Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    Well, the problem is that we have to sync every "mouse enter" and "mouse exit" event with the server. This could result in a lot of packets, at least if you have a complex UI =O


    But apart from that, we're still unsure about the future of the API regarding the new engine... we really want to keep old plugins compatible, but that would mean that the new version must cover almost every event and function of the old API... especially the UI will give us a headache (or more precisely, converting Plugin GuiElements to the new engine), so we really prefer to not touch the Plugin GUI part for the time being :/

    Der ban Command funktioniert nur bei Online-Spielern und akzeptiert dort tatsächlich nur den Namen. Um stattdessen einen Spieler zu bannen, der sich momentan nicht auf dem Server befindet, musst du den offlineban Command verwenden. Dieser benötigt dann nicht den Namen, sondern die UID bzw. SteamID des Spielers. Also zB offlineban 76561197960265720 -1 Grund ;)


    Ich habe bei der Gebietszuweisung eher Probleme, dass der Name nicht gefunden wird, auch wenn die Person gerade online ist

    Was für eine Gebietszuweisung meinst du genau? Vom Spiel aus fällt mir eigentlich kein Command ein, auf den das zutreffen würde. Oder meinst du ein Lua Script bzw. Plugin?

    Hmm... es scheint so, dass sich ein anderes UI Element vor dem Fenster befindet (das Fenster, in welchem sich die Angaben über das Bauelement befinden, also ob es Gelocked ist, Grid aktiv etc). Auch wenn das Element zwar nicht sichtbar ist, verhindert es den Klick auf bestimmte Buttons im NPC-Fenster =O Das ist tatsächlich ein Bug, das wird mit dem nächsten Update behoben!


    Als Übergangslösung kannst du das NPC Fenster einfach etwas verschieben. Wenn du es zB einfach auf die rechte Seite des Bildschirms schiebst, solltest du wieder alles darin anklicken können :)

    Also Welten werden leider nicht mehr mit der neuen Version kompatibel sein :( Das hängt aber nicht unbedingt mit dem Engine-Wechsel zusammen, viel mehr ist das dem Umstand geschuldet, dass wir die Weltgenerierung von Grund auf neu schreiben. Das war auch lange schon für die Java-Version geplant, allerdings haben wir das immer nach hinten geschoben, damit alte Welten nicht unter die Räder kommen...


    Wie aber @lenko schon sagt werden zumindest Blueprints weitestgehend kompatibel bleiben. Natürlich wird es da einige kleinere Abweichungen geben (da die neue Version ganz andere Texturen und Möbel haben wird), aber im Groben wird man damit seine Gebäude in die neue Version übernehmen können. Tatsächlich werden wir uns aber auch bemühen, dass das Terrain mitkopiert werden kann. Zwar wird es auch hier sicherlich Abweichungen geben (insbesondere wenn wir die Auflösung des Terrains ändern werden), aber die Ergebnisse sollten eigentlich hinreichend gut sein.


    Die Java Version wird aber immer spielbar bleiben. Zwar stimmt es, dass hier leider keine größeren Feature-Updates mehr kommen (eher nur noch kleinere Änderungen und Bugfixes), aber auch sobald die neue Version am Start ist wird man jederzeit alte Welten in der Java Version laden und Blueprints anfertigen können ;)


    Ich würde aber nicht unbedingt dazu raten, nur aufgrund des Engine-Wechsels aufzuhören. Es dauert noch ein wenig (bis zu 1 Jahr), bis die neue Version die alte Version wirklich ersetzen kann, da liegt also noch einiges an Zeit dazwischen... und wie gesagt, wenn die neue Version da ist, könnte man die wichtigsten Bauwerke via Blueprints übertragen :)

    It's just an old debug command to force play a certain sound effect ;) Right now it only works properly for 2D sounds (for example, you could type playsound gui_screenshot, which is one of the few 2D sounds). 3D sounds always play at world position 0 0 0 (you could enable the flymode and type goto 0 0 0 into console to teleport to that position)...
    Is there a specific reason why you want to use that command? ^^

    Danke für den Log! Das ist leider ein Bug in der Physikengine, auf den wir nur Einfluss haben. Bzw. wir könnten ihn verhindern, was aber spürbar auf die allgemeine Performance gehen würde. Dieser Bug tritt aber i.d.R. extrem selten auf, tatsächlich habe ich ihn auch schon lange nicht mehr gesehen, daher würde es sich nicht lohnen, dafür Performance zu opfern (auch wenn es natürlich merkwürdig klingt, dass man einen Bug bewusst im Spiel lassen möchte)^^


    Mit der neuen Engine werden wir aber eine wesentlich modernere und robustere Physikengine haben, da wird es zumindest in dieser Hinsicht eine spürbare Verbesserung geben ;)

    Vielen Dank für die netten Worte! :)


    Also grundsätzlich ist es unsere Intention, die Mehrheit der Inseln so groß zu gestalten, dass man nicht direkt den Eindruck bekommt, dass man sich auf einer Insel befindet ;) Konkrete Größen kann ich leider noch nicht nennen, ich denke aber mal, das wird sich irgendwo im Bereich 3000x3000 und 8000x8000 Blöcken bewegen. Das sollte in den meisten Fällen eigentlich für so gut wie jedes Projekt Platz bieten.


    Auf größeren und weitläufigen Servern würde es sich aber auch anbieten, wenn der Admin zwei oder mehrere Inseln miteinander verbindet. Über den Creative-Modus wird man ganz einfach Landmasse hinzufügen und zwischen zwei Inseln eine Landverbindung herstellen können. Oder man baut Brücken ^^


    Natürlich wäre es bei diesem Ansatz Pflicht, dass es vom Spiel aus mehr und vor allem auch größere Boote und Schiffe gibt, und insbesondere auch die Möglichkeit, Tiere mit Schiffen zu transportieren. Das ist auf jeden Fall geplant.


    Ein Vorteil des Inselansatzes wäre - wie @lenko schon sagt - dass wir später einfacher neue Dungeons oder Biome hinzufügen können, ohne alte Welten zu zerstören.


    Was die Biome angeht: Hier kommt es ein wenig darauf an, was genau als "Biom" betrachtet wird. Wir haben momentan eine Unterscheidung zwischen "Biom" und "Region". Regionen sind dabei quasi Überbegriffe und beinhalten mehrere verschiedene Biome. Es gäbe bspw. "Kalte Regionen" (beinhalten Schneegebiete, Tundra, Borealer Nadelwald etc), "Trockene Regionen" (beinhalten Wüste, Savanne, Steppe etc), "Tropische Regionen" (Dschungel, Regenwald etc) und "Gemäßigte Regionen" (normale Wälder, Grasgebiete, Sumpf usw).


    Es ist zwar noch nicht ganz festgelegt, aber wir würden gerne jede Insel auf 1 (oder höchstens 2) Regionen beschränken. Damit wollen wir zB verhindern, dass auf ein und derselben Insel bspw. Wüsten und zugleich auch Schneegebiete sind. Außerdem könnte man die Inseln dadurch etwas besser in Szene setzen (bspw. indem man um eine Insel in einer Schneeregion herum auch Eisschollen findet). Man würde dadurch weiterhin mehrere verschiedene Biome auf einer Insel haben (auf einer gemäßigten Insel zB versch. Wälder, Wiesen, Strände, Sümpfe usw), aber keine krassen Gegensätze (wenn man dann bspw. eine völlig neue Region entdecken möchte, muss man zu einer anderen Insel reisen).


    Den "Terraintyp" betrachten wir momentan übrigens noch nicht als Biom, d.h. auf jeder Insel würde es sowohl flachere als auch hügeligere oder bergigere Gebiete geben.

    Sorry for the late response! Player data is stored in the world database, so when moving your singleplayer world to a server, the player data should be still there (so when joining the server, you should still have your stuff etc).
    However, in order to store or load the player data, the game uses the UID of the player. When playing with a pirated version of the game, players don't have a valid UID, so the server cannot find this player data now.


    Fixing this is a little bit tricky: You have to open the world database with an SQL editor (e.g. Navicat), go to the "Player" table and replace the UID of your old player entry with your correct UID (it can be found in the top right corner of the main menu of the game, rightclick on it to copy it to clipboard) ;)

    Do you use the Steam version or the standalone? What's your current version number (it can be found in the lower left corner of the main menu)? The latest version is 0.9.5.7


    Both Steam and the standalone are supposed to download all updates automatically. Make sure there is no beta branch selected in Steam (rightclick on RW in Steam -> Properties -> Betas -> select "NONE - Opt out of all beta programs"). If you use the standalone, open the launcher, hit "Options" and make sure "public" is selected as beta branch (and hit "Validate")

    Muss ich mich dafür anmelden, um mehr zu sehen oder geht es auch ohne Anmeldung?

    Du musst nicht angemeldet sein oder einen Account haben, um das Board oder die Details zu sehen ;)


    Um weitere Infos zu einer Karte zu erhalten, musst du sie einfach anklicken. Die meisten Karten haben eine Beschreibung (aber leider nicht alle) und manche haben auch eine Checkliste.


    Ansonsten spielen natürlich auch die Labels (also die farbigen Markierungen) eine große Rolle (grün = abgeschlossen, gelb = in Arbeit, d.h. wird wohl in den kommenden Wochen abgeschlossen, orange = wir werden in den nächsten Tagen oder Wochen beginnen daran zu arbeiten, rot = nach hinten gestellt, d.h. wir wissen nicht, wann wir uns daran kümmern, blau = geplant [nur für die "Roadmap"-Liste relevant], lila = feature ist bereits in Java Version mehr oder weniger vorhanden [ebenfalls nur für die "Roadmap"-Liste relevant]).


    Sobald wir weiter fortgeschritten sind, werden wir zu den einzelnen Karten auch noch Bilder posten (sofern es sich anbietet). Momentan gibts leider noch nicht viel zu zeigen^^


    Die ewigen Fragen nach Discord kann ich auch nicht verstehen. Nicht alles was nichts kostet, ist auch gleich gut [...] Ich habe zuletzt eine Diskussion darüber gehabt und von meinen Gesprächspartnern hat sich keiner für Discord ausgesprochen.

    Discord muss man natürlich nicht mögen, und auch wenn ich persönlich TS bevorzuge (die Macht der Gewohnheit :D ), kann man nicht verleugnen, dass Discord heutzutage eine wirklich gewaltige Rolle spielt. Und natürlich bietet Discord ja noch mehr, als lediglich einen Sprachchat.
    Es wäre ein Jammer, wenn wir Discord völlig vernachlässigen würden (wie weit die Integration jedoch geht hängt wie gesagt aber auch davon ab, ob RW bspw. künftig im Discord Store erscheint oder nicht).

    Thanks for posting the error message! This error indicates that the audio device could not be initialized. Usually this happens if there is either a driver issue, or a configuration issue in Windows. Please try this: rightclick on the small speaker icon in the lower right corner of the screen -> sounds -> go to the "playback" tab and disable all unused audio devices. Also make sure your main device is marked as "default" device (select -> hit "set default").


    Now please try to run the game. If you still run into this issue, it could be necessary to install the latest driver for your audio device.


    There could be also a background programm which interferes with our audio engine. There had been reports about "Nahimic" and "Sonic Studio" which take exclusive control over the audio device (so the game cannot initialize it). If you run any of these programs, please disable them and try to run the game again.

    I'm glad to hear it works now :thumbup:


    Any advise on graphics settings to make sure that this driver does not explode? I don't mind low details, just want to play!

    The new Intel drivers are much better than the old ones, so there is usually not much to worry about ^^ Some people with an Intel HD Graphics adapter experienced a few visual issues with water, this can be fixed by disabling water post processing, but this only affects certain driver versions (so unless you run into any issues, I wouldn't touch these settings).


    But if you want to improve your framerate, you can reduce the view distance and especially the detail distance and grass distance, and disable "light scattering", "ambient occlusion", "refractions" and / or "water reflections" - these settings have the biggest impact on performance ;)

    Thanks for the logs :) This crash is caused by the graphics driver: The old Intel HD graphics drivers are broken and have insufficient OpenGL support. Intel fixed these issues in newer drivers, but unfortunately some laptop manufacturers use custom drivers and don't keep them up-to-date. You could try to download and install the latest driver from the HP homepage, this is the link (go to "Driver-Graphics" and download and install the "Intel Video Driver and Control Panel"): https://support.hp.com/us-en/d…4540s-notebook-pc/5229455


    If that doesn't fix the issue, you should try to download and install the genuine Intel driver (download the win64 exe): https://downloadcenter.intel.c…dows-15-33-?product=81499


    If you cannot install this driver and get an error message, HP indeed forces you to use their custom (outdated) drivers. However, there is a workaround to force install the Intel drivers manually (at your own risk): https://support.hp.com/us-en/d…4540s-notebook-pc/5229455

    Unfortunately you cannot access ui / interface images yet, but we will change that with the next update :) Then you can use the GameImageInformation class for this purpose (which is currently only capable of accessing game textures, i.e. images in the "Textures" folder), we will modify it in a way that it also accepts the "Interface" path (which holds the ui images, e.g. item icons etc), at least for GuiImage elements. Accessing the pickaxe icon, for example, could look like this:
    GameImageInformation img = new GameImageInformation("Interface/Icons/Items", "pickaxe_0.png");


    It's our intention to release this update for the Java version when posting a new announcement regarding the new version, so unfortunately it will still take a few weeks :/

    Naja ich meine das man auch health bars etc. customizen kann.

    Achso, naja, da müssten wir mal schauen... Ich kann da leider noch nicht viel zu sagen, aber Einfluss auf die UI nehmen wird vermutlich eher der Plugin API vorbehalten sein :|

    I seen this and from the looks of it the beta is about 2-3 months away. Now I know you don't have a team but if you did that would be the realistic outlook for how long it would take. I'll be keeping a close eye on this though, thank you.

    Well, it's our intention to get a playable demo ready this year ;) Although this will be more like a "tech demo", so nothing that can already replace the current version. It will take up to one year until the new version is ready and on par with the Java version.

    Freut mich, dass es jetzt wieder funktioniert :) Tut mir Leid, dass ihr da so einen Ärger mit hattet! Ich gehe stark davon aus, dass das daran liegt, dass wir vor einigen Tagen die Map-Daten miteinbezogen haben, und das einfach zu viel für Steam war.
    Es ist ärgerlich, dass es keinen direkteren Weg gibt, die Clouddaten zu löschen...


    Für die neue Version werden wir da etwas mehr Feintuning reinbringen. Derzeit verwendet das Spiel lediglich die "Autocloud" von Steam (d.h. Steam kümmert sich um alles, wir teilen Steam nur mit, welche Ordner bzw. Dateitypen er berücksichtigen soll), da dieses Feature damals zu einer Zeit ins Spiel kam, als der Client noch nicht die Steam API verwendete (damals noch die HIVE Zeiten). In der neuen Version wird es dann zumindest möglich sein, ingame genau anzugeben, welche Welten tatsächlich in der Cloud gespeichert werden sollen und welche nicht.


    Zwar bleiben weiterhin die Probleme mit langsamen Uploads etc., aber evtl. lässt sich dadurch die Uploadmenge dann in manchen Fällen reduzieren ;)


    weil die Zeit die Rising World symchroniert, für mich nicht akzeptabel ist

    Das kann ich leider bestätigen. Ich habe vor kurzem die Steam Cloud bei mir wieder aktiviert und die Uploadgeschwindigkeit bzgl. der Steam Cloud hält sich generell nur im zweistelligen KB Bereich auf (wie lange es dann dauert, zB eine Welt hochzuladen, die ein paar Hundert MB groß ist, kann man sich ja dann ausmalen). Leider haben wir darauf keinen Einfluss, weil das komplett Steams Part ist... die Cloud Server scheinen aber abhängig von der ausgewählten Downloadregion in Steam zu sein, hier kann es ggf. helfen, diese zu ändern.


    Ich habe aber seit neuestem eine sehr sehr lange Serverladezeit. Da ich die Synchronisation ausgestellt habe, dürfte das eine andere Ursache haben.

    Die Steam Cloud kommt sowieso nur dann zum Tragen, wenn das Spiel gestartet und beendet wird, aber nicht während das Spiel läuft. Es gibt im Spiel keine direkte Integration der Steam Cloud, wie gesagt, das wird automatisch von Steam gehandled (Steam startet das Spiel nicht solange er noch was aus der Cloud herunterladen muss, bzw. fängt nicht an erneut zu syncen, solange das Spiel noch läuft).


    Lange Serverladezeiten müssen andere Ursachen haben, in erster Linie käme hier die Internetverbindung oder der Server selbst in Frage. Allerdings muss man berücksichtigen, dass die Ladezeit umso länger dauert, je mehr NPCs es in der Welt gibt, je mehr CustomImages es im Spawnbereich gibt und je umfangreicher die Chunks bebaut sind. Wenn ein Client connected, wird der Ladebalken erst die 100% erreichen, wenn alle um den Client herumliegenden Chunks (abhängig der Sichtweite) vom Server empfangen und vom Client aufgebaut wurden, sowie alle CustomImages im Spawnbereich vom Server heruntergeladen und die NPCs beim Client zwischengespeichert (bzw. die NPCs im Spawnbereich zusätzlich geladen) wurden.

    We will keep this in mind for the new version :) However, if you want to add a special window which is only visible in storage UIs, for example, you could just attach your GuiElement to the storage UI. This part of the API is a little obscure, but when adding a GuiElement to the player, you can specify a parent (more precisely, you have to pass the name of the parent). The name of the storage UI is "Storage", so if you call player.addGuiElement(GuiElement, "Storage"), your GuiElement will only be visible if the storage UI is currently active. Not sure if that helps in this case.