Posts by red51

A small new update is available now!

    Oh... it looks like tnt produces the actual id of the rock (the stone texture used for the surface, e.g. mountains etc) instead of stone (when gathering rock via pickaxe, it gets converted into stone automatically)... this is indeed a bug. I'll put that on our to-do list :thumbup:

    Try changing the field of view. You can find the FOV slider in the view settings (load a world, then hit esc, go to settings -> graphics -> view adjustment). On ultrawide monitors (21:9), a FOV between 70 and 100 is usually a good choice. Also make sure the correct resolution (your desktop resolution, which should be 3440x1440) is used in the graphics settings (just in case you're running in fullscreen mode - in "fullscreen windowed" mode, the game handles this automatically).

    Did it happen in singleplayer or multiplayer? Do you use any plugins? There have been reports about old versions of the ABM plugin which cause animals to wander off.


    However, in general, if you want your horse to remain in its position, do not remove the saddle.

    I can't say much about using 3D models from another game, usually this is always quite problematic in terms of copyright, but I'm not familiar with Bethesda's guidelines. However, these models are already uv mapped (the uv mapping information is stored in the model). The DDS file is just the texture of the model (which is used to determine the color of every polygon / fragment of the model).


    If you're looking for more information about uv mapping with blender, there are several tutorials out there. This was just one of the first results I got: https://docs.blender.org/manua…ing/unwrapping/index.html


    If you want to turn an image (e.g. a PNG or JPG file) into a DDS texture (DDS is really just a different file format), there are plugins for Gimp and Photoshop available on the net ;)

    Im Grunde werden für Kleidungsstücke bereits Farben gespeichert, d.h. die dort angegebenen Farbwerte werden gespeichert, aber wie @AllieCat schon sagt, sie werden noch nicht verwendet ;) Daher ist 0xFFFFFF (weiß) erstmal eine gute Wahl

    Dass der Ping sporadisch höher ausfällt (bzw. es "Spikes" gibt), ist mehr oder weniger normal. Besonders wenn stark bebaute Gebiete oder viele Bilder geladen werden müssen, fällt eine Menge Traffic an (und auch eine umso stärkere Auslastung für Server und insbesondere Client), was wiederum die Ping-Pakete (bzw. deren Bearbeitung) auf beiden Seiten nach hinten schiebt. Pings werden als reguläre Pakete behandelt, und wenn der Rechner ausgelastet ist, stauen sich die Pakete entsprechend auf. Wobei es schon reicht, wenn der Thread, welcher die Pings bearbeitet, ausgelastet ist (sämtliche Aufgaben im Spiel sind auf mehrere Threads verteilt, allerdings gibts nicht für jede Aufgabe einen eigenen Thread, stattdessen sind mehrere Aufgaben einem Thread zugewiesen - d.h. wenn der Thread, der für die Pings zuständig ist, hängt bzw. zu 100% ausgelastet ist, dann läuft das Spiel zwar noch weiter, aber der Ping wird entsprechend hoch).


    Seit dem letzten Update ist die allgemeine Belastung für den Server größer geworden, da u.a. die Berechnungen für NPCs nun wesentlich stärker ins Gewicht fallen. Wieviele NPCs auf dem Server sind, kann man mit F3 prüfen, dort steht in der 8. Zeile "NPC: zahl1/zahl2" (dabei gibt zahl2 die Gesamtzahl an NPCs auf dem Server an). Gerade bei länger bestehenden Servern kann das schnell 100.000 oder mehr überschreiten, und dann entsprechend für Auslastung sorgen.


    Aber wenn (fremde) Spieler sich einloggen und kurz danach wieder disconnecten kann das tatsächlich viele Ursachen haben. Hier ist oft die jeweilige Internetanbindung, aber auch die Hardware des Clients entscheidend.

    Sorry, dass das Statement noch nicht da ist :/ Meine Zeiteinschätzungen (wie in dem verlinkten Thread) sind echt das allerletzte :thumbdown: Es gibt noch zwei externe Faktoren, die wir abklären müssen, damit ich die Ankündigung schreiben kann. Diese beiden Faktoren werden zwar den grundsätzlichen Kurs, den wir einschlagen werden, nicht beeinflussen, dennoch spielen sie eine essentielle Rolle (und es wäre doof, wenn ich etwas ankündige, was dann teilweise doch nicht stimmt).


    Zusätzlich steht jetzt aber auch der Summer-Sale auf Steam vor der Tür und ich überlege, ob es nicht ggf. sinnvoll wäre, die Ankündigung danach zu schreiben, denn zumindest auf Steam könnte diese Ankündigung sonst etwas untergehen - und dabei ist diese Ankündigung wirklich äußerst wichtig.
    Bis nach dem Summer Sale werden wir sicherlich auch Gewissheit über die o.g. Dinge haben. Tut mir also Leid, dass sich alles mal wieder so extrem verzögert, ich kann aber versichern, dass das Spiel hinter den Kulissen momentan mit Hochdruck vorangetrieben wird.

    Jede NPC Variation hat quasi nochmal einen Zufallsparameter, welcher das Aussehen und die Ausrüstung weiter variieren kann. Bei Banditen gibt es nur die Variationen 0 und 1 (Variation 1 spawnt immer mit Fackel, 0 hingegen mal mit Schwert, mal mit Bogen), bei Skeletten gibt es die Variationen 0 bis 5 (0 ist ein nackiges Skelett, 1 mit Schwert, 2 ein starkes Skelett mit Schwert oder Streitkolben, 3 ein Bogenschütze [welcher selten mal ein Schwert hat], 4 mit Kriegshammer, 5 das besonders starke Samurai-Skelett).


    In der definitions-Datenbank des Spiels (in der commons.jar) kann das in der "NpcVariations" Tabelle eingesehen werden ;)

    Hmm... das ist eigenartig... Vielleicht ist die standardmäßige Spawnrate vom Spiel her noch zu hoch eingestellt, was dann gerade bei MP Servern schnell die Dungeons überbevölkert.


    Vielleicht könntest du die Spawnrate in den server.properties etwas herunterstellen. Die Einstellung settings_npc_spawnrate_enemies_dungeon bestimmt die Spawnrate für Skelette. Statt 1.0 könntest du sie auf 0.5 oder 0.25 oder gar 0.1 stellen, dann solllten definitiv weniger Skelette spawnen (das betrifft aber leider nicht bereits gespawnte Skelette)... vielleicht macht es Sinn, wenn wir zusätzlich noch eine maximale Lebensdauer für Skelette einbauen, sodass diese nach ein paar Tagen automatisch sterben.

    Sorry für die späte Antwort! Es stimmt, dass flipimage leider zu Problemen mit der Beleuchtung führt. Das ist ein Bug.
    Wenn das Bild aber auf dem Kopf platziert wird, dann deutet das darauf hin, dass sich der Fensterrahmen evtl. auf dem Kopf befand. Beim Platzieren eines Bildes in einem Fensterrahmen orientiert sich das Bild immer am Fensterrahmen, nicht an der Spielerposition. Da man einem Fensterrahmen nicht ansieht, ob er auf dem Kopf steht oder nicht, am besten einmal die Rotation zurücksetzen (mit Backspace) und neu ausrichten - dann sollte auch das Bild korrekt herum im Fensterrahmen erscheinen ;)

    Sorry für die späte Antwort! Leider ist die Schriftgröße momentan noch nicht skalierbar :/ Wir werden aber die GUI mittelfristig überarbeiten und dabei direkt bessere Skalierbarkeit, insbesondere i.V.m. 4K und 8K Monitoren berücksichtigen (nicht nur hinsichtlich der Schriftgröße, sondern auch bzgl. der Fenstergröße, Icongröße etc) ;)

    Hmm... basically your ammo should be in the corpse inventory, unless your inventory is full. Unfortunately corpses only store up to 48 items, so if you already have a full inventory (+equipment +hotbar), there isn't enough room for your ammo... we definitely need a better solution for this. Just adding a 2nd page to the player body feel strange, so perhaps we'll add a scrollable inventory for dead bodies or something like that ;)

    Hey, sorry for the late response, for some reason I've missed this topic 8| However, unfortunately you can't just "convert" a 3D model into a DDS file. DDS is just a texture format, more precisely it contains compressed image data (just like JPG, with the exception that graphics cards can work with DDS files directly - the compressed DDS file is loaded into the VRAM and is decompressed "on the fly" by the GPU, while a JPG files always stays uncompressed in your VRAM, resulting in up to 8 times higher memory consumption).


    But a DDS file does not store any model information. The "flattened" 3D model you've seen was probably a UV map. This is nothing but the texture of a model. Each triangle of the model is projected on the texture, or in other words, the model gets "unfold". The image represents the texture for every triangle of the model. Here you find more information about UV mapping: https://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping


    There are tools out there which enable you to generate a UV map automatically (more or less), but "proper" UV mapping has to be done manually and it is a rather complicated process, unless we're talking about primitive geometries like cubes, cylinders etc. UV mapping is usually done in the modeling software, e.g. Blender, Cinema4D, 3DS Max etc.

    As @sharkbitefischer said, this really sounds like an issue with the connection (what about her ping?). Or maybe an antivirus program or a firewall which interfers with the connection. Disabling the antivirus program / firewall temporarily could be worth a try, if that works, putting RW on the exception list should do the trick.

    Das Verhalten ist tatsächlich eher ungewollt. Sowohl beim P2P (Mit Freunden spielen) als auch dem normalen LAN Spiel müssen wir unbedingt noch was machen, wenn es um die Permissions geht...
    Besteht das Problem auch, wenn du die Einstellungen änderst, bevor du die Welt lädst?


    Ein Workaround hier wäre ansonsten lediglich, normale Permission-Dateien im Spielverzeichnis anzulegen. Ich habe dazu eine Beispiel-Permission (die Hunger&Durst sowie die Verlust des Inventars deaktiveren sollte) im Anhang beigefügt. Downloade die Datei einfach, und entpacke sie ins Spielverzeichnis (also damit im Spielverzeichnis der Ordner "permissions" landet, in welcher sich dann die "default.permissions" befindet). Starte dann das Spiel, und lade deinen Kollegen ein. *Eigentlich* sollte das mit den Berechtigungen nun klappen ;)

    Files

    Hey, sorry for the late response! This error basically means that the authentication ticket of the client was cancelled by the user - i.e. the ticket became invalid before the server was able to authenticate it. This could happen if a user cancels the loading process, or if there is an issue with the Steam servers.
    However, what do you mean exactly with "the server stopped working"? Did it crash?

    Sorry for the late response! What error do you get exactly? Did you forwarded all ports (by default, 4254-4259 TCP and UDP)? You can check out if the ports are really forwarded by visiting this site (start the server, then check the individual ports on the homepage): https://www.yougetsignal.com/tools/open-ports/


    When running the dedicated server on your local machine, also make sure to keep the "server_ip" field in the server.properties blank (this forces the server to bind to all addresses).