Posts by red51

    As explained in our recent announcement, we're going to move Rising World to a new engine. Here you find some related questions & answers and more information about this change.



    Which engine are you planning to use?


    We're migrating to the Unity Engine. This engine made a lot of progress in the past years and became powerful recently. And it's quite customizable. In addition to that, it was a requirement for us that the new engine has support for as many platforms as possible, and in this regard, the most obvious choices are Unreal and Unity.



    Why not Unreal Engine?


    Originally we wanted to move to the Unreal Engine (because it looks very promising), but back then it was missing one important feature which is crucial for Rising World: Texture Arrays. At first we took the approach to change the source code of the Unreal Engine and implement Texture Array support, but maintaining a customized version of such a "huge" engine (especially keeping it up-to-date) can be quite time consuming (especially when targeting multiple platforms) and we could run into unforseeable issues in the future.



    Does that mean Rising World turns into an Asset Flip?


    No, definitely not. One advantage of Unity is its versatility. We will stick to our approach to implement all relevant features on our own, while we can still benefit from the powerful rendering pipeline, physics and tools of the Unity Engine.



    What are the advantages of this change?


    Moving to a new engine allows us to provide better graphics, better lighting (including proper shadows) and a better physics engine compared to the current one. We have more control over the animations and we will be able to put a bigger focus on many small details (e.g particle effects like smoke affected by physics/collisions etc).
    And since we're rewriting the game, we can finally focus on so many changes that were put on the back burner in the past, i.e. changes that required a rework of certain mechanics anyway (e.g. improved world generation, better networking, better UI etc).


    Another advantage is that we can now switch the graphics API to DirectX, Vulkan and Metal. OpenGL is a great API, but we're often facing driver issues and incompatibilities (especially when it comes to older graphics cards).



    What happens to the Java version?


    Once the new version is ready, we will move the current Java version to a separate beta branch in Steam, so it will still be available (as well as the according server files). It's our intention to provide at least bugfixes for the Java version.



    What about old worlds? Will they still be compatible?


    We're currently implementing a completely new world generation algorithm from scratch, unfortunately it will not be compatible with old worlds (but of course you can still play old worlds with the Java version).


    However, it's our goal to keep blueprints compatible with the new version, so you can create at least blueprints of your important buildings and use them in the new version.


    It will take some time until the new version is ready, so there is definitely no need to stop playing now.



    Will Mac and Linux still be supported?


    Yes! However, we're going to drop OpenGL support. On Mac, we will use the Metal API instead, and on Linux, we're going to switch to Vulkan. As a result, you need a Vulkan-compatible graphics card when using Linux, and on Mac, you need at least MacOS 10.13



    What about the hardware specs? Can I still run the game?


    Better graphics of course leads to higher system requirements. However, if your computer meets the current minimum requirements of the game (as stated on our storepage), you should still be able to play the new version of the game.


    But one thing that changes significantly is the file size of the game. This means that you will need more hard disk space.



    What happens to the Plugin API?


    We will still use Java for the new API. In fact most parts of the current API stay compatible, but there will be some smaller changes - this means existing plugins need to be updated for the new version.
    We will provide more information about the new Plugin API and the changes in the near future.

    Liebe Community!


    Es ist an der Zeit euch mitzuteilen, was momentan los ist und wie die Zukunft von Rising World wahrscheinlich aussehen wird. Sorry für diese lange Textwand!


    Einige von euch erinnern sich sicherlich, dass wir Traffic Änderungen auf Steam letzten Oktober erwähnt haben. Valve hat den Algorithmus geändert, welcher entscheidet, welche Spiele präsentiert werden und welche nicht. Es sind nicht viele Details darüber bekannt, wie der Algorithmus genau funktioniert, aber es scheint so, als würde er jetzt überwiegend Top-Seller präsentieren - es gibt viele andere ernsthafte Indie-Entwickler da draußen, die negativ durch die Algorithmus-Änderung betroffen sind.


    Wir haben einen Großteil unserer "Sichtbarkeit" im Store quasi über Nacht verloren und entsprechend verkauft sich das Spiel nun wesentlich schlechter als vorher. Natürlich muss Valve entscheiden, was am besten für den Store ist, aber durch diese Änderung wird es wesentlich schwerer zu überleben - vor allem in Verbindung mit der Einführung von Steam Direct 2017.
    Bei der Entwicklung von Rising World geht es nicht nur ums Geld, aber wir haben natürlich auch laufende Kosten und müssen wie jeder andere auch Rechnungen bezahlen. Wir werden Rising World niemals aufgeben, egal was passiert, aber wenn wir Schwierigkeiten haben, die Kosten zu decken, dann wird das unweigerlich die Entwicklung verlangsamen - bis zu einem Punkt, der inakzeptabel wird. Aber auch wenn wir es noch irgendwie bis zur 1.0 schaffen, wäre es sehr schade, wenn die Reise an dieser Stelle enden würde (da in dem Spiel noch so viel ungenutztes Potenzial steckt).


    So konnte es nicht weitergehen, also mussten wir die bestmögliche Lösung für die Community und das Spiel finden.


    Um es kurz zu machen, wir haben uns dazu entschlossen, Rising World auf eine andere Engine zu portieren. Das ermöglicht uns, Rising World auf ein neues Level zu bringen (aus technologischer Sicht). Grafik ist nicht alles, aber sie spielt dennoch eine große Rolle wenn es um den Ersteindruck des Spiels geht. Aber indem wir die Engine wechseln, sind wir auch in der Lage, das Spiel auf mehr Plattformen anzubieten - zum Beispiel Konsolen. Natürlich wird der PC weiterhin unsere Hauptplattform bleiben, aber in der Lage zu sein, das Spiel zu Konsolen zu bringen (oder vielleicht zu etwas wie Stadia) könnte die Zukunft des Spiels sichern.


    Wir sind uns sicher, dass die große Mehrheit der Spieler von dieser Maßnahme letztenendes profitieren wird, da das Resultat ein wesentlich aufpolierteres Spiel sein wird. Die schlechte Nachricht ist, dass der Engine-Wechsel bedeutet, dass wir das Spiel neu schreiben müssen. Das hört sich allerdings schlimmer an, als es eigentlich ist. Wenn wir ein neues Feature implementieren, dann geht der Großteil der Zeit für die Konzeptionierung drauf - und das muss in dem Fall ja nicht nochmal gemacht werden. Die eigentliche Umsetzung, also der "Programmierteil", ist tatsächlich der kleinste Teil.


    Abgesehen davon gibt es mehrere Kernmechaniken im Spiel, die ohnehin überarbeitet werden müssten, zum Beispiel die Weltgenerierung. Es macht natürlich Sinn, diese Gelegenheit jetzt zu nutzen.


    Nichtsdestotrotz wird es etwas dauern, bis die "neue Version" fertig sein wird. Um die Dinge zu beschleunigen, haben wir nun einen neuen Vollzeit-Entwickler (sodass wir nun zwei Personen sind, die sich um die Programmierung/Implementierung kümmern). Das war vorher nicht wirklich eine Option, da das Spiel bereits aus mehr als 250k Codezeilen bestand, und die Einarbeitung sehr lange gedauert hätte.
    Ich fürchte dennoch, dass es bis zu 1 Jahr dauern wird bis die aktuelle Version vollständig durch die neue Version ersetzt werden kann (aber dann wird sie bereits die überarbeiteten Kern-Mechaniken bieten).
    Doch sobald wir eine spielbare Version haben, werden wir diese als "Beta" in Steam verfügbar machen - wir sind zuversichtlich, dass das dieses Jahr geschehen wird.


    Wir haben bereits ein paar Vorschau Screenshots der neuen Version, die wir euch nicht vorenthalten möchten. Bitte bedenkt, dass dies sehr frühe Screenshots sind, aber sie geben zumindest einen groben Eindruck darüber, wie das Spiel ungefähr aussehen wird:



    new_01.jpg


    new_02.jpg


    new_03.jpg


    new_04.jpg



    Um Missverständnisse zu vermeiden: Wenn du das Spiel bereits besitzt, musst du es selbstverständlich nicht nochmal kaufen. Sobald die neue Version fertig ist, wird sie die jetztige Version ersetzen und du kannst direkt darauf zugreifen.
    Die jetzige Java Version wird trotzdem verfügbar bleiben (ebenso die zugehörigen Server Dateien). Sobald die neue Version die jetzige ersetzt, werden wir die Java Version in einen separaten Beta Branch in Steam verschieben (welcher auch für die Standalone zugänglich sein wird), welcher immer verfügbar sein wird. Falls du also von den Änderungen nicht überzeugt bist und lieber bei der alten Version bleiben möchtest, wird das definitiv möglich sein. Wir werden für die Java-Version weiterhin Bugfixes anbieten.


    Falls du Fragen oder Vorschläge hast, oder wenn du denkst, dass es eine schlechte Idee ist, zu einer neuen Engine zu wechseln, lass es uns bitte wissen :) Schreib einfach einen Kommentar, oder erstelle einen neuen Beitrag in unserem Forum.


    Wir haben übrigens ein kleines FAQ aufgesetzt, welches ein paar weitere Informationen bieten wird: https://forum.rising-world.net/thread/10169

    Wie in unserer letzten Ankündigung erläutert, werden wir Rising World zu einer neuen Engine portieren. Hier finden sich einige zugehörige Fragen und Antworten sowie weitere Informationen zu dieser Änderung.



    Welche Engine werdet ihr benutzen?


    Wir werden zur Unity Engine wechseln. Diese Engine hat in den letzten Jahren viele Fortschritte gemacht und wurde in letzter Zeit recht mächtig. Und sie kann durchaus angepasst werden. Abgesehen davon war es für uns eine Bedingung, dass die neue Engine so viele Plattformen wie möglich unterstützt, und in dieser Hinsicht sind die offensichtlichen Kandidaten Unreal und Unity.



    Warum nicht die Unreal Engine?


    Ursprünglich wollten wir sogar die Unreal Engine verwenden (da sie sehr vielversprechend aussieht), doch zum damaligen Zeitpunkt fehlte ein wichtiges Feature, welches für Rising World unabdingbar ist: Texture Arrays. Anfangs wollten wir noch den Ansatz wählen, den Source Code der Unreal Engine zu ändern und selber Texture Array Support integrieren, aber eine angepasste Version der Engine zu pflegen und aktuell zu halten kann durchaus Zeitintensiv werden (besonders wenn man mehrere Plattformen anpeilen möchte), und es könnten unerwartete Probleme in der Zukunft auftreten.



    Heißt das, dass Rising World ein Asset Flip wird?


    Nein, ganz sicher nicht. Wir werden bei unserem Ansatz bleiben, alle relevanten Features selbst zu implementieren, während wir dennoch von der mächtigen Rendering-Pipeline, der Physik und den Werkzeugen der Unity Engine profitieren können.



    Was sind die Vorteile des Wechsels?


    Indem wir zu einer neuen Engine wechseln werden wir in der Lage sein, bessere Grafik, bessere Beleuchtungseffekte (einschließlich vernünftiger Schatten) und eine bessere Physik-Engine (im Vergleich zur jetzigen) zu bieten. Wir werden mehr Kontrolle über die Animationen haben und wir können mehr Augenmerk auf viele kleine Details legen (zB Partikel-Effekte wie Rauch, die durch die Physik bzw. Kollisionen beeinflusst werden etc).
    Und da wir das Spiel neu schreiben, können wir uns endlich auf Dinge konzentreiren, die in der Vergangenheit auf die lange Bank geschoben wurden, d.h. Änderungen, die ohnehin eine Überarbeitung bestehender Mechaniken benötigten (zB eine verbesserte Welt Generierung, besseres Netzwerksystem, bessere UI etc).


    Ein weiterer Vorteil ist, dass wir bei der Grafik-API nun zu DirectX, Vulkan und Metal wechseln können. OpenGL ist eine großartige API, aber wir sahen uns in der Vergangenheit häufig mit Treiberproblemen und Inkompatibilitäten konfrontiert (besonders wenn es um ältere Grafikkarten geht).



    Was passiert mit der Java-Version?


    Sobald die neue Version fertig ist, werden wir die Java-Version in einen separaten Beta Branch auf Steam verschieben, d.h. sie wird weiterhin verfügbar bleiben (ebenso die dazugehörigen Server Dateien). Es ist unsere Absicht, zumindest Bugfixes für die Java-Version anzubieten.



    Was ist mit alten Welten? Werden sie kompatibel bleiben?


    Wir arbeiten momentan an einer von Grund auf neuen Welt-Generierung, leider wird diese mit alten Welten nicht kompatibel sein (aber natürlich können diese weiterhin mit der Java-Version gespielt werden).


    Dennoch ist es unser Ziel, Blueprints mit der neuen Version kompatibel zu halten, sodass man zumindest seine wichtigen Bauten sichern und in die neue Version übertragen kann


    Es wird noch etwas dauern, bis die neue Version fertig ist, also gibt es absolut keinen Grund, jetzt aufzuhören, zu spielen.



    Werden Mac und Linux weiterhin unterstützt?


    Ja! Allerdings werden wir OpenGL nicht länger supporten. Auf Mac werden wir stattdessen die Metal API verwenden und auf Linux Vulkan. Das bedeutet gleichzeitig, dass unter Linux eine Vulkan-kompatible Grafikkarte benötigt wird, und unter Mac wird mindestens MacOS 10.13 benötigt.



    Was ist mit den Hardwareanforderungen? Läuft das Spiel noch auf meinem Rechner?


    Bessere Grafik führt natürlich zu höheren Systemanforderungen. Wenn dein Computer aber die derzeitigen Mindestanforderungen des Spiels erfüllt, dann wird es auch möglich sein, die neue Version des Spiels zu spielen.


    Doch eine Sache, die sich auf jeden Fall signifikant ändern wird, ist die Dateigröße des Spiels. Das heißt, dass wahrscheinlich mehr freier Festplattenspeicher benötigt wird.



    Was passiert mit der Plugin API?


    Wir werden weiterhin Java für die neue Plugin API verwenden. Tatsächlich werden weite Teile der alten API kompatibel bleiben, allerdings mit einigen kleineren Änderungen - d.h. bestehende Plugins müssen auf jeden Fall für die neue Version geupdated werden.

    Wir werden in naher Zukunft mehr Informationen zur neuen Plugin API sowie den kommenden Änderungen posten.

    Ja, leider benötigen alle unsere Tools die JVM :/ Also Server, Rcon, WorldConverter etc. Die sind nämlich meist nur wenige MB groß, hier hätte es sich nicht angeboten, nochmal eine 200MB JVM mitzuliefern.

    The proper "Steam way" would be indeed workshop support for blueprints. That's probably the best solution for this. Basically that's planned, but unfortunately I have no ETA for that yet...


    Having a separate forum there would only work if the majority of people are willing to post their blueprints both on Steam and here. I'm not sure if that's really going to happen =O

    I guess source codes that require editing to make mods perhaps?

    The source code is indeed only available to us. If this was an open source project, the source code would be accessible for everyone (but then there'd be no point in selling the game) ;)


    However, the code can still be decompiled. You're allowed to do that for modding purposes, but the code is partly obfuscated, so doing any changes is possible though, but quite complicated.


    I'm just curious, If I were, say to make a plugin to make Glass Planks and Beams, how would I do so?

    That's a little bit tricky, but you could spawn a glass pane in the inventory and then execute the size command with the Player.executeConsoleCommand() method

    Kann man den Bäumen nicht beibringen nur unter bestimmten Bedingungen zu wachsen? Als Beispiel, sie müssen mindesten in jede Richtung einen Block Erde/Sand etc. um sich herum haben (2x2 oder 3x3 Blöcke) sonst wachsen sie nicht? Oder sie wachsen nicht wenn sie nur in einem einzelnen Block stehen oder müssen nach dem setzten mindestens 1x mit Wasser versorgt werden, so ähnlich wie bei der Papierherstellung?

    Das ist an sich langfristig geplant, also dass Pflanzen generell nur unter bestimmten Bedingungen wachsen (genügend Licht, Wasser etc). Ich weiß allerdings nicht, ob das in jedem Fall insoweit verlässlich ist, dass nicht doch plötzlich eine Pflanze im Innenraum anfängt zu wachsen (weil zB das Wasser in der Badewanne nahe genug ist, und auch das Licht brennt) ^^


    Ein "Anti-Wachstums-Elixier", wie @Smoka vorschlägt, wäre da vielleicht eine gute Möglichkeit, um das ganze von der Spiellogik her (nach welcher das Spiel am besten ohne Konsolenbefehle auskommen sollte) halbwegs plausibel rüberzubringen. Mit dem nächsten Update kommt aber zumindest als vorläufige Lösung erstmal der oben angesprochene Konsolenbefehl ;)

    Grundsätzlich sind Portfreigaben unter DS-Lite tatsächlich nicht möglich, da kein richtiges IPv4. Hier gibts leider keine wirkliche Chance, von außen über die IPv4 zuzugreifen (da nunmal keine richtige IPv4 vorhanden ist) :(


    Manche anderen Spiele (zB 7d2d) verwenden optional für den dedicated Server das Networking von Steam, in dem Fall wird der Netzwerktraffic von Steam gehandled. Das kostet Performance, aber funktioniert dafür auch bei DS-Lite (und auch sonst wenn kein normales Routing möglich wäre, zB wenn man sich generell hinter einem NAT befindet), da der Traffic über die Steam Server läuft.


    Da Rising World kein reines Steam Spiel ist, können wir sowas leider nicht anbieten :/ In dem Fall wäre es sonst nicht möglich, dass Standalone-User mit Steam-Usern zusammenspielen könnten


    AFAIK bietet Unitymedia aber seit einiger Zeit seinen Kunden auf Wunsch auch richtiges Dual-Stack an (also mit richtiger IPv4), ich weiß nicht, wie es bei anderen Kabelanbietern in der Hinsicht so aussieht...

    Es gab eine Zeit, da war viel angekündigt, was das Spiel alles können soll, wenn es fertig ist. Von Technick, Elektrik ect... war auf der Homepage die Rede. War gerade auf der Homepage, da ist davon nichts mehr zu finden

    Meine Güte... Wir haben damals eine "abgespeckte" Roadmap auf unserer Homepage angeboten, welche einen groben Überblick über die geplanten Features geben sollte. Der Direktlink funktioniert noch, und auch über die Wayback-Machine ist der Link immernoch aufrufbar (hier von Anfang 2015): https://web.archive.org/web/20…e/page/more/features.html


    Da diese Liste aber irgendwann überholt und nicht mehr aktuell war, haben wir sie entfernt und stattdessen über den gleichen Link (wenn man also auf unserer Homepage auf "Features" geht) diese Seite eingerichtet: https://steamcommunity.com/app…ns/0/3559414588270238365/


    Diese Seite enthält eigentlich einen korrekteren Ausblick auf die geplanten Features, aber auch hier ist nichts in Stein gemeißelt ;)


    Da war es noch als Early Access-Spiel angeboten. Hab gar nicht mitbekommen, wann es diesen staus verlassen hat. Die Leute die es damals unter diesen Versprechungen von vielen Jahren (2014) gekauft haben, sind zu Recht enttäuscht

    Das Spiel ist immernoch im Early Access, d.h. es ist nicht fertig. Abgesehen davon, dass eine Roadmap nicht zwangsläufig etwas mit "Versprechen" zutun hat, sind eigentlich alle dieser damals angedachten Features weiterhin geplant.


    von dem was damals versprochen wurde, sind wir weit entfernt.

    Auch wenn die alte Liste wirklich unvollständig und zu Recht nicht mehr regulär über die Webseite aufrufbar ist, so sind mittlerweile die meisten der damaligen Features sogar umgesetzt. Die wohl prominentesten Features, die laut dieser Liste noch fehlen, sind Züge, fließendes Wasser, und das Stromsystem. Allerdings würde ich Spieleentwicklung nur ungerne so in schwarz und weiß unterteilen.


    Wir haben im Laufe der Zeit viele Dinge umgesetzt, die auf der Liste nicht aufgeführt waren. Und wenn sich die Community mehrheitlich für oder gegen ein Feature ausspricht, dann versuchen wir das zu berücksichtigen.

    Unfortunately you cannot replace regular construction textures with a transparent glass texture, since regular blocks and planks do not support transparency. However, of course you can replace the textures of glass panes (as well as the according normal map, which is used for the refraction effect) ;)


    Is there a source code of some kind that is only available to the Developers? Someone on discord said that there is a source code,

    What do you mean exactly with "source code" in this particular case?

    Ich kann den Fehler reproduzieren. Er scheint i.V.m. Blöcken aufzutreten, sobald sie gedreht werden - aber auch hier nur unter ganz bestimmten Umständen (und offenbar auch nur bei größeren Bauten, die aus Blöcken bestehen). Das scheint ein Fehler zu sein, der wie es scheint schon von Anfang an drin ist =O Ich habe dafür leider keine unmittelbare Lösung parat, d.h. das würde frühestens mit dem nächsten Update behoben :/

    Grundsätzlich hat die auf dem System installierte JRE keinen wirklichen Einfluss auf die Sicherheit (denn hier spielen potenzielle Sicherheitslücken keine Rolle, da ein Programm, welches auf deinem System ausgeführt wird, keine Sicherheitslücken braucht, um Schaden anzurichten). Sicherheitsbedenken gibt es eher beim Java Browser-Plugin, allerdings sollte das heutzutage eh nicht mehr verwendet werden (und ist standardmäßig in den meisten Browsern deaktiviert).


    Rising World verwendet Java 8, allerdings muss für die Steam-Version kein Java auf deinem System installiert sein, denn RW bringt seine eigene JVM mit. Solange du nicht die Standalone oder einen RW Server auf deinem PC ausführst, kannst du also jede beliebige Java-Version installieren (oder Java ganz deinstallieren).


    Falls du unabhängig davon Java installieren oder updaten willst, solltest du grundsätzlich die 64 Bit Version installieren, da du ein 64 Bit Betriebssystem hast. Die neueste Version 8 findest du hier: https://www.java.com/de/download/manual.jsp (siehe "Windows Offline (64-Bit)")

    Ja, es lag an den beiden Plugins, habe diese gelöscht. Allerdings hieß mein Plugin-Ordner schon plugins

    Freut mich, dass es jetzt funktioniert ;) Möglicherweise fehlte einem der Plugins eine Dependency o.ä? Manche Plugins im Forum erfordern ein zweites bestimmtes Plugin, damit sie korrekt funktionieren.


    Dass der Ordner "plugins" heißt ist aber korrekt. Deswegen schrieb ich ja oben, ihn testweise in "_plugins" (mit dem Unterstrich davor) umzubenennen, dann wären die Plugins nämlich auch nicht mehr geladen worden

    Gibt es irgendwie die Möglichkeit das Baumsetzlinge nicht weiterwachsen?

    Tatsächlich gibt es da leider momentan keine Möglichkeit, Bäume am wachsen zu hindern (abgesehen von einem unschönen manuellen Eingriff in die Datenbank inkl. Spielneustart, was keine wirkliche Lösung ist)... wir können aber mit dem nächsten Update zumindest einen Befehl einbauen, womit das Wachstum einer einzelnen Pflanze unterbrochen wird ;)


    Bäume über den "indoor" Wert am Wachsen zu hindern wäre ggf. langfristig eine Option.

    Hmm... maybe the Logitech software somehow changes the "Esc" input, so the game doesn't recognize it properly anymore? 8| Does the Esc key still work in other applications? Try to press Ctrl+Shift+Esc, this should bring up the task manager in Windows. Does that work?

    ist es auch möglich das man im startmodus des servers eingeben kann was alles gespawn bzw nicht gespawnt werden soll?

    Ja, das wird beim Erstellen der Welt über die server.properties festgelegt, kann aber auch nachträglich mit dem Command disablenpc gemacht werden. Mit diesem Command werden alle NPCs dieses Typs gelöscht und es werden keine neuen mehr davon spawnen. Wenn du zB alle Skelete löschen und dafür sorgen willst, dass sie nicht mehr spawnen, müsstest du bspw. disablenpc skeleton eingeben.


    wäre es dann auch möglich per mod oder plugin nur in dieser arena spawnen zu lassen und den rest der welt davon befreit zu lassen um die auslastung zu sinken?

    Ja, dafür wäre tatsächlich auch ein Plugin nötig. NPCs, die mit dem obigen Command deaktiviert wurden, können weiterhin über die Konsole gespawnt werden. Du könntest also die entsprechende Sorte NPC deaktivieren und dann mit einem Plugin über die Methode World.spawnNpc() an gewünschter Stelle spawnen.


    Was bedeutet die 1. Zahl und die 3. Zahl in Klammern?

    Die erste Zahl gibt an, wieviele NPCs für deinen Client momentan sichtbar und geladen sind, die zweite Zahl gibt die Gesamtzahl an NPCs in der Welt an, und die dritte Zahl bezieht sich eher aufs Rendering, aus der kann man aber grob ableiten, wieviel NPCs schonmal vom Client geladen wurden (es ist normal, dass sich diese Zahl erhöht)


    Wie heißt der Npc-Löschbefehl für die menschlichen NPCs?

    Die menschl. NPCs waren nur als Dummy-NPCs gedacht, daher heißen sie einfach dummy ;) Der Befehl müsste dann also zB lauten deleteallnpcs dummy 100 (für einen Radius von 100 Blöcken)

    This issue indicates that the audio device could not be initialized properly. Usually this either happens if there is a configuration issue in Windows, or a driver issue.
    Please try this: Rightclick on the small speaker icon in the lower right corner of the Desktop -> Sounds -> go to "Playback" and disable all unused devices (rightclick on them -> disable). Also make sure that the correct device is selected as default device (select it and hit "Set Default").


    If that doesn't help, please try to download and install the latest audio driver from the alienware homepage.

    Wenn das Spiel bereits bei 5% hängt, dann kann das Spiel die Welt nicht initialisieren. Das kann zB passieren, wenn das Spiel nicht auf die Festplatte zugreifen kann (Antivirenprogramm o.ä).


    Es kann aber auch dann passieren, wenn fehlerhafte Plugins installiert sind, denn in dem Moment werden die Plugins initialisiert. Laut Log konnte nur das ABM Plugin geladen werden, verwendest du noch weitere Plugins? In dem Fall liegt es mit höchster Wahrscheinlichkeit daran (irgendein Plugin ist unvollständig oder so).

    Sorry for the late response! =O


    So far I can successfully connect via http webrequest on rcon port but I don't know if there are any commands I can send via a hyperlink?

    Well, that doesn't work unfortunately. The rcon tool establishes a socket connection in order to communicate with the server, but it does not listen for commands coming from "outside"


    Alternatively there is the 'rcon.exe application, do these executable rcon applications support any input paramers?

    The rcon tool only accepts the target ip, port and password as input paramters.


    If there is a way to script commands directly to the server console that works too!

    Yes, you can send certain input commands to the server process (to its standard input stream), that's what I was referring to in the other topic. This isn't related to the rcon protocol. Here you find an overview of all input commands the server is listening to: Dedicated Server Setup