Posts by red51

    Was hat das jetzt mit dem summer-sale zu tun?

    Das habe ich doch oben geschrieben. Es geht darum, dass während des Summer-Sales so eine Ankündigung schnell untergehen kann - und es handelt sich nicht um eine simple Update-Ankündigung, sondern was Spezielleres. Die Ankündigung richtet sich eher weniger an neue Spieler, als an die bereits bestehende Spielerschaft.


    Nach dem das Spiel im Angebot ist, hängt es wohl doch damit zusammen, ob er noch was verkaufen kann, und wenn nicht, geht es dann wohl nicht mehr weiter.

    Ich weiß zwar nicht, woher generell deine negative Grundeinstellung kommt (wenn ich daran denke oder daran), aber diese Unterstellung entspricht absolut nicht der Wahrheit :huh:


    dann haben die neuen Charakter und Stork und das Spiel hat einen kräftigen Sprung nach hinten gemacht

    Also auch wenn ich vielleicht etwas voreingenommen bin, aber ich persönlich fand die vorherigen Charaktere und fehlenden Hände wesentlich schlimmer 8|

    Wäre es möglich, die Npcs gezielt zu löschen? Also nur die gespawnten, so dass die gezähmten Tiere der Spieler wie Pferde und angeleinte Tiere davon nicht betroffen sind?

    Jein... du kannst lediglich Einfluss darauf nehmen, welche NPC Sorten gelöscht werden sollen (also zB nur Banditen, nur Bären usw), und du kannst optional einen Radius angeben (d.h. alle NPCs in einem bestimmten Umkreis um dich herum).


    Der Befehl dafür würde zB lauten deleteallnpcs bear 500, damit würden alle Bären im Umkreis von 500 Blöcken um dich herum gelöscht werden.


    Um sämtliche NPCs zu löschen, musst du deleteallnpcs CONFIRM eingeben. Das ist dann aber nicht mehr rückgängig zu machen.



    Gilt der Befehl auch für den Singleplayer?

    Ja, grundsätzlich gelten alle Befehle für Single- und Multiplayer (es sei denn, der Command ist offensichtlich auf Multiplayer ausgelegt, zB jmd. kicken oder so) ;)

    Alternatively you can check out this guide on Steam, it's up-to-date and contains all item, object, clothes and npc names (as well as their corresponding id): https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1711772125


    Or you could retrieve the NpcDefinition (which contains the npc id) via API, but you have to know the internal name of the npc for that. Just call the static Definitions.getNpcDefinition() function, e.g:

    Java
    Definitions.NpcDefinition def = Definitions.getNpcDefinition("dummy");
    short id = def.getID(); //<- get the npc id

    Oh... it looks like tnt produces the actual id of the rock (the stone texture used for the surface, e.g. mountains etc) instead of stone (when gathering rock via pickaxe, it gets converted into stone automatically)... this is indeed a bug. I'll put that on our to-do list :thumbup:

    Try changing the field of view. You can find the FOV slider in the view settings (load a world, then hit esc, go to settings -> graphics -> view adjustment). On ultrawide monitors (21:9), a FOV between 70 and 100 is usually a good choice. Also make sure the correct resolution (your desktop resolution, which should be 3440x1440) is used in the graphics settings (just in case you're running in fullscreen mode - in "fullscreen windowed" mode, the game handles this automatically).

    Did it happen in singleplayer or multiplayer? Do you use any plugins? There have been reports about old versions of the ABM plugin which cause animals to wander off.


    However, in general, if you want your horse to remain in its position, do not remove the saddle.

    I can't say much about using 3D models from another game, usually this is always quite problematic in terms of copyright, but I'm not familiar with Bethesda's guidelines. However, these models are already uv mapped (the uv mapping information is stored in the model). The DDS file is just the texture of the model (which is used to determine the color of every polygon / fragment of the model).


    If you're looking for more information about uv mapping with blender, there are several tutorials out there. This was just one of the first results I got: https://docs.blender.org/manua…ing/unwrapping/index.html


    If you want to turn an image (e.g. a PNG or JPG file) into a DDS texture (DDS is really just a different file format), there are plugins for Gimp and Photoshop available on the net ;)

    Im Grunde werden für Kleidungsstücke bereits Farben gespeichert, d.h. die dort angegebenen Farbwerte werden gespeichert, aber wie @AllieCat schon sagt, sie werden noch nicht verwendet ;) Daher ist 0xFFFFFF (weiß) erstmal eine gute Wahl

    Dass der Ping sporadisch höher ausfällt (bzw. es "Spikes" gibt), ist mehr oder weniger normal. Besonders wenn stark bebaute Gebiete oder viele Bilder geladen werden müssen, fällt eine Menge Traffic an (und auch eine umso stärkere Auslastung für Server und insbesondere Client), was wiederum die Ping-Pakete (bzw. deren Bearbeitung) auf beiden Seiten nach hinten schiebt. Pings werden als reguläre Pakete behandelt, und wenn der Rechner ausgelastet ist, stauen sich die Pakete entsprechend auf. Wobei es schon reicht, wenn der Thread, welcher die Pings bearbeitet, ausgelastet ist (sämtliche Aufgaben im Spiel sind auf mehrere Threads verteilt, allerdings gibts nicht für jede Aufgabe einen eigenen Thread, stattdessen sind mehrere Aufgaben einem Thread zugewiesen - d.h. wenn der Thread, der für die Pings zuständig ist, hängt bzw. zu 100% ausgelastet ist, dann läuft das Spiel zwar noch weiter, aber der Ping wird entsprechend hoch).


    Seit dem letzten Update ist die allgemeine Belastung für den Server größer geworden, da u.a. die Berechnungen für NPCs nun wesentlich stärker ins Gewicht fallen. Wieviele NPCs auf dem Server sind, kann man mit F3 prüfen, dort steht in der 8. Zeile "NPC: zahl1/zahl2" (dabei gibt zahl2 die Gesamtzahl an NPCs auf dem Server an). Gerade bei länger bestehenden Servern kann das schnell 100.000 oder mehr überschreiten, und dann entsprechend für Auslastung sorgen.


    Aber wenn (fremde) Spieler sich einloggen und kurz danach wieder disconnecten kann das tatsächlich viele Ursachen haben. Hier ist oft die jeweilige Internetanbindung, aber auch die Hardware des Clients entscheidend.

    Sorry, dass das Statement noch nicht da ist :/ Meine Zeiteinschätzungen (wie in dem verlinkten Thread) sind echt das allerletzte :thumbdown: Es gibt noch zwei externe Faktoren, die wir abklären müssen, damit ich die Ankündigung schreiben kann. Diese beiden Faktoren werden zwar den grundsätzlichen Kurs, den wir einschlagen werden, nicht beeinflussen, dennoch spielen sie eine essentielle Rolle (und es wäre doof, wenn ich etwas ankündige, was dann teilweise doch nicht stimmt).


    Zusätzlich steht jetzt aber auch der Summer-Sale auf Steam vor der Tür und ich überlege, ob es nicht ggf. sinnvoll wäre, die Ankündigung danach zu schreiben, denn zumindest auf Steam könnte diese Ankündigung sonst etwas untergehen - und dabei ist diese Ankündigung wirklich äußerst wichtig.
    Bis nach dem Summer Sale werden wir sicherlich auch Gewissheit über die o.g. Dinge haben. Tut mir also Leid, dass sich alles mal wieder so extrem verzögert, ich kann aber versichern, dass das Spiel hinter den Kulissen momentan mit Hochdruck vorangetrieben wird.

    Jede NPC Variation hat quasi nochmal einen Zufallsparameter, welcher das Aussehen und die Ausrüstung weiter variieren kann. Bei Banditen gibt es nur die Variationen 0 und 1 (Variation 1 spawnt immer mit Fackel, 0 hingegen mal mit Schwert, mal mit Bogen), bei Skeletten gibt es die Variationen 0 bis 5 (0 ist ein nackiges Skelett, 1 mit Schwert, 2 ein starkes Skelett mit Schwert oder Streitkolben, 3 ein Bogenschütze [welcher selten mal ein Schwert hat], 4 mit Kriegshammer, 5 das besonders starke Samurai-Skelett).


    In der definitions-Datenbank des Spiels (in der commons.jar) kann das in der "NpcVariations" Tabelle eingesehen werden ;)

    Hmm... das ist eigenartig... Vielleicht ist die standardmäßige Spawnrate vom Spiel her noch zu hoch eingestellt, was dann gerade bei MP Servern schnell die Dungeons überbevölkert.


    Vielleicht könntest du die Spawnrate in den server.properties etwas herunterstellen. Die Einstellung settings_npc_spawnrate_enemies_dungeon bestimmt die Spawnrate für Skelette. Statt 1.0 könntest du sie auf 0.5 oder 0.25 oder gar 0.1 stellen, dann solllten definitiv weniger Skelette spawnen (das betrifft aber leider nicht bereits gespawnte Skelette)... vielleicht macht es Sinn, wenn wir zusätzlich noch eine maximale Lebensdauer für Skelette einbauen, sodass diese nach ein paar Tagen automatisch sterben.

    Sorry für die späte Antwort! Es stimmt, dass flipimage leider zu Problemen mit der Beleuchtung führt. Das ist ein Bug.
    Wenn das Bild aber auf dem Kopf platziert wird, dann deutet das darauf hin, dass sich der Fensterrahmen evtl. auf dem Kopf befand. Beim Platzieren eines Bildes in einem Fensterrahmen orientiert sich das Bild immer am Fensterrahmen, nicht an der Spielerposition. Da man einem Fensterrahmen nicht ansieht, ob er auf dem Kopf steht oder nicht, am besten einmal die Rotation zurücksetzen (mit Backspace) und neu ausrichten - dann sollte auch das Bild korrekt herum im Fensterrahmen erscheinen ;)

    Sorry für die späte Antwort! Leider ist die Schriftgröße momentan noch nicht skalierbar :/ Wir werden aber die GUI mittelfristig überarbeiten und dabei direkt bessere Skalierbarkeit, insbesondere i.V.m. 4K und 8K Monitoren berücksichtigen (nicht nur hinsichtlich der Schriftgröße, sondern auch bzgl. der Fenstergröße, Icongröße etc) ;)

    Hmm... basically your ammo should be in the corpse inventory, unless your inventory is full. Unfortunately corpses only store up to 48 items, so if you already have a full inventory (+equipment +hotbar), there isn't enough room for your ammo... we definitely need a better solution for this. Just adding a 2nd page to the player body feel strange, so perhaps we'll add a scrollable inventory for dead bodies or something like that ;)

    Hey, sorry for the late response, for some reason I've missed this topic 8| However, unfortunately you can't just "convert" a 3D model into a DDS file. DDS is just a texture format, more precisely it contains compressed image data (just like JPG, with the exception that graphics cards can work with DDS files directly - the compressed DDS file is loaded into the VRAM and is decompressed "on the fly" by the GPU, while a JPG files always stays uncompressed in your VRAM, resulting in up to 8 times higher memory consumption).


    But a DDS file does not store any model information. The "flattened" 3D model you've seen was probably a UV map. This is nothing but the texture of a model. Each triangle of the model is projected on the texture, or in other words, the model gets "unfold". The image represents the texture for every triangle of the model. Here you find more information about UV mapping: https://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping


    There are tools out there which enable you to generate a UV map automatically (more or less), but "proper" UV mapping has to be done manually and it is a rather complicated process, unless we're talking about primitive geometries like cubes, cylinders etc. UV mapping is usually done in the modeling software, e.g. Blender, Cinema4D, 3DS Max etc.

    As @sharkbitefischer said, this really sounds like an issue with the connection (what about her ping?). Or maybe an antivirus program or a firewall which interfers with the connection. Disabling the antivirus program / firewall temporarily could be worth a try, if that works, putting RW on the exception list should do the trick.

    Das Verhalten ist tatsächlich eher ungewollt. Sowohl beim P2P (Mit Freunden spielen) als auch dem normalen LAN Spiel müssen wir unbedingt noch was machen, wenn es um die Permissions geht...
    Besteht das Problem auch, wenn du die Einstellungen änderst, bevor du die Welt lädst?


    Ein Workaround hier wäre ansonsten lediglich, normale Permission-Dateien im Spielverzeichnis anzulegen. Ich habe dazu eine Beispiel-Permission (die Hunger&Durst sowie die Verlust des Inventars deaktiveren sollte) im Anhang beigefügt. Downloade die Datei einfach, und entpacke sie ins Spielverzeichnis (also damit im Spielverzeichnis der Ordner "permissions" landet, in welcher sich dann die "default.permissions" befindet). Starte dann das Spiel, und lade deinen Kollegen ein. *Eigentlich* sollte das mit den Berechtigungen nun klappen ;)

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