Posts by red51

A small new update is available now!

    Hast du evtl. unmittelbar nach dem Absteigen das Spiel beendet? Dabei kann es passieren, dass nicht mehr alles vollständig gespeichert wird. Das ist meistens nicht ganz so tragisch, weil dadurch höchstens ca. 10 Sekunden verlorengehen "könnten" (aber auch nicht in allen Fällen). Das Spiel speichert zwar beim Beenden nochmal, aber wenn das zu lange dauert (was viele Ursachen haben kann, zB momentan eine ausgelastete Festplatte, oder ein Antivirenprogramm welches den Schreibvorgang verlangsamst u.ä), wird der Vorgang abgebrochen (damit das Beenden nicht zu lange dauert). Prüfe am besten mal, ob das Pferd sich ggf. dort befindet, wo du ca. 10 Sekunden vor dem Beenden entlang geritten bist.


    Das mit den Satteltaschen war ein anderes Problem - denn zuvor wurden die Spielerinventare nicht korrekt beim Beenden gespeichert. Das sollte mit dem letzten Hotfix eigentlich behoben sein ;)

    If this only happens with a particular server (while other servers and singleplayer work fine), it's most likely related to the server (so the issue is not on your end). If a server hasn't been restarted in a long time or if it runs out of memory, players often get stuck in the loading screen. Basically the loading bar just indicates how many chunks have already been generated - once all chunks depending on your view distance are loaded, the loading bar goes to 100%. But in order to generate a chunk, the client has to request it from the server first. If it gets no response for a particular chunk, the client skips the loading process after a given amount of time, but this does not work if there are too many missing chunks.
    In some rare cases it also happens if the player data is corrupted, although the loading bar usually gets stuck < 10% in this case, so that's unlikely. Maybe you can post the server ip here?

    The "... stopped working" is a Windows message which indicates that a native crash occurred. Usually this happens if there is an issue with Windows, a hardware issue or a driver issue. Please have a look if there is a recent file called "hs_err_pid" in your game directory, it provides more information about the native crash. If there is a hs_err_pid file, please upload it here (or send it via PM or via mail to support@jiw-games.net).


    If there is no such file, maybe you can provide a report file instead (which contains at least some hardware information). To do that, start the game, then open the ingame console (by pressing ~ or `) and type "report", then a file called "report" shows up in your game directory. Please open the file with a text editor, copy the content and paste it here (or send it via email to us).


    If you're using the Steam version of the game, there is no need to have Java installed btw (and your system JVM does not impact RW), since the game is shipped with its own JVM^^

    Also du möchtest ein Bild einfügen, welches beim Klick eine bestimmte URL öffnet? Das ist grundsätzlich möglich. Gehe dazu auf den Button "Link" (oberhalb des Texteditors) -> "Link einfügen", gib dort den Ziel-URL ein und wähle als Text den Link zu deinem Bild umgeben von einem [img]&lt;/kbd&gt; Tag, also zB &lt;kbd&gt;[img]https://images.rising-world.net/website/gallery/1.png[/img]


    Prinzipiell geht das auch mit selbst hochgeladenen Bildern, allerdings müsstest du das Bild erstmal einbinden und anschließend die tatsächliche URL des Bildes kopieren (zB Beitrag posten, dann Rechtsklick auf das Bild -> Grafik anzeigen -> URL kopieren) ;)

    Ich kann leider noch nicht sagen, wann das nächste Update für die API kommen wird... mit der Hotfix-Serie für das aktuelle Update sind wir soweit eigentlich durch (es sei denn, es tritt jetzt noch ein gravierender Bug auf), ansonsten wird alles eher für das nächste Update zusammengepackt :|

    @_Joe_: Erstelle am besten einen separaten Thread dazu, weil es hierbei ja um ein eigenständiges Plugin gehen würde welches nicht direkt mit dem CustomItemLoader zusammenhängt ;) Grundsätzlich ist das Animations-Handling momentan etwas eingeschränkt, d.h. für ein durchgehendes Schießen ist momentan nur eine Loop-Animation geeignet (was bei der normalen M14 Animation leider nicht der Fall ist).

    Was sprechen die Backdoor Bandits eig. für eine Sprache?

    Keine spezielle Sprache, aber vielleicht kann @waveshapr den Entstehungsprozess etwas beleuchten :D


    Oft ist es auch so, dass ich den Banditen definitiv im Visier habe, aber wenn er nicht vollständig zu sehen ist (und auch in manchen anderen Situationen), hat der Treffer keine Wirkung (oft mit dem Geräusch eines "Querschlägers"), außer dass ich ggf. angegriffen werde

    Hmm... tritt das seit dem letzten Hotfix auch noch auf?


    der Körper selbst ist selbst aus kurzer Distanz im Gras nicht zu sehen

    Das ist nicht gewollt, ich packe das auf unsere Todo-Liste ;)

    Do you mean the lamps do not emit light (i.e. the room is still dark after placing a lamp), or is the lamp itself unlit (i.e. the bulb appears to be black)? The latter issue is unfortunately a limitation of how the lamps are currently rendered, this will be changed in the near future :)

    Was hoping to use strawberries and corn to make candy, to then consume it, but I guess that may prove to be "difficult", or just "messy". Hopefully I can figure it out later....

    It's really not that complicated, basically it just requires a few lines of code. If you have any questions, don't hesitate to ask :) I can provide some example code if you want ;)

    I like this plugin you made @red51 I know it's only an example but wow the inventory can now be sorted with various backpacks. Can you please make this a vanilla feature with more textures?

    Hehe, I'm glad to hear you like it! ;) Well, I'm thinking about that. I'm still not sure if backpacks should be part of the vanilla game, but if we add them, they will work slightly different than in this plugin (in this case, they will probably become an actual "clothing item")^^

    DE: Wenn du dich auf CustomItems beziehst, dann kannst du folgendermaßen "eigene Werte" pro Item speichern: Beim Hinzufügen des Items zum Inventar (zB mit Player.Inventory.insertNewCustomItem()) erhälst du das neu hinzugefügte Item zurück. Für manche Items ist ein sog. "Item.Attribute" Objekt hinterlegt, in welchem Zusatzdaten gespeichert sind (zB bei Kleidung die ID des repräsentierten Kleidungsstücks usw) - so auch für CustomItems (hier ist ein CustomItemAttribute hinterlegt). Diesem wiederum können einzelne Attribute zugewiesen werden (auch wenn die Bezeichnungen jetzt irritieren), u.a. mit CustomItemAttribute.setAttribute(), welche dann auch dauerhaft gespeichert werden können.
    Dieser Beitrag enthält ein paar Code-Schnipsel dazu ;)


    EN: If you're referring to CustomItems, you can add "custom values" per item this way: When adding the item to the inventory (e.g. by calling Player.Inventory.insertNewCustomItem()), you will get a reference to the newly added Item. Certain items have a so called "Item.Attribute" object, which contains additional data (e.g. clothes contain the actual clothing ID etc) - in this case, CustomItems have a "CustomItemAttribute". This can be used to add individual attributes (with CustomItemAttribute.setAttribute()), which are stored permanently.
    This post contains some code snippets about that ;)

    A new hotfix (0.9.5.7) is now available, which fixes a few small bugs. It's necessary to update multiplayer servers accordingly ;)


    Changelog 2019-04-16 (0.9.5.7):

    • [Bugfix] Fixed player inventory not always being saved correctly when disconnecting from a server
    • [Bugfix] Fixed some desync issues with npcs in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed "black flicker" on dirt blocks

    Ein neuer Hotfix (0.9.5.7) ist jetzt verfügbar. Damit werden einige kleinere Probleme behoben. Es ist notwendig, Multiplayer-Server für dieses Update zu aktualisieren ;)


    Changelog 16.04.2019 (0.9.5.7):

    • [Behoben] Behoben, dass Spielerinventar beim Disconnect von einem Server manchmal nicht korrekt gespeichert wurde
    • [Behoben] Einige Desync Probleme mit NPCs im Multiplayer behoben
    • [Behoben] Schwarzes Flackern auf Erde-Blöcken behoben

    Hmm... ich könnte mir vorstellen, dass diese falsche Spiegelung durch die Badewanne verursacht wird. Wir können die Spiegelung leider nicht für alle Wasseroberflächen gleichzeitig berechnen, da das einen viel zu großen (unverhältnismäßigen) Einfluss auf die Performance hätte. Daher wird wie gesagt immer nur die nächstgelegene Wasseroberfläche genommen. Wir müssen aber mal schauen, ob wir das noch ein wenig verfeinern können ;)

    Hmm... also was sein könnte: Wenn das Spiel beendet wird, dann wird die Welt nochmal vollständig gespeichert. Dafür steht dem Spiel aber nur wenig Zeit zur Verfügung - damit das Beenden des Spiels nicht unnötig lange dauert. Wenn nicht alles in dieser Zeit gespeichert werden konnte, wird im Zweifelsfall abgebrochen (im schlimmsten Fall gehen dadurch nur teilweise die letzten 10-20 Sekunden verloren, denn in dem Takt wird die Welt generell gespeichert). Inventare und Spielerdaten haben die höchste Priorität beim Speichern. Es kann also passieren, dass die Inventare zwar noch gespeichert wurden, das Speichern der Öfen aber zu lange dauert.


    Das Problem sollte *eigentlich* nicht auftreten, wenn du nach dem Entleeren der Öfen noch mind. 10-20 Sekunden wartest, bis du das Spiel beendest. Ich packe das aber trotzdem mal auf unsere Liste, vielleicht finden wir da noch eine schönere Lösung für :)

    RW unterstützt leider momentan keine Normal Maps oder Occlusion Texturen, allerdings kannst du die in die normale Textur "backen". Dafür brauchst du ein oassendes Grafikbearbeitungsprogramm, zB Photoshop. Um zB die Normal Map in die normale Textur zu "backen", kannst du bspw. einfach den Rot-, Grün- und/oder Blau-Kanal kopieren und als neue Ebene zur normalen Textur hinzufügen. Als Mischmodus kannst du dann "Dunklere Farbe" oder "Multiplizieren" auswählen, ggf. muss noch etwas die Helligkeit angepasst werden, und schon ist der Effekt der Normal Map (oder auch Occlusion Map) in der Haupttextur integriert (wenngleich das bei Normal Maps natürlich nicht ganz dasselbe ist, da die Informationen dieser Textur eigentlich zur Laufzeit benötigt werden, aber das Resultat der "gebackenen" Textur ist dennoch schon sehr gut).