Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Es gehen tatsächlich beide Möglichkeit, also einmal die Version, auf das entsprechende Eingabe-Event zu hören (wie @Minotorious erwähnte), oder aber die direkte Abfrage des Texts mithilfe eines Callbacks (wie @Machete vorschlug) ;)
    Leider kann der Textinhalt nicht direkt abgefragt werden (also eine Funktion die einen unmittelbaren Rückgabewert hat), da der Inhalt des Textfeldes erst vom Client geholt werden muss, daher ist das Callback nötig (oder halt die Event-Lösung). Du kannst aber alternativ auch zur Platzersparnis mit Lambda-Ausdrücken arbeiten, dann muss nicht explizit eine neue Klasse für das Callback erstellt werden:


    Java
    textField.getCurrentText(player, (String text) -> {
    player.sendTextMessage("Text: " + text);
    });

    Danke für die Infos! Tatsächlich wird das Event bei dem selben Schaf nicht erneut ausgelöst, egal, ob es abgebrochen wurde oder nicht... dummerweise wurde clientseitig ein Flag gesetzt, wodurch keine weitere Interaktion mit dem Schaf zugelassen wurde (um zu verhindern, dass ein Spieler mehrfach mit dem Schaf interagiert, falls der Server mal sehr langsam reagieren sollte oder so). Es ist also prinzipiell dasselbe Problem, warum die Interaktion mit geschorenen Schafen generell nicht möglich war^^ Das Problem wird auf jeden Fall mit dem nächsten Update behoben sein ;)


    Beim "setAttribute()" Problem habe ich leider noch keine Neuigkeiten, muss aber zugeben, dass das zwischenzeitlich ein wenig unter den Tisch gefallen ist :saint: Ich setze mich ran und versuche, das Problem reproduzieren zu können

    Also die Größe der Spielerfiguren an sich wird sich vermutlich nicht sonderlich ändern. Prinzipiell passt die Größe, man muss lediglich bedenken, dass ein Block nicht exakt 50 cm groß ist, sondern geringfügig größer. Wir haben besonders darauf geachtet, dass Türen 4 Blöcke hoch sind (und das ungefähr einer realen Türgröße nahe kommt), aber auch, dass ein Spieler durch einen 3 Block hohen Durchgang durchlaufen kann. Denn (offenbar geprägt von den 2 Bloch hohen Türen in MC sowie auch dem selben Maßstab in einem diversen anderen Spiel) besonders in der Anfangsphase von RW hat sich herausgestellt, dass ein doch nicht unwesentlicher Teil der Spieler dazu tendiert, Durchgänge nur 3 Blöcke hoch zu gestalten. Wären Blöcke exakt 50 cm groß und der Spieler durchschnittliche 175 cm, würde der Spieler so gerade eben nicht durch einen 3 Block hohen Durchgang passen. Also sind wir davon ausgegangen, dass ein Block zwischen 50 und 60 cm groß ist, dann passt es mit der Spielergröße. Für die allermeisten Bauvorhaben sollte es aber dennoch möglich sein, mit einfachen 50 cm zu rechnen.
    Das ist leider immer das Problem, wenn es eine beschränkende Größe in einem Spiel gibt (in dem Fall Blöcke). Gäbe es nur Planken und Balken, hätte man auf sowas natürlich keine Rücksicht nehmen müssen, aber dann wäre der Baupart vermutlich für viele Spieler auch zu kompliziert^^


    Nichtsdestotrotz passen viele Möbel von ihrer Größe nicht so richtig. Das liegt auch teilweise an der alten Spielerfigur, die damals von ihrer Größe her generell etwas aus der Reihe tanzte. Das Problem ist, dass wir die Möbel nicht einfach so verkleinern können, ohne damit Probleme für alte Welten zu schaffen (plötzlich haben die Küchenelemente Lücken dazwischen und auch die Anordnung vieler Möbel passt so nicht mehr). Unser Ziel ist daher, irgendwann mal alle Möbel zu überarbeiten (und vor allem unbedingt neue Möbel reinzubringen), die bestehenden Möbel aber aus Kompatibilitätsgründen im Spiel zu lassen (Welten werden dann konvertiert und haben weiterhin die alten Möbel, diese können aber nicht mehr gecrafted werden, sondern da stehen dann die neuen Möbel zur Verfügung - dem Spieler ist es also selbst überlassen, ob er alle Möbel abreißen und durch neue ersetzen möchte, oder ob er einfach die alten Möbel beibehält).


    Leider kann ich noch nicht genau sagen, wann es soweit sein wird. Da ja doch schon so einige Möbel im Spiel sind, braucht das ganze etwas Vorlaufzeit. Vorher wollen wir aber erst noch das Bauupdate rausbringen. Doch bevor wir uns dem Bauupdate widmen, möchten wir die aktuellen Themen erstmal vom Tisch kriegen, also die Reittiere, Züge, Fahrzeuge, NPCs, mehr Survival (wobei wir das Bauupdate hoffentlich irgendwo dazwischen schieben können) ;)

    Sorry für die späte Antwort! Bestehen die Probleme weiterhin? In dem Fall würde ich dich bitten, in Steam einmal die "testbranch2 - rendering fix" Beta (Rechtsklick auf RW in Steam -> Properties -> Betas) auszuwählen (kein Code benötigt), und wenn erneut ein Absturz auftritt, einen neuen Log hochzuladen :)

    Freut mich, dass es jetzt - mehr oder weniger - wieder funktioniert ;) Wenn der Fehler nochmal auftritt, würde ich dich bitten, erneut einen Serverlog (oder sogar mehrere Serverlogs, sofern vorhanden) hochzuladen. Laut dem letzten Log konnte die Welt erfolgreich geladen werden, allerdings war IP + Port bereits belegt. Vielleicht ist dieses Phänomen aber auch erst durch ein anderes Problem entstanden, worüber aber dann ein anderer Log Aufschluss geben würde

    Leider ist der Fehler durch die Debug-Konsole ausgelöst :/ Offenbar tritt das vor allem dann auf, wenn ins Multiplayer-Menü gewechselt wird. Das wird im nächsten Update behoben! Bis dahin ist es ggf. empfehlenswert, den "game_debug_console" Wert in der config.properties Datei auf false zu setzen ;)

    This message indicates that the current graphics adapter has no OpenGL support. But since every graphics adapter nowadays supports OpenGL, it's most likely caused by the graphics driver. Please have a look if there is a file called "errorlog" in your game directory, if there is such a file, please upload it here :)

    SEVERE: Error while starting the server: java.net.BindException: Die Adresse wird bereits verwendet

    Der Fehler gibt an, dass unter der IP + Port bereits ein anderer Server läuft (oder ggf. ein alter Serverprozess, der nicht richtig beendet wurde). Jedenfalls ist laut dem Log die IP + Port Kombination bereits belegt, es kann immer nur ein Prozess auf einen port binden. Wenn das ein Gameserver ist, du also keinen Rootzugriff darauf hast, kann nur der Hoster prüfen, was dort genau los ist :|

    Bonjour :) If you own the game in Steam, you can find the dedicated server files in your Steam lib under "Tools" ("Rising World Dedicated Server").
    However, when using SteamCMD, anonymous login is actually supported (so you don't need to own the game). The app id 339010 should be valid... Do you use Windows or Linux? Maybe these topics help you:
    Dedicated Server Setup
    Set up a server with SteamCMD

    Das mit dem geschorenen Schaf stimmt tatsächlich, das wird mit dem nächsten Update behoben :)


    Das mit dem Event konnte ich aber leider nicht reproduzieren 8| Es ist in der Tat so gedacht, dass das setCancelled() nur auf dieses eine Event bezogen ist, d.h. andere Schafe sollten davon nicht betroffen sein. Ich habe testweise das Event bei einem bestimmten Schaf abgebrochen (und es wurde wie erwartet nicht geschoren), das Event wurde aber weiterhin aufgerufen bei anderen Schafen.
    Im Zweifelsfall poste am besten einmal den Code hier. Achte auch auf die Debug-Konsole, ob evtl. irgendwelche Fehler ausgegeben werden.

    Please could someone explain how to install this, where do I put the files thank you

    To install a lua script, download it and extract it into the "scripts" folder in your game/server directory (if this folder does not exist, create it). Make sure that every script has its own subfolder, i.e. in case of this script, it should look like this:

    Code
    Game/Server directory
    |___scripts
    | |___TMN_home
    | |___definition.xml
    | |___scriptDatabase.db
    | |___tmn_home.lua


    However, this particular script isn't fully compatible with the game anymore. Since we got rid of our hive, player names are no longer unique (instead a new UID was introduced to identify a player). This is an old script, so unfortunately it doesn't take these changes into account.
    Basically the script will still work, but if a player changes his name, he will lose his home point :(

    If you download a blueprint, you have to place it in the "Blueprints" folder in your game directory (if it does not exist, just create it). Do not extract the blueprint file, unless it's stored in a zip archive (some zip programs recognize the .blueprint file as a zip archive, unzipping it breaks the file).
    Then start the game, and open your journal. Now you should be able to see the new blueprint in the "Blueprints" section.


    In order to place it in the world, you have to craft a "blueprint" item at the workbench, hold it in your hands, select the desired blueprint in the journal and hit the "Use" label ;)

    Thanks for the log! About the errors, I've uploaded a nightly. Probably it won't fix the crash, but it will provide some further information. To enable it, rightclick on RW in your Steam lib -> Properties -> Betas -> Select "testbranch2 - rendering fix" (no code required) and close the Window. Once all files are downloaded, run the game again. If you experience a crash again, please post the error log here ;)


    About the framerate: You can try to disable "VSync" in the graphics settings. Another thing you could try is to increase the max memory for the game, to do that, rightclick on RW in your Steam lib -> Properties -> Set launch options -> enter +memory 6144 6144

    These red error are always related to plugins or the plugin API in general, as @Minotorious said ;) So it's nothing serious and nothing to worry about, although if several plugin errors occur, the server will shutdown automatically (the "error threshold" can be changed in the server.properties, just increase the "plugins_error_threshold" value). Usually this red error message is only visible for admins.


    In this particular case, the error is caused by the AnimalBreeding plugin, so it's recommendable to forward this to @Machete (the plugin creator) :) The Player.removeGuiElement() was called with a "null" parameter when a player disconnected (in the PlayerDisconnectEvent), resulting in this exception (but with the next update we will also add a check if the provided element is null)

    Danke für die Configdateien! Sieht eigentlich gut aus. Was den Rahmenlos-Modus betrifft: Du musst die Auflösung an deine Desktop-Auflösung anpassen, dann müsste es quasi im Vollbild laufen (wenn "Rahmenlos" aktiv und Vollbild deaktiviert ist). Treten denn dann diese Probleme auch auf?