Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)

    Sorry für die späte Antwort. Momentan ist es leider so, dass wenn der Server für 10 Minuten keine Verbindung zu unserem Server hat, er aus der Liste verschwindet. Auch wenn er danach wieder eine Verbindung hat, wird er nicht mehr automatisch eingetragen, sodass ein Neustart nötig ist, damit er wieder in der Serverliste erscheint.

    Danke für die Errorlogs! Der Fehler wird durch die internen Raycast-Methoden verursacht, welche von der Plugin API verwendet werden. Das wird mit dem nächsten Update behoben ;)
    Was meinst du mit "RW hat eine interne Auslastungsanzeige von 7046 GB, aber der Server nur 800 MB in Benutzung"? Welche "interne Auslastungsanzeige" meinst du? Und wo siehst du, dass 800 MB in Benutzung sind?
    Bzgl. der Blaupausen konnte ich die Problematik leider nicht reproduzieren, bislang sind alle platzierten Objekte mit "undoblueprint" wieder entfernt worden. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass bei sehr komplexen Bauplänen Anzeigefehler auftreten, sind die Objekte denn weiterhin vorhanden, nachdem du erneut zum Server verbindest?

    On the hijack IP i get this message I think this is when it started
    WARNING: Error while sending ping to hive (1): HTTP Error: Bad Gateway [Code:502]

    This is nothing to worry about. The server sends a ping message every minute to the hive, in this case, the ping failed (but that doesn't matter). Only if the ping fails ten times, the server will be removed from the server list (until it restarts).


    when this started java.net.BindException: Address already in use

    The "Address already in use" message just indicates that another application is already running on the server port (i.e. the port is already in use). Most likely it's the game server which still runs in the background (or something like this).

    I'm sorry to hear that :( Hackers are a pest, but I'm afraid there is always a chance to run into these issues... the only thing you can do is to use a safe password and a different rcon port (but ofc this doesn't help if one of the admins isn't trustworthy and abuses his rcon access).
    If we were living in a perfect world it wouldn't even be necessary to use things like the AreaProtection script etc. :|


    What do you mean exactly with "they hijacked your IP"? Did they hijack your dedicated server (not the RW server, but the whole machine instead)? Unfortunately this happens all the time (this isn't really related to Rising World at all)... once you have a server up and running, people (and especially bots) tirelessly try to gain access (that's why it's extremely important to use safe password and keep the server up-to-date).

    Trat das im Singleplayer oder Multiplayer auf? Im Singleplayer gibt es derzeit ein Problem, dass die letzten Änderungen nicht immer gespeichert werden, wenn das Spiel direkt nach dem Vornehmen der Änderungen beendet wird (wartet man hingegen mind. 10-20 Sekunden, tritt dieses Problem jedoch nicht auf). Falls du also nach Ausführung des "undoblueprint" Befehls das Spiel direkt beendet hast (bzw. ins Hauptmenü zurückgekehrt bist), könnte das die Erklärung dafür sein (das gilt natürlich nicht für den Multiplayer).

    Also in den Abend bzw. Nachtstunden gab es tatsächlich ein Kommunikationsproblem zw. unseren Servern und der Steam API, wodurch das Spiel nur noch im Offline-Modus starten konnte (im Hauptmenü steht dann oben rechts "Offline", und alle Server werden rot angezeigt). Zu heute Mittag kann ich leider nichts sagen, uns ist leider nichts aufgefallen, aber wir werden das nachprüfen :)


    @Harv: There was a communication issue between our servers and the Steam API, I'm sorry for the inconvenience, but everything should be back to normal now ;)

    Any news/ETA on the next update red51?

    I can't give any ETAs unfortunately, but it shouldn't take too long until the previews will be available ;)


    Not sure if what Harv posted below would be the same issue, but on a multiplayer game that I play in, every time the server gets restarted, the maps "go blank" as if nothing has been explored before

    Currently the map data is stored clientside (although this will be changed in the future), and in order to identify the server, the client uses a mixture of the server ip (+port), server name, world name and world seed. Actually it was a little bit unnecessary to take the server name into account for this, because if the server changes the name, the map data will be reset :(
    However, in the medium run the map data will be synced with the server, this solves this issue anyway :)

    getScale() und getSize() sind für mich 2 verschiedene Werte. Wurde ich auch so verstanden ?

    Achso, ich hatte das tatsächlich anders verstanden ;)


    Mit getSize() möchte ich dann die tatsächliche Abmessungen wissen um z.B. ein Objekt immer auf die gleiche Größe (mit setScale() ) zu bringen.

    Also das ist so in der Form momentan nicht direkt vorgesehen, allerdings kannst du die Größe eines Modells mithilfe einer BoundingInformation bestimmen:


    Das Problem bei einer getSize() Funktion wäre, dass sie keine Rückschlüsse auf den Mittelpunkt des Modells gibt (es kann ja sein, dass das Modell eine Box mit den Abmessungen 1x1x1 ist, allerdings der Mittelpunkt des Modells um 100 Einheiten nach unten versetzt ist), daher bietet eigentlich nur eine BoundingInformation vollen Zugriff auf diese Informationen (was aber kein Problem darstellen sollte - man muss nur berücksichtigen, dass getXExtent(), getYExtent() und getZExtent() jeweils nur halbe Werte zurückgeben [bei einer 1x1x1 Box also jeweils 0.5]).


    setUserFriendlyName() möchte ich die Möglichkeit schaffen ein Anzeigenamen mit zu transportieren und ggf anzuzeigen.

    Welchen Anzeigenamen meinst du genau (da World3DModel ja keinen direkten Anzeigenamen hat)? Bei späteren Modellen, die als Items oder platzierbare Objekte im Inventar fungieren (die ja definitiv einen Namen hätten [bspw. als Tooltip]) würde es aber hingegen auf jeden Fall eine Möglichkeit geben, lokalisierte Namen und Beschreibungen hinzuzufügen (diese werden aber dann vmtl. eine eigene Klasse bekommen die keinen Bezug zur World3DModel Klasse hätte) :)

    These bytes contain information about the image width + height, the image format, the image data itself and optionally the mipmap data (in this case it's unused):

    bytes441x4x1x
    descimg widthimg heightformat lengthformat (String)imagedata lengthimagedatamipmapdata lengthmipmap data


    Since the blueprint preview image is created from a BufferedImage, the texture uses a ABGR8 format (i.e. 1 byte per color value [alpha, blue, green, red]) ;)
    The mipmap data isn't used for the blueprint textures, so you can expect a single byte (-1) at the end

    Sorry for my late response! :/ Do you still run into the same issue? In this case please try to verify the integrity of the game cache: https://support.steampowered.c…le.php?ref=2037-QEUH-3335
    There are also a few programs which may interfere with Steam, e.g. "Little Snitch", "Peer Guardian" and "Norton/Symantec Internet Security". If one of these programs is running in the background, maybe try to disable it.


    If it still does not work you may try to use the old Mac launcher instead. To do that, rightclick on RW in Steam -> Properties -> Betas -> select "hotfix - old exe" and try to run the game again (once the download is ready). Does it work then?

    Sorry for my late response! :( It's difficult to say what caused the "unknown error" while uploading the file, usually trying it again should do the trick (or are you still unable to upload the file?)


    @littlecats: I'm afraid there is a small misunderstanding: The 2 MB limit is only relevant for the current upload, so it doesn't matter how much MB (or GB^^) you've uploaded in the past ;)

    Actually this "10 seconds delay" was not intended =O We added a 2 seconds "cooldown" though, but since we also synced the blueprint placement with the server (in order to have a cancellable PlayerPlaceBlueprintEvent for the API), this caused an unintended 10 seconds delay... This will be fixed with the next update :)

    Die Size eines Modells pro Achse einstellbar machen war ohnehin geplant, das wird mit dem nächsten Update eingeführt (somit gibt getScale() tatsächlich dann einen Vektor3f zurück - das würde bedeuten, dass bisherige Plugins, die mit "getScale()" gearbeitet haben, aktualisiert werden müssen [für "setScale()" gibts keine Änderung, lediglich eine zusätzliche Version welche xyz dann getrennt einstellbar macht]) :) Würde sich allerdings auf World3DModel beziehen, da ModelInformation ja lediglich den Verweis auf die Modelldatei darstellt.


    Support für Alphawerte können wir eigentlich auch anbieten (die neuen Fkt. wären dann "setAlpha(float)" und "getAlpha()"). Würde sich aber ebenfalls auf World3DModel beziehen.


    Attribute gehören für sowas eigentlich auch dazu, ist gebongt ;)


    Ordentliches Parent-Child-Handling wäre zwar sehr wünschenswert, ist momentan aber leider erstmal noch nicht geplant. Vielleicht wird das zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.


    Was genau meinst du mit "setUserFriendlyName()"? Bzw. auf welchen "Namen" beziehst du dich dabei?