Posts by red51

    DE: Die Sorge um Artikel 13 ist leider absolut berechtigt. Denn es betrifft im Grundsatz die meisten Plattformen, die älter als 3 Jahre sind, egal wie groß sie sind oder wieviel Umsatz sie generieren. Es betrifft also auch unser Forum, und wenn Artikel 13 in dieser Form wirklich durchkommt, wäre vermutlich die einzige Konsequenz, das Forum abzuschalten =O


    EN: Unfortunately the concerns about Article 13 are justified. Basically it affects most platforms which are older than 3 years, irrespective of their size or revenue. If the current form of Article 13 is passed by the European parliament, we probably have to shut down our forum =O

    Zunächst einmal ist es absolut wahr, dass einige User in der Community äußerst talentiert und kreativ sind und wirklich atemberaubende Bauwerke errichten können! :thumbup: Vor der Veröffentlichung von Rising World hätte ich nie gedacht, was für Bauwerke einige Leute herbeizaubern werden 8o


    Natürlich spielt der Bau-Aspekt eine große Rolle in RW, und das wird auch in Zukunft so bleiben. Da den Bau-Features in der frühen Phase der Entwicklung die meiste Aufmerksamkeit zuteil wurde, ist dieser Bereich momentan auch am weitesten fortgeschritten. Und dennoch ist er noch sehr ausbau- und verbesserungsfähig und benötigt auch dringend einige wichtige Updates.


    Trotzdem möchten wir die anderen Aspekte des Spiels - nämlich "Survival" und "Abenteuer" bzw. "Entdeckungen" - nicht aus den Augen verlieren. Wir möchten uns nicht nur aufs Bauen konzentrieren, da es viele Spieler gibt, die zwar gerne bauen, aber trotzdem etwas Abwechslung wünschen. Tatsächlich fällt gerade bei Steam das Feedback eher negativ aus, wenn sich ein Update tendenziell eher auf das Bauen fokussiert. Und @ffflo1993 hat nicht ganz Unrecht damit, dass die Mehrheit der negativen Steam-Reviews fehlende Herausforderungen oder Survivalelemente beklagt :/


    Und ein Blick auf andere Spiele, die zumindest irgendwo ansatzweise mit Rising World verglichen werden können, die allerdings eher abgespeckte und eingeschränkte Bau-Features bieten (bspw. der Ansatz, Gebäude bzw. eine Base aus vorgefertigten Bau-Modulen zu errichten) und keine abbaubare Landschaft haben, dafür aber mehr PVE- oder PVP-Features bieten (und entweder menschl. Gegner oder Zombies haben), dann stellt man fest, dass diese Spiele meist wesentlich erfolgreicher sind und einfach mehr Spieler erreichen. Das heißt nicht, dass wir jetzt einfach dem Mainstream folgen wollen (dann müssten wir wohl nen Battle-Royale Modus einbauen :D ), aber es wäre natürlich trotzdem schön, wenn wir irgendwie mehr Spieler erreichen könnten.
    Analog dazu sind die Spiele, die sich komplett nur aufs Bauen konzentrieren, erschreckenderweise meist nicht ganz so erfolgreich. Ich denke auch Rising World wäre wohl nicht da, wo es heute ist, wenn es gar keine anderen Features neben dem Bauen geben würde.


    Ich verstehe, dass nicht jeder ein Freund von mehr Gegnern ist. Auch Fantasy-Gegner stoßen bei einigen auf Ablehnung, aber sich dem Fantasy-Bereich komplett zu versperren würde einige tolle Chancen verschenken. Zwar haben wir einen Fokus auf Realismus, aber "zu viel Realismus" und "Spielspaß" verlaufen oft in entgegengesetzte Richtungen =O


    Allein schon die Dungeons brauchen einfach einen passenden Gegner-Typ (dort werden die Skelette hinkommen), hier passen wilde Tiere nicht wirklich rein. Gleiches gilt künftig für die Hölle. Generell sind ausschließlich Tiere als Gegner so eine Sache, erst menschliche Gegner (oder Monster o.ä) bringen wirkliche Abwechslung (insbesondere auch aus dem Grund, dass sie in der Lage sind, Items zu verwenden - so ist ein Bandit mit Schwert zB anders zu bekämpfen als ein Bandit mit Pfeil und Bogen).


    Wir versuchen natürlich, es so vielen Spielern wie möglich recht zu machen, daher werden die neuen Gegner-Typen auf jeden Fall ausschaltbar sein. Jemand, der also wirklich keine Lust auf sowas hat, kann sie dann einfach deaktivieren und genauso weiterspielen wie vorher auch. Wie @Avanar schon sagt, mit dem Update werden gleichzeitig die Tiere überarbeitet, sodass einige nervige Bugs (durch den Boden fallen, durch Wände laufen usw) der Vergangenheit angehören sollten. Hiervon profitieren alle Spieler, ebenso von anderen Neuerungen, Änderungen und Bugfixes die das Update bringen wird. Es werden übrigens sogar einige kleinere Bau-Features dabei sein ;)


    Was die "eingeschränkten Möglichkeiten" beim Terraforming angeht: Hier mehr Präzision reinzubringen würde bedeuten, dass die Auflösung des Terrains bzw. der zugrundeliegenden Daten (stell dir vor, das Terrain ist in Blöcke unterteilt) erhöht werden müsste, dass also ein Block zB nur noch 1/2, 1/4, 1/8 oder gar 1/16 so groß ist wie jetzt. Eine höhere Auflösung führt aber zu wesentlich mehr Daten (zB würde eine Verdoppelung der Präzision die benötigten Daten verachtfachen), was zu spürbar mehr Memory-Verbrauch, langsamerer Weltgenerierung und schlechterer Performance führen würde. Wir müssen bei sowas also immer einen guten Mittelweg finden. Hier ist dann immer die Frage, ob es sich lohnt, etwas Performance zu opfern damit man bspw. das Terrain noch detailreicher bearbeiten kann. Und ob wir das in anderen Bereichen ggf. ausgleichen können, indem wir also andere Features beschneiden, beschränken oder sogar entfernen. Bei sowas gute Kompromisse zu finden ist leider immer etwas schwierig. Und wie @Avanar erwähnt, dürfen wir hierbei nicht die Leute aus den Augen verlieren, die mit schwächerer Hardware unterwegs sind...


    Um nochmal auf das kommende Update einzugehen: Das ist keinesfalls als "Dankeschön" oder "Bestrafung" für die Spieler gedacht, sondern einfach eines von vielen Features, welches sich auf unserer ToDo-Liste befindet und momentan sinnvoll in den Entwicklungszyklus passt. Es ist immer schwierig, davon zu sprechen, was die Mehrheit der Spieler möchte, da sich in diesem Forum leider nur ein Bruchteil der Spielerschaft aufhält. Aber wie oben schon erläutert gibt es definitiv nicht unbedingt wenige Spieler, die auf solche Features warten. Denn tatsächlich lassen viele Spieler das Spiel links liegen, sobald sie sich eine kleine Base errichtet haben und nicht mehr wissen, was sie dann machen sollen. Nicht jeder möchte sich nur dem Bauen verschreiben. Es wäre fatal, diesen Teil der Spieler komplett zu ignorieren. Der perfekte Zustand wäre dann erreicht, wenn jeder Spielertyp irgendwie auf seine Kosten kommt - man sowohl friedlich bauen und mit anderen Spielern und NPCs interagieren kann, als auch PVE oder gar PVP möglich sind.


    Wenn es eines gibt, was ich persönlich als Spieler hasse, dann sind es Entwickler, die dem Spieler vorschreiben wollen, wie sie das Spiel zu spielen haben. Die Konsequenz daraus ist, dass wir bei RW so viel wie möglich einstellbar machen wollen. Das ganze bedeutet aber leider auch, dass sich manche Updates auf Themen konzentrieren, die man persönlich als uninteressant oder gar unnötig einstuft. Was letztenendes zählt, ist das Endresultat :)

    Please have a look if there is a file called "hs_err_pid" in your game directory. If there is such a file, please upload it here :)


    Native crashes (i.e. crash to desktop without any error message) are usually caused by issues with graphics drivers. I'd recommend to download and install the latest driver for the integrated Intel HD Graphics adapter from the Intel page (select the first "win64_*" entry on the left): https://downloadcenter.intel.c…dows-15-40-?product=81496

    The start weather (or default weather) can only be changed on dedicated servers, unfortunately there is no such option for singleplayer, but we can add this with the next update ;)


    However, if weather is disabled (set "game_weather_enabled" to false in the config.properties file), the weather should no longer change (until you reload the world). This is how the weather command works: weather <weathertype> [instant 0/1] (if you type weather overcast 1, for example, the weather changes to "overcast" instantly).

    This message indicates that there is already another process using this address / port. Maybe it's just an "old" RW server instance which is still running in the background? Try to restart the server and see if you still get this error. If restarting the server doesn't help, you have to contact your hoster about this issue...

    Spielst du im Singleplayer oder Multiplayer? Welche Meldung bekommst du denn, wenn du die Befehle eingeben möchtest? Stelle sicher, dass in den Einstellungen unter "Verschiedenes" der Punkt "Konsolenbefehle erlauben" aktiviert ist, ansonsten können Konsolenbefehle generell nicht im SP verwendet werden ;)

    Update... This morning i built on my cathedral. I placed a beam and suddenly a huge part was gone. It showed up again as i placed one more beam

    Probably this is the bug I was referring to in my previous post. Not sure if it is related to the original issue, but this bug will be fixed with the next update ;)

    Alternatively you can open the world database with an SQL editor. In the "Player" table, there is a column "LastTimeOnline" which contains the last time a particular player was online as a milliseconds timestamp. To turn it into a date (+time), just copy the timestamp, remove the last three digits (to turn it into a seconds timestamp / unix timestamp) and enter it on this homepage, for example: https://www.unixtimestamp.com/index.php


    If you want to know when the last player was online, you could sort the table (by this column) in descending order and just check the timestamp of the first entry.

    EN: Well, basically it would be possible to request the map files from a client, however, this would result in a lot of traffic. We don't have a separate connection for file transfers, so basically each map tile will be sent to the server as regular packets - blocking other traffic on that particular port. If the server requests too many map tiles at once, you could run into serious performance issues :( First we really have to find a better way to handle the map data on the server.


    DE: Naja, grundsätzlich wäre es möglich, die Map-Daten vom Client zu bekommen, allerdings würde das ne Menge Traffic mit sich ziehen. Wir haben leider keine separate Verbindung für Dateie-Transfers, also würde jedes Map-Tile als normale Pakete versendet werden - was gleichzeitig den anderen Traffic auf dem entsprechenden Port aufhalten würde. Wenn der Server zu viele Map-Tiels gleichzeitig anfordert, könnte das zu ernsten Performance Problemen führen :( Wir müssen wirklich erst einen besseren Weg finden, um die Map-Daten serverseitig zu verwalten.



    Just a Quick & dirty POC: rw.gi.omega-zirkel.de/ no zoom levels yet, just origins.

    Well done! :thumbup:

    Well, this indeed sounds like a serverside issue. Please post an errorlog or better a server log here, it will most likely give more information about what's going on there exactly ;)


    They say it can't possibly be a server problem, since a restart always solves the problem.

    This isn't entirely true. If the server runs out of resources, for example, a restart always solves the issue. This doesn't necessarily mean that it's related to a plugin. Of course plugins can still be responsible for performance issue, but to find out what's going on there, please upload a server log here (or alternatively send it via PM to me)

    Hmm... actually your server shows up in the server browser, at least for me:



    Basically you can ignore the message in the log. It was an issue in early 2018 when we migrated to Steam. We also used Steams master server for server queries at that time. Unfortunately there is a serious bug in Steams server queries and Valve never fixed this issue (the Steam query server always* binds to the first public IP of the server, instead of binding to the actual IP the RW is bound to). We reported this issue to Valve with no success, so we informed the server hosters about this (since there is a "workaround" for this bug, but it has to be implemented by the server hoster) and also put the error message in the log. Unfortunately many hosters did not take any actions, so in the end, we decided to handle the server browser on our own servers again (that ultimately fixed this problem).


    The only problem is that the server will not show up in the Steam server browser (in the Steam client, under "View" -> "Servers"), since this part is still handled by Steam (and apparently it still suffers from this bug). Unfortunately you can't do anything about this, either Valve has to fix this issue on their end, or your server hoster needs to make sure that the server only has a single IP. But since the Steam server browser doesn't matter that much (almost every player uses the server browser in the game, which is not affected by this issue anymore), I would recommend to ignore it (unless you can't find your server in the ingame browser - then it's most likely another issue, just let us know in this case) ;)


    *strictly speaking, this bug always affects Linux servers, and sometimes Windows servers - so Linux servers never show up in the Steam server browser, and Windows servers sometimes show up there

    Actually there is a bug with the snapping tool, but I'm not sure if this is really related to this issue 8| It's quite strange that the beams came back without restarting or reloading the world... did you maybe place some other elements before they came back? There is currently a bug in the game (which will be fixed with the next update) which turns certain parts of a chunk invisible in certain situations (usually these parts turn visible again after placing another element, or after reloading the world)...

    If you did already sleep in a bed, tent or shelter, you can either use the compass to find it (as mentioned by @yahwho), or alternatively type gotospawn into console to teleport there (as mentioned by @Lady_whynot) ;)
    Alternatively you can use the findbase command to find the location of the chunk with the highest amount of blocks/construction elements (this is most likely your village). This command prints the X and Z coordinates of this location, these can be used with the goto command (e.g. goto X Z).

    Hmm... das sieht wirklich merkwürdig aus. Diese schwarzen Striche sollten eigentlich nicht sein 8| Treten diese auch weiterhin auf, wenn du das Klo abbaust und wieder aufbaust? Bzw. wenn du es an anderer Stelle platzierst? Was für eine Grafikkarte hast du (Nvidia/AMD/Intel)? Wenn die schwarzen Striche immer sichtbar sind, könnte es vll ein Shaderproblem oder so sein. Vielleicht könntest du probieren, den Grafiktreiber zu updaten. Normalerweise sollte die Toilette so aussehen:



    Unabhängig davon werden aber zukünftig die meisten Objekte überarbeitet, also Möbel, Türen, Lampen und selbst das Klo ;)

    What sort of "lags" do you mean exactly? Are you referring to actual lags, i.e. there is a high latency between the client and the server (desync, world takes ages to load, player sync not properly etc), or do you refer to performance issues (framerate, freezes etc)?
    If the server crashes (this shouldn't happen, so there is definitely something wrong), there should be either an "errorlog" or "hs_err_pid" file in the server directory - these files contain information about why the server actually crashed. If there is such a file, please upload it here ;) Alternatively you can upload a server log (from when the server crashed), these can be found in the "logs" subfolder.