Posts by red51

    Könnte man das Papier nicht auch als kleine Notizzettel benutzen und irgendwie an einer Pinnwand heften oder so ? Wäre bestimmt praktisch ;D

    Ja das stimmt, zwar sind Bücher und beschreibbare Zettel generell geplant, diese Notizzettel aber auch aufzuhängen (und direkt in der Welt lesen können, also ohne sie aufheben zu müssen) wäre gar nicht so verkehrt, das kommt auf unsere Liste :D


    Nachtrag: Bei meinen Server läuft alles bestens, ist aber auch noch sehr neu ;D

    Danke fürs Feedback, das freut mich zu hören!

    Weiss nicht ob das nur bei mir so war, aber heute bzw. gestern fiel das Forum ein paar Mal aus bzw. kam die Meldung "bad gataway"

    Ja, das ist mehr oder weniger "normal", wir arbeiten noch an unseren Servern (da wir auf neue Server umgezogen sind) und haben dadurch gelegentlich mal kurze Downtimes für ein paar Minuten ;) Das Thema sollte in den nächsten Tagen aber erledigt sein^^

    Nachricht "Welt konnte nicht gespeichert werden" mal jetzt mehr mals hintereinander.

    Diese Nachricht erscheint, wenn beim Speichern der Welt (oder beim Speichern der Spielerdaten) etwas schiefgelaufen ist. Der Serverlog enthält dazu ausführliche Informationen, vielleicht könntest du ihn mir zukommen lassen? Oder zumindest wäre ein Serverneustart notwendig, sonst behält der Server den Fokus auf die Log Datei und kann nicht heruntergeladen werden.


    Terrainbearbeitung versucht Fallen durch den Boden. Loch war zwar mit F10 wieder geschlossen, aber das das
    jetzt das 3. Mal hintereinander passiert ist, dachte ich, ich zeige mal Screen.

    Trat dieses Loch denn schon vor dem heutigen Hotfix auf? Vor dem Hotfix gab es ja vereinzelt Chunks, welche nicht geladen wurden (und auch eine entsprechende Fehlermeldung in den Log geworfen haben), handelt es sich evtl. um einen solchen Chunk?


    Was ist weiches Drehen?

    Im Grunde ist damit nur gemeint, dass die Bretter sich wieder sanft drehen, anstatt ruckartig zur nächsten Rotation zu springen. Weitestgehend sollten sich die Bauelemente nun wieder so wie damals verhalten (mit dem Unterschied, dass die Rotation entlang der Weltachse bzw. der lokalen Achse geschieht). Es gibt noch einen kleinen Fehler beim Einrasten von Bauelementen, der dürfte gleich aber behoben sein.


    Aber kann es sein, das wenn man im Winterbiome ist, der AVa anfängt kalte Atem zu hauchen ? Sehe sowas weisses ausatmen .. lol

    Ja das ist in der Tat so ^^ Aber das war auch schon bei der Einführung der Biome vorhanden (auch wenn der Atem in manchen Situationen kaum zu sehen ist)^^

    Thanks for the explanation @Miwarre and @Machete and thanks for the video @MommaT :) I will fix this rotation issue as soon as possible!
    Small question about the flickering issue @MommaT: Does it only occur since the latest hotfix? Or did it already occur in the past? One solution might be to enable the logarithmic_depthbuffer in the "config.properties" file in your game directory (just change the value to true), but unfortunately this has an impact on the framerate. The log. depthbuffer was enabled by default in the previous version, but has been disabled with version 0.8.2, since we're working on alternative ways to reduce flickering.
    I'd recommend to wait for the next hotfix (should be available within the next hour I guess), I'll do some further tweaks to the render sorting, maybe this already fixes the flickering issue ;)

    Changelog 2017-04-24 (Rising World 0.8.2):


    • Events

      • [New] WeatherChangeEvent*
      • [New] PlayerDestroyConstructionEvent
      • [New] PlayerDestroyObjectEvent
      • [New] PlayerDestroyVegetationEvent
      • [New] PlayerPlaceConstructionEvent
      • [New] PlayerPlaceObjectEvent
      • [New] PlayerPlaceVegetationEvent
      • [New] PlayerRemoveConstructionEvent
      • [New] PlayerRemoveObjectEvent
      • [New] PlayerRemoveVegetationEvent
      • [New] PlayerPlaceBlueprintEvent
      • [New] PlayerCreateBlueprintEvent
    • General

      • [New] GameImageInformation class to reference default game textures
      • [New] Definitions class which gives access to various game definitions
      • [Change] Changed constructors of ImageInformation/ModelInformation to load from resource
      • [Change] Loading from resource also works now if plugin is compiled on the fly or loaded from class files
      • [Bugfix] Fixed loading from resource in ImageInformation/ModelInformation object
      • [Bugfix] BoundingInformation can now be retrieved from ModelInformation objects
    • Server

      • [New] getAllPermissionGroups()
      • [New] setGameTimeSpeed()
      • [New] getGameTimeSpeed()
    • Player

      • [New] raycast()
      • [New] raycastFromScreenPosition()
      • [New] getScreenToWorldPosition()
      • [New] setInvisible()
      • [New] isInvisible()
      • [New] respawn()
      • [New] getRespawnPosition()


    Changelog 2017-04-28 (Rising World 0.8.2.2):

    • Events

      • [New] PlayerChestDropEvent
      • [New] PlayerChestToInventoryEvent
      • [New] PlayerInventoryToChestEvent
      • [New] PlayerInventoryAddEvent
      • [New] PlayerMapClickEvent
      • [New] PlayerMapCreateMarkerEvent
      • [New] PlayerMapRemoveMarkerEvent
      • [New] PlayerChangeObjectStatusEvent
      • [New] PlayerPlaceGrassEvent
      • [New] PlayerRemoveGrassEvent
      • [Bugfix] Fixed some events not being triggered properly



    Changelog 2017-05-01 (Rising World 0.8.2.3):

    • Events

      • [Change] Renamed "PlayerDestroyWaterEvent" to "PlayerRemoveWaterEvent"
      • [Bugfix] Fixed PlayerRemoveGrassEvent, PlayerDestroyTerrainEvent not being triggered
      • [Bugfix] Fixed PlayerChangeObjectStatusEvent
      • [Bugfix] Fixed PlayerCreateBlueprintEvent BoundingInformation



    Changelog 2017-05-03 (Rising World 0.8.2.4):

    • RayCastResult

      • [New] getCollisionObject()
    • Npc

      • [New] moveTo()
      • [New] setAlerted()
      • [New] isAlerted()
      • [Bugfix] setPosition()
      • [Bugfix] setRotation()
    • World

      • [New] getItem()
      • [New] getNpc()
      • [New] getNumNpcs()
    • Definitions

      • [Bugfix] removed requirement of commons.jar




    Latest Javadoc: https://javadoc.rising-world.net/
    Latest Download: https://download.rising-world.net/api/PluginAPI.zip

    [...] Leider ist meine FPS etwas niedrig, ist dass bei anderen auch so ?

    Danke für das Feedback :) Wegen den FPS, ist das jetzt erst nach dem Hotfix so?


    leider führt der Standalone Client kein eigenständiges Update durch.

    Damit gab es leider noch ein kleines Problem, daran arbeiten wir momentan. Das Update für die Standalone wird in ein paar Minuten verfügbar sein ;) //Edit: Die Standalone sollte nun geupdated sein

    It's just a one-off exception. The old world conversion was faulty, that's why this new update has to repeat it for every worldpart again (repairing the messed up dungeons) ;) And the previous update just took so long since it's the first time the world had to be converted (without taking small world conversions into account [which are usually ready within a few seconds], since they're something different), so every explored/modified part had to be processed.


    You won't see any world conversions in the next time (or maybe just some small conversions which are ready within a few seconds) ^^

    A new hotfix (0.8.2.2) is now available! Server admins have to update their servers accordingly.


    This update fixes some of the dungeon issues on old worlds, so the world needs to be converted again. Broken dungeons which occurred prior this hotfix should be fixed now, unless you modified (remove block, place block etc) the according chunk already. If you still encounter dungeon issues, please let us know.
    Thanks to the admins of the Artisan's Realm and Lost World servers for helping to solve the dungeon issues!


    This update also fixed the "returnchunk is null" error some people were experiencing (resulting in missing chunks). Furthermore the update changes the behavior of construction elements, fixed some smaller issues and introduces many new API related events (see separate changelog).



    Changelog (0.8.2.2) 2017-04-28:

    • [New] Added some new variations of the paperpress
    • [Change] Plugin errors will be shown properly in chat now
    • [Change] Construction elements rotate smoothly now
    • [Change] System environment variables (preventing the game from allocating memory) will be discarded if set
    • [Bugfix] Fixed "returnchunk is still null" error on some old worlds
    • [Bugfix] Fixed broken dungeons on old worlds (does not affect chunk which have been modified in the meantime)
    • [Bugfix] Rotation of construction elements will be no longer overridden
    • [Bugfix] Shadows (SSAO) are no longer visible through manhole covers

    Ein neuer Hotfix (0.8.2.2) ist nun verfügbar! Server Admins müssen ihre Server entsprechend aktualisieren.


    Dieses Update behebt einige der Dungeonprobleme auf alten Welten, d.h. Welten müssen erneut konvertiert werden. Kaputte Dungeons welche vor dem Update auftauchten sollten nun weitestgehend behoben sein, es sei denn, der entsprechende Chunk wurde in der Zwischenzeit bearbeitet (zB Block platziert, entfernt etc). Falls ihr weiterhin Probleme mit Dungeons habt, lasst es uns bitte wissen.
    Vielen Dank an die Admins des "Lost World", "Deutschland spielt Rising World" und "Artisan's Realm" Server für die Hilfe hinsichtlich der Dungeonprobleme!


    Dieses Update behebt ebenfalls die "returnchunk is null" Fehler, welcher auf manchen Servern auftrat (was dazu führte, dass die Chunks nicht geladen wurden). Des Weiteren ändert dieses Update das Verhalten der Bauelemente, behebt einige kleinere Probleme und führt mehrere API bezogene Eevents ein (separater Changelog).


    Changelog (0.8.2.2) 28.04.2017:

    • [Neu] Neue Variationen der Papierpresse hinzugefügt
    • [Geändert] Pluginfehler werden nun korrekt im Chat angezeigt
    • [Geändert] Bauelemente lassen sich nun "weich" drehen
    • [Geändert] Globale Envioronmentvariablen (welche das Spiel hinderten, Memory zu reservieren) werden nun verworfen
    • [Behoben] Fehler "returnchunk is still null" auf manchen alten Welten behoben
    • [Behoben] Fehlerhafte Dungeons auf alten Welten behoben (betrifft nicht die Chunks, die bereits zwischendurch modifiziert wurden)
    • [Behoben] Behoben, dass Rotation von Bauelementen überschrieben wurden
    • [Behoben] Schatten (SSAO) sind nicht länger durch Kanaldeckel sichtbar

    mhh das ist auch bei Dungeons die ich noch nicht bekundet habe und auch kein anderer.

    Das Problem sollte mit dem heutigen Hotfix behoben sein :)


    eine kleine frage habe ich trotzdem: gibt es dungeons auf servern ohne höhlen ?

    Ja, auch dort spawnen Dungeons im Untergrund.


    Chunk kaputt, fliegende Dungeons und Pyramiden

    Die returnchunk still null Fehler (was dazu führt, dass Chunks nicht geladen werden) sowie defekte Dungeons (fliegende Dungeons oder generell durcheinandergewürfelte Dungeons) alter Welten sollten mit dem heutigen Hotfix behoben sein ;)


    irgendwie hab ich hier doch was von komische Schrift gelesen, glaube das war in einem Posting von dem Peter. Dieses gilt wohl auch für die 3D Schilder siehe Screenshot, glaube das wird wohl an dem Update liegen.

    Hmm... dieser Fehler wurde tatsächlich schonmal vor längerer Zeit angesprochen. Scheint also eher sporadisch bzw. generell eher selten aufzutreten. Ich schätze, dass das Schilder-Problem aber nicht damit zusammenhängt (auf dem Screenshot ist das Schild zumindest scheinbar i.O). In dem Fall sieht es sogar so aus, als beträfe es nur Texte, die durch Lua eingebunden wurden (die GUI Anzeigen unten links sowie der 3D Text sind ja vmtl. mit einem Lua-Skript eingebunden? wohingegen die Schrift des GPS-Plugins nicht betroffen ist) ?(

    The only problem I'm having now is when I play the game at work (it's okay - I own the business ) the map I generated at home is not there. I get by if I use ftp to copy it over, but I was wondering if there is a plan to synchronize maps between client locations.

    Is it a singleplayer or multiplayer world? In multiplayer it's our intention to move the map files to the server, so your "exploration status" of the map should be saved in any case.
    In singleplayer the only thing that would work is Steam cloud. But as @zfoxfire suspected, the Steam cloud has storage limitations, currently it is 1 GB per user. Usually this is fine, but in some cases it's already possible to hit this limitation (especially if you have large worlds, maybe in combination with lots of custom images etc). If the map was also synced, I'm afraid that lots of users will easily hit this limitation :/


    However, it is our intention to give more control over the sync. A way to determine which worlds should be synced or not, and also to have an overview of the remaining free cloud space.


    BTW... Is there a way to put a clickable hyperlink in the journal?

    I will put that on our list :)

    And here is what puts me the server window,

    It looks like the server is not able to establish a UDP connection to the client. Did you also forward the UDP ports? The game requires ports 4254-4258 TCP and UDP


    On the other hand, what I can not understand is that we get all three to connect to a server that I temporarily rent on nitrado

    Port forwarding is usually only necessary when hosting your server on your local machine. Since all incoming packets go to your router first, the router has to decide how to forward them. If you set up port forwarding in your router, you basically tell the router that it should foward all incoming packets on a particular port to a particular computer in your local network (in this case your computer).
    If you own a server instead, you don't have to deal with port forwarding at all (same when you rent a server from a serverhoster) ;)

    Danke für den Hinweis, das ist ungewollt und wird mit dem nächsten Hotfix behoben. In der Zwischenzeit sollte sich das Problem vorübergehend lösen lassen, indem in die Konsole rotation legacy eingegeben wird (damit wird das alte Rotationsverhalten wiederhergestellt, und die Planken sollten sich dann auch wieder korrekt beim Ansetzen verhalten).

    I am probably just not finding where this info is located, but there are several new features that I can not find the details on how to implement:

    Yeah there is no thread about these infos yet. It was described in the german section (since someone asked the same question), not sure if there was an english description somewhere as well ^^


    •[New] Custom journal ("server notes") now also supports images What is the syntax in the journal.xml file?

    Just put the image (jpg, png or gif) into the server directory and put a new <image> key into your journal.xml file, e.g.:

    XML
    <image name="myImage.png" width="256" height="256" page="left" posx="0.5" posy="0.75" pivot="center"/>

    •[New] Multiplayer servers can now put their logo on the loading screen (server_custom_logo) Syntax? File type/size restrictions? I assume in the server.properties?

    Basically also just put the image (jpg, png or gif) into the server directory and put the image name next to server_custom_logo key in the server.properties file. Basically there is no size restriction, but it's highly recommendable to keep the image as small as possible (since the client has to download it when he connects to the server). Personally I'd recommend to not exceed 512x512 px ;)


    •[New] Weather preset (sunny, default, unsettled) can be selected in the game settings (Singleplayer only), MP setting also available Syntax? server.properties?

    In the server.properties file it's the settings_weather_preset key. You can use "default" for default weather, "sunny" for good/sunny weather preset and "unsettled" for bad/unsettled weather preset.


    •[Change] Increased visible distance of images (depending on their size), can be adjusted in config file config.properties? Syntax/values?

    This is only a clientside setting. You can change the game_customimage_visible_distance key in the config.properties file to adjust the visible distance. E.g. "1.0" is the default setting, "0.5" reduces the visible distance by half, "10.0" provides a ten times bigger visible distance etc. ;)

    I also tried entering my local ip "192.168.1.99" in "server ip", since this is the address on which the server is running, and my external ip in "http server ip" so that my friends can to find me,

    If you put your local ip into the "server_ip" field, the server will not be reachable from outside, i.e. only people in your local network (i.e. in your same household) can join the game. Usually you can neither put your external ip there, since your computer is not aware of this ip (only your router knows this ip), so the server cannot bind to this ip. As @FortuneQuacker mentioned, just leave the field "server_ip" blank (same applies to the "server_http_ip", this field is only there if your server is using a NAT or something like that). When leaving the field blank, the server binds to all addresses.


    You wrote that you need to forward ports 4254-4259, but "netstat -antu"command says the server is not listening for port 4259 while it's running.

    Yes, that's true. Right now the 4259 port isn't in use. It was used in the past, and maybe we will use this port in the future again, so it's preferable to keep the port reserved. Of course you can leave the port closed until then ;)

    Ein Screenshot wäre tatsächlich hilfreich. Grundsätzlich sollte die Schrift auf Schildern mittlerweile wieder gut lesbar sein, allerdings nimmt das Geflackere zu umso weiter man sich vom Nullpunkt der Welt entfernt. Abhilfe schafft hier der logaritmische Tiefenbuffer, mit diesem bleibt man auch dann vom Geflackere verschont, wenn man sich weit vom Nullpunkt entfernt befindet. Zuvor war der log. Tiefenbuffer automatisch eingeschaltet, da er aber auf manchen Systemen einen spürbaren Einfluss auf die Performance hat, und wir mittlerweile auch andere Mechanismen im Spiel haben um das Geflackere in vielen Situationen zu unterbinden oder zumindest zu reduzieren, haben wir ihn mit dem letzten Update standardmäßig ausgeschaltet.
    Grundsätzlich ist es momentan nur dann empfehlenswert, den logaritmischen Tiefenbuffer einzuschalten, wenn man sich weit vom Nullpunkt entfernt aufhält (also X/Z Koordinaten ~ 15.000 aufwärts) und wenn die Hardware natürlich auch mitspielt. Um das zu tun, kann im Spielverzeichnis die "config.properties" Datei mit einem Texteditor geöffnet und der Wert graphic_logarithmic_depthbuffer auf true geändert werden (anschließend das Spiel erneut starten) ;)

    Leider wird das Sonnenlicht nur senkrecht von oben nach unten berechnet. In deinem Fall wird das Sonnenlicht von der darüberliegenden Landmasse blockiert, wodurch der Bereich unterhalb des Überhangs unbleuchtet bleibt. Eine Lösung wäre (abgesehen davon, den Bereich auszuleuchten), den Überhang zu entfernen. Leider wäre das momentan die einzige Option, zwar wird die Berechnung des Sonnenlichts in Zukunft womöglich noch angepasst, aber wenn, dann wohl erst zu einem sehr viel späteren Zeitpunkt :/