Posts by red51

A small new update is available now!

    Unfortunately neither the PlayerObjectInteractionEvent nor the PlayerChestAccessEvent are called when opening a saddle bag... both events are only supposed to be called if a player interacts with a static object, i.e. furniture or actual chests/crates (which were placed in the world). These events offer particular object functions (get object status, info, chunk pos etc) which do not apply to npcs...


    I guess we have to add an additional event for saddlebags... I was thinking about a universal "StorageAccessEvent", although I guess that doesn't really work (since the additional information about the actual entity [object, npc, vehicle etc] are crucial). So I guess there will be a new "PlayerSaddleBagAccessEvent" or something like that ;)

    Well, basically this problem is caused by the way how the click-event is handled: currently it's fired when the mouse button is pressed. At this stage, the old element is still focused, so the "lose focus" and "gain focus" events are only called after the mouse button event (and since the input event depends on the "lose focus" event, it is called after the onClick() event).
    Changing this requires a lot of work unfortunately. However, actually it's not intended to fire the click-event when the mouse button is pressed, instead it's supposed to be fired when the mouse button is released (this event is always called after the "lose focus" event). The game buttons etc also listen for the mouse release (instead the mouse press) event btw, since it's more convenient (actually several other gui applications out there do the same thing).


    tl;dr we will change the click event with the next update so it will only be fired when the mouse button is released, this will solve this problem :)

    It looks like there are no more recipes which uses mithril atm... actually I'm not sure about the future of mithril, maybe it will be replaced by something else in a future update ;)

    I guess it's indeed better to implement a proper method for the API instead of making F10 accessible in survival mode... with the next update, there will be a new fixChunkBorders(x, y, z); method in the "World" class which will do the same as F10 :)


    Btw @red51 I thought there was a command that did the same as the F10 tool

    There is unfortunately no such command, but maybe we will add it in the future ;)


    To this I forgot to answer but if people start spamming F10 then that might cause a heavy load on the server

    Actually the current F10 tool has a small cooldown in order to prevent people from spamming (since there is indeed a chance that it causes a heavy load on the server)^^

    Thanks for letting us know! This is a bug, apparently it happens if you load a blueprint, then delete it and select the blueprint item again (which still has a preview of the deleted blueprint). We will fix this bug with the next update :)

    If the world isn't saved correctly, this usually means there is a problem writing to the hard drive. In most cases this is either caused by security software (e.g. antivirus programs) which prevent the game from accessing the hard drive (some programs like Comodo run "unknown software" in a sandbox, which means the program cannot write to the hard drive), or a Windows permission which causes trouble. If you run an antivirus program, it's recommendable to put the game on the exception list. Sometimes it could also help to run the program (or Steam) as administrator.

    Das Update ist tatsächlich ein bisschen überfällig... es sollte ursprünglich eher ein reines "Bugfix" Update werden, doch dann kamen ein paar weitere Dinge hinzu die das ganze etwas aufgehalten haben, d.h. das Update wird doch umfangreicher als ursprünglich gedacht^^ Das Update war eigentlich für den Juli angedacht, wird aber vmtl. etwas später (aber nicht viel später). Ich kann wie immer kein genaues Datum nennen, aber ich bin mir sicher, dass es nicht mehr lange dauert :)


    Dabei würde ich gerne erfahren ob die neue Version das verschwinden der Namen hinter Mauern inkludiert.

    Auf jeden Fall! Generell wird das Update viele Änderungen beinhalten, die besonders für PVP-orientierte Server wichtig sind (wobei ich jetzt natürlich nicht den Eindruck erwecken möchte, es handle sich um ein reines PVP Update) ;)


    Wann kommt Farbe ins Spiel? Wir haben zwar die schreibunten Putzfarben, aber außer für Hausfronten und Handtücher, roten Teppich und Kleinteile fast nicht zu gebrauchen, leider.

    Das Färben von Blöcken bzw. Bauelementen wäre zwar schön, dafür müssen wir aber die Art, wie Blöcke derzeit generiert und gespeichert werden, ändern. Ich weiß, dass auch das leider überfällig ist, aber das Problem ist, dass diese Änderungen recht umfangreich sind, und leider ist in großen Teilen der Community nicht unbedingt die Bereitschaft da, viele Wochen oder Monate auf ein reines "Bau-Update" zu warten... d.h. wir können immer nur nebenbei ein paar Bau-Features reinbringen und uns vermutlich erst dann wieder voll und ganz dem Thema widmen, wenn der Survival-Part abgerundet ist.
    Es sind tatsächlich mehrere interessante Bau-Features in der Pipeline, nicht nur das Färben von Blöcken, sondern auch andere wichtige Dinge wie ein Bau-Tool für Straßen, die Möglichkeit Blöcke genau wie Bauelemente zu skalieren und zu drehen oder auch eine Komplettüberarbeitung (und Erweiterung) der jetzigen Objektauswahl (Möbel, Türen usw). Ein paar von den Dingen können wir vll schon parallel zu anderen Features reinbringen, aber im Großen und Ganzen dauert es wohl noch ein wenig...


    Beim Vergleich von Screens von vor 3 Jahren und jetzt, fällt außer besseren Bauten, nichts auf

    Also ich bin vll etwas voreingenommen, aber wenn ich mir Screenshots von vor 3 Jahren ansehe und aktuelle Bilder, dann sehe ich schon einen großen Unterschied. In Steam kann die alte 0.5.8.1 Version noch ausgewählt werden (unter Betas), ich finde, dass sich das schon ganz anders anfühlt (aber bloß nicht mit einer aktuellen Welt laden) :whistling:


    Ich frag mich ja, ob da direkt züchten mit dabei sein wird, weil das ja auch viel mit der KI zusammen hängt. Und ob dann alle NPCs nachspawnen

    Nicht direkt. Also es stimmt schon, dass Tierzucht usw. auch von der KI abhängen, aber es ist an sich nochmal ein separates Thema. Aber das nächste Update wird vmtl. noch nicht die Überarbeitung der KI beinhalten, denn das ist noch nicht ganz abgeschlossen. Generell wird die Überarbeitung der KI an sich eher subtilere Auswirkungen auf das Gameplay haben, denn ein etwas "klügeres" Verhalten der Tiere macht sich in vielen Situationen gar nicht unbedingt bemerkbar. Daher wird die Überarbeitung der KI auf jeden Fall mit einem "greifbaren" bzw. handfesteren Feature kombiniert, vmtl. Gegnern in Dungeons oder generell menschlichen Gegnern (abgesehen davon, dass die Überarbeitung vmtl. damit einhergeht, dass Tiere bspw. nicht mehr einfach so durch Wände latschen können etc).

    Oh, actually the "z position" (i.e. the order in which the elements are visible) depends on when the element was created (if element A is created after element B, it's usually visible in front of element B) ;) However, if you want to make sure that a certain element is always visible in front of another element, you can add it as a "child" element: https://javadoc.rising-world.n…world.api.gui.GuiElement-
    In this case the element position depends on the parent position (i.e. moving the parent moves the child element automatically), and child elements are always visible in front of their parent (although keep in mind that you have to update the label position in this case, since all coordinates will be relative too the parent coordinates if added as child)

    Soweit ich das jetzt verstanden habe, sollten am besten die Äste mit den Stamm Boolisch hinzugefügt werden (damit es nur einen Mash gibt und auch überstehende/lapende Mashs nicht entstehen). UV-Masp anpassen.

    Überstehende oder überlappende Meshes sind absolut kein Problem. Wenn du die Meshes mit einem "Boolean Modifier" kombinierst, werden meist die sich überlappenden Polygone entfernt. Als Resultat entstehen in den meisten Fällen mehr Polygone, je nach Komplexität des Modells sogar deutlich mehr, was unnötig zu Lasten der Performance geht (je mehr Polygone/Dreiecke, desto schlechter die Performance, wobei allerdings mehr "draw calls" [also mehrere Meshes statt nur eines] noch "teurer" sind als viele Polygone).


    Es ist lediglich wichtig, mehrere Objekte zu einem einzigen Objekt bzw. Mesh zusammenzureduzieren. In Modellprogrammen genügen dafür meist wenige Mausklicks oder es gibt ein Tastenkürzel. Wie gesagt, ich benutze Blender leider nicht, aber lt. Google scheint dies bei Blender STRG + J zu sein (also erst alle Objekte markieren, dann mit STRG + J zusammenfügen).


    Wobei wenn du die Modelle als .obj exportierst, werden alle Objekte i.d.R. bereits vom Spiel zu einem Mesh zusammengefügt. Hier gilt dann die Regel "1 OBJ Datei == 1 Mesh", d.h. je mehr OBJ Dateien, desto mehr Meshes, desto mehr draw calls ;)

    The screen-wide mask is intended to put a mask texture on the screen which determines which parts of an element are visible. For example, the map uses this feature: the map is just an image, but consists of several map tiles (small separate images). There is a screen-wide mask image which has a similar shape as the map image, and it is applied to the map tiles. As a result, the map tiles don't have sharp borders, instead they're faded when they're close to the map edge.


    Unfortunately this feature isn't fully implemented in the API. The setScreenmask() method only became available by accident, I'm sorry for the confusion :(


    However, what did you try to achieve exactly? If you just want a certain element to be invisible, using the setVisible() method is indeed the way to go.

    No, unfortunately this particular character is not supported... the game uses "Bitmap fonts", which are quite limited (compared to vector-based fonts like TTF). So only regular characters and certain special characters are supported.
    Adding TTF support is on our todo-list though, that's anyway needed once we start adding more languages to the game (we need TTF support to display cyrillic or chinese characters)

    Ich kann dir leider nicht viel zu Blender sagen, da ich i.d.R. nicht damit arbeite... aber "Boolean Modifiers" dienen in Modellprogrammen üblicherweise dazu, zwei Objekte auf spezielle Weise miteinander zu verbinden, zB Objekt A von B abzuziehen oder nur die Differenz zw. A und B beizubehalten etc. Das ist in dem Fall nicht ganz das, was wir brauchen. Stattdessen ist es wichtig, alle Meshes auf ein einzelnes Mesh (oder möglichst wenige Meshes) zu reduzieren. Die Folge ist aber auch, dass alle kombinierten Meshes ein und dieselbe Textur verwenden (müssen). Das ist meistens der schwierige Teil, da das Batchen der Meshes in den meisten Programmen nur wenige Mausklicks bedarf, während das Zusammenführen aller Materials zu einem einzelnen Material bzw. zu einer einzigen Textur Handarbeit erfordert (du musst also die UV-Maps der einzelnen Modelle in eine einzige UV-Map unterbringen).


    Kurz gesagt: Im Idealfall besteht der Aufzug statt aus 60 Teilen/Objekten/Meshes nur aus einem einzigen Objekt/Mesh und verwendet nur ein einziges Material bzw. Textur - auf dieser Textur sind alle Teile des Aufzugs untergebracht, also die Kabine, die Lampen, die Knöpfe etc. Realistischer wären es wohl eher 2-4 Modelle, da die Knöpfe bzw. das Panel ein separates Modell sein würde (damit der Spieler damit interagieren kann) und i.d.R. wäre auch die Tür ein oder zwei separate Modelle (da sie sich ja unabhängig von der Kabine bewegen können muss) ;)

    Hmm... yeah that's indeed a problem. It has technical reasons, more precisely it's caused by the way how negative numbers are handled and the "rounding issues" when chunk/block positions are converted into a global position (the resulting position points to the lower right corner of a block instead to the center of a block). But of course it's very inconvenient (and it might be confusing in certain situations)... nevertheless, this issue will be sorted out with the next update :)

    Ja der Gedanke war, für einen 3D-Model Loader, um Models mit mehreren *.obj und Texturen zusammen zu halten.

    Der Grundgedanke ist auf jeden Fall nicht schlecht :thumbup:


    Ich kam bei meinem Fahrstuhl Projekt auf über 60 Teile (inkl. einzelne Knöpfe und so), in einem Archive finde ich es übersichtlicher und Fehler resistenter.

    Dem stimme ich zu, allerdings muss ich dazu sagen, dass viele kleine Modelle aus Performancesicht problematisch sein können. Die einzelnen Modelle können vom Spiel nicht zusammengefasst und müssen daher einzeln gerendert werden (oder anders gesagt, jedes einzelne Modell verursacht mind. einen zusätzlichen "draw call"). Aus Performancesicht ist es also wesentlich performanter, wenn die 60 Modelle zu einem einzelnen oder zumindest zu so wenig Modellen wie möglich zusammengefasst sind ;)


    Die Daten haben doch noch den Shebang/head (Datentype in der ersten Zeile {z.b. \u0048PNG}), geht da nicht was?

    Das funktioniert zwar grundsätzlich, insbesondere bei Bilddateien, allerdings trifft das nicht zuverlässig auf alle Dateiformate zu. Besonders bei Modell-Formaten wird die Sache komplizierter, hier fehlen die Signaturen entweder ganz, oder es gibt keine Dokumentation darüber (was die Sache erschwert, da die "magic bytes" bei den meisten Signaturen unterschiedlich sind) :/

    Im getting the same problem now

    Actually this error is not related to the original topic ;) In your case, the audio output device could not be initialized. Usually this happens if a wrong audio device is set up in Windows, or if there is a driver issue. Sometimes this issue also happens if there is no audio device (speaker/headset) connected to the computer.


    Please try this: rightclick on the small speaker icon in the lower right corner of your screen and select "Playback devices" (if this does not exist, click on "Sounds", then go to the "Playback" tab). Now disable all unused audio devices (rightclick on the device -> Disable), and set the correct audio device as default device (rightclick -> Set as default device).


    Now try to run the game again. If it still does not work, I'd recommend to download and install the latest audio driver from the homepage of your mainboard manufacturer. This seems to be the driver you need ("Realtek high definition audio driver" for Windows 10 64 bit): http://www.asrock.com/MB/Intel/H77M/index.asp#Download