Posts by red51

    I'll be more cautious with dungeons while building around them, not on them. Nor to use them as base of operations.

    There is no reason to be cautious with dungeons ;) Something like that will most likely not happen in the future again. However, even if you did not built anything in dungeons, even opening a door or opening a chest would have had the same result (since this already causes the particular chunk to be saved in the world database). So the only consequence would be to stay away from dungeons completely, but ofc this wouldn't be a solution.

    Would boats be less difficult? Because you don't have to deal with hills and such.

    Yes indeed ^^ Especially if you attach the wagon to a horse or donkey, this makes things complicated (that's why the "horse+wagon" combination looks awkward in many games)^^ Nevertheless, boats are definitely planned, basically like the horses, they will be ready somewhere after the player models ;)

    Ich habe festgestellt, das der Landkartenbug auf einer Welt besteht. Eine Andere Welt funktioniert die Karte prima.
    Würde das Problem beheben, wenn man die Karte wegwirft und eine neue macht? Vielen Dank fürs Hotfix. Das Wandern macht schon wieder viel mehr Spass.

    Danke für die Info! Scheinbar hat sich da irgendwas verhaspelt. Müsste man mal weiter beobachten, du kannst aber die Map Daten löschen indem du ins Spielverzeichnis gehst (am besten Spiel beenden oder ins Hauptmenü zurückkehren) in dort entweder den gesamten "Map" Ordner löschst, oder dort drin den jeweiligen Unterordner deiner Welt ;)


    Hallo @red51 seit dem Hotfix von gestern sind die Dungeons auf den Server zerpflückt , davor waren alle noch Sehr gut erhalten

    Das mit den Dungeons ist leider so ein Problem. Die unterirdischen Dungeons machen schon seit der 0.8.2 Probleme. Leider hat die Weltkonvertierung nicht ganz funktioniert was die Dungeons angeht. Ich fürchte eine Lösung ist in absehbarer Zeit nicht in Sicht (sowas sollte aber in Zukunft nicht nochmal passieren). Es betrifft alle Dungeons, die in irgendeiner Form schonmal bearbeitet wurden (also zB irgendein Objekt dort aufgesammelt wurde, Block abgebaut etc), d.h. unerkundete Dungeons müssten weiterhin intakt sein. Ich fürchte die einzige Lösung ist, diese kaputten Stellen von Hand zu entfernen (bspw. mit Worldedit) :/

    Red51 does not take us seriously

    Of course this isn't true. As @Minotorious mentioned, I barely reply to suggestions, but I read every suggestion. If I would also reply to every suggestion, there wouldn't be any time left to work on the game ;) About this particular suggestion: Horses (+donkeys +camels) and cars (as well as trains) are planned and horses are even in the works, but it will take some time until they're finally available. Horses will be ready somewhere after the new player models, cars probably not before 2018. I can't say much about wagons yet, they will be quite tricky to implement properly (they need to be physical in order to "look right" when you travel over bumpy terrain, at least if we want to avoid situations of floating wagons [or wagons stuck in the terrain] depending on the steepness of the terrain). We have to work on this feature in order to find out if this can be implemented properly without spending too much time on it (there are many other features that need to be implemented, so it wouldn't be reasonable if we spend 2-3 months solely on wagons, for example). So basically I can't say much about wagons yet.

    Falls das Gebäude aus Blöcken besteht funktioniert das mit dem Creativemodus ("gm 1" in die Konsole eingeben). Hier kannst du unter F6 das Blockplatzierwerkzeug (2) auswählen, dann einen Bereich markiereren und die ENTF Taste auf deiner Tastatur drücken, damit werden alle Blöcke in dem Bereich entfernt.
    Falls es jedoch um Bauelemente wie Planken, Balken etc. oder Möbel geht, diese können noch nicht auf einmal entfernt werden, dafür müsstest du bspw. "world edit" benutzen wie @Deirdre schon sagt

    Glad to hear the issue is solved :) The functionality of the World folder didn't change, but it always stores the "additional world data" if a world gets converted (unfortunately that's unavoidable... even though theses files are relatively big, they're still much smaller than storing the chunks). Even if you use MySQL, these files will still be stored in the Worlds folder (same as the custom images).
    If you created the world after the water update, you never had to deal with these files before^^

    That's really brutal =O Looks like the world conversion failed... did you maybe skip the world conversion process, or did you delete any files in the "Worlds" folder? Maybe send me the latest log files from the "Logs" folder, probably they contain a hint about what happened :)

    Well, it's neither intentional nor really a bug.. the map renderer doesn't disable the wireframe mode, since toggling it has a (minor) impact on performance. Even though it's a very small impact, the game is quite busy with rendering the map tiles, so we really wanted to avoid to give the game some extra work (especially since the wireframe command is only a debug command) ^^ And once the map updates automatically, this won't be a problem anymore :)

    Hmm... what happened exactly? 8| If you want to update your server, the best way is to shutdown the server, then delete the server.jar file in your server directory as well as the whole lib folder. Then extract the server.jar as well as the lib folder from the downloaded zip file into your server directory. Start your server again (by executing one of the start scripts, depending on your OS), that's it ;)

    Was it because I placed a large crate and crafting station there?

    Apparently these issues occurs when the particular dungeon chunk has been modified (i.e. remove or place an object, blocks etc)... tells me the world converter doesn't work properly for dungeons. I'm sorry for this hassle :( In this case, I'd recommend to fix it by using F10 (and eventually also with the block placement/removal tool [F6 -> 2 -> select area -> hit DEL on your keyboard to remove])...

    Yeah, unfortunately this happens with all dungeons which have been "modified" in the past (i.e. every dungeon where someone either removed a block, or an object, or opened a chest etc). It looks like the world converter doesn't work properly for dungeons atm. I'm still looking for a suitable solution to fix this issue, but I'm not sure if there is a chance to rescue the dungeons in old worlds :| I'm really sorry about this :( Of course unexplored dungeons are not affected by this, but it's still a pity...

    I wonder if this broke the pyramid on my side. Now reading the log I guess it has on the bottom stone chest portion hmm (view the 0.8.2 help thread).

    Well, the pyramid spawn was problematic. In some cases the pyramid was placed at a proper elevation, but obviously in some situations the position of the pyramid was completely wrong (far too high, like in your case) :|


    It gradually got worse, with the worst part being when I had to travel back 18 min back to my other spawn settlement

    Yeah, noticed it when I was looking for broken pyramids in my world :D Returning to the main menu and reloading the world usually did the trick. However, it should be solved now, at least I was able to fly around for more than 30 minutes without any performance issues ^^


    Curious about what happened with the pyramid I have going on with what's happening at the chest room. It's just a void.

    It looks like the world conversion does not work properly for dungeons. I wasn't expecting this... I'm still looking for a suitable solution, in the future it's anyway necessary to fix the dungeon world converter (it's unacceptable that worlds break everytime now if a new dungeon gets added), but I'm not sure if there is a chance to rescue existing worlds :/


    Edit; It is because of the pyramid fixing that the pyramids all moved around, even glitched out if you claimed them

    Yeah, a faulty world converter in combination with edited chunks is really problematic :( Once a chunk gets edited (block removed, placed etc), it gets stored to the database, so this state definitely stays. That's why your pyramids are now broken, I'm sorry for all this hassle ||
    The easiest way to get rid of the blocks is to use the creative mode now (F6 -> 2 [block placement] -> select all blocks -> hit the DEL key to remove them all at once)...


    Yes, I get the performance thing, however different types of terrain may absorb water quicker than others for instance. Sand almost instantly, rock not so much. Also maybe it could be a feature that can be turned on and off for a world, noting the huge performance hit?

    I really can't say much about that yet ^^ Calculating these things is quite expensive (in terms of performance), especially if a server has to calculate this at several position simultaneously. On the other hand, it would be a pity if such a feature was only available in singleplayer for example (especially since it would take some time to implement it). Well, we'll see how things finally turn out ;)

    @Bogus: Ich bezog mich nicht direkt auf ein explizites Plugin, sondern mehr auf die Plugin API im Allgemeinen... im Grunde steckt nicht viel hinter einer Synchronisierung mit der Realzeit, vielleicht bieten wir das auch als Beispielplugin an (falls niemand in der Zwischenzeit solch ein Plugin veröffentlicht) ;)


    @hkurzawa: Hmm... besteht das Problem auch, wenn du das Spiel neustartest?


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    Ein neuer Hotfix ist nun verfügbar (0.8.2.1)! Serveradmins müssen ihre Server ebenfalls updaten.


    Changelog 24.04.2017:

    • [Geändert] Befehl "setr" betrifft nun auch Objekte (Möbel, Türen etc)
    • [Geändert] Befehl "setr 0" setzt die Rotationsgenauigkeit nun auf 0.1°
    • [Geändert] Flackern von Bauelementen reduziert, wenn logarithmischer Tiefenbuffer deaktivier ist
    • [Geändert] Platzierdauer für Objekte im Creativemodus reduziert
    • [Geändert] Positionierung von Pyramiden angepasst
    • [Behoben] Generierung von Seen korrigiert
    • [Behoben] Schwerwiegende Performanceprobleme nach längeren Reisen behoben
    • [Behoben] Falsche Position der Schublade von Schreibtisch, Küchenzeile etc. korrigiert
    • [Behoben] Problem behoben, dass auf Servern keine neuen Welten erstellt werden konnten
    • [Behoben] Server funktionieren nun korrekt wenn Dungeons oder Wasserquellen deaktiviert sind

    @Darwin_Blackwolf: That will be fixed in the future :)
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    A new hotfix is now available (0.8.2.1). Server admins also have to update their servers.


    Changelog 2017-04-24:

    • [Change] Command "setr" now also affects objects (furniture, doors etc)
    • [Change] Command "setr 0" sets rotation precision to 0.1°
    • [Change] Reduced flickering of construction elements when logarithmic depth buffer is disabled
    • [Change] Reduced placement time for objects in creative mode
    • [Change] Adjusted positions of pyramids
    • [Bugfix] Fixed lake generation
    • [Bugfix] Fixed heavy performance issues after long travels
    • [Bugfix] Fixed wrong position of drawers on desks, kitchenette etc.
    • [Bugfix] Fixed an issue with creating new worlds on a server
    • [Bugfix] Servers work properly now when disabling dungeons or water sources

    Problem ist weiterhin vorhanden, vermutlich auch aufgrund der Aussage, dass die Karten-Update-Funktion auch noch nicht greift. Ergo: Das unerwünschte "Outfit" hält sich.

    Also die Frage ist, ob es auch neu erkundete Gebiete betrifft (also die Gebiete, die gestern noch nicht erkundet waren)? Denn dadurch, dass die Karte nicht geupdated werden, haben alle Felder mit dem schwarzen Quadrat auch weiterhin das schwarze Quadrat...


    Außerdem gab es ein Problem mit Schubladen, das gab es vorher nicht

    Das wird mit dem heutigen Hotfix behoben ;)


    Seit Sonntag ist die Karte verzerrt. Ein weiteres Aufrufen der Karte ist dann nicht mehr möglich

    Besteht irgendwie die Möglichkeit, einen Screenshot davon anzufertigen?


    teilweise macht das game einen kleinen zeitsprung zurück, mit standbild, und nach einem klick gehts wieder vor und weiter.

    Das ist komisch... ist es denn eine bestimmte Aktion, die das verursacht? Im Log ist leider nichts verdächtiges zu sehen 8|


    Aber was mich intressieren würde, wie ist das mit der Ingamezeit, wollte sie eigentlich auf realzeit setzen, aber wenn ein Tag ne Stunde oder bisschen länger dauern würde, wäre ich schon zufrieden ;D

    Ja, du kannst in der server.properties Datei den Wert settings_time_speed auf 60 ändern. Dieser Wert gibt an, wieviele Echtzeit-Sekunden eine Ingame-Minute dauern soll (in dem Fall also 60 Sekunden, also Realzeit).
    Wenn du allerdings die Ingamezeit mit der Realzeit synchronisieren möchtest (also wenn wir 15 Uhr haben, soll es im Spiel auch exakt 15 Uhr sein usw) müsstest du ein Plugin dafür verwenden ;)