Also es gibt keine grossen freien flächen, klar kann man mit allen mögliche Seeds versuchen
Das ist wahr. Das wird sich im Laufe der Zeit auch nochmal etwas ändern. Komplett freie Flächen wird es vermutlich aber tendenziell weniger geben (realistisch betrachtet müsste in einer unberührten Welt fast überall Wald sein, aber ich denke es macht Sinn, wenn es größere Flächen gibt auf denen nur vereinzelt ein paar Büsche stehen o.ä)
Mir wäre es aber lieber, wenn man die Umgebungsvariablen näher bestimmen könnte. Also wieviele Bäume auf einer bestimmten Umkreis geben soll, wieviel Wasser die Welt enthalten soll usw.
Das ist auf jeden Fall geplant. Sowas erfordert leider viel Feintuning, sodass wir uns diesem Thema immer nur schrittweise nähern. Insbesondere Einstellmöglichkeiten, wieviel Wasser (bzw. ob überhaupt) vorhanden sein soll, und auch Einstellungen hinsichtlich der Biome (vor allem auch die Möglichkeit, ein Startbiom auswählen zu können) wären wichtig.
nur wenn man fast bei jeden neu erstellten Welt in einem Wald oder gar hoch oben auf einen Berg landet ist das nicht grade motivierend
Zumindestens das "auf einer Bergspitze spawnen" ist etwas suboptimal, das wird noch geändert 
Schöne Seedübersichten gibt es auch nicht
Es kursieren zwar ein paar Seeds im Forum, leider muss man aber auch berücksichtigen, dass alte Seeds nicht mehr zwangsläufig die selbe Welt ausspucken, nachdem durch irgendwelche Updates die Weltgenerierung verändert wurde (bspw. führt ein Seed von vor den Biomen nun zu einer ganz anderen Welt).
Wenn ich mir verschiedene Maps ansehe, war das vor dem Wasserupdate nicht so extrem.
Das Wasserupdate hat an den bestehenden Biomen eigentlich nichts geändert. Einziger Unterschied sind Seen, welche ja in einem regulären Biom spawnen können, und dort dafür sorgen, dass das Terrain generell abschüssiger wird (damit die "Grube" effektiv mit Wasser gefüllt werden kann). Hier findet sich also grundsätzlich sehr unebenes Terrain. Aber wie gesagt, normale Wälder oder Wiesen sind nicht betroffen.
I think everybody (the dev team included) will agree that the survival aspects of RW are yet under-developed and so far the focus has been on creation / construction. This may change in the future, as the game still has a long way to go.
100% agree. Although it's our intention to focus more on survial and exploration aspects (especially the introduction of the new playermodels will be an important foundation for survival)
I suspect however that the two perspectives (creative and survival) are very hard (almost impossible?) to fully develop both in the same context
Well, of course one could probably never compare this game to some "pure" survival games (like Rust, DayZ etc), or more precisely, to those games which fully concentrate on survival. If this was our intention, we wouldn't have "wasted" time and resources in creating a procedural voxel terrain
But on the other hand, there are definitely a lot of possibilities in terms of survival, especially when talking about a "more challenging" gameplay 
The voxel concept upon which RW is based, for all its advantages, also has disadvantages: flat is totally flat, the minimum difference in level is one block, the only possible continuous slope is 45° and so on. Natural terrain characteristics are rather different.
This is true. This is probably the biggest limitation about the terrain. Although it would be possible to use data grid with a higher precision (some very few other games do that), this would result in a higher memory consumption, and the game would have to process more polygons. We already put these resources in things like the construction system (i.e. building with planks etc), I'm afraid having a more precise terrain in combination with extensive buildings (some users create buildings consisting of tens or hundreds of thousands of construction elements
) might end up in an unplayable state...
However, once the game is in beta, we want to do some tweaks to the terrain 
Every lake, beach is unven, terrible
That's basically intended, in order to make sure the water doesn't flood adjacent areas