ok, deine Vermutung wird stimmen, mit dem delay kommt alles an
Ok, danke für die Info, dann dürfte das Problem mit dem nächsten Hotfix behoben sein
Der Hotfix ist nun verfügbar, damit sollte das Problem nun nicht mehr auftreten ![]()
ok, deine Vermutung wird stimmen, mit dem delay kommt alles an
Ok, danke für die Info, dann dürfte das Problem mit dem nächsten Hotfix behoben sein
Der Hotfix ist nun verfügbar, damit sollte das Problem nun nicht mehr auftreten ![]()
Hier wieder ein Vorfall, hat diesmal sogar ingame eine Meldung abgegeben. Auf dem Server zur selben Zeit nix los.
Dieser Fehler bzw. das Phänomen hängt nicht mit der Spielerzahl zusammen, da selbst die einfachsten, kleinen SQL UPDATEs (zB bei den WorldInfos, diese Tabelle hat gerade mal 3 Spalten und 17 Zeilen, als eine winzig kleine Tabelle) schon extremst langsam sind (lt. slow query log)
Das ist wirklich sehr unnormal...
Am Spiel bzw. am Update sollte das eigentlich nicht liegen, ich kann das natürlich nicht zu 100% ausschließen, aber ich konnte eigentlich nichts ungewöhnliches finden (zumal du ja sagst, dass der Fehler erst letzten Montag auftrat, d.h. es könnte wenn an einem der Hotfixes liegen, aber das ist eigentlich noch unwahrscheinlicher)
Es gibt noch mehrere Server, die MySQL verwenden, es hatte sich aber noch niemand mit einer ähnlichen Problematik gemeldet (was aber nichts heißen muss).
Die absolute Notlösung wäre, auf SQLite umzusteigen (wobei diese Lösung natürlich eher suboptimal ist) ![]()
Lets say I have two stacks of 16 of carrots and I go and open a barrel. In the barrel there is a stack of 4 carrots already in the barrel. I click on one of the stacks of 16 carrots in my bags to place the carrots into the barrel it will top off the stack of 4 to 16 then the remaining carrots disappear.
Thanks for letting me know! I wasn't exactly able to reproduce this issue, but it looks like something gets messed up when moving items from chest to inventory (or vice versa) in certain situations. This bug should be fixed with the next hotfix ![]()
Flowing water and ai needing to be hit more than once to kill for next update please
Unfortunately flowing water will not be ready with the next hotfix / update, but it's still on our to-do list
About the need to hit npcs more than once to kill them: Actually that was changed with one of the last hotfixes, at least bandits have more health points now. When it comes to skeletons, it really depends on the type of armor they wear.
Is there no permission we can do to prohibit having players bringing and copying terrain into the server?
We can add a "placeterrain" permission with the next hotfix ![]()
Danke für den neuen Log! Vor allem auch danke für den slow-query-Log, der ist tatsächlich recht aufschlussreich: Hier fällt auf, dass zwar die SELECTs ziemlich schnell sind, aber (wenn ich das richtig sehe) sämtliche UPDATEs extrem lange brauchen
Also mehrere Sekunden bis hin zu einer Minute. Selbst das erste UPDATE Statement, welches schon recht früh auftritt, braucht 13 Sekunden. Manche der UPDATE-Statements sind zwar schwer zu beurteilen, weil die auch Binary-Daten enthalten, aber selbst bei so ganz simplen Statements wie UPDATE WorldInfos SET `Key` = 'Time', `Value` = '19.4.12 13:3:0.81009114' WHERE `Key` = 'Time'; sind sage und schreibe 35 Sekunden vergangen, etwas später sogar teilweise über 60 Sekunden und gegen Ende auch 111 Sekunden (und dabei ist die WorldInfos Tabelle ja winzig mit nur einer handvoll Einträgen)
Früher oder später steigt dadurch auch die Lock-Time, bis hin zum Timeout.
Wurde die Datenbank mit dem neuen WorldConverter von SQLite zu MySQL übertragen, oder lief der RW Server schon vorher mit MySQL / MariaDB?
Es sieht so aus, als würde möglicherweise irgendwas auf dem Server Amok laufen und die Datenbank extrem ausbremsen
Oder vielleicht sind irgendwelche MySQL Einstellungen verstellt (sodass ihm wenig RAM zur Verfügung steht, oder er nur einen sehr kleinen Cache zur Verfügung hat o.ä). Leider ist das schwer zu sagen, was genau dort los ist.
Am Spiel hat sich mit den letzten Updates eigentlich nichts geändert, das irgendwie einen direkten Einfluss auf die SQL Abfragen haben könnte ![]()
Ich könnte mir vorstellen, dass der Client möglicherweise sehr lange (oder länger als üblich) braucht, um die Map-Datei auf die Festplatte zu speichern. Das Speichern läuft in einem separaten Thread ab, sodass das Event schon vorher getriggert wird (besonders dann, wenn ein guter Ping zwischen Client und Server besteht). Wenn das Speichern länger dauert als 2x der Ping (Event zum Server senden und Anforderung des Map-Tiles vom Server) kommt eine leere Antwort zurück zum Server (der Client prüft auf Performance-Gründen nur, ob die Map-Tile Datei vorhanden ist).
Ich werde das mit dem nächsten Hotfix ändern ![]()
Wenn du dieses Phänomen bei dir reproduzieren kannst, könntest du ggf. im Vorfeld prüfen, ob es funktioniert, wenn du die "requestMapTileRaw()" Funktion verzögert aufrufst. Dafür gibt es in der Plugin Klasse die Funktion "executeDelayed()", zB:
Wenn die Map-Tiles dann korrekt übertragen werden, dürfte o.g. Vermutung tatsächlich zutreffen (ändere das mit dem executeDelayed() aber am besten danach wieder, da das sonst nur unnötigen Overhead mitbringt^^)
Gibt es eigentlich Mehrspieler ohne diese neuen NPC's?
Ich weiß gerade nicht explizit, ob ein Server die neuen NPCs bei sich schon deaktiviert hat, generell können Serverbetreiber aber Banditen nachträglich ausschalten mit dem Befehl disablenpc bandit (und Skelette entsprechend mit disablenpc skeleton).
Would you be able to show what that section looks like and what to remove? I disabled bandits with that command thinking it may toggle on and off but now we have no bandits. I think I found the right db but am unsure what I'm looking for.
You have to open the "WorldInfos" table and edit the DisabledNPCs row. It contains a list of all disabled npcs (separated by a comma). Just remove the "bandit" part from that string (if "bandit" is the only content of the string, just put an empty string there) and restart the game/server ![]()
Hmm... es ist schwer zu sagen, was genau dort los ist. Wenn die Probleme auftreten, scheinen gleichzeitig auch andere Probleme aufzutreten. Zum Beispiel scheinen im letzten Log die Locks genau dann aufzutreten, wenn offenbar mehrere Spieler die Verbindung verlieren und auch nicht mehr reconnecten können
Kann es möglicherweise sein, dass der Server-Prozess dann generell evtl. stark ausgelastet ist? Im Vorletzten Log tritt unmittelbar vorher auch die Meldung auf org.javacord.core.util.event.EventDispatcherBase Detected a a listener thread for Omega-Zirkel which is now running for over 10 seconds, wobei das während des Herunterfahrens ggf. nicht sehr aussagekräftig ist...
Auf welchen Wert ist bei deinen MySQL Einstellungen innodb_lock_wait_timeout gesetzt? Standardmäßig steht er glaube irgendwo bei 50 (was schon ein recht hoher Wert ist), wenn er aber ggf. irgendwann mal auf bspw. 1 gesetzt wurde, könnte das gerade bei großen Transaktionen zu diesem Fehler führen.
Wann traten die Probleme denn das erste Mal auf bzw. hast du unmittelbar zuvor irgendwas geändert (Plugin-Änderung, Linuxupdate, MySQL-Update, andere Programme installiert etc)? Handelt es sich um einen Rootserver oder um einen Gameserver?
Eigentlich ist ihre Hütte aber den ein oder anderen Meter vom Wald entfernt, die Banditen scheinen aber gerne auch dort hin zu wandern. Siehe Screenshot:
Hmm... also anhand der Karte sieht es so aus, als würde sich etwas südlich ein kleiner Wald befinden. Es kann durchaus sein, dass Banditen auch etwas umherwandern
Da sie nicht despawnen, können sie im Laufe der Zeit teilweise auch größere Distanzen zurücklegen. Grundsätzlich bewegen sich Tiere und NPCs aber nur, wenn ein Spieler sich zumindest halbwegs in der Nähe befindet (als Faustregel kann man sagen, dass sich alle NPCs bewegen, die sichtbar sind [auch wenn kein Sichtkontakt besteht]).
Wenn die Banditen nur da spawnen, wenn keine Tiere oder so in der Nähe sind. Könnte eine Heere Schafe die Banditen vom Spawnen abhalten ?
Ja, grundsätzlich kann sogar ein Kaninchen oder eine Ratte einen Banditentrupp vom Spawn abhalten ![]()
Klauen die Banditen eigentlich auch Items ? Also aus Kisten etc. ?
Nein, Banditen klauen nichts, auch wenns möglicherweise gegen ihre Natur ist ![]()
Also das mit Tieren hilft nicht, ich stand etwa 10 Blocks von meiner Rinderherde entfernt als alles geschah.
Wie gesagt, Tiere oder andere NPCs verhindern nur, dass Banditen im Umkreis von 16 Blöcken von ihnen spawnen (zumindest bei den Standardeinstellungen). Das heißt aber nicht, dass die Tiere die Banditen wirklich fernhalten würden, denn beim Umherwandern legen die Banditen eine zufällige Strecke zurück. In deinem Fall sieht es wohl eher so aus, als wären die Banditen nicht auf deinem Grundstück gespawnt, sondern ein paar Chunks weiter weg.
Sagt mir bitte welchen Zaun ich bauen soll, damit die nicht mehr rein kommen. der sollte möglichst nicht in eine Festung ausarten.
Für menschl. und menschenähnliche NPCs (also zB Banditen oder Skelette) reicht i.d.R. ein Zaun, welcher eine Höhe von mind. 2 Blöcken hat, idealerweise evtl. noch ein kleines bisschen höher. Besondere Anforderungen gibt es nicht, allerdings sollte es keine zu großen Lücken zwischen den einzelnen Zaunelementen geben. Als Minimum würde schon eine Abgrenzung wie hier reichen:
Sind 27 Blöcke Abstand zum Tier nah? = 13,5 m ich weiß nicht so recht
Bei Standardeinstellungen (also 100% Spawnrate für Banditen) spawnen Banditen mind. 80 Blöcke von anderen Banditen entfernt und mind. 16 Blöcke von Tieren entfernt
Wenn die Spawnrate zB auf 50% verringert wird, verdoppeln sich diese Mindestabstände entsprechend (sprich mind. 160 Blöcke von anderen Banditen und mind. 32 Blöcke von Tieren entfernt).
Ich habe eine Treppe texturlich geändert. Es erschienen Runen darauf, die es vorher nicht gab. ID 67. Da ich diese Id schon sehr
oft verwendet hatte, finde ich dieses Texturinlay sehr seltsam.
Also das Spiel sollte von sich aus keine derartigen "Runen" auf die Texturen legen
Dieses Muster entspricht keiner bestehenden Textur (und einfach irgendwas auf eine Textur "malen" sollte das Spiel unter keinen Umständen). Prüfe am besten nochmal genau, ob das neue Bild, was du eingefügt hast, evtl. solche Muster enthält.
Desweiteren habe ich wieder Probleme mit den Holzbalken. Es ist zwar besser geworden, aber diese bleiben immer noch hängen und verschwinden mitunter.
Ich konnte das Problem leider bisher nicht reproduzieren... evtl. kannst du einmal ein Video von dem Phänomen posten?
Durch Strg rechts und Enter, Enter usw. kann man zwar weiter bauen, es ist aber extrem nervig.
Das klingt eher danach, als wäre das Element versehentlich "gelocked" (also das Verhalten, was mit der Strg-Taste erzielt werden kann). Ist da evtl. ein Hintergrundprogramm, was so möglicherweise aus irgendeinem Grund eine Strg-Eingabe simuliert? Möglicherweise eine Funktionstaste der Tastatur oder Maus, oder ein Keybinder o.ä.? Ich kann mit dem nächsten Hotfix eine kleine Anzeige einbauen, wann ein Element gelocked ist oder wann modulares Platzieren aktiv ist. Das könnte uns in dieser Sache ja vielleicht schon etwas weiterbringen ![]()
-Das Repetiergewehr trifft desöfteren nicht sein Ziel, vor allem wenn es direkt vor einem steht wie zB ein angreifender Bär. Oder es ist normal, dass ein Bär zwar 2 Pfeiltreffer braucht, aber 4 Repetiergewehrtreffer? (Pfeil und Bogen umso besser, hat sogar eine abfallende Flugkurve )
Besteht das Problem seit dem letzten Update immernoch? Vorher war es tatsächlich so, dass man Ziele, die direkt vor einem standen, manchmal nur sehr schwer getroffen hat. Das sollte *eigentlich* behoben sein. Übrigens ist 1 Schuss aus dem Repetiergewehr ausreichend, um einen Bären zu töten ![]()
Ich verstehe das mit den Ladeclips nicht. Was wird da eigentlich nummerisch angezeigt? Wahrscheinlich die Menge an ladeclips, die jeweils 4 Schuss behinhalten oder? Und wenn man an der Werkbank einen Clip herstellt, stellt man einen ladeclip mit 4 Schgüssen her oder? Hierzu wäre es hilfreich anzuzeigen wie viele Schüsse noch in einem Clip stecken.
Genau, die Zahl gibt an, wieviele Ladeclips bzw. Ladestreifen du hast. Jeder Streifen enthält 5 Schuss. Die Anzeige in der Werkbank gibt generell immer an, wieviele Items von dem Typ du craften wirst (wenn dort also eine 4 steht, heißt das, dass du 4 Ladestreifen herstellen wirst). Eine Anzeige, wieviele Schüsse noch geladen sind, wäre aber tatsächlich hilfreich.
Auch komisch: Habe gerade einen Ladeclip gecraftet und es wird trotzdem nur ein Ladeclip angezeigt obwohl schon ein ladeclip iukm Inventar war...
Wurde der Ladestreifen möglicherweise direkt ins Gewehr geladen? Beim originalen Vorbild des Repetierers (und entsprechend auch im Spiel) ist es so, dass alle 5 Schüsse direkt geladen werden - d.h. nach dem Ladevorgang ist der Clip weg, aber stattdessen befinden sich 5 Patronen in der Waffe. Mit jedem Repetiervorgang wird die nächste Patrone geladen.
Hab zuerst ein Motorboot gebaut, dieses fährt nicht, dann hab ich ein Holzbout gebaut, bin dann irgendwo im See rausgesprungen um zu tauchen und als ich wieder aufgetaucht bin war das Holzboot weg. Habe es nie wieder gefunden...
Beim Motorboot ist es wichtig, den richtigen Gang auszuwählen. Das kannst du mit Q und E machen (die Steuerung kann aber geändert werden). Standardmäßig befindet sich der Motor im Leerlauf (N). Mit der Taste E kannst du dann eine Fahrstufe höher schalten in (D)rive, mit Q kommst du jeweils eine Fahrstufe zurück bis zu (R)everse.
Was das fehlende Holzboot angeht: Wurde es beim Rausspringen möglicherweise versehentlich "weggedrückt"? Leider ist die Sichtweite von Fahrzeugen sehr gering, sodass es schnell sein kann, dass das Boot nicht mehr sichtbar ist... die Sichtweite werden wir noch anpassen ![]()
Ich denke mir dann immer, wieso macht man in Ahorn Wäldern nicht einfach das Gras weg und setzt stattdessen einen typischen Waldboden hin, der aus zu Kompost werdenden Blättern und Nadeln wird?
Naja, das hat optische Gründe... auch wenn dichtes Gras zugegebenermaßen nicht ganz passend ist für einen Wald, so ist ein einfacher Waldboden sehr langweilig. Hier müsste schon wesentlich mehr Detail hin, um diesen wirklich "ansehnlich" zu machen, d.h. vereinzelt Äste, die am Boden liegen usw. Das würde die Performance eher noch weiter schmälern
Aber wir wollen da generell nochmal Hand anlegen, denn da gibt es sicherlich noch eine schönere Lösung.
Du kannst aber die Sichtweite für Gras in den Einstellungen reduzieren, was die Performance bei dir etwas verbessern dürfte.
-Wenn ich was auf den Grill lege und abspeicher und beende und wieder starte, ist das was auf dem Grill war weg.
Hmm... beendest du das Spiel ggf. kurz nachdem du das Fleisch auf den Grill legst (ggf. wenige Sekunden danach)? Denn besonders wenn du das Spiel komplett beendest, kann es möglicherweise sein, dass das evtl. nicht mehr korrekt gespeichert wird.
-Wenn ich das Spiel beende und neu starte, wird nicht gespeichert wie meine Bauelemente ausgerichtet waren und ich muss wie oben beschrieben manchmal mühsam wieder die richtige Position finden...
Das stimmt, evtl. ändern wird das ![]()
Wenn ich mit dem Fernglas in die Sterne shaue, werden diese zu einem hässlichen brei und vergrößert. Zum einen dies nicht mehr und zum anderen ECHTER Sternhimmel
Einen "richtigen" Sternenhimmel haben wir leider nicht, darum ist das kein so schöner Anblick, wenn man mit dem Fernglas oder Fernrohr dorthin schaut (wobei diese Items dafür natürlich auch nicht ganz gedacht sind). Mal sehen, ob wir zukünftig eventuell etwas mehr Abwechslung in den Nachthimmel bringen können ![]()
óh my god... this is possible now?? will someone create a plugin that can be easily used also by n00bs, like me? and where to get the models from?
We're currently preparing a few example plugins, including a "custom item loader" which enables you to load custom items (at least tools and melee weapons) without having to write a single line of code ![]()
Oh, thanks for letting us know! It's definitely not intended, and will be fixed with the next hotfix ![]()
The default rotation mode is "legacy", it's basically a mixture of local and world rotation. In "local" mode, the rotation axis aligns to the element (i.e. the element always rotates around its local axis), in "world" mode, the rotation axis is fixed (i.e. the element rotates around world axis). Changing the rotation mode can help in certain situations, but if you want to go back to the default "legacy" mode, type rotation legacy into console, as suggested by @Avanar
Alternatively try the "local" or "world" mode.
Also please have a look if the building key bindings are set up properly. To do that, go to the settings -> controls and have a look at the "Building - Placement" section. By default, the forward/backward/left/right bindings are covered by the arrow keys (up/down/left/right) and the up/down binding is covered by the page up / page down keys (pgup/pgdn).
When using the default key bindings, you can use your arrow up / down keys to rotate the element around the x axis, the arrow left / right keys for the y axis, and the page up / page down keys for the z axis.
Generell spawnen Banditen tatsächlich nur in unbebauten (Wald-) Chunks, aber ein Chunk hat nur eine Breite von 16x16 Blöcken, d.h. auch zwischen zwei Grundstücken ist es durchaus möglich, dass dort Banditen auftauchen, wie @Avanar schon sagt
Banditen despawnen nicht, sodass es im Laufe der Zeit natürlich passieren kann, dass diese etwas weiterwandern.
Banditen spawnen aber nur, wenn keine anderen Tiere oder Banditen in der Nähe sind. Du könntest ggf. die Spawnrate für Banditen etwas herunterstellen (in den Einstellungen unter Verschiedenes), dann sollten wesentlich seltener Banditen spawnen (bzw. je nach Gegebenheiten evtl. auch gar keine mehr in deiner direkten Umgebung).
Maybe post a server log here, perhaps it contains more information about what's going on
16 GB should be sufficient even for very big servers with huge worlds, and OVH servers are a good choice in general (so I highly doubt the performance issue is related to the server)!
Leider sind Multiline-Textfelder in unserer jetzigen GUI nicht möglich (entsprechend dann auch nicht über die Plugin API)
Ich weiß nicht, ob sich das eventuell in Zukunft ändert...
Dass man die Schriftgröße einstellen kann werden wir aber hinzufügen ![]()
I guess the hotfix will be ready on Monday ![]()
I'm glad to hear it works now
It's true that the driver index is never set back to a lower value, even if the audio device no longer exists
Thanks for bringing this to our attention, this will be fixed with the next update!