Ich würde als Parameter die Klasse der NPCs hinzufügen dann kann man gezielt NPCs löschen vielleicht auch spezielle Gruppen von NPCs also sowas wie class bandits oder class hostile animals
Grundsätzlich hat der Server nur eine universelle NPC Klasse, mit welcher er arbeitet. Du kannst aber Anhand des Npc.Type zumindest feststellen, was für eine Art NPC es ist. Ansonsten kannst du für einen NPC mit Npc.getDefinition() noch die NpcDefinition erhalten, über welche du dann entweder explizit prüfst, was für ein NPC das ist (Kuh, Schwein, Bandit etc), oder aber du prüfst mit NpcDefinition.getBehaviour() das Verhalten.
Nur isInWater() und isUnderWater() scheinen nicht ganz Richtig zu sein.
Hmm... die scheinen schon länger drin zu sein und nicht richtig zu funktionieren
Ich packe es mal auf die Todo-Liste
der hat ohne mit der wimper zu zucken einen grossen ahornbaum in seine einzelteile zerlegt.
War der Creative-Modus aktiv? Darin wird der Schaden um ein Vielfaches multipliziert (wodurch auch der Trimmer, welcher grundsätzlich nur wenig Schaden an Bäumen verursacht, plötzlich ruck zuck den Baum fällen kann)... ist gebe zu, dass das sehr ungünstig ist. Wir werden das ändern 
Ich fände es cool wenn man irgendwie per biom einstellen kann ob die spawnen.
Grundsätzlich ist in jedem Biom eine eigene Spawnrate für Banditen hinterlegt, nur ist sie in den meisten Fällen auf 0 gesetzt. Das ganze über "Spawnrules" o.ä. zu lösen wäre langfristig sicherlich die beste Option, aber das ist doch eine etwas umfangreichere Sache (das passt zumindest nicht mehr in einen Hotfix).
Vielleicht können wir fürs Erste aber über die Plugin API Zugriff auf diese Parameter geben 
@red51 Mehr Parameter für den Command wäre gut.
Ich werde mal sehen, was ich da machen kann
Ein paar Tage wird dieser Hotfix aber vmtl. noch brauchen
Wie viele Npc's in einem Gebiet sind ohne Performanceverlust noch tragbar?
Das kommt ganz darauf an, einen festen Wert gibt es nicht. Vor dem letzten Hotfix hatten die NPCs einen unnormal hohen Einfluss auf die Performance. In stark bebauten Gebieten konnten schon 10 NPCs für Probleme sorgen. Das Problem sollte es nun aber nicht mehr geben.
Jeder NPC hat einen Einfluss auf die Performance, das ist halt ähnlich die Planken und Balken - eine feste Obergrenze gibt es nicht, aber je mehr Planken verbaut sind, desto mehr drückt es auf die Performance (wobei 1 NPC natürlich wesentlich "teurer" im Sinne der Performance ist als 1 Planke) 
Man sollte nicht mehr als nötig spawnen, andererseits muss man sich jetzt aber auch nicht extrem zurückhalten. Ich würde einfach viele NPCs spawnen wie man gerne hätte, und wenn die Performance plötzlich leidet, dann ggf. wieder welche entfernen (und uns vll Bescheid geben, sofern es auch bei wenigen NPCs noch Probleme gibt).
Haben die Dummys jetzt eine Route beim Herumlaufen oder muss man sie weiterhin fixieren, damit sie nicht davonlaufen?
Wie vorher auch laufen sie standardmäßig zufällig umher. Wenn man nicht will, dass sie sich von der Stelle bewegen, muss man sie fixieren.
Gibt es später eine Möglichkein einen Dummy an eine bestimmte Position hinzustellen, vielleicht hinter einen Tresen oder Marktstand? Jetzt ist es so, dass man am besten den Dummy hinstellt und danach das Gebäude
Hmm... warum muss denn jetzt erst der Dummy platziert werden, und dann erst das Gebäude? Mit dem Befehl spawnnpc dummy locked spawnt ein Dummy, welcher von Anfang an fixiert ist. NPCs spawnen immer kurz vor deiner Kamera und gucken immer in deine Richtung, damit kann man sie eigentlich überall da platzieren, wo man sie gerne hätte (notfalls muss man den Flugmodus benutzen, um sich zB "im" Marktstand zu positionieren, und dann den NPC zu spawnen). Im Zweifelsfall muss man einen wieder entfernen, falls die Position nicht stimmt.
Langfristig wird es die Spawn-Funktion sicherlich auch als reguläres Werkzeug im Creativemodus geben (dann ggf. auch mit mehr Möglichkeiten, die Position explizit festzulegen). Aber auch jetzt sollte das eigentlich schon hinreichend gut klappen^^