Posts by red51

    Leider keine Kiefern Setzlinge mit dabei, habe den Wald extra noch stehen lassen. :lol:

    Nee, sorry, die haben es leider nicht reingeschafft, werden aber voraussichtlich mit dem nächsten Update endlich ihren Einzug halten ^^


    Gibt es die auch in anderen Farben bzw. Gras Varianten? Selbe Frage zum Grasblock :saint:

    Bislang nur das Standardgras... grundsätzlich ist es geplant, andere Grassorten reinzubringen, kann aber leider noch nicht sagen, wann das kommt :silenced:


    Bei einer erneuten Textur-Auswahl über F8 wird jetzt auf beiden Seiten die aktuelle Textur angezeigt.

    Was für die Quelle auch Sinn macht. Bei der Ziel-Textur fände ich es Sinnvoller, die zuletzt verwendete zu Speichern. :huh:

    Das war vor dem Update (also vor dem 0.7.5) aber eigentlich auch so :monocle:

    Aber grundsätzlich könnte man rechts die zuletzt verwendete autom. auswählen... ich packe das mal auf unsere Liste ^^


    Zudem wird die aktuelle Markierung (diese Rote Färbung) bei den Natürlichen Texturen nicht angezeigt.

    Bei anderen Texturen funktioniert es. :monocle:

    Danke für den Hinweis, ja, die fehlt tatsächlich... das werden wir noch ändern ;)


    Es wäre super, wenn man die Quell-Textur in der Einzel-Auswahl entfernen könnte.

    Welchen Nutzen würde das denn erfüllen? :thinking: Wenn die Textur weiterhin sichtbar ist sieht man wenigstens, welche Blocktextur da tatsächlich vorhanden ist ^^

    Man muss die Textur ja nicht ändern (geht eh nicht), die ist automatisch auf die Textur des Blocks eingestellt (und beim Einzelmarker ist es ja immer nur ein Block, der ausgewählt ist)^^


    Angenommen man baut ein Quadratisches Gebäude, welches um 45° geneigt ist & probiert verschiedene Texturen für den Fußboden aus. Anschließend möchte man alle Teile zur Wunschtextur ändern.

    Da Das Gebäude geneigt ist, würde man über den Bereichsmarker auch Elemente treffen, welche nicht geändert werden sollen. Außerhalb in einer der Ecken. Weshalb der Einzelmarker verwendet werden muss.

    Die ideale Lösung ist hierbei natürlich, dass man die Bereichsauswahl drehen könnte... das ist ja auch das, worüber sich Avanar ärgerte. So eine Änderung wäre echt praktisch, aber leider auch mit etwas Aufwand verbunden, da das Spiel momentan leider nicht darauf ausgelegt ist... daher können wir das leider erst nach dem Storepage-Update in Angriff nehmen :silenced:


    Dennoch wäre es absolut Heldenhaft von dir, diese Funktion einzubauen.

    Ich habe dazu was in deinem anderen Thread geschrieben :saint:


    Ist es noch geplant Rising World für andere Plattformen auf den Markt zu bringen?

    Also Playstation, XBOX oder Nintendo :?:

    Mittelfristig erstmal nicht... ein Konsolen-Release benötigt unheimlich viel Vorbereitung. Für einen Konsolenrelease sagt man (und das ist keine Zeiteinschätzung von mir), dass man ca. 6 Monate einplanen muss, um alle Anforderungen zu erfüllen (und ja, die Anforderungsliste ist tatsächlich lang) - und da ist noch keine Spielspezifischen Änderung berücksichtigt (zB das Bausystem controllerfreundlich zu gestalten) :drunk:


    So einer Sache könnten wir uns wenn überhaupt also erst widmen, wenn das Spiel auf dem PC fertig (oder so gut wie fertig) ist...


    Die Baumwolle ist ja auch wieder da :wat:

    Oh, vergessen im Changelog zu erwähnen :saint:

    Danke für das Zusammentragen und auch für die Blaupausen :)


    Nach ein wenig Herumtesten kann ich sagen, dass eine Volumenberechnung (wie es ja schonmal zur Debatte stand) echt nicht optimal ist... also sprich es gibt ein Volumenbudget (zB der Block darf nur 10m³ groß sein), und es liegt am Spieler, ob er lieber in die Länge oder Breite gehen will. Das Problem ist, dass wenn der Block dann bereits zu lang ist (Volumenbudget aufgebraucht), der Block nicht mehr breiter gemacht werden kann (was dann nervig ist, wenn zB nur ein paar cm fehlen). Selbst mit Anzeigen für den Spieler ist das leider ein wenig fummelig meiner Meinung nach...


    Persönlich sehe ich da effektiv nur drei Möglichkeiten:

    1. Entweder wir lassen alles so wie es ist (das ist wahrscheinlich die für manche Leute am unzufriedenstellendste Lösung)
    2. Wir bieten eine Einstellung an, mit der man die max. Größe frei konfigurieren kann, zumindest bis zu einer Obergrenze
    3. Das Größenlimit wird angehoben, aber gleichzeitig werden dadurch mehr Blöcke verbraucht bzw. der Verbrauch am Volumen festgemacht


    Mein Favorit ist eigentlich Nr. 3, da hier der Survivalmodus keinesfalls aufgeweicht wird, gleichzeitig aber maximale Freiheit beim Bauen herrscht ^^ Das einzige Problem das ich hier sehe, ist, dass man dem Spieler irgendwie deutlich anzeigen muss, dass das Vergrößern mehrere Blöcke kostet statt nur 1 Block. Ich weiß nicht, ob man das wirklich vernünftig vermitteln kann... vll geht man sonst notfalls doch eher auf Option Nr. 2 :thinking:

    reaches 5% in the bottom right and then fails to connect

    5% indicates that no connection can be established at all to the server. Only once the connection goes to 10%, the client is actually connected.


    I have also looked at multiplayer servers where there was one player one.... I tried connecting to some of them and the server only got to 10% before timing out.

    If you see a server with this phenomenon, do you mind sending me the IP, so I could give it a try? Feel free to send it via PM to me here in the forums, or add me in Steam and send it via chat then :)


    So looking at the live logs the server is still running... just no one can reconnect to it once kicked off.

    Does the server still show up in the server list if this happens (and if you double click on it, does the server info box shows up then)?


    This has only started happening since the big update end of August.

    Actually we haven't touched anything network related in the past months :/ This doesn't mean that there is no bug somewhere else which causes connection issues, but at least from the data above (losing connection to the mp server, to Steam and to our servers), I honestly can't think of a bug which could cause something like that (since all 3 types use different connection types) :thinking:

    Thanks for the serverlog! It looks like the server didn't crash at all actually... according to the log, it still ran for quite some time after you've lost connection? In fact the server didn't really get a full connection loss: Steam lost the connection (that's why the k_EAuthSessionResponseAuthTicketCanceled message showed up in the log), but ENet (our underlying network framework) didn't even see a connection loss / timeout :thinking:


    The k_EAuthSessionResponseAuthTicketCanceled message comes from a Steam callback btw. The server just prints that, but doesn't take any action when this happens (i.e it doesn't kick the client, for example). As far as I can tell it's not the reason for your timeout, instead it is just a result of the timeout.


    After taking a closer look at your second last report, you get a timeout. However, according to the log, you also get a timeout to our server at the same time - but our server is not related to the multiplayer server in any way. A connection to our server is also not required, but since you're getting a timeout to both servers (and also to Steam), this indicates that this is probably not related to the server and instead seems to be a clientside issue. You mentioned somewhere that the server still thought that 1 player is only, while in fact you lost connection, is that correct? This seems to be in line with ENet not detecting a connection loss. It's hard to tell what's causing this, but it could be possibly a firewall or av program which interfers with the connection. Honestly this does not look like to be caused by the game directly :silenced:

    After losing connection to the server, did you keep it running for a few minutes? Maybe it just takes a bit longer until the server detects the timeout (it could take up to 30 seconds or even longer).


    If you take another attempt at this and you get a timeout again, maybe also send a report at the same time (when you get the timeout message). Wait for maybe 1-2 minutes before grabbing the serverlog (to see if it maybe gets a timeout then).

    Another hotfix is available now btw :) It introduces a few new things and also introduces various changes and fixes. It's necessary to update multiplayer servers accordingly. If you run into any problems, please let us know ;)


    Hotfix 0.7.5.2 (2024-09-09):

    • [New] Added square patch of grass as plant (which can be placed on grass blocks, for example)
    • [New] Added setting to hide chat in multiplayer (see settings -> miscellaneous -> multiplayer). Does not affect private messages
    • [New] Added setting to change pause between two music tracks (see settings -> audio)
    • [Change] Game now also reacts to key M if the map is equipped and the mouse cursor is visible
    • [Change] Text on signs is displayed more properly now (it's now partly masked instead of entirely hidden if font is too big)
    • [Change] Text on signs no longer has automatic line breaks
    • [Change] Water is now rendered correctly even if refractions are disabled
    • [Change] If you unequip an item (by pressing H), it is no longer re-equipped automatically when crafting an item
    • [Change] Slightly increased animal spawn rate
    • [Change] Increased spawn rate for wolves
    • [Change] Increased ore spawn amount (and also ore vein size) on "very low" setting
    • [Change] Spinning wheel works a bit faster now (in addition to that, you can hold F on the reel to pick up yarn)
    • [Change] Block texture selection (in creative mode F8 tools) scrolls to the active texture
    • [Change] Increased fire range of npc archers
    • [Bugfix] Cotton plant is now visible again
    • [Bugfix] Fixed npc archers not firing any projectiles
    • [Bugfix] Fixed npc (like bandits or skeletons) not dropping their item upon death in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed issue which caused the game to always spawn the same animal variants
    • [Bugfix] Fixed a few issues regarding horse sync in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed sporadic broken npc animations in multiplayer (animals sliding instead of walking etc)
    • [Bugfix] Reduced chance of spaghettification of dead bodies in multiplayer (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed crash under certain circumstances when equipping the map
    • [Bugfix] Fixed campfire/bonfire fire not being visible in front of water
    • [Bugfix] Fixed sudden sporadic performance issues (up to a crash) if there were many sailing boats in proximity

    Thanks a lot for your feedback :)

    Unfortunately the relevant methods and events didn't make it into the API yet... but it's on our to-do list and maybe it will still make it into one of the next hotfixes ;)

    Ein weiterer Hotfix ist nun übrigens verfügbar :) Es gibt ein paar kleinere Neuerungen sowie diverse Fixes und Änderungen. Multiplayer-Server müssen entsprechend aktualisiert werden. Wenn ihr auf Probleme stoßt, lasst es uns einfach wissen ;)


    Hotfix 0.7.5.2 (09.09.2024):

    • [Neu] Quadratisches Rasenstück als Pflanze hinzugefügt (welches zB auf Grasblöcken platziert werden kann)
    • [Neu] Einstellung hinzugefügt, um Chat im Multiplayer auszublenden (siehe Einstellungen -> Verschiedenes -> Multiplayer). Gilt nicht für private Nachrichten
    • [Neu] Einstellung hinzugefügt, Pause zwischen zwei Musikstücken zu ändern (siehe Einstellungen -> Audio)
    • [Geändert] Das Spiel reagiert nun auch auf Taste M, wenn die Karte ausgewählt und der Mauszeiger aktiv ist
    • [Geändert] Text auf Schildern wird nun besser dargestellt (es wird nun teilweise maskiert statt komplett ausgeblendet, wenn die Schrift zu groß ist)
    • [Geändert] Text auf Schildern hat nun keinen autom. Zeilenumbruch mehr
    • [Geändert] Wasser wird nun korrekt dargestellt, auch wenn Lichtbrechungen/Refraktionen deaktiviert sind
    • [Geändert] Wenn ein Item weggesteckt wird (via Taste H), dann taucht es nicht autom. wieder beim Craften eines Items auf
    • [Geändert] Spawnrate für Tiere leicht erhöht
    • [Geändert] Spawnrate für Wölfe erhöht
    • [Geändert] Erz-Spawnmenge sowie Größe von Erzadern bei "Sehr niedrig" Einstellung erhöht
    • [Geändert] Spinnrad arbeitet nun etwas schneller (außerdem kann F auf der Garnspule gedrückt gehalten werden um Garn aufzuheben)
    • [Geändert] Block-Texturauswahl (in Creative-Modus F8 Tools) scrollen nun zur aktiven Textur
    • [Geändert] Reichweite von Npc-Bogenschützen erhöht
    • [Behoben] Baumwollpflanze ist nun wieder sichtbar
    • [Behoben] Behoben, dass Npc-Bogenschützen keine Projektile abgefeuert haben
    • [Behoben] Behoben, dass Npcs (wie Banditen oder Skelette) im Multiplayer beim Ableben ihr Item nicht fallen gelassen haben
    • [Behoben] Problem behoben, wodurch immer dieselbe Npc-Variante gespawnt wurde
    • [Behoben] Diverse Probleme mit der Synchro von Pferden im Multiplayer behoben
    • [Behoben] Spaghettifizierung von toten Körpern im Multiplayer sollte nun nicht oder kaum noch auftreten (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Crash beim Ausrüsten der Karte behoben, was unter bestimmten Bedingungen aufgetreten ist
    • [Behoben] Behoben, dass das Feuer des Lager-/Signalfeuers nicht vor Wasser sichtbar war
    • [Behoben] Plötzliche sporadische Performanceprobleme (bis zum Crash) behoben, wenn mehrere Segelboote in der Nähe waren

    Ich meinte eigentlich natürlich vorkommende Erzbrocken. Keine Bauelemente mit Erz-Textur

    Achso :D Mittelfristig ist das vermutlich sinnvoll, bisher haben wir aber da nur Eisen genommen, damit es im frühen Spielverlauf verfügbar ist, ohne, dass Leute unbedingt buddeln müssen... ich packe es aber mal auf unsere Liste ;)


    Du gehst da viel zu realistisch ran. Zudem es in der Regel um Bretter & Balken geht. Bzw. den Komfort beim bauen.

    Komplette Maximierte Blöcke braucht natürlich niemand. :saint:

    Ggf. wäre eine Einstellung die sinnvollste Option... denn auch wenn niemand die komplett maximierten Blöcke braucht (was ja stimmt), so ist es ja dennoch möglich und gerade im Multiplayer dann etwas suboptimal :/


    nochmal an den Zukunfts-Red: Ne, den meine ich nicht. Ich spreche von denen hier. Davon fehlt die "halbe" Variante. Bei dem von dir vorgeschlagenen muss man die Ecken manuell ausfüllen. Geht aber ginge auch einfacher.

    Achso, ich verstehe :saint: Ich packe den mal auf die Liste, aber man kann in der Zwischenzeit grundsätzlich auch einfach zwei Bögen dafür nehmen ^^


    Was das Blaupausen-Fenster angeht, fände ich es schon hilfreich, wenn es sich nicht automatisch schließen würde.

    Als Standardverhalten könnte das einen neuen Spieler ggf. irritieren, aber wir können dafür eine Option anbieten ^^


    Zudem sollten identische Blaupausen stapelbar sein.

    Das ist sinnvoll, ich schaue mir das mal genauer an ;)


    red51 - noch eine Bitte. Kannst du beim UNDO-Befehl bitte eine Funktion mit einbauen, die letzte(n) Bau-Tätigkeiten rückgängig zu machen? Ich hab scheinbar einen zittrigen Zeigefinger und hin und wieder platziere ich dann riesige Flächen an Steinen.

    Das ist geplant, aber das Undo-Tool ist seit einiger Zeit in der Priorität leider etwas weiter unten solange wir nicht die Storepage endlich geupdated haben :(


    Uuuund... eine Funktion nur bestimmte ID in einem Bereich zu löschen wäre nice :)

    Das ist auf unserer Todo-Liste :)


    Ich habe ein Report gesendet weil ich bestimmte Blöcke nicht färben konnte. Es hat sich herausgestellt dass zwei Blöcke ineinander verbaut wurden. Ich kann mir nicht erklären wieso. Grundsätzlich kann sowas passieren wenn man eine Block-Reihe zieht und diese sich irgendwo mit bereits gebauten Blöcken überschneidet. Aber an der Stelle an der ich das hatte kann das so nicht passiert sein.

    Das ist echt schwer zu sagen, warum dort zwei Blöcke vorhanden waren :thinking: Im Nachhinein leider etwas schwer feststellbar... wir werden mal gucken, ob wir spielseitig noch ein paar Situationen ausschließen können, in denen sowas passieren könnte (zB schnell hintereinander platzieren o.ä)


    Da es doch gelegentlich Schweine mit Sonnenbrille gibt, hatte ich die Hoffnung, wir könnten Tiere auch mit den Kopfbedeckungen ausstatten .... ist das machbar/möglich? (wäre der Hammer :wow: )

    Leider ist das nicht so einfach möglich, da alle relevanten Kleidungsstücke extra für die Tiere angepasst werden müssen (da meist Kopfgröße und Augenposition etc. stark von denen eines Menschen abweichen) ^^ Das ist zwar nicht viel Arbeit pro Kleidungsstück und Tier, aber bei der Menge an Tieren summiert sich das dann etwas... wenn es aber danach mal eine gewisse Nachfrage geben sollte, würden wir das durchaus einbauen^^


    Was aber für den Npc-Dialog noch geplant ist ist die Möglichkeit, die Variante des Tieres zu ändern.


    Sowas ist auch immer möglich aber in meinem Fall waren die Blöcke gezogen worden statt einzeln gesetzt und nicht alle waren doppelt.

    *Eigentlich* verhindert das Spiel es, wenn zwei Blöcke an exakt derselben Stelle mit der gleichen Größe und Rotation platziert werden sollen. Aber sobald die Position schon minimal abweicht oder eine andere Drehung vorhanden ist, dann greift das nicht mehr. Vll können wir das Spiel hier etwas unsensibler machen...

    Please let's focus on a single topic (I just saw you've created another topic in the Steam forums) ^^


    Thanks for the reports! Nothing suspicious on clientside - according to the first log, you just get a timeout from the server (most likely because it crashed). As mentioned above, a server log would be helpful to see what's going on on the server ;)


    Alternatively you could start the server with the launch option -logFile serverlog.log -> this creates a separate "serverlog.log" file in the server directory which contains more information than the regular server log. If the server crashes, it would be helpful if you could send me the file :)


    Today it said I had 9992 npcs in the database.

    That's usually not a problem. Npcs spawn persistently, so they don't despawn automatically. It's not unusual that they build up over time. If counts are well over 100k, one could take into consideration to delete them (but I would only do that if you experience unusual npc-related issues, like npcs only reacting with massive delay etc).


    Not sure if this has any6thing to do with it but in the server.properties file is says when monsters bandits are killed in an area that after 30 seconds they respawn........

    I have changed the setting on my server to be 30 minutes not 30 seconds.

    30 seconds are intended (the intended default value is usually described in the description of that setting). During night, the game checks regularly if a chunk is eligible to spawn monsters (or bandits). If monsters were spawned in a chunk, that's the cooldown for that chunk before more monsters will respawn (but they only respawn if all criteria are met, like no other monsters being in proximity etc).

    Wo wir schon beim Thema karten sind vom mir auch nochmal die anmerkung für erkundung.

    Es hat mich tatsächlich ein klein bisschen entäuscht das die Karte direkt die komplette insel angezeigt hat.

    Ich habe zwar direkt einen vorteil daraus zuehen können aber selbst erkunden wäre schon schöner 🤣

    Das ist auf jeden Fall noch geplant. Ich dachte nicht, dass das Thema vielen Spielern so wichtig ist, daher hatte das leider keine Priorität gehabt :/ Wird aber wie gesagt noch kommen^^


    Zudem wäre es praktisch die Karte auch auf dem pferd oder im Boot herausholen zu können ohne vorher mit esc verlassen zu müssen.

    Dann auch gerne direkt den Bogen 😁

    Bogen schíeßen beim Reiten wird bestimmt Spaß machen ☺️

    Das ist auch geplant, ist aber leider eine etwas komplexere Thematik, da die Animationen momentan an das Pferd bzw. Boot gekoppelt sind, die Spielerkamera sich aber unabhängig bewegen kann... das vernünftig in Einklang zu bringen ist etwas haarig, daher dauert das leider noch ein wenig :hushed:


    Wenn ich mit Einfügen Bauteile kopiere, funktioniert das mit der Id 159 Holz nicht mehr richtig. Das kopierte Bauteil wird zwar als grauer Block angezeigt, ist

    aber in der Slotleiste und im inventar nicht zu finden. Nach Setzen dieses Baustücks Id 159 verschwindet es völlig.

    Ich konnte das leider nicht so richtig reproduzieren :thinking: Grundsätzlich wird bei Druck der EINFG Taste die Größe und Ausrichtung des anvisierten Blocks übernommen (also auf dein ausgewähltes Bauteil übertragen). Die Textur spielt dabei eigentlich keine Rolle...

    Wenn das nochmal auftritt: Kannst du den anvisierten Block denn zerstören? Wenn nicht, dann könnte es durchaus sein, dass das sogar dasselbe Problem ist, welches auch bei Desmagu auftrat/auftritt. Das wird mit dem kommenden Hotfix behoben (der kommt entweder heute oder allerspätestens morgen) ;)


    Wenn mich etwas stört, dann ist es, dass die Karte manchmal nicht direkt auftaucht wenn ich "M" drücke (dazu muss die Karte im Ausrüstungsslot liegen).

    Hmm... passiert das mit dem Kompass auch (das ist prinzipiell dieselbe Mechanik)?

    Ansonsten ist auch wichtig, M nur kurz zu drücken. Wenn M etwas länger gedrückt wird, dann wird die Karte nur temporär hervorgeholt (und beim Loslassen von M wieder weggesteckt).


    Jetzt fehlt nur noch die Möglichkeit, das im Survival zu managen.

    Z.B. mit einem Werkzeug, wie der Harke. Gerne auch als 2. Funktion, welche man über C auswählt.

    Oder mit abgebauten Stein, welcher dann wie das Gras verwendet wird :thinking:

    Ja, wahrscheinlich wird man die einfach craften können und beim Platzieren wird sich das wohl wie das Mal-Werkzeug unter F5 verhalten ^^


    Warum gibt es nur 1 Palme aber 4 Aleppokiefern?

    Wir brauchten mehr Aleppokiefern, weil die Teil eines Waldes sind (und da sieht es schon arg merkwürdig aus, wenn es nur 1 Baum gibt). Gäbe es einen Palmenwald o.ä im Spiel, würde es auch mehr Palmen geben. Aber da Palmen nur sporadisch spawnen (und versch. Palmen in echt manchmal auch sehr viel Ähnlichkeiten miteinander haben), passte es schon mit 1 Palme. Das heißt aber nicht, dass künftig auch mehr Pflanzen hinzukommen werden (spätestens wenn es mehr Biome gibt, besonders ein Tropen-Biom bzw. eine Tropen-Region wird da den Bedarf noch etwas ankurbeln)^^


    Was mich sehr irritiert, dass dieser Itemreiter auch Objekte beinhaltet, wie Werkbänke usw und Objekte nicht unter den Spawnbefehl Item fallen.

    Doch, Objekte kannst du auch mit dem item Befehl spawnen (zB item workbench).


    Blöcke hinggegen erscheinen in dieser Kategorie nicht und gewisse Items kann man sich nicht auf dem normalen Weg über die linken Rubriken beschaffen.

    Die hätten die Auswahl leider zu sehr aufgebläht. Blöcke brauchen idealerweise eine ganz eigene Darstellung, vll ein separater Buttom im Inventar o.ä :thinking:


    Du kannst eine Blockauswahl aber auch mit dem Konsolenbefehl item pnb hervorholen ^^


    ine Kennzeichnung für nicht platzierbare Objekte/Items wäre schön. (Wenn diese Dinge irgendwann platzierbar sein sollten, ist das dann natürlich nicht nötig.) ^^

    Natürlich werden sie irgendwann platzierbar sein, wir werden die Objekte aber mit dem kommenden Hotfix erstmal wieder aus der Liste entfernen^^


    Ich möchte gerne wissen, ob/wie ich meine Blaupausen nach einmaligem Öffnen der Ordners Blaupausen schneller setzen kann?

    Es ist immer eine Wartezeit, egal wie oft ich den Blaupausenordner öffne.

    Du könntest ggf. nochmal einen Report dazu senden, wir haben mit dem letzten Update ein paar zusätzliche Ausgaben eingebaut, um die Zeit zu messen (und herauszufinden, was lange dauert). Öffne am besten nach Spielstart bzw. nach Laden einer Welt das Blaupausenmenü (erstmalig), schließe es dann wieder und öffne es erneut. Sende danach direkt den Report (damit im Log möglichst nur BP-relevante Sachen zu finden sind)^^


    Bei mir konnte ich feststellen (wenn ich mehrere tausend Blaupausen habe), dass das Laden und Einlesen der Blaupausen ein paar Sekunden dauert (ist aber nur beim erstmaligen Öffnen bzw. bei Änderung der Fall), UI Tookit aber teilweise nochmal doppelt so lange braucht, um die Elemente anzuzeigen :dizzy: Das ist leider ein Punkt, den wir nicht wirklich beschleunigen können... Unity räumt auch ein, dass UI Toolkit unperformanter ist als ihre vorherige UI Lösung (uGUI) und dass die das noch weiter optimieren wollen, aber bei dem Tempo, mit dem es bei UI Toolkit weitergeht, dauert das wohl noch bis zum Sankt Nimmerleinstag... ||


    Ich habe ein Problem mit dem waagrechten Ausrichtigen einer Holzplanke auf einen Erdboden.

    Steht die Holzplanke senkrecht und ich drehe sie um 90°, ist sie auf der Erdoberfläche nicht zu sehen. Die Planke ist auf einem Block zu sehen.

    Die Planke wird mit Raster auf dem Erdboden nicht angezeigt, ohne Raster dagegen schon, Könnte das bitte behoben werden?

    Ist der Block nur schwer zu erkennen (wegen ähnlicher Farbe zum Boden), oder ist die Vorschau unter der Erde? Letzteres kann schonmal bei aktivierem Raster vorkommen (wenn die Rasterposition unterhalb des Bodens liegt). Ist generell suboptimal und ein paar Änderungen daran wollen wir eigentlich noch zum nächsten Update hin vornehmen.


    eim Texturieren mit F8 bleibt der Cursor leider nicht an der gewählten letzten Position stehen

    Das werden wir mit dem kommenden Hotfix ändern :)


    Bei mir geht es nicht ist obwohl es komplett ist ,weder Zerlegen noch Zerstören

    In welchem Zustand ist denn das Boot? Kannst du es benutzen? Hat es Kollision mit dem Spieler? Ist es überhaupt ein vollständiges Boot, oder ggf. ein Bootswrack?


    Bitte bitte können wir das Limit der Skalierung im Survival etwas anheben. Mindestens 8 Block für eine ordentliche Raumhöhe tut doch Niemanden weh. 16 Block wäre natürlich noch besser & würde die meisten Bauweisen abdecken.

    Schwieriges Thema... ich finds im Survival etwas schwierig, dass man 0,125m³ Stein abbaut, aber daraus einen 125m³ Block bauen kann (beim derzeitigen 5 Block Limit). Bei 8 Blöcken wären es schon 512m³, bei 16 Blöcken 4096m³ :wat:

    Hier war ja vor einiger Zeit eine Diskussion zu dem Thema, finde sie leider gerade auf Anhieb nicht... weiß nicht, ob es ein eigener Thread war oder nur Teil eines bestehenden Threads :monocle:


    Allerdings kann man den Stuhl in der Höhe nicht verkleinern & die Menschlichen Teile sind auf 1 sehr klein (Arme & Beine z.B. sind hier auf 2)

    Ja, das mit dem Stuhl werden wir ändern^^


    Was aber die Knochen angeht, die haben die korrekte Größe und entsprechen der Schädelgröße der menschl. Figuren bzw. auch des Skelettes selbst :D Ehrlich gesagt waren die Knochen in der Java Version hingegen zu groß :saint:


    Wäre super, wenn die Skelette solche Teile droppen würden. Die einfachen Knochen dagegen könnte man von nahezu allen Lebewesen erhalten. Diese könnte man dann an der Mühle zu Knochenmehl verarbeiten & für Dünger oder Medizin verwenden. :drooling:

    Mittelfristig wäre das auf jeden Fall sinnvoll und werden wir höchstwahrscheinlich noch einbauen ;)


    Die Tiere spawnen irgendwie auch immer weniger. Sobald ein junger Baum fertig auswächst oder auch nur 1 Grashalm entfernt wird passiert nix mehr.

    Insgesamt haben wir die Spawnrate von Tieren mit dem Update etwas verringert. Wir werden das aber nochmal wieder etwas anheben ^^


    Neue Erzbrocken/Felsen für die restlichen Mineralien brauchen wir auch noch. Also Aluminium, Wolfram, Gold, Kohle & Schwefel.

    Diese Texturen werden leider etwas komplizierter dargestellt, daher sind die etwas schwieriger in Blockform zu bringen. Ich muss mal schauen, was sich machen lässt.


    red51 Bei den Schildern schreibe ich öfters einen längeren Text und dieser wird im Endeffekt nicht mehr angezeigt, da der Schriftzug zu groß ist oder ähnliches.

    Gäbe eine Möglichkeit für etwas mehr Komfort? Eine Miini-Schriftgröße mag zwar praktisch sein , aber was nützt das , wenn man das Ganze nicht mehr lesen kann, da zu klein und bei Vergrößerung die restliche Schrift nicht mehr zu sehen ist? Eine Vorschau was letztendlich wirklich beim Setzen des Schildes zu sehen ist, wäre gut.

    Generell ist das Schreiben auf Schildern eher suboptimal. Da brauchen wir generell nochmal eine bessere Lösung :thinking:


    Ist das Absicht, dass die Stoffblöcke immun gegen den Presslufthammer sind?

    An sich sollten sie nicht immun sein, aber der Presslufthammer braucht schon recht lange, um sich da durchzuhauen...


    red51 - bei all den neuen Blockformen hast du wirklich keinen halben hohlen Zylinderblock reingebracht? :D

    Der fehlt nämlich um die halbrunden Türen ohne Mühe verwenden zu können.

    Danke an den Zukunfts-Red ;)

    Zukunfts-Red ist da etwas überfordert, denn er ist der Meinung, die Form gäbe es bereits :nerd:


    seh ich jetzt erst ... aber 999 bei give Item über grünes Plus sind eindeutig zu viele!

    Grundsätzlich ist es dieselbe Anzahl, die man auch beim item Befehl erhalten würde, wenn man keine Zahl spezifiziert (normalerweise ist das dann immer 1 Stack - bei Tools ist das immer nur 1 Item, bei vielen Ressourcen aber 999). Die beste Lösung wäre da tatsächlich, wenn man irgendwo in dem Fenster eine Anzahl angeben könnte ^^

    The k_EAuthSessionResponseAuthTicketCanceled indicates that the client terminated the connection while still connecting to the server. It could also occur if there is an issue with the Steam connection, but usually it's when the client terminates the connection.


    Unfortunately that log part you've posted is a bit difficult to read because it doesn't contain line breaks... do you mind sending me the full server log file (you don't have to post it here, feel free to send it via PM to me) ;)


    Also, if you lose connection to the server (or if any issues occur), maybe you could also send me a clientside report. To do that, just open the console when the happened and type "report" (maybe add some additional information about what happened) :)

    1. Das Setzen des Segelbootes bzw. das Zusammenbauen müsste doch irgendwie auf dem Wasser möglich sein. Ich habe das Segelboot am Strand zusammengebaut, allerdings konnte ich es nicht schieben, solange ich darin stand. Es erschien andauernd die Meldung, dass das Verschieben nicht möglich ist, solange ich darin stehe. Ich habe das Segelboot dann von außen bewegt, und das gute Teil war dann weit draußen auf dem Wasser und ich stand immer noch am Strand. ;) :D

    Theoretisch kannst du das durchaus in seichtem Wasser platzieren :)

    Was das Schieben angeht: Solange man drin steht, bewegt es sich tatsächlich kaum vorwärts (weil das in echt ja auch nicht so einfach wäre, das Boot zu schieben, wenn man drin steht) ^^ Beim normalen Schieben sonst


    2. Der Zusammenbau der diversen Einzeltteile müsste im Kreativmodus sofort ausgeführt werden, bzw. viel schneller vonstatten gehen, da ja Kreativmodus. ich sehe keinen zeitlichen Unterschied zum Survaivalmodus.

    Ja, im Creative-Modus gibts da momentan keinen Unterschied zum Survival... das können wir mit dem nächsten Hotfix ändern ;)

    Ansonsten kannst du das Segelboot aber auch mit spawnvehicle sailboat direkt spawnen^^


    3. Das Anhalten des Segelbootes erschien mir schwierig, da das Boot unheimlich an Fahrt aufgenommen hat und ich irgendwie das Boot nicht am Strand ankern konnte. Ich gehe davon aus, dass Segelboote Schaden nehmen können und ein Anhalten bzw. Geschwindikeitsreduzierung wäre daher praktisch. Das Einholen des Segels in der kurzen Zeit war leider nicht möglich.

    Das ist mehr oder weniger gewollt: In echt ist das Bremsen mit einem Segelboot auch meist nicht so trivial, und Anker sind für so kleine Boote eher unüblich... was du machen kannst: rechtzeitig das Segel einholen und dann das Ruder schnell hin und her bewegen, um das Boot etwas schneller abzubremsen. Du kannst auch einige Zeit vor deinem Zielpunkt zB nur noch mit halb gesetzten Segel fahren, um schon vorher etwas Geschwindigkeit zu verlieren.


    Der Bogenschützen Bandiet ha zwar auf mich Geschossen aber keinen Schaden ausgelöst :thinking: hat noch jemand den Effeckt? spawnnpc bandit 1

    Das ist leider ein Bug, werden wir aber noch beheben ;)


    red51 - Ein wunderbares Update, danke für deine / eure Arbeit. Es ist wieder viel Liebe fürs Detail reingesteckt worden.

    Vielen Dank für dein Feedback :) :thumbup:


    Mit der Karte aber komme ich irgendwie nicht klar. Ich finde sie "clonky". Ich öffne sie mit M, dann muss ich aber erstmal linke Maustaste draufklicken um überhaupt was machen zu können [...] Und wenn ich die Karte wieder schließen will, muss ich erstmal ESC drücken, dann nochmal M. Sorry aber das ist doch total unnötig kompliziert. Zumindest für mich. Warum nicht mit M öffnen und schließen, fertig? Wer mit der Karte in der Hand laufen will kann ja einen extra klick machen aber die ist so sperrig das ich mir das eh schwierig vorstelle. EIne Minimap fände ich hier doch sehr praktisch.

    Standardmäßig ist der Mauszeiger tatsächlich nicht sichtbar... der Grund ist, dass die Karte ja nicht einfach nur ein UI Fenster ist (wie in der Java Version), sondern man sie in der Hand hält - und es mehr oder weniger auch Intention ist, dass man laufen kann, während man die Karte in der Hand hält. Mit der linken Maustaste kannst du die Karte etwas absenken, um mehr sehen zu können.

    Mit der rechten Maustaste aktiviert man dann den "Bearbeiten"-Modus, wo man scrollen oder Marker erstellen kann. Um da rauszukommen, muss man entweder ESC drücken oder einfach loslaufen (mit WASD). Wir können aber selbstverständlich auch noch M hinzufügen, dass man die Karte dann direkt wegsteckt - diese Änderung ist nur ein Einzeiler.


    Jetzt kann man vll streiten, ob beim Hervorholen der Karte standardmäßig der Mauszeiger sichtbar sein soll oder nicht. Auch das können wir recht einfach einbauen, aber es ist die Frage, was häufiger vorkommt: Dass man mit der Karte in der Hand laufen will oder ob dass darauf was ändern möchte. Die Karte scrollt ja auch automatisch mit (sofern der Spieler im Sichtbereich der Karte ist), sodass es durchaus auch legitim ist, die Karte kurz hervorzuholen um nochmal die aktuelle Richtung o.ä. zu verifizieren (ohne, dass man die Karte bearbeiten bzw. den Mauszeiger braucht) :thinking:


    Dann kann ich sie nur auf der aktuellen "Insel" verwenden aber nicht auf anderen

    Das liegt daran, dass die Karte momentan immer voll aufgedeckt ist... wir können ein unendliches Scrollen einbauen, aber momentan ist dann das Problem, dass man sämtliche Inseln sehen würde bzw. dass mit einem kurzen Wisch (der dann locker über mehrere Inseln gehen kann) das Spiel unzählige Inseln generieren müsste. Gerade auf schwächerer Hardware oder auch im Multiplayer würde das massive Probleme mit sich bringen.

    Wir müssen also erst eine Mechanik einbauen, dass Teile der Karte erst aufgedeckt werden müssen, damit wir ein unendliches Scrollen einbauen können. Dieser Erkundungs-Aspekt war leider bisher keine so große Priorität bzw. ich hätte nicht erwartet, dass es für einige so essentiell ist... es ist aber auf unserer Todo-Liste.


    Außerdem hab ich einen Vorschlag. Da es aktuell nicht möglich scheint mehr zu sehen als die aktuelle Insel, könnte man nicht am Rand ein Auswahlmenü für alle platzierten Markierungen haben? Dann könnte man die Markierung auswählen und die Karte springt dorthin. Oder falls das nicht geht, zumindest über dieses Auswahlmenü an die entsprechende Markierung teleportieren (im Kreativmodus).

    Das können wir theoretisch einbauen, ist aber etwas mehr Aufwand, daher weiß ich nicht, ob sowas noch in einen der Hotfixes reinkommt :silenced:


    Ja, ich meckere grad etwas aber die Karte war für mich eines der wichtigsten Features und grad bin ich ziemlich frustriert davon. Als ob du mir ein Schnitzel vor die Nase hälst und als ich reinbeißen will ist es ohne Würze und roh, das kommt nämlich erst in einem der nächsten Patches :dizzy:

    Tut mir echt Leid :(


    Edit: Und es fehlt mir noch immer die Möglichkeit übers Menü die Möglichkeit die Form von allen (!!) Texturen zu Fensterrahmen zu ändern. Das hatte ich sehr oft verwendet und vermisse es

    Das verstehe ich nicht, das hab ich mit dem letzten Hotfix eigentlich geändert :wat: Ich habs auch gerade nochmal getestet, bei mir sind die Formen alle wieder verfügbar :thinking: Oder reden wir hier über verschiedene Dinge? Ich beziehe mich auf das Menü beim nachträglichen Ändern einer Blockform sowie das Menü beim item pnb Befehl - das sind die einzigen Stellen die mir einfallen, wo es so eine Auswahl gibt...

    Dann gibts natürlich noch das normale Crafting-Menü, aber hier war es schon immer so, dass man Fensterrahmen nur mit Holztexturen craften konnte.

    Is there the ability to "paint" a natural texture on the ground in Survival mode? I'd love to make a gravel pathway through the forest, but that's kinda weird/difficult to be made out of blocks.

    Unfortunately that's not possible in survival mode yet, only in creative mode :/ But being able to place terrain materials in survival mode is planned for the next update ;)

    bezüglich der Saftpresse: finde ich die nur als Dekoobjekt im Creativmode, ist da perspektivisch auch noch etwas oder ist da was vergessen worden?

    Das gleiche bei den Nägeln. Wenn ich sie wenigstens auf die Werkbank legen könnte.

    Für die Saftpresse ist eine Funktion in Arbeit, aber das ist leider noch einsatzbereit ^^

    Was die Nägel angeht: Ursprünglich waren die mal fürs Craften gedacht (sodass man Nägel braucht, statt direkt mit Eisen zu arbeiten). Haben uns dann aber doch erstmal dagegen entschieden. Wir haben die Nägel trotzdem dringelassen, vll verwenden wir sie später doch noch, vll findet aber auch irgendein Server Verwendung dafür (zB für eigene Rezepte, oder i.V.m. der API o.ä)


    Für was sind die Quietschentchen gut? Als Deko auf Teich okay aber so quietschen sie nur ohne Verwendung :|

    Die haben keine konkrete Funktion. Die Quietscheente gab es schon in der Java Version und hat man gelegentlich beim Angeln aus Beuteln bekommen.


    und noch viele weitere feine Sachen - aber warum sind die nicht aktiv nutz-/herstellbar und nur im Creativmodus verfügbar und da auch überwiegend ohne Funktion?

    Wir haben in der neuen Version schon viele Dinge implementiert, die aber nicht verfügbar sind. Das Spawnmenü trägt die Dinge natürlich eher nach aussen, als es die Datenbank zuvor tat :D Vll wäre es aber sinnvoll, die aus dem Spawnmenü erstmal wieder rauszunehmen.

    Effektiv gelten die Sachen, die nur im Spawnmenü sind und keine Funktion haben, als "nicht vorhanden". Man kann sie natürlich trotzdem ohne Probleme spawnen wenn man will^^


    Wenn ich auf einer ersten Insel einen Marker setzt und dann auf eine zweite Insel gehe, wie komme ich dann zurück ? Es wird mir dann nur die zweite Insel auf der Karte angezeigt aber die erste Insel nicht.

    Die Karte zeigt leider immer nur die aktuelle Insel an. Ein "unendliches Scrollen" können wir leider erst anbieten, wenn Kartenteile nicht standardmäßig sichtbar sind, sondern erst aufgedeckt werden müssen :hushed:


    Mir sind aber leider auch ein paar Dinge aufgefallen - Die Map betreffend. Ich habe eine ultra flache Welt (ohne Inseln) erstelllt und die Map zeigt mir an, ddass ich im Wasser stehe und es nix anderes als Wasser gibt? Dann ist die Positionsangabe der Map nicht übereinstimmend mit den Angaben unter F3 (Länge und Breite ist ohne Nachkommastelle und Höhe ist um ungefähr 3 unterschiedlich - Dabei ist die Höhe auf der Map sogar geringer als in F3 ... Also falls F3 an den Füßen misst und die Karte die die Höhe der Hände berechnet, wäre das auch falsch).

    Hmm... das muss ich mir nochmal ansehen :thinking: Was die Positionsangabe angeht: Die Karte zeigt die Spielerposition (die ist immer auf Höhe der Füße bzw. dort, wo der Spieler das Terrain berührt), während unter F3 die Kameraposition angezeigt wird (also die Höhe der Augen). Der Gedanke dahinter war, dass man unter F3 vll eher die exakte Position der Kamera wissen möchte (d.h. mit der Kamera zu einer Position hinfliegen und exakt von diesem Punkt die Höhe zu ermitteln), während auf der Karte die Höhe des Terrains angezeigt wird. Wir können das theoretisch ändern, bin mir aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist?


    Dann habe ich noch eine Frage für das Welterstellen von flachen Maps - Wäre es möglich, dass man dabei die Bodenart, die generiert werden soll, einstellen kann? - Also beispiel Steinboden ... Wenn ich nämlich eine Baufläche erstellen will, muss ich bisher immer erst weiträumig das Terrain übermalen.

    Das ist sogar möglich :D Ist schon etwas her, als wir das eingebaut haben, ist leider nur über die config.properties erreichbar: Die Einstellung heißt Game_NewFlatWorldTerrainID. Du kannst das zB einfach auf Stone setzen, also Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone, wenn du Stein haben möchtest. Die Standardeinstellung ist GrassDefault (=Gras mit Standardhöhe).

    Statt aus dem Spiel rauszugehen, kannst du vor dem Erstellen der Welt auch das in die Konsole eingeben: setoption Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone ;)


    Das betrifft aber nur den Standardboden... durch Biome (zB Wälder) wird sowas bspw. überschrieben. Bietet aber i.d.R. trotzdem sehr viel Platz zum Bauen^^


    Ich glaube nicht dass man das 1:1 reproduzieren kann. Es hätte mich eher gewundert wenn es genau an derselben Stelle passiert wäre ;) .

    Tatsächlich habe ich den Fehler gefunden. Das Problem tritt vor allem auf, wenn viel mit transparenten Elementen gearbeitet wird - dann kann das Spiel teilweise durcheinanderkommen und denken, der Mesh könnte auch ein transparenter Mesh sein (und kann die nicht-transparenten Bauelemente entsprechend nicht mehr auslesen). Kann auch andersherum passieren. Es müssen aber ein paar Faktoren zusammenkommen, damit sowas passiert. Bei dir trat das vmtl. tendenziell häufiger auf, weil das Gebaute so weitläufig ist und insgesamt auch so einige transparente Bauelemente vorhanden sind. Hätte trotzdem eher gedacht, dass noch mehr Leute auf das Problem stoßen :thinking:


    Jedenfalls vielen Dank, dass du mir die Welt gesendet hast, sonst hätte ich den Fehler wohl nicht so schnell finden können :) :thumbup: Ich werde das mit dem nächsten Hotfix korrigieren (der kommt definitiv noch in den nächsten Tagen).


    Wäre es da irgendwie möglich einen Befehl resurrect oder so in Zukunft anzubieten?

    Grundsätzlich ja, wäre dann ein neuer Npc der gespawnt würde. Ich muss mir dazu mal Gedanken machen :saint:


    Die Aleppo Kiefern waren ja schließlich schon Bestandteil von Update 0.7 & die Baumwolle ist auch noch unsichtbar.

    Die Aleppo Kiefern sind leider untergegangen, sind aber wieder auf dem Radar ;)

    Was die Baumwollpflanze angeht, ich denke, dass das mit dem nächsten Update behoben sein sollte - kanns aber noch nicht endgültig sagen. Aus unerfindlichen Gründen ist das Objekt nach dem Builden anders, als es noch im Editor war. Wir haben es nochmal neu aufgebaut, aber ob es wirklich klappt, sehen wir erst nach dem nächsten Buildvorgang :monocle:

    und wenn ich das jetzt richtig verstehe muss ich dazu dann alle Marker überarbeiten !? :thinking:

    Theoretisch ja, aber wenn es mehr als nur eine handvoll Marker ist, ist es einfacher, wenn du einfach die "Map.db" im Weltverzeichnis bearbeitest (wenn das Spiel oder Server aber nicht läuft). Du brauchst dafür einfach einen SQL-Editor (zB DB-Browser). Öffne darin die Map.db, wähle die Tabelle "mapmarkers" (wenn du DB-Browser verwendest, gehe dann auf den Tab "Browse Data") und ändere bei allen Einträgen die Spalte type einfach auf 1 - das macht aus Spielermarkern globale Marker ^^


    Spricht etwas dagegen die Einstellung "global" (für alle sichtbar) bereits im Singleplayer tätigen zu können? So dass man sich die Nacharbeit sparen kann ...

    Naja, wir haben diese Option dort weggelassen, da es im SP normalerweise ja nicht viel bringt und dann für reine SP Spieler vll eher irritierend sein kann oder gar Missverständnisse aufkommen können (à la der Trugschluss, dass globale Marker evtl. weltübergreifend wären oder so).

    Und standardmäßig haben wir Spielermarker als sinnvoller erachtet (zB wenn jemand seine SP Welt mal mit Freunden spielen möchte, damit dann jeder Spieler seine eigenen Marker hat)^^


    Aber wir könnten eine Option zur config.properties Datei hinzufügen, mit der die Typ-Auswahl dann auch im SP sichtbar wird :)


    der Hover mit dem Titel bei selbst gesetzten Markierungen funktioniert leider nicht wirklich - bzw nur sporadisch :-( und dabei ist das Zoomlevel egal

    Funktioniert der Hover dann generell nicht? Oder ist vll der Hover-Bereich nur zu klein? Das ist mir nämlich auch schon aufgefallen :thinking:


    akropo Marker, läßt es sich irgendwo dauerhaft einstellen das die Größe nicht 100% sondern zum Beispiel nur 50%?

    Nein, leider gibt es dafür keine Einstellung... Wir könnten aber sowas einbauen ;) Reicht es, wenn das Spiel die zuletzt gewählten Einstellungen einfach beibehält, und/oder wäre eine globale Einstellung (die dann immer standardmäßig gesetzt wird) sinnvoller?

    red51 Ich vermisse den Esel aus der Java-Version.

    Ja, es wäre tatsächlich schön, wenn der Esel und das Kamel wieder ihren Einzug ins Spiel halten könnten... leider sind die Modelle aus der Java Version nur sehr bedingt geeignet dafür, und wir haben momentan nicht die Mittel, jemanden damit zu beauftragen... und die Modelle selber anpassen ist für uns leider immer sehr zeitaufwändig (daher kommt zB auch die Kleidung nur sehr schleppend ins Spiel) :/


    Wenn sich die finanzielle Situation nach dem Storepage-Update wieder bessern sollte, werden wir dafür deutlich mehr Luft haben :) Die nötigen Mechaniken sind ja alle im Spiel, es scheitert momentan nur an den Modellen :silenced:


    Ich habe zur Sicherheit einen Report geschickt, der jetzt mehr Log-Informationen beinhaltet. Hoffentlich bringt das hier mehr.

    Vielen Dank für den Report! Tatsächlich konnte ich das Problem nun in deiner Spielwelt reproduzieren: Ich hab dort angefangen, wo du gespawnt bist, und bin dann die Straße langgelaufen in die Richtung, in die du auch gelaufen bist (zumindest Richtung der Position, wo du auf das Problem gestoßen bist). Es ist dann schon ca. 1000 Blöcke vorher bei mir aufgetreten.


    Ich kann leider noch nicht auf Anhieb sagen, was die Ursache ist, aber das muss eigentlich ein lösbares Problem sein. Es hängt nicht mit dem Andocken oder so zusammen, der Chunk wird einfach nicht korrekt generiert (bzw. der Kollisions-Mesh weicht irgendwie vom Grundmesh ab). Ich hoffe, dass das kein Problem in der aktuellen Unity-Version ist. Ich werde mich aber nochmal melden, sobald ich mehr Infos habe :)


    Ich konnte den defekten Chunk bei mir aber tatsächlich mit refreshchunk beheben - probier das vll auch nochmal aus, wenn du wieder auf das Problem stößst. Stelle dabei sicher, dass du innerhalb des kaputten Chunks stehst (und wenn der Befehl nicht hilft, gib ihn notfalls mehrfach ein).


    PS: Die Spielwelt sieht absolut klasse aus! :wow::thumbup:


    Frage bezgl. der Map (welche jetzt wunderbar funktioniert :thumbup: ) ... wenn ich eine Welt im Singleplayer vorbereite und diese dann im Multiplayer (P2P od. Server) spielen möchte,

    sind dann erstellte Marker automatisch global?

    Falls nicht und ich in diesem Fall erst alle Marker editieren muss, hätte ich diese Möglichkeit der Kennzeichnung auch gerne für den Singelplayermodus. ;)

    Freut mich, dass es jetzt klappt! ;) Die Marker in der Singleplayer-Welt sollten *eigentlich* standardmäßig immer Spielermarker sein, d.h. nur für dich sichtbar, sollte also eigentlich passen ^^


    Kurze Frage zu NPCs: Kann man tote NPCs wiederbeleben? Ich habe letztens mit dem NPC-Editor rumgespielt aber meine ... Versuchsobjekte ... nicht mehr wieder ans Laufen gekriegt :saint:

    Nee, leider nicht, sobald sie tot sind sind sie direkt aus der Datenbank gelöscht :/


    Wir müssen wegen dem Tod der Npcs ja jetzt nicht mit Schuldzuweisungen anfangen, aber sind sie durch den Editor gestorben, oder durch diverse andere äußere Einflüsse? :saint:


    Wenn du eine Singleplayer Welt erstellst, sind die Marker bei dir auf der Festplatte gespeichert. Die Servermap müsste einen anderen Speicherort haben. Du willst deine Marker vom Singleplayer in den Multiplayer übernehmen oder umgekehrt? Bisher glaube ich nicht, dass das möglich ist.

    Tatsächlich werden in der neuen Version die Map-Daten nicht mehr lokal gespeichert, sondern immer auf dem Server bzw. innerhalb des Weltordners :D Anders als in der Java Version bleibt also auch alles erhalten, wenn man das Spiel zB neu installiert. Wenn eine Singleplayer-Welt auf einen Server übertragen wird (oder umgekehrt), bleiben die Marker bzw. Map-Daten also weiterhin erhalten ^^