Gedanke, dass Inseln eine Größe zwischen 3000x3000 und 8000x8000 Blöcke haben sollen. Natürlich wirds auch kleinere Insel geben, aber das wäre die Größe der Hauptinseln.


    Generell sollte darauf für alles nötige Platz zu finden sein, wobei größere MP Server ggf. auch zwei oder mehr Inseln verbinden könnten. Entweder über Brücken (dann wären Züge eine klasse Alternative zu Schiffen), oder tatsächlich Landverbindungen herstellen (wobei hier eindeutig der Creative-Modus nötig wird).

    Hmm... Basically the crossbow isn't the most accurate weapon, this means the arrow drifts slightly to the left or right (this is actually intended). So it really depends on the range. For example, at 5 meters, you shouldn't notice this inaccuracy, but at 50 meters, it's definitely noticeable.


    However, make sure to aim with the crossbow before shooting (right mouse button), otherwise there is a big inaccuracy. This is intended and applies to all ranged weapons ;)