Does the issue persist if you reload the world? It looks like the normals of open doors are broken (as @Sheeba mentioned, the doors on the right are actually in open position)... of course this shouldn't happen, so it's indeed a bug ![]()
Posts by red51
A small new update is available now!
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Sorry for the late response! I'll check out what's going on there

About the stack sizes: Unfortunately we cannot use larger stacks atm, since the "stack" variable is stored as a signed byte, so the biggest possible value is 127 (and we capped stacks at 64)... changing this would require us to update all chests and inventories in existing worlds, and since there is always a chance that this goes wrong, we try to avoid that
Although we could increase the max stack size to 100 at least. -
Unfortunately there is no event for this in the API yet
The "PlayerRemoveObjectEvent" only refers to "objects" like furniture, doors etc.
I'll put this on our to-do list
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Hmm... if the game is unable to save the world, this usually indicates that another program prevented it from accessing the hard drive properly. Although there should be a message in the chat in this happens...
Do you use the Steam version of the game? If cloud save is enabled, maybe Steam did somehow overwrite the world data? Maybe Steam didn't recognize the changes you've made on your world. Do you play the game on multiple machines? -
Hehe, sorry, wollte die Morgenzeitung holen und hab mich dabei verlaufen

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It looks like the scroll isn't recognized as a "mouse wheel scroll" for some reason (or the delta value reported by Windows is too low or too high)
Do you run any software in the background which has an impact on your controls?Unfortunately it's difficult to say what's going on there exactly... if you can't get the mouse wheel to work, I'm afraid the only thing you could do is changing this setting to a key on your keyboard. To do that, open the "config.properties" file in your game directory with a text editor and change "input_scrollup" and "input_scrolldown" to another key (e.g. "KEY_6" and "KEY_7" [for keys 6 and 7], or "KEY_PGUP" and "KEY_PGDN" [for page up/down])...
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sorry, wenn dass ein bisschen ungeduldig rüberkommt, aber gibt es schon neue Infos zum nächsten Update (z.B. Vorschau)?
Ich würde gerne wissen, womit wir im nächsten Update zu tun haben. (Auch wegen Plugins)Ursprünglich waren als nächstes eigentlich Züge geplant, aber durch die Änderungen bei Steam letzten Oktober sind wir leider gezwungen, diese Planung ein wenig über den Haufen zu werfen. Tatsächlich sind große Änderungen im Gange, zu welchen ich in 1-2 Wochen eine Ankündigung schreiben werde

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Naja, das "Sign" Objekt in der API ist eher eine abstrakte Repräsentation die lediglich Informationen über den Text enthält. Quasi nur die Informationen, die sowieso in der "Texts" Tabelle in der Weltdatenbank stehen. "Sign" ist hier auch kein ganz so optimal gewählter Begriff, besser wäre sowas die "Text" o.ä. gewesen. Denn diese Klasse hat keinen richtigen Bezug zum eigentlichen, in der Welt platzierten Objekt

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Momentan sind einige größere Änderungen im Gange, welche durch die Änderungen bei Steam letzten Oktober unausweichlich geworden sind. Das bringt leider unsere gesamte Planung hinsichtlich der künftigen Features (bzw. genau genommen der Priorität und Reihenfolge der einzelnen Features) durcheinander. Ich werde in ca. 1-2 Wochen eine Ankündigung schreiben, in welcher ich auf diese Änderungen eingehen werde und ein wenig beleuchte, wie es künftig weitergehen wird

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Erst vor zwei Tagen wäre ich fast daran verzweifelt, irgend etwas anzupflanzen.
Aber das die Sichel die Früchte mit Saatgut einsammelt, war mir erstmal gar nicht bewusst.Das ist tatsächlich gar nicht so offensichtlich, und auch das Journal ist eher unvollständig
Geplant ist aber, dass sich das noch ändert. Es haben viele neue Spieler Probleme damit, alle Spielmechaniken zu entdecken. Vielleicht wird zukünftig für den erstmaligen Spielstart eine Art Hilfe eingeblendet, die generell die ersten Schritte erklärt. Also quasi ein Tutorial. Natürlich optionalAber die grösste Gefahr, der ich bis jetzt ausgesetzt war, sind ein falscher Schritt, gefolgt von einem tiefen Fall.
Wir werden die Weltgenerierung auf jeden Fall überarbeiten, wobei man wahrscheinlich auch in Zukunft aufpassen muss, wo man hintritt

Ändert das sich später noch, hat das was mit Erfahrungswerten oder irgendeinem Punktesystem zu tun, oder hab ich einfach nur Glück, an einem friedlichen Fleckchen gespawnt zu werden?
Ein Erfahrungssystem ist noch nicht drin, aber geplant^^ Generell ist das Spiel momentan aber eher "friedlich". Mit dem letzten Update kamen ein paar neue Gegner hinzu (Banditen in Wäldern, Skelette in Dungeons, Spinnen in tiefen Höhlen), aber in den meisten Fällen ist es noch eher so, dass man selber die "Action" suchen muss. Das wird sich künftig auf jeden Fall noch etwas ändern, allerdings wollen wir dabei unbedingt versuchen, einen guten Mittelweg zwischen "viel Action und Herausforderungen" und "friedliches Gameplay" zu finden. Wenn man kontinuierlich aufpassen muss, dass man nicht von Gegnerhorden überrannt wird oder das virtuelle Leben ständig am seidenen Faden hängt, dann bleibt eigentlich keine Zeit für die restlichen Aspekte des Spiels (zB Bauen). Andererseits kann es aber auch schnell langweilig werden, wenn so rein gar nichts im Spiel passiert

Wenn wir neue Features in diese Richtung einbauen, dann versuchen wir grundsätzlich, sie ein- und ausschaltbar zu lassen, damit jeder selber entscheiden kann, was er möchte und was nicht
In den Einstellungen (unter Verschiedenes) finden sich bereis Einstellungen für die Banditen und Skelette, hier kannst du die Spawnraten entweder etwas hoch oder runter stellen. -
This snippet indicates that the server lost connection to a player. The player did not disconnect gracefully, probably he lost connection (or quit the game forcefully). A full server log would probably help to find out what's going on exactly

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Hmm... I wasn't able to reproduce this issue... Since your texture pack doesn't even touch the player textures, I see no reason why players would turn invisible by using it
Probably it's something else, so it's not related to the texture pack. -
Damit der Server in der Serverliste auftaucht ist es wichtig, dass er einerseits nicht "Default Rising World Server" heißt (d.h. der Servername muss in der server.properties Datei geändert werden), andererseits muss der Http Port des RW Servers freigegeben werden (das ist der Serverport-1 TCP, d.h. wenn der Serverport 4255 ist, dann ist der Http Port des Servers 4254).
Wenn du allerdings dein Internet bei einem Kabelanbieter hast, könnte es schwierig werden. Wenn du keine "richtige" IPv4 Adresse hast, sondern diese über "Dual-Stack Lite" bereitgestellt wird (dabei hast du nur einen IPv6 Anschluss, IPv4 Pakete werden dann über IPv6 getunnelt - du hast also quasi nur eine "fake" IPv4 Adresse), dann sind Port-Freigaben leider grundsätzlich nicht möglich. Denn dann kennt dein Router deine öffentliche IPv4 Adresse nicht, sondern nur der Provider

Ich weiß nicht, wie Vodafone das handhabt. Kommt vmtl. auch ein wenig auf deinen Vertrag an. Bei Unitymedia gibts (oder gabs) zumindest seit einiger Zeit die Möglichkeit, auf richtiges "Dual-Stack" umzusteigen (wo du dann eine richtige, öffentliche IPv4 Adresse erhälst), allerdings kommt standardmäßig bei den Kabelanbietern Dual-Stack Lite zum Einsatz.
Du könntest probieren, die Portfreigabe in der FritzBox einzurichten, dann den Server zu starten und anschließend über diese Webseite prüfen, ob der Serverport erreichbar ist: https://www.yougetsignal.com/tools/open-ports/
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Thanks for bringing this to our attention, we will change it shortly

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Hey, grundsätzlich wäre das möglich, das Problem ist nur, dass es in der API noch nichts passendes gibt um ein "Objekt" (also Möbel usw) zu erhalten, also noch keine repräsentierende Klasse. Diese Instanz eines (bspw) Möbelstückes müsste dann eine direkte Bindung zu dem internen Objekt haben, was allerdings spielseitig anders gelöst ist. So eine Funktion können wir in nächster Zeit leider erstmal nicht einbauen

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Hmm... if there are several players who can't connect to the server, it could be either a serverside issue, or an issue with the player connections. I don't think it's related to the OS. In general, if a player isn't able to connect to a server, or if it takes several attempts until he is able to join, it depends on where the loading bar gets stuck exactly.
If it's less than 10%, it means that the player wasn't even able to fully establish a connection to the server (or establishing a connection just took too long). This could be related to plugins or scripts (especially if they're doing too much stuff in the "PlayerConnectEvent", i.e. downloading large assets etc), or could happen if there are connection related issues (too much traffic, not enough bandwidth), or if an antivirus program or firewall interferes with the connection (client side).
If the player gets stuck somewhere between 10% and 100%, it indicates that the client did not receive the world data from the server. This could happen if the server runs out of memory, for example, but of course there are also many other possible causes.
Maybe you can post a server log here (or send it via PM to me or via email to support@jiw-games.net), it can be found in your server folder under "Logs". Maybe it contains more information about what's going on exactly
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F10 ist bei solchen Phänomenen tatsächlich das Mittel der Wahl
Grundsätzlich treten diese "Risse" auf, wenn zwei Chunks nicht mehr zusammenpassen. Sowas sollte zwar nicht passieren, aber das kann zB bei alten Welten auftreten, wenn diese auf neuere Versionen konvertiert werden, aber auch wenn bspw. beim Speichern irgendwas schief geht (ein Spieler zB einen Chunk bearbeitet, diese Änderung beim nächsten Chunk aber nicht ankommt). Mit herkömmlichen Mitteln (Terrain auffüllen, Harken usw) lassen sich diese Risse manchmal nur schwer wieder schließen. Mit F10 werden stattdessen die Ränder der umliegenden Chunks automatisch auf die jeweiligen Nachbarchunks angeglichen. -
Hey, sorry for the late response! This looks like a bug... does it happen often, or just sporadically? I'll put it on our to-do list

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@lenko: Ich denke, dass @Kidink eine andere Art von "Flackern" meint
Die Einstellung mit dem logarithmischen Tiefenbuffer sorgt nur dafür, dass weniger "Z-Fighting" auftritt, also dass bspw. sich überlappende Bauelemente weniger flackern. Ein eher kosmetisches Problem.@Kidink: Was für eine Art "Flackern" meinst du denn genau? Geht das Spielfenster "an" und "aus", d.h. wird es immer wieder sichtbar und unsichtbar? Oder meinst du "nur", dass das Bild stockt, d.h. immer wieder kurz stehenbleibt oder einfriert, dann weiterläuft, dann wieder stehenbleibt usw? Ersteres wäre ein eigenartiges Phänomen, welches ich bisher noch nich gesehen habe... hier könnte ggf. helfen, den Bildschirmmodus im Spiel zu ändern (im Menü unter Einstellungen -> Grafik -> Modus auf "Fenster" oder auf "Vollbild" ändern).
Letzteres klingt eher nach Performanceproblemen. Das ist in erster Linie durch die Hardware bedingt. Hier könnte ggf. eine Report-Datei helfen, um diese anzulegen, öffne im Spiel die Konsole (mit ^) und gib dort "report" ein, dann erscheint eine Report-Datei im Spielverzeichnis. Bitte lade diese hier hoch, oder poste alternativ den Inhalt hier
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Beim Zurückkehren ins Hauptmenü ist es normal, dass die CPU Last kurzzeitig ansteigt. Das Spiel versucht dann, alle bisherigen Weltdaten "so schnell wie möglich" aus dem Speicher zu entfernen.
Auch beim Laden der Welt kann die CPU Last spürbar ansteigen, je nach CPU. Was für eine CPU verwendest du?
Worin genau äußern sich denn die Probleme? Schlechtere Performance bzw. Framerate?