Posts by red51

    Das Problem ist, dass alle Bauelemente immer einem Chunk zugewiesen sind... während die Welt horizontal unendlich viele Chunks generieren kann, gibt es in der Höhe (aus Gründen der Optimierung) nur eine begrenzte Anzahl an Chunks: Es gibt 12 unterirdische Chunks (unter 0) sowie 17 überirdische Chunks. Bei einer Chunkhöhe von 64 Blöcken ist der tiefste bebaubare Punkt damit bei -768 und der höchste bebaubare Punkt bei 1088.


    Man kann das Limit via Blaupausen tatsächlich teilweise umgehen, nur leider werden Bauelemente nicht übernommen (und Objekte zerfallen, wenn sie keinen Kontakt zu einer soliden Oberfläche haben, allerdings werden sie in den Höhen auch nicht korrekt abgespeichert) :/ Wir können das aber mit dem nächsten Update ändern: Bauteile werden dann einfach dem höchsten Chunk zugewiesen. Ist leider keine optimale Lösung, da u.a. auch die Präzision leidet, je weiter man ins All reist (andererseits ist die Präzision dort eh nicht mehr wirklich gegeben). Für eine kleine Raumstation oder ein Raumschiff sollte es aber reichen :D

    Es scheint tatsächlich so zu sein, dass solide Bauelemente in der Blaupausen-Vorschau nicht durch transparente Bauelemente hindurch sichtbar sind... das ist so natürlich nicht gewollt, das werden wir mit dem nächsten Update beheben ;)

    Danke für die Rückmeldung sowie die Plugin-Daten! Ich vermute in dem Fall, dass im Plugin zB irgendwo ggf. eine Endlosschleife o.ä ist, oder es zumindest sowas auslöst :thinking: Leider bleibt dadurch der entsprechende Thread des Spiels zwangsläufig hängen... da das Spiel mehrere Threads verwendet, läuft vieles meist noch weiter, aber ein Teil der Dinge (wofür der hängende Thread verantwortlich war) kann nicht mehr abgearbeitet werden.

    Natürlich ist nicht auszuschließen, dass es auch ein Bug im Spiel ist, der durch das Plugin getriggert wird... ich werde mir das einmal genauer anschauen und versuchen, das Problem irgendwie zu reproduzieren.


    Wir werden mit dem nächsten Update auch ein Monitoring dafür einbauen, was sowas hoffentlich detektieren sollte... aber falls ihr sonst nochmal dieses Problem haben solltet, sag bitte Bescheid :)

    gibt es irgendwie eine Möglichkeit, das man von der Klasse Area erben kann.

    Das funktioniert leider nicht so richtig... das Problem ist, dass es auf nativer Seite nur die generische "Area" gibt. Wenn man also eine Area aus zB dem "PlayerEnterAreaEvent" ausliest, ist das nicht zwangsläufig dasselbe Area-Objekt, das du vorher erstellt hast. Intern werden Areas nur über ihre ID identifiziert. Das könnten wir theoretisch zwar ggf. ändern, aber die eigentliche Area-Referenz geht spätestens verloren, wenn eine Area aus der Datenbank ausgelesen wird. Sprich wenn du zB einen "FactoryPlot" erstellst und in der Datenbank speicherst und beim nächsten Mal ausliest, dann wird es automatisch zur "Area" (das lässt sich leider nicht ändern) :silenced:


    Muss man neue Areas immer noch selbst in einer eigenen Datenbank speichern oder werden neu erstellte Areas von Plugins auch, wie deine WorldProtection-Areas in die World-Datenbank gespeichert und wir müssen nur die ID speichern? :thinking:

    Es gibt temporäre und persistente Areas - letztere werden dauerhaft in der Datenbank gespeichert, bis sie explizit gelöscht werden ;) Das kann über den 2. Parameter von Server.addArea() bestimmt werden.

    Sorry für meine späte Antwort, ist leider zwischendurch etwas untergegangen :/


    Hi red51 ich habe mal Versucht das npc.setBehaviour zu benutzen, irgend wie klappt das nicht wie ich Dachte.

    Das Problem war zuvor, dass die Änderung am Behaviour teilweise keine Wirkung hatte, wenn der Alert-State noch gesetzt ist. Leider gab es zuvor aber auch einen kleinen Bug, dass der Alert-State nicht über die API geändert werden konnte... das wurde aber mit dem letzten Hotfix korrigiert.

    Nun sollte es eigentlich funktionieren, wenn du das Behaviour änderst. Wichtig ist oftmals auch, dass die AttackReaction auch geändert wird (der Name ist etwas irreführend, denn effektiv ist das das Verhalten, was bei aktivem Alert-State ausgeführt wird) ;)


    Bei den NPC's wehre es vieleicht nicht schlecht wenn man die Aktuellen Einstellungen Einstellungen über die API abfragen kann. (Ist warscheinlich schon auf der Liste^^)

    Welche Einstellungen meinst du genau? Behaviour und AttackReaction? Das können wir mit dem nächsten Update einbauen ^^


    Ich Denke die API zum Einstellen der NPC's kommt noch, Kleidung, Waffen. Ich habe schon gesehen, ich könnte auch eine neue Variante in die DB hinzufügen, wehre das Sinvoll? Nach jedem Update Weck oder auch nach jedem Neustart?

    Items kommen noch, aber Kleidung kannst du bereits über die API einstellen: Dafür musst du dir das Clothes Objekt des Npcs holen (via Npc.getClothes()). Das Clothes-Objekt kann dann angepasst werden (Kleidungsstücke entfernt oder hinzugefügt werden) :)


    Zu den NPC's bei mir Spawn "nur" die Skelette in der Nacht, ich bin acuh schon was Herum gelaufen aber Piraten oder Babaren habe ich noch nicht gesehen. Ich habe allerdings noch keine neue Insel Betreten und bin in einem Gemäßigten Biom.

    Meist ist es so, dass wenn Skelette Nachts aktiv sind, man kaum Banditen antrifft, da diese nicht spawnen, wenn Skelette in der Nähe sind (der Skelett-Spawn aber insgesamt recht hoch ist).


    Barbaren sind aber meist häufig anzutreffen, da diese auch tagsüber spawnen. Barbaren findest du aber nur auf ariden Inseln.


    Piraten gibt es bisher leider noch nicht^^


    :!: Was mir gerade noch Aufgefallen, ich hatte für meine NPC-Info in der ToolsAPI, ein Funktionalietät das mann mit Gedrückter [ALT] die Maus Bekommen hat, vorher konnte mann in ein TextEingabeFeld Klicken dadurch wurde der PlayerUIElementClickEvent Ausgelöst und ich konnte das Ausblenden beim Loasassen von [ALT] verhindern.

    Jetzt scheint dieser Event nicht mehr Durch zu kommen. Mit gedrückter [ALT] Taste kann ich leider keinen Text eingeben. Das UITextField hatte ich auch Extra auf Clickable gestellt, das hat jetzt keine Efeckt mehr.

    Die [ALT] wurde in disableClientsideKeys eingetragen. Bei UIElemnten wird der PlayerUIElementClickEvent weiterhin ausgefürt (mit [ALT]).

    Wurde am UITextField was verändert?

    Wir haben daran eigentlich nichts geändert, was dazwischenfunken sollte :wat: Aber ich kann bestätigen, dass man das Click-Event nicht erhält beim Textfeld (bzw. nur ganz an der linken oder rechten Ecke). Hat sich das vorher anders verhalten bzw. hat man immer das Click-Event erhalten, egal wo man hingeklickt hat?


    Ich würde mir da nur noch ein "ScrollToEnd" Wünschen, oder die Scroll Position einstellen. :thinking: 0-100% wehre vieleicht am Sinvollsten, ich Überlege Text an zu Zeigen in dem mann Suchen könnte und zu der Position Springen könnte, aber es muss ja irgendwas einheitliches sein. Die Höhe der Gesammt Scroll Flache wehre auch nicht schlecht, aber da müsste ich die Automatische Größe eines Labels in Pixel umrechnen :D

    Ich schaue mal, was sich da machen lässt ;)


    Welches Projeckt muss ich jetzt nehmen?

    High Definition 3D


    Bei den UIElementen, speziell bei Internals.addUIElementToPlayer auf InGameMenuLayer habe ich noch das Phenomän wenn ich ein UIElement als Button Nutze und beim Klicken z.B. das Image ändere. 'Habe ich gerade das Phänomen sobald ich zweimal den Button benutze und mit der Maus das Element Verlasse, da wird irgendwas genullt.

    Hmm... schwer zu sagen, was das verursacht... kannst du mir evtl. ein kleines Plugin senden, mit welchem der Fehler reproduziert werden kann? Dann kann ich mir mal genauer anschauen, was da los ist ^^


    Die anderen Probleme mit dem Style sind gefixt, jedenfalls Klappen alle anderen UIElement Projekte nach dem Fix :thumbup:

    Danke für die Rückmeldung, freut mich, dass das klappt :) :thumbup:


    Beim ColorPicker scheint noch irgendwas mit der Farbe nicht optimal zu sein:

    Tatsächlich wird eine RGB Farbe erwartet... das ist generell nicht optimal, da ColorRGBA nur eine RGBA Farbe ausgibt... vmtl. werden wir die Funktion dahingehend ändern, dass sie RGBA Farben akzeptiert und auch zurückgibt :thinking:


    Allerdings glaube ich das Handwritten & FingerPaint in der API nicht klappen weil sie Handwritten1 & FingerPaint1 heißen sollten ;) Kriege ich noch nicht umgebogen :D

    Inwiefern? Bzw. was funktioniert da nicht genau? Intern heißen die Fonts tatsächlich nur Handwritten und FingerPaint, nur der lokalisierte Name ist "Handwritten 1" und "Finger Paint 1" ^^

    Vielen Dank für die Logs! Die Ausgabe k_EAuthSessionResponseAuthTicketCanceled erscheint dann, wenn die Verbindung unerwartet getrennt wird. Das kommt vom Steam Server und ist bei einem Timeout erstmal normal - unnormal ist allerdings, dass der Server selbst (zB ENet) den Timeout nicht mitbekommt :huh:


    Schwer zu sagen, was das verursachen kann... es sieht fast so aus, als würde irgendein Thread hängen... ein Bug ist nicht auszuschließen, dürfte aber dann normalerweise auch den Singleplayer betreffen. Daher fällt mein Verdacht da eher in Richtung Plugin API bzw. Plugin :thinking:

    Du sagst, dass es vor Oktober nicht auftrat? Habt ihr das Portals Plugin vor Oktober auch schon verwendet? Tritt dasselbe Problem denn auch auf, wenn das Plugin entfernt wird (falls das möglich ist und falls das Problem dann auch auftritt, kannst du dann davon nochmal einen Log senden)?


    Etwa 10 Sekunden später stürzt der Server satt ab und versucht alle 3 Minuten erfolglos neu zu starten:

    Ein Port wird leider nicht freigegeben... der wird von Steam verwendet, wenn aber der Server crasht oder sich Steam irgendwie verhaspelt, dann kann das mehrere Minuten dauern, bis der Port wieder offen ist.

    Mit dem nächsten Update werden wir eine Änderung einbauen, womit dieser eine Port ignoriert wird (denn ggf. kann der Server auch wieder gestartet werden, wenn der Port vermeintlich noch blockiert wird).


    Wenn das zu häufig passiert, kannst du den Port-Check durch den Server auch ausschalten indem du in der server.properties "Server_EnablePortCheck" auf False änderst. Kann aber sein, dass es damit noch schlimmer wird (da der Server dann nicht mehr abwartet, falls ein Port belegt ist)... in dem Fall würde ich das dann lieber wieder auf True ändern ^^


    Ich habe Bedenken, ihn zu bitten, sich probehalber auf einem anderen Server einzuloggen. Aber vielleicht gibt es einen Test-Server für solche Zwecke? :thinking:

    Ja es gibt einen Test-Server: Das wäre der Rising World Test Server - No Rules mit der IP 94.130.179.127

    Wenn das Problem wirklich so häufig bei dem User auftritt, wäre es tatsächlich hilfreich zu wissen, ob das Problem dort auch besteht :)

    Unfortuntely there is no direct console command for that... but there are basically two alternative ways to make npcs invincible ;)

    1. Either use the generic edit command while looking at the npc: just type edit attribute invincible to toggle the invincible attribute
    2. Or use the editnpc command to bring up the npc edit menu, as mentioned by Juggernaut , then tick the "Invincible" box at the bottom

    Oh, so you're running a dedicated server? The setting mentioned above unfortunately only works for worlds created from the game menu (e.g. singleplayer, LAN or P2P worlds). On dedicated servers, this setting isn't exposed unfortunately, and it seems the game always defaults to stone there... we will change that with the next update (and also expose the setting to the server.properties file) :)

    However, in the meantime, you could create a new superflat world locally from the singleplayer menu and copy it to the server world directory then (make sure it uses the same name as the server world, or alternatively change the world name in the server.properties file accordingly).

    The default ground material on superflat worlds is determined by the Game_NewFlatWorldTerrainID setting in the config.properties file. Did you maybe change this setting in the past? Just change it back to "GrassDefault" (which is the default value), then create a new world - it should then have grass instead of stone (and vegetation will also spawn again) ;)

    Sorry, jetzt verstehe ich erst, was du wirklich meintest :saint: Es geht also um die Wiederholen-Funktion unter F8/1, also wenn man im Radial-Menü "Letzte Aktion wiederholen" auswählt, was alternativ auch direkt mit einem Rechtsklick durchgeführt werden kann? Das lässt die Filter-Funktion natürlich wieder sinnvoller erscheinen bzw. die Möglichkeit, den Filter ein- und auszuschalten. Ein Hotfix ist leider nicht mehr geplant, aber wir werden das für das nächste Update entsprechend anpassen!

    Wird es auch möglich sein Plugins für Java auch in der aktuellen Version verwenden zu können? Was bitte ist ein Shopupdate?

    Plugins müssen - wie Avanar schon sagt - für die neue Version angepasst werden. Es sind meist nur kleine Änderungen notwendig, aber sie müssen vom Plugin-Ersteller durchgeführt werden.


    Was das Shopupdate angeht, das ist (wie Avanar und Deirdre schon erwähnen) der Austausch der Java Version durch die neue Version. Die neue Version ist dann nicht mehr im Beta Branch, sondern wird zum Standardspiel. Stattdessen wandert die Java Version dann in den Beta Branch. Auf Steam werden die Bilder im Store nicht mehr die Java Version, sondern die neue Version zeigen. Grundsätzlich ist das der Punkt, auf den wir die letzten Jahre hingearbeitet haben^^ Danach kann endlich wieder Normalität in den Entwicklungszyklus einkehren und wir müssen neue Features nicht mehr krampfhaft in wenige, große Updates bündeln, sondern können wieder vermehrt kleinere, aber dafür häufigere Updates rausbringen ;)

    I have a set of furniture in reserve that I would like to publish in the appropriate part of the forum, but when I create the blueprints of the furniture with resized doors, they are almost unusable because these doors change the external dimensions of the blueprint, which "levitates" when I try to place it on the ground. You will find an example bellow.

    Thanks for the blueprint :) I was able to reproduce the issue, the scale for certain objects (specifically doors) was not properly taken into account... we will fix that with the next update! Fortunately the fix will also apply to existing blueprints automatically, so there is no need to recreate them^^


    Outside of the growing pains, I would like to thank you for making this game and then remaking this game all over again. Even though RW Java was and is a fun game, RW Unity has reunited old friends and ignited new adventures! Although many of us can't wait to get all the old Java features and items back (like fishing), I can safely say that many of the new features and changes are almost always met with surprise and excitement. I for one can say that I have gotten a lot of use and enjoyment out of the sailboats, they are a perfect addition to my port town and a great way to explore! Anyway, thank you so much for all your hard work and dedication, there are whole worlds out there that we get to cultivate and enjoy and its all because of you. Danke red51

    Thank you so much for your feedback and your kind words, I'm happy to hear that! :) :thumbup:


    i can confirm this. the server console gives a desync message. ill try to find the log

    A log would be very helpful for that ^^

    1. Posters: When I first log into a server and hold a blank poster, I open the menu to choose an image, but none of my saved or previously used images are there. If I simply log out and back in, they become visible in the menu.

    Hmm... do they only become visible if you log out? Or does it also help to close and re-open the image menu? :thinking:


    2. Sailboats: they seem to work flawlessly, but when in multiplayer on a server, I notice the sails and rudder (steering) become rubber-band like when a second player sits in the boat. Moving half way and jumping back even though the key was not released nor the sail fully unfurled. As soon as they jump out, everything goes back to normal. Also the second player does not remain on the boat if unseated, even though the driver remains on the boat when unseated and under-way.

    Thanks for letting me know! I will check out what's going on there ;)


    3. Doors: When spawning in or respawning after a death, doors will appear to open but only visibly and not physically. Additionally the physical door remains unmoved, giving the visual that two doors are in place of one, the physical and visible remaining shut and the visible (ghost) being open.

    That sounds weird :wat: Does it only happen in multiplayer? If that happens again, do you mind sending a report while looking at the door?


    4. Headlamps: the light from another players headlamp seems to flicker and strobe through blocks. I have not heard of other players having this issue, but remains consistent. When ever I have visitors to my town and their lamp is on, it seems to happen. However I don't seem to hear anything like that from other players.

    It seems that lights from other players don't cast shadows atm. We will change that with the next update :)

    Actually the last major update was roughly 1 month ago ^^


    We're currently focusing on replacing the Java version on the store page - that will happen with the next update. It will be ready in the next 1-2 months, but it won't be a huge update (because there is quite some other stuff we have to get ready for the store page update, like a new trailer, changes to the Java version etc). The update will still add some interesting new features. After the store page update, we will finally see more frequent updates :)

    Würde sich bei der Java-Version bezüglich Plugins , GPS Plugin etwas ändern? Ich habe meine Koordinaten nicht notiert.

    Normal nicht, also alte Plugins sollten auch weiterhin laufen - da sollte eigentlich alles so bleiben wie früher. Wenn es aber mit der Java Version irgendwelche Probleme geben sollte nach dem Update, bitte melden ^^

    If you enable this permission, the user is allowed to blueprint anything he has built, i.e every element he has placed ;) Usually this is an easy solution to allow users to save their own creations, without allowing them to steal other buildings. It's only problematic if more than one player was working on a building (because then he can't save the whole building then if only "createown" is allowed).


    If you want to bind this to areas, you could create an area permission instead and allow the "create" permission inside that area - this will then allow the player (who is assigned to the area using that area permisson) to blueprint everything that was built inside the area, no matter who built it ^^

    Gundsätzlich hat jede Insel 1 Region, und jede Region hat eine Reihe an Biomen (oder Subbiomen). Es gibt zB die Trockenregion bzw. "Dry Region", welche dann diverse Subbiome hat, zB Wüsten, Savanne usw.


    "ForestDead" ist leider keine Region, sondern ein Biom (welches momentan an die Standardregion gekoppelt ist)... du kannst mit dem Befehl also leider nicht das "ForestDead" Biom forcieren.


    Wenn du möchtest, dass das häufiger vorkommt, kannst du lediglich die definitions.db anpassen: Wir haben die Biome und Regionen recht flexibel ausgelegt und möglichst viele Einstellungen nach außen getragen, d.h. dort kann vieles angepasst werden (zB Häufigkeit oder Größe der Biome). Der einfachste Weg wäre, in der "regions" Tabelle einfach die Spalte "defaultbiome" nach "ForestDead" zu ändern - dann wird das das neue Standardbiom in dieser Region, kommt also mit Abstand am häufigsten dort vor ;)

    Bin mal gespannt, wann den nun das Shopubdate kommt.

    Höchstwahrscheinlich im November. Die Umstellung wird etwas holperig, da wir u.a. auch die Java Version nochmal anpassen müssen (damit sie mit der geänderten Ordnerstruktur umgehen kann, also bzgl. Welten usw). Nach dem Shop-Update wird alles endlich etwas geschmeidiger :D

    Unfortunately memory databases are not supported yet... basically it does work, but what's currently missing is a mechanic to store the world on the hard drive periodically. The setting in the server.properties is ignored atm :/


    About getting stuck at 10%: at this stage the client is fully connected (authenticated etc) and waits for the world data (the remaining 10-100% solely depend on how many chunks were already loaded). But the server also sends all other relevant data to the client at this stage, e.g. poster images, plugin assets (3d models, UI images), map tiles etc. It's possible that the client is too busy downloading these files (so it does not receive any world data). And if the player has a high ping, for example, or an unstable internet connection (high packet loss etc), the troughput can be very low...


    Another direct problem is that the client sometimes no longer receives other data from the server (world data, chat messages etc) while being busy downloading large files - and if the client doesn't receive any world data (while still in the loading screen) for a given amount of time, it will close the connection.


    Before the recent update, this timeout for this was somewhere between 15 and 20 seconds, but we increased it to 40 seconds - and if a packet was received in the meantime, the game even increases this limit to 120 seconds. This means in the worst case, the client gets stuck at 10% for up to 2 minutes before getting a timeout (and if throughput is too low, the client possibly still did not receive the necessary data).


    Some data (like poster images, plugin assets etc) are cached clientside, so once a player has downloaded these files, he usually has less trouble joining the server the next time.


    One possible solution that we can implement is to use a webserver to download large files. The dedicated server already has a built-in webserver (used for queries for the server list, but later this will also be used for the RCON tool). File transfer could be a bit faster (using TCP instead of UDP), but more importantly it would not interfere with receiving other data from the server (world data, chat messages etc). This could possibly solve the getting-stuck-at-10%-issue (unless there is another issue causing this) :thinking: