Thanks for the feedback! ![]()
Will we get rains and tracks?
Trains will not be part of the "Mounts" update - however, we will add trains over the course of the next few months ![]()
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Danke fürs Feedback ![]()
Wie geht es dann weiter? Kann ich einfach aufsteigen und gleich losreißen oder muss das Tier erst eingefangen, dann eingeritten werden.
Also da das Zähmen von Tieren noch nicht im Spiel ist, wird es anfangs noch relativ unspektakulär ablaufen. Reittiere werden zunächst als normale Tiere in der Welt spawnen. Der Spieler kann nun einen Sattel craften und dem Reittier aufsetzen, anschließend ist das Reiten möglich.
Später - sobald Tiere richtig gezähmt werden können bzw. wenn es evtl. auch Pets geben wird - wird man das Reittier zunächst zähmen müssen, bevor man einen Sattel umschnallen kann ![]()
Unfortunately it's difficult to say what causes it exactly. It could be an issue with the server, but it could also be just a bug in the game... maybe post a server log here. If it's a bug, the log will most likely contain more information about what's going on there ![]()
This is just a small preview of the next update. It will introduce various mounts, including horses.
Mounts are not only a method of fast transportation, they can also carry bags which can be used to store items while travelling.

But the update will also include some other changes, e.g. some reworked animations, new items and several bug fixes.
Probably the update will be ready this month, so stay tuned!
Dies ist nur eine kleine Vorschau auf das nächste Update. Es wird verschiedene Reittiere ins Spiel bringen, unter anderem Pferde.
Reittiere werden nicht nur zur schnelleren Fortbewegung dienen, sondern können auch Taschen tragen, in welchen Gegenstände abgelegt werden können.

Das Update wird ebenfalls einige andere Änderungen mit sich bringen, z.B einige überarbeitete Animationen, neue Items und natürlich mehrere Bugfixes.
Wahrscheinlich wird das Update diesen Monat verfügbar sein, also bleibt gespannt!
The message indicates that the game was not able to access the world database (i.e. somethig else kept the file locked). There could be several reasons why this happened. If the message only occurs once or twice, you can basically ignore it. However, if you get this message frequently, there is a high chance that the world will not be saved correctly (so maybe you lose your progress). In this case, it's highly recommendable to restart the server.
If you get this message frequently, there is probably another process which accesses the database. Maybe there is another server process (or maybe an old server process which was not shut down properly) which accesses this file? Sometimes security software can also be responsible for this.
Tatsächlich scheinen NPCs besonders in Gebäuden manchmal zu verschwinden (oder durch den Boden zu fallen), sofern sie sich nicht im Erggeschoss aufhalten. Wenn sie "gelocked" sind kann das zwar auch gelegentlich passieren, tritt aber scheinbar deutlich seltener auf. Vielleicht ist es ja wirklich der Drang der NPCs nach Kultur ![]()
Da wird auf jeden Fall noch was passieren. In einem der kommenden Updates müssen wir uns zwangsläufig um die Kollisionserkennung und KI der Tiere/NPCs kümmern, danach sollten solche Phänomene hoffentlichen der Vergangenheit angehören ![]()
Wir werden dazu in Kürze eine Ankündigung schreiben
Ich vermute, dass das Update noch diesen Monat erscheinen wird.
Tatsächlich handelt es sich bei den Reittieren um relativ umfangreiche Arbeiten. Und natürlich schwanken auch die Spielerzahlen immer wieder mal, besonders unmittelbar nach Updates oder Sales steigen die Zahlen i.d.R. und sinken danach wieder etwas. Erfreulicherweise bleiben die Spielerzahlen aber langfristig gesehen relativ konstant, bzw. es ist ein leichter Aufwärtstrend zu beobachten. Schade ist nur, dass die Mehrheit der Spieler nur Singleplayer spielt, es wäre natürlich auf jeden Fall schön, wenn der Multiplayer-Part mehr Spieler sehen würde (wobei das natürlich jedem selbst überlassen ist) ![]()
Seit dem Ddos update zu Steam kommt es ja immer wieder vor das sich der Port des Servers wechselt.
Also grundsätzlich sollte sich der Port des Servers nicht einfach so ändern
Der Port ist genauso essentiell wie die IP des Servers, denn auf ein und derselben IP können natürlich mehrere RW Server laufen (oder auch andere Gameserver oder Dienste), die dann entsprechend einen anderen Port belegen müssen. Das Spiel ändert von sich aus nicht einfach den Port (das wäre fatal), sondern der Port wird über die server.properties Datei definiert (fehlt die Datei, wird der Standardport, nämlich 4255, verwendet).
Da hat sich durch die Migration zu Steam aber generell nichts geändert. Es kam zwar noch die "server_steam_port" Einstellung hinzu, diese sollte aber am besten auf dem Standardwert bleiben (also "0").
-Server ist evtl nicht unter den Favotiten
Wie gesagt, ein Server wird durch IP+Port definiert (der Port ist genauso wichtig wie die IP, bzw. ein Port-Wechsel ist genauso "schwerwiegend" wie ein IP-Wechsel). Wenn der Port sich ändert (oder die IP), kann der Server natürlich nicht mehr gefunden werden (da ja als Favorit die IP+Port Kombination gespeichert wird).
-Bei Portwechsel muss man bei der Minimap alles neu aufdecken
Das ist leider wahr, aber auch in der jetzigen Implementation unvermeidlich. Da die Map-Daten derzeit clientseitig gespeichert werden, muss der Client irgendwie die Map-Daten einem entsprechenden Server zuordnen können (da der Client ja durchaus auf mehreren Servern aktiv sein kann). Bei einer Änderung des Ports oder der IP muss der Client natürlich davon ausgehen, dass es sich um einen Server (und entsprechend um eine neue Welt handelt). In so einem Fall werden dann neue Map-Daten angelegt.
Die von @Gwenwhyfar beschriebene Lösung ist definitiv der sinnvollste Weg, um nach einem IP-/Port-Wechsel die Map-Daten wiederherzustellen ![]()
Mittelfristig werden die Map-Daten wahrscheinlich serverseitig gespeichert, im Multiplayer würde das dann voraussichtlich bedeuten, dass die Map nicht mehr individuell pro Client aufgedeckt wird, sondern alle Spieler tragen zur "Gesamterforschung" der Map bei (sprich jeder Client wird immer denselben Fortschritt bei der Map haben - also auch neue Spieler sehen dann eine bereits aufgedeckte Map). Ergo wird ein IP-/Port-Wechsel keine Probleme mehr bzw. des Map-Fortschritts machen ![]()
Thanks for the new errorlog! It's indeed the same issue. You run into the same problem with Minecraft since it also uses OpenGL, while the reworked Microsoft version of MC uses DirectX instead (even the basic Windows drivers support DirectX of course, but also the AMD drivers seem to be less error prone when it comes to DirectX).
In your case, Windows recognizes two graphics adapters, a AMD Radeon(TM) R7 Graphics and a AMD Radeon R7 200 Series. Only one of these adapters was affected by the driver update apparently. It looks like one of these adapters is either a "fake adapter", or only uses a basic driver set (which has no OpenGL support).
Do you have a secondary, dedicated graphics adapter in your computer? Where is the monitor plugged in, do you have multiple graphics connectors? Is it plugged into the mainboard?
This message indicates that the graphics adapter - which was assigned to the game - does not support OpenGL. Basically this message comes from LWJGL, the underlying graphics interface of the game. If you only run into this message sporadically, there could be a driver issue (in combination with additional, integrated graphics adapters - if the driver fails to assign the dedicated graphics card to the game, instead assigns the integrated graphics adapter, you may run into this issue).
If this message occurs, there should also be a file called "errorlog" in your game directory (to get there [Steamversion], rightclick on RW in Steam -> properties -> local files -> browse local files). Please upload the errorlog here (or alternatively send it via email to support@jiw-games.net) ![]()
Da ein Neustart aus dem Server heraus nicht durchgeführt werden kann (der Server kann sich selbst zwar beenden, aber anschließend nicht mehr neustarten - und beim Beenden werden alle Child-Prozesse ebenfalls beendet), ist die Umsetzung eines Plugins, welche den Restart ankündigt, natürlich so eine Sache. Natürlich ist es kein Problem für ein Plugin, zu einer bestimmten Uhrzeit eine Nachricht an alle Spieler zu senden. Da das Plugin den Restart aber selber nicht durchführen kann (bestenfalls kann das Plugin den Server beenden), ist das natürlich eine eingeschränkte Funktionalität.
Da ein automatischer Restart ohnehin "außerhalb" eingerichtet werden muss (bspw. durch einen Cronjob), wäre es prinzipiell sinnvoller, eine entsprechende Vorwarnung als Input Command an den Server zu senden (mit say können Chatnachrichten ausgegeben werden, mit yell können die großen mittigen Nachrichten ausgegeben werden).
Wie gesagt, über ein Plugin kann die Textausgabe zwar problemlos umgesetzt werden (zB. einen Timer starten der regelmäßig anhand der Systemzeit prüft, wie weit man sich der Restart-Uhrzeit nähert - und entsprechende Nachrichten ausgibt), aber man muss im Hinterkopf behalten, dass das Plugin selber keinen Restart durchführen kann ![]()
Wenn der Server abstürzt, erscheint entweder eine "errorlog" oder "hs_err_pid" Datei im Serververzeichnis. Fehlt diese Datei, wurde der Server vermutlich manuell heruntergefahren. Hier wäre ggf. der letzte Log (zu welchem das Phänomen auftrat) hilfreich.
Bei Nitrado bestand zuvor das Problem, dass der falsche Query-Port verwendet wurde (statt Serverport-1 wurde Serverport+1 verwendet). Es gab Berichte hier im Forum, nach denen der Server dann automatisch heruntergefahren wurde, da der Server eine zu hohe CPU Last hatte obwohl angeblich keine Spieler darauf waren (was natürlich nicht stimmte, sondern die Spieler wurden nur durch die falsche Query-Abfrage von Nitrado nicht erkannt). Ich weiß leider nicht, ob diese Probleme mittlerweile behoben sind.
Zu viele Spieler in der Datenbank sollten aber kein Problem darstellen
Natürlich ist ein Datenbankzugriff bei vielen Einträgen langsamer, aber wir bewegen uns hier im ms Bereich, wenn überhaupt (zumal sich "viele Einträge" eher auf Größenordnungen von 100k oder 1m beziehen).
Stelle sicher, dass der Ordner im Spielverzeichnis korrekt Blueprints genannt ist. Ansonsten ist es in der Tat wichtig, die Blueprints nicht zu entpacken. Einige Zip-Programme erkennen die Blueprint-Dateien nämlich - wie einige Vorredner schon sagten - als Zip-Archiv, wenn man dieses entpackt, sind die Blueprints nicht mehr zu gebrauchen. Je nach Browser und Einstellungen kann es sein, dass die Dateien sogar automatisch entpackt werden. Hier könntest du ggf. die Dateigröße kontrollieren: Im Forum ist die jeweilige Dateigröße angegeben, die heruntergeladene Datei muss dieser Größe entsprechen. Wenn die heruntergeladene Datei plötzlich doppelt so groß ist, wurde sie entpackt (und ist damit defekt).
Generell werden die meisten Blueprints hier im Forum in nicht-gepackter Form angeboten (was auch absolut sinnvoll ist, da sich die Datei durchs Packen eh nicht mehr verkleinern lässt) ![]()
Ansonsten könntest du ggf. mal eine der Blueprint-Dateien, die nicht funktioniert, hier hochgeladen.
Also 1 GB RAM ist generell nur ausreichend, wenn es sich um eine sehr kleine Welt mit wenigen Spielern handelt. Tatsächlich ist die Größe bzw. Komplexität der Welt sogar ausschlaggebender als die Spielerzahl. Wenn der Server etwas umfangreicher bebaut ist (also mehr als nur 2-3 Gebäude) ist 1 GB RAM u.U. nicht mehr ausreichend. Hier müssen dann schon eher 2-4 GB her, bei extrem umfangreich bebauten Servern auch durchaus mehr (wobei 6-8 GB in allen Lebenslagen eigentlich ausreichen sollte).
Du könntest die RAM-Auslastung prüfen, indem du ingame den Konsolenbefehl getserverinfo memory eingibst. Im Gegensatz zu nicht sehr aussagekräftigen RAM-Anzeigen außerhalb des Spiels ist hier genau sichtbar, wieviel RAM aktuell verwendet wird und wieviel reserviert ist. Es ist ggf. sinnvoll, den Befehl ruhig mehrmals einzugeben (und auch mal nach längerer Laufzeit), um etwaige Änderungen am RAM-Verbrauch festzustellen ![]()
Aber was genau bedeutet, dass der Server offline war? War er wirklich aus, d.h. er tauchte nicht mehr in der Liste auf und beim Versuch, dem Server zu joinen, gabs eine Fehlermeldung? Oder meinst du damit, dass das Laden bei 10% hängen blieb?
Well, the game requires a powerful CPU, since there are lots of computations going on - especially the world generation is quite demanding. Most of these things can't be done on the GPU. Certain things can be moved to the GPU, e.g. the player/npc animations, and that's actually planned (but this will not result in huge performance improvements). Apart from that, it's also possible to use OpenCL for computations, but since drivers (especially old drivers) of certain graphics card vendors have a pretty bad quality when it comes to OpenGL, I'm afraid these drivers probably also suffer from severe issues concerning OpenCL. Unfortunately lots of people are using outdated, broken drivers...
But this is anyway only suitable for certain things. Especially when it comes to the world generation, there needs to be a proper synchronisation between the CPU and GPU - some of the critical tasks can't be outsourced to the GPU.
But you also have to keep in mind that people with weaker graphics cards already experience around 100% GPU usage in some cases (depending on the graphics settings). And there are some features on the todo list which will have a noticeable impact on the rendering performance (i.e. the GPU), e.g. dynamic shadows, parallax mapping and tessellation. I'm afraid there isn't much room for optimizations if we also try to move too many computations (which were originally done by the CPU) to the GPU ![]()
Um welches Problem handelt es sich hierbei genau? Ursprünglich war das Problem ja, dass der Server nach einer gewissen Zeit abstürzt oder sich beendet. Besteht dieses Problem immernoch? Wegen der Problematik, dass der Ladebalken bei 10% hängen bleibt: Betrifft das nur einzelne Spieler, oder kann dann niemand auf den Server verbinden?
Die obige Warnung wegen der Query IP kann im Grunde ignoriert werden. Durch einen Bug in der Steam API ist es so, dass unter Linux-Servern der Steam Query Server automatisch an die erste öffentliche IP des Server bindet, anstatt an die zugewiesene IP. Als Folge tritt der Server nicht im Steam-Serverbrowser auf. Das Problem kann entweder nur Valve lösen (durch Behebung des Bugs), oder der Hoster (indem ein Server nur eine einzige IP hat). Da wir aber wieder auf unsere eigene Serverliste umgestiegen sind, ist das mittlerweile halb so wild und kann prinzipiell ignoriert werden.
Ansonsten ist in den Logs nichts auffälliges zu finden, bis auf einen Fehler durch den Command setplayerofflinegroup (hier muss die UID anstelle des Spielernamens verwendet werden), der aber mit dem hier geschilderten Problem nicht zusammenhängt.
Bei extrem vielen Areas kann es auch sein, dass das AreaProtection Script an seine Grenzen stößt und keine neuen Spieler mehr verbinden können. Das ist einer der Hauptgründe, warum wir auf die Plugin API gewechselt sind. Allerdings treten diese Probleme erst auf, wenn aktuell mehrere Spieler auf dem Server sind (häufig ab 5-20 Spielern, aber i.d.R. erst wenn sehr viele Areas gesetzt sind). Wenn du also auch bei 10% hängen bleibst, obwohl niemand auf dem Server ist, liegt es vermutlich nicht daran.
Prinzipiell kann es auch sein, dass irgendwelche Spielerdaten fehlerhaft sind. Hast du ggf. noch eine Version von der Weltdatenbank (nur die Haupt .db Datei im Worlds Ordner, ohne die Worldparts usw), bevor du die Spieler daraus gelöscht hast? Kannst du sie mir dann evtl. einmal zusenden, entweder per PN, oder via E-Mail an support@jiw-games.net?
Thanks for the error logs! Please download and install the latest graphics driver from the AMD homepage, that should do the trick (download "Radeon Software" for "Windows 10 - 64-Bit Edition"): https://www.amd.com/en/support…/a8-7600-radeon-r7-series
@PatrickBronke: Stimmt, tatsächlich hängt das Spiel kurz wenn viele Server geladen werden. Normalerweise sollte es eigentlich - sofern keine Eingaben während dieser Phase getätigt werden - danach normal weitergehen. Warum die Serverliste in deinem Fall wieder und wieder von vorne lädt, ist mir ein Rätsel
Aber vll wird das Problem ja mit dem nächsten Update behoben sein (also im Zusammenhang damit, dass der Hänger entfernt wird).
Damit der Server in den Favoriten auftaucht, ist es wichtig, dass der Http-Port des Servers nicht blockiert ist (Serverport - 1). Du kannst testweise auch die IP + HttpPort in deinen Browser eingeben (angenommen die ServerIP lautet 127.0.0.1 und der ServerPort ist 4255, dann ist der HttpPort 4254 -> d.h. in den Browser kannst du als Adresse eingeben 127.0.0.1:4254, und als Resultat müsstest du einen JSON-String erhalten).
Ansonsten kannst du ServerIP+Port (in dem Fall der normale ServerPort) auch manuell in die server.favorites Datei im Spielverzeichnis eintragen.
Tatsächlich wurde mit dem letzten Forenupdate (vor wenigen Tagen) offenbar der [IMG] BB-Code automatisch deaktiviert, um im Einklang mit der neuen EU-Regelung zur Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) zu stehen. Das betrifft nicht nur Signaturen, sondern sämtliche auf dem Wege eingebundene Bilder (also auch in News-Beiträgen).
Wir werden die rechtliche Situation genau prüfen müssen, aber bis die Regelung in Kraft tritt, habe ich das erstmal wieder aktiviert ![]()
//Edit: Wir werden den IMG BB-Code vorerst aktiv lassen
Zwar bedeutet das Einbinden von externen Bildern über den IMG Tag, dass die IP Adresse des Users an einen Dritten weitergegeben wird (was unter personenbezogene Daten fällt), allerdings ist das nach Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO weiterhin erlaubt (auch ohne vorherige Zustimmung des Nutzers und ohne Vertragsabschluss), wenn ein berechtigtes Interesse vorliegt. Tatsächlich ist das Einbinden von Grafiken ein wichtiger Bestandteil eines Forums, und ein Verbot würde in vielen Fällen wohl eine spürbare Einschränkung bedeuten. Und wenn man sich die Alternativen anschaut wird man feststellen, dass ansonsten nur zwei Möglichkeiten blieben: Entweder das Bild herunterladen und hier im Forum als Dateianhang hochladen, oder aber einfach nur den Link zu dem Bild posten. Beides allerdings zieht massive Nachteile mit sich; beim Herunterladen des Bildes und anschließendem Hochladen hier im Forum findet eindeutig ein Urheberrechtsverstoß statt (es sei denn, man besitzt die Urheberrechte an der Grafik, was aber in den meisten Fällen wohl nicht zutreffen dürfte). Auch das Posten des Links (sodass ein User ihn erst anklicken muss, um zum gewünschten Bild zu gelangen) ist in meinen Augen problematisch, da in den meisten Fällen nicht erkennbar ist, was sich tatsächlich hinter dem Link verbirgt. Hier könnte es sich möglicherweise um eine unseriöse Webseite handelt, über welche ggf. Schadsoftware verteilt wird. Dieser Gefahr ist der Anwender bei reiner Betrachtung des via IMG BB-Codes eingebundenen Bildes i.d.R. nicht ausgesetzt.
Zusammengefasst kann man also m.E. davon ausgehen, dass sowohl die Erhöhung der Nutzerfreundlichkeit und "Usability" des Forums, als auch die Abwehr möglicher Gefahren für den User durchaus berechtigte Interessen sind.