Posts by red51

A small new update is available now!

    Vielen Dank für das Feedback :)


    Das einzige was ich mich frage wäre wie das ist wenn ich einen Raum statisch beleutet haben möchte, sagen wir ein Wohnzimmer und das Schlafzimmer hat dann
    nur eine kleine Nachttischlampe wo dann das neue ganz besondes gut wirkt.

    Also die Art und Weise, wie Lichtquellen den Raum ausleuchten, wird sich auf jeden Fall komplett ändern - sodass aktuelle Methoden, Räume auszuleuchten oder bestimmte Lichteffekte zu erzeugen nicht mehr ganz so funktionieren werden. Wir werden auf jeden Fall eine ganze Reihe neuer Lampen und Lichter einfügen, um möglichst vieles abzudecken - von Flutlichtern bis hin zu kleinen Lampen, die fast kein Licht an die Umgebung abgeben. Oder auch sowas wie beleuchtete Panele (wo besonders mit einem Glow-Effekt gearbeitet werden kann), evtl. sogar als skalierbares Construction Element, wie zB hier: https://images.rising-world.ne…w/lighting/lighting04.jpg


    Nichtsdestotrotz wird man in der neuen Version recht schnell richtig stimmige Szenen mit der Beleuchtung hinbekommen ;) Vor allem wenn die Lichter sparsam eingesetzt werden und dadurch Schatten ihre volle Wirkung entfalten können.


    Wäre hier bei den neuen Lichteffekten nicht ein kleiner Teaser drinn

    Hehe, dem rücken wir auf jeden Fall schon sehr nahe. Ich denke es dauert nicht mehr so lange, bis wir endlich die ersten Videos präsentieren können ^^

    Hi folks! Today we want to share a few more screenshots with you.



    Brief summary


    The new version will provide much more realistic lights and shadows. In addition to that, lights no longer pass through walls.
    In terms of modding, we've started working on the new Plugin API and decided to stick to Java for the API.



    Long story


    As mentioned in our previous announcement, we will see some major improvements regardings lights and shadows in the new version. In the current Rising World most lights were static (i.e. computed once by the CPU during chunk generation) - this provides good performance, but the visual results weren't that great. In the new version, all lights will be fully dynamic, resulting in a much more realistic lighting. In addition to that, lights are able to cast shadows now. To make sure performance doesn't suffer too much, we will use a deferred renderer (which can handle lots of lights fairly efficiently) and a smart shadow updater (which regenerates shadows only if the environment changed).


    We've prepared a small comparision between the new lights (still work-in-progress) and the static lights in the old version of the game:


    lighting01.jpg



    Shadows play a big role and can be a real game changer. When exploring dungeons, for example, or walking through forests at night (just equipped with a torch), shadows create a completely different atmosphere.


    lighting02.jpg



    Another big improvement thanks to proper shadows: Lights no longer pass through walls in the new version!


    lighting03.jpg



    Apart from lights and shadows, we also started working on the new Plugin API. We decided to stick to Java for the API, since this language provides a much better performance (and full multi-threading support) compared to scripting languages. This also means that large parts of the current API stay compatible, however, there are still a few changes to the API so existing plugins need to be updated for the new version. We will post more information about that soon.


    Stay tuned for the next status update! If you want to get more information in the meantime, make sure to check out our development roadmap on Trello :)

    Hi Leute! Heute möchte wir ein paar weitere Screenshots mit euch teilen.



    Kurzfassung


    Die neue Version wird wesentlich realistischere Lichter und Schatten bieten. Zusätzlich werden Lichter endlich nicht mehr durch Wände scheinen.
    In Sachen Modding haben wir begonnen, an der neuen Plugin API zu arbeiten. Wir haben uns dazu entschlossen, weiterhin auf Java für die API zu setzen.



    Lange Version


    Wie schon in der vorherigen Ankündigung erwähnt, wird es in der neuen Version einige große Verbesserungen in puncto Beleuchtung und Schatten geben. Im aktuellen Rising World sind die meisten Lichter statisch (d.h. sie werden einmalig von der CPU beim Generieren eines Chunks berechnet) - das bietet gute Performance, aber die optischen Resultate sind eher mittelmäßig. In der neuen Version hingegen werden alle Lichter dynamisch sein, was zu einer wesentlich realistischeren Beleuchtung führen wird.
    Zudem können Lichter nun Schatten werfen. Um sicherzustellen, dass die Performance darunter nicht zu sehr leidet, werden wir einen Deferred Renderer einsetzen (welche recht effizient mit vielen Lichtern umgehen kann) sowie einen intelligenten Schatten-Updater (welcher die Schatten nur dann neuberechnet, wenn sich die umliegende Umgebung ändert).


    Wir haben einen kleinen Vergleich zwischen den neuen Lichtern (natürlich noch work-in-progress) und den statischen Lichtern der alten Version des Spiels vorbereitet:


    lighting01_de.jpg



    Schatten spielen eine große Rolle und führen zu einem ganz anderen Spielerlebnis. Wenn beispielsweise Dungeons erkundet werden, oder der Wald bei Nacht mit einer Fackel in der Hand durchstreift wird, erzeugen Schatten eine völlig andere Atmosphäre.


    lighting02_de.jpg



    Eine weitere große Verbesserung dank korrekter Schatten: Lichter werden nicht mehr durch Wände hindurchleuchten!


    lighting03_de.jpg



    Abgesehen von Lichtern und Schatten haben wir nun auch angefangen, an der neuen Plugin API zu arbeiten. Wir haben uns entschlossen, weiterhin Java als Sprache für die API zu verwenden, da diese Sprache wesentlich bessere Performance (und vollen Multi-Threading Support) liefern im Vergleich zu Skriptsprachen. Das bedeutet auch, dass weite Teile der aktuellen API kompatibeln bleiben werden, wobei es hier dennoch einige Änderungen gibt sodass bestehende Plugins angepasst werden müssen, um mit der neuen Version lauffähig zu sein. Wir werden demnächst mehr Informationen dazu posten.


    Bleibt gespannt auf das nächste Status-Update! Falls ihr in der Zwischenzeit mehr Informationen haben möchtet, könnt ihr gerne auf unserer Roadmap auf Trello vorbeischauen :)

    I'm glad to hear that disabling vegetation helped :thumbup:


    I have a question, what would be the impact if I turn false the air? What is for the air inside of a house?

    Well, basically this option is only useful when blueprinting underground structures (like caves). It's similar to the "include terrain" option, except that it only includes air blocks. If you already include terrain in your blueprints, there is no need to have the air option enabled ;)

    Danke, frohes neues Jahr! :D


    Eine eigene Werkbank könnte man zwar auch jetzt schon einbinden, aber leider keinen Einfluss auf die angezeigten Rezepte nehmen :/ Hier müsste man eine eigene UI erstellen, was aber äußerst umständlich ist (und die UI würde definitiv vom normalen Craftingmenü des Spiels abweichen)... was also vom jetzigen Stand aus fehlt ist effektiv eigentlich eine Funktion, um das Crafting-Menü aufzurufen mit nur einer bestimmten Auswahl an Rezepten.


    Die Möglichkeit, Rezepte anzupassen, ist auf jeden Fall für die neue Version geplant. Wir werden das entsprechend für die API der neuen Version berücksichtigen ;) Ich weiß leider nicht, ob das noch Einzug in die aktuelle Version halten wird... hier kommt es ein wenig darauf an, wieviel Aufwand dahinter steckt :|

    Thanks for the update! I'll try to reproduce this bug :)


    Second thing It places a black x on the map of the other person instead of a red dot

    Hmm... that's strange oO Basically the X is just a regular map marker which is created by rightclicking on the map. Please try to delete it by clicking on it and hitting the DEL key on your keyboard - just in case this marker was created by accident.

    Thanks for the infos! One more thing: If you open the config.properties file in your game directory with a text editor, what's the value of game_blueprint_include_vegetation? It looks like it's causing quite some trouble if it's set to true ?( In case it's set to true, please try to set it to false and see if you still experience any crashes :)

    Hier mal ein Vorschlag von mir

    Das sieht echt klasse aus :thumbup: Sogar aus Planken gebaut? 8o


    Dieser Wettbewerb müsste von jemandem bewertet werden, das kostet Zeit

    Naja, also einen richtigen "Wettbewerb" würde ich vmtl. weniger daraus machen wollen. Eher sowas, was ursprünglich für die "schönsten Bilder" angedacht war, auch wenn daraus leider nichts geworden ist (was aber ja damals noch nicht abzusehen war). Oder eher eine Art "Sammelstelle" für Vorschläge bzgl. Achievements ;)


    Kann man ja zeitig damit anfangen. Bis dann alle Bilder zusammen sind, dauert es ja auch seine Zeit. Du müßtest eben nur die Vorgabe dafür geben.

    Leider können wir momentan noch keine richtigen Vorgaben machen :( Die Schwierigkeit bei den Grafiken besteht natürlich darin, dass jeder User einen anderen Stil hätte. Die Figur in deinem geposteten Bild finde ich zB schon echt passend, sowas könnte sich theoretisch durch fast alle Achievements durchziehen (erinnert dann ein wenig an den Vault-Boy aus Fallout) - der Vorschlag eines anderen Users würde aber hingegen möglicherweise gänzlich anders aussehen, sodass der Look der Achievements zum Schluss sehr zusammengewürfelt aussehen könnte =O


    im neuen RW soll es errungenschaften geben die sollen von anfang an drinnen sein

    Naja, das weiß ich noch nicht. Von Anfang an* drin sein werden auf jeden Fall Statistiken (also dass das Spiel sich merkt, wieviele Bäume du gefällt hast, oder wieviele Km du bisher gelaufen bist). Achievements werden möglicherweise etwas später kommen (in dem Fall werden aber die vorher erspielten Statistiken auf jeden Fall berücksichtigt).


    *natürlich ist das nicht auf die Demo oder etwaige Testversionen bezogen^^


    denn wenn wir sie jetzt bauen sind sie aus dem ALTEN RW
    es ist aber doch für das NEUE RW sollte es dann nicht im neuen gebaut werden

    Also Achievements würden nicht im Spiel gebaut, sondern sowieso extern erstellt werden ;) Grundsätzlich würde ein Achievement nur aus einem griffigen Namen bestehen, einer kurzen Beschreibung (Einzeiler) welche die Bedingung enthält, und einer passenden Grafik (die kleinen Icons die man dann in Steam zu Gesicht bekommen). Hier ist ein Beispiel wie Achievements typischerweise aufgebaut sind (ist zwar nur auf Steam bezogen, auf anderen Plattformen hat das aber Ähnlichkeit): https://steamcommunity.com/stats/105600/achievements

    Thanks for the error log! Unfortunately this a native crash which is caused by the underlying physics engine :( It looks like this happens if chunks with lots of construction elements are modified or if blueprints are placed which contain lots of construction elements...
    Do you always run into this crash when placing a blueprint? Does it also happen if you place the blueprint in a new, empty world?


    I was able to place the blueprint in question, but the physics-crash seems to be a random issue anyway :|

    Basically a Connection reset by peer indicates that the other side (in this case the player) did unexpectedly close the connection. This can have a lot of reasons: Either the player has an unstable connection (especially when using WLAN, for example), or he just cancels the loading procedure by pressing ESC, or his game crashes, or he just left the server. Unfortunately Connection reset by peer doesn't provide any further information about what's going on exactly, it's rather a generic error :(


    If some players cannot join a certain server (while they're able to join other servers without issues), it's possible that there is too much data the server is sending to the client. This can either be lots of custom images or too many buildings in the spawn area (for example, if the spawn building consists of hundreds of thousands of building parts, this can be a major problem for players with lower hardware), or plugins downloading too many assets like custom models (loading process halts until all assets were downloaded).


    If it's an old world (created before the npc update last year), it's also possible that there are too many npcs in the world. In old versions there was a chance that npcs fell through the ground, resulting in many npcs being lost somewhere in the underground (never being seen by a player, but still having an impact on performance). Some servers had issues in the past if there were more than 100,000 npcs in the world. In this case it helps to delete the npcs (the deleteallnpcs command removes all npcs in the world, optionally you can restrict it to a certain npc type and a radius).

    Wenn es eine Möglichkeit gäbe, im Nachhinein Achievements für die bereits erledigten Sachen zu bekommen, wäre das meiner Meinung nach gut. Ich kann mir jetzt wirklich nicht vorstellen, nach 5 Jahren Spielzeit stumofsinnig eine Schneise durch den Wald zu schlagen, nur um ein Achievement zu erhalten

    Leider geht das nicht so einfach :/ Es gibt ja keinerlei Daten darüber, wieviele Km man in den alten Spielversionen schon gelaufen oder wieviele Bäume man gefällt hat. Ich persönlich denke aber, es ist zu verschmerzen, dass man in der neuen Version wirklich bei 0 anfängt (hinsichtlich der Statistiken) - immerhin stellt die Version ja einen Neuanfang dar.


    Generell werden die meisten "stumpfen" Achievements (wie "Fälle x Bäume") aber tendenziell eher einfach zu bekommen sein (immerhin müssen die ja einigermaßen so ausgelegt sein, dass auch Gelegenheitsspieler sie bekommen können). Und die meisten komplexeren bzw. hochwertigeren Achievements werden sehr wahrscheinlich zum Großteil auf neue Features (oder im Vergleich zur alten Version stark abgeänderte Features) bezogen sein ;)


    Nichtsdestotrotz werden Achievements ohnehin ein rein optionales Feature sein - sie werden also keinen Einfluss auf das Gameplay oder so haben.

    es gibt da leider das problehm das sich die gespawnten objekte steine etc... nicht an die eingestellte despawntime halten und nach paar sec schon verschwinden!

    Ja das stimmt leider. Der Grund dafür ist, dass davon i.d.R. recht viele Items gespawnt werden und wenn diese zu lange liegen bleiben, vor allem im Multiplayer zu ernsthaften Performanceproblemen führen können... ich denke es macht aber Sinn, diese auch an die eingestellte Despawntime anzupassen (oder evtl. eine zweite Einstellung dafür einzuführen). Wir werden das mit der neuen Version ändern ;)

    Wie schaut es mit Errungenschaften für Steam aus ? Gibt es evtl ein Contest für die Grafiken ?

    Wir haben schon damit begonnen, an Achievements und Statistiken zu arbeiten - zumindest steht die technische Seite schonmal ;) Jetzt fehlen noch passende Achievements, Texte und Bilder. Viel mehr aber ist das Spiel noch nicht ganz so weit, Achievements und Statistiken mit den richtigen Stellen zu verknüpfen (weil die meisten Spielmechaniken einfach noch fehlen).


    Eine Art Contest für Achievements wäre keine schlechte Idee :thumbup: Ich würde damit aber noch ein klein wenig warten, zumindest solange, bis die Grundmechaniken im Spiel sind. Denn dann kann man wesentlich einfacher beurteilen, was für Achievements man generell braucht.


    Von Anfang an werden aber auf jeden Fall Statistiken (also zB zurückgelegte Kilometer, gefällte Bäume usw) in der neuen Version sein (was ja auch die Grundlage für Achievements ist).

    Im letzten Abschnitt schreibst du das es generell keinen msql Support mehr geben wird. Ist dies jetzt nur auf die Plugin bezogen ( so würde ich es jetzt verstehen) oder auch generell für den mp Server ?

    Das gilt generell für den MP Server. In der neuen Version haben wir eine wesentlich schlankere SQLite Implementation, die keinen unnötigen Overhead mit sich bringt und spürbar schneller arbeitet als die alte Java Integration - insgesamt sollte das den Geschwindigkeitsvorteil von MySQL schon weitestgehend aufwiegen können. Optional wird es voraussichtlich auch die Möglichkeit geben, Memory-Datenbanken zu erstellen (daran arbeiten wir noch) - diese dürften noch schneller als MySQL sein. Dadurch, dass wir uns nur auf SQLite konzentrieren, können wir auch direkt ein paar Zusatzfeatures bieten wie zB automatische Welt-Backups.


    Wir halten uns die Option mit MySQL aber offen - wenn wir feststellen, dass es wider Erwarten doch zu Performanceproblemen kommt, werden wir eine MySQL Integration hinzufügen. Aber wie gesagt, es sieht momentan stark danach aus, dass die neue SQLite Integration schneller als die alte Java MySQL Integration sein wird ;)

    SEVERE: Invalid GlobalItemID for player S.(ItemID: 523)

    Even though the message states "severe", it's not a big issue at all ;) Unless the log gets spammed with this...
    Basically it indicates that a player interacted with an item which does no longer exist in the world. In most cases, this is caused by desync. It can also happen if two players try to pick up the same item at the same time, for example. If you just see this message sporadically, it's safe to ignore it :)


    com.codedisaster.steamworks.SteamException: InvalidTicket

    This is actually a different problem: It indicates that Steam could not authenticate the ticket of a player. Either the player sent an invalid ticket (this can happen sometimes if Steam was running a long time without restart for example), or if there is an issue with the Steam servers (in fact some Steam services are unavailable sporadically).


    Apart from that, the log looks ok so far.