Sorry für meine späte Antwort, ist leider zwischendurch etwas untergegangen 
Hi red51 ich habe mal Versucht das npc.setBehaviour zu benutzen, irgend wie klappt das nicht wie ich Dachte.
Das Problem war zuvor, dass die Änderung am Behaviour teilweise keine Wirkung hatte, wenn der Alert-State noch gesetzt ist. Leider gab es zuvor aber auch einen kleinen Bug, dass der Alert-State nicht über die API geändert werden konnte... das wurde aber mit dem letzten Hotfix korrigiert.
Nun sollte es eigentlich funktionieren, wenn du das Behaviour änderst. Wichtig ist oftmals auch, dass die AttackReaction auch geändert wird (der Name ist etwas irreführend, denn effektiv ist das das Verhalten, was bei aktivem Alert-State ausgeführt wird) 
Bei den NPC's wehre es vieleicht nicht schlecht wenn man die Aktuellen Einstellungen Einstellungen über die API abfragen kann. (Ist warscheinlich schon auf der Liste^^)
Welche Einstellungen meinst du genau? Behaviour und AttackReaction? Das können wir mit dem nächsten Update einbauen 
Ich Denke die API zum Einstellen der NPC's kommt noch, Kleidung, Waffen. Ich habe schon gesehen, ich könnte auch eine neue Variante in die DB hinzufügen, wehre das Sinvoll? Nach jedem Update Weck oder auch nach jedem Neustart?
Items kommen noch, aber Kleidung kannst du bereits über die API einstellen: Dafür musst du dir das Clothes Objekt des Npcs holen (via Npc.getClothes()). Das Clothes-Objekt kann dann angepasst werden (Kleidungsstücke entfernt oder hinzugefügt werden) 
Zu den NPC's bei mir Spawn "nur" die Skelette in der Nacht, ich bin acuh schon was Herum gelaufen aber Piraten oder Babaren habe ich noch nicht gesehen. Ich habe allerdings noch keine neue Insel Betreten und bin in einem Gemäßigten Biom.
Meist ist es so, dass wenn Skelette Nachts aktiv sind, man kaum Banditen antrifft, da diese nicht spawnen, wenn Skelette in der Nähe sind (der Skelett-Spawn aber insgesamt recht hoch ist).
Barbaren sind aber meist häufig anzutreffen, da diese auch tagsüber spawnen. Barbaren findest du aber nur auf ariden Inseln.
Piraten gibt es bisher leider noch nicht^^
Was mir gerade noch Aufgefallen, ich hatte für meine NPC-Info in der ToolsAPI, ein Funktionalietät das mann mit Gedrückter [ALT] die Maus Bekommen hat, vorher konnte mann in ein TextEingabeFeld Klicken dadurch wurde der PlayerUIElementClickEvent Ausgelöst und ich konnte das Ausblenden beim Loasassen von [ALT] verhindern.
Jetzt scheint dieser Event nicht mehr Durch zu kommen. Mit gedrückter [ALT] Taste kann ich leider keinen Text eingeben. Das UITextField hatte ich auch Extra auf Clickable gestellt, das hat jetzt keine Efeckt mehr.
Die [ALT] wurde in disableClientsideKeys eingetragen. Bei UIElemnten wird der PlayerUIElementClickEvent weiterhin ausgefürt (mit [ALT]).
Wurde am UITextField was verändert?
Wir haben daran eigentlich nichts geändert, was dazwischenfunken sollte
Aber ich kann bestätigen, dass man das Click-Event nicht erhält beim Textfeld (bzw. nur ganz an der linken oder rechten Ecke). Hat sich das vorher anders verhalten bzw. hat man immer das Click-Event erhalten, egal wo man hingeklickt hat?
Ich würde mir da nur noch ein "ScrollToEnd" Wünschen, oder die Scroll Position einstellen.
0-100% wehre vieleicht am Sinvollsten, ich Überlege Text an zu Zeigen in dem mann Suchen könnte und zu der Position Springen könnte, aber es muss ja irgendwas einheitliches sein. Die Höhe der Gesammt Scroll Flache wehre auch nicht schlecht, aber da müsste ich die Automatische Größe eines Labels in Pixel umrechnen 
Ich schaue mal, was sich da machen lässt 
Welches Projeckt muss ich jetzt nehmen?
High Definition 3D
Bei den UIElementen, speziell bei Internals.addUIElementToPlayer auf InGameMenuLayer habe ich noch das Phenomän wenn ich ein UIElement als Button Nutze und beim Klicken z.B. das Image ändere. 'Habe ich gerade das Phänomen sobald ich zweimal den Button benutze und mit der Maus das Element Verlasse, da wird irgendwas genullt.
Hmm... schwer zu sagen, was das verursacht... kannst du mir evtl. ein kleines Plugin senden, mit welchem der Fehler reproduziert werden kann? Dann kann ich mir mal genauer anschauen, was da los ist 
Die anderen Probleme mit dem Style sind gefixt, jedenfalls Klappen alle anderen UIElement Projekte nach dem Fix 
Danke für die Rückmeldung, freut mich, dass das klappt

Beim ColorPicker scheint noch irgendwas mit der Farbe nicht optimal zu sein:
Tatsächlich wird eine RGB Farbe erwartet... das ist generell nicht optimal, da ColorRGBA nur eine RGBA Farbe ausgibt... vmtl. werden wir die Funktion dahingehend ändern, dass sie RGBA Farben akzeptiert und auch zurückgibt 
Allerdings glaube ich das Handwritten & FingerPaint in der API nicht klappen weil sie Handwritten1 & FingerPaint1 heißen sollten
Kriege ich noch nicht umgebogen 
Inwiefern? Bzw. was funktioniert da nicht genau? Intern heißen die Fonts tatsächlich nur Handwritten und FingerPaint, nur der lokalisierte Name ist "Handwritten 1" und "Finger Paint 1" 