Posts by red51

    Vielen Dank für das Feedback :)


    Alles klar Autos weg und alles läuft. Wieder ein Update zwar klein aber fein. Der Hall in den Höhlen ist grandios und die mystische Musik ist ausgezeichnet. Großes Lob. und schön Dank

    Das freut mich zu hören :)


    Mir ist aber aufgefallen, das Blöcke ab einer bestimmten höhe nicht Zerstört werden (6 blöcke von Boden).

    Also Explosionen haben generell nur einen begrenzten Radius (ungefähr so groß, wie die sichtbare Explosion ist, vll geringfügig kleiner). Und der Bereich, der zerstört wird, ist immer etwas zufallsbedingt, daher kann es mal einen kleineren, mal einen größeren Krater verursachen ^^


    Da kann man ja hoffen, das es zum Ende des Jahres ein Paar Feuerwerkskörper dazu kommen

    Die sollten ja eigentlich schon letztes Jahr kommen, hoffe es wird dieses Jahr was :D


    Man sollte nicht 100 TNT-Stangen aufn Haufen packen und anzüden (siehe letztes Bild)

    Tatsächlich muss man damit aufpassen^^ Wenn TNT in direkter Nähe liegt, wird es durch eine Explosion ebenfalls zur Explosion gebracht (und bei so extrem viel Sprengstoff führt die Überlappung des Effekts zu merkwürdigen neuen Effekten, wie auf deinem Bild zu sehen :D)


    nun nach ausprobieren (Spitzhacke in der Hand und mal Eisen und Co. abgebaut) habe ich festgestellt, das der Event nicht "zündet"
    liegt es an mir oder ist der Event noch nicht implementiert.

    Oh, dieses Event sollte gar nicht in der API drin sein =O Es ist nämlich noch nicht verdrahtet, da tut sich also nichts. Im Grunde sind eigentlich nur die Dinge "offiziell" zur API hinzugekommen, die auch im Changelog erwähnt sind: API Changelog

    Basically sulfur is supposed to spawn in existing chunks ^^ But it only spawns at very low elevations.


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    A new small update is available, it fixes a small issue related to the furnace as well as some minor sound issues :) This is a client-only update, i.e. you don't have to update your multiplayer servers


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    Bugfix 2016-11-02:

    • [Change] Adjusted "ringing in the ears" when being too close to an explosion
    • [Change] Changed some sound effects
    • [Bugfix] Fixed issue which prevented you from putting fuel into the furnace (placement range was too low)

    Das Problem dürfte nun behoben sein, Server müssen nicht geupdated werden :)


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    Bugfix 2016-11-02:

    • [Geändert] Tinnitus Sound angepasst, wenn man zu nahe an einer Explosion stand
    • [Geändert] Einige Soundeffekte geändert
    • [Behoben] Problem behoben, dass kein Brennstoff in den Ofen gefüllt werden konnte (Reichweite war zu gering)

    Hm....wollt grad mal Schwefelbarren herstellen. Nun kann ich den Ofen aber weder mit Kohle noch mit Holz bestücken. Habe es bei beiden Öfen ausprobiert.

    Du hast recht =O Das liegt an der Reichweite, mit welcher man Brennstoff platzieren kann. Die hat etwas gelitten X/ Ein Fix wird gleich in Kürze kommen (Server müssen scheinbar nicht geupdated werden). Als "Workaround" kannst du zumindestens im Flugmodus so nahe an die Luke heranfliegen, dass du wieder Kohle platzieren kannst :whistling:

    Warum wird so eine Funktion in diesem Maße überhaupt integriert

    Einerseits spielt die erdrückende Mehrheit der Spieler RW nunmal im Einzelspieler (das ist einfach so, ob das gut oder schlecht ist, darauf haben wir keinen wirklichen Einfluss), wo solche Probleme natürlich nicht existieren. Ein weiterer nicht zu vernachlässigender Teil der Spieler, die RW im Multiplayer spielen, spielen im "privaten Kreise", also nur unter Freunden, oder generell auf Servern mit Whitelist oder Permissions. RW bietet von Haus aus alle Möglichkeiten, TNT im Multiplayer nur einem bestimmten Personenkreis zugänglich zu machen.


    Natürlich können Griefer TNT missbräuchlich verwenden, dasselbe gilt im vollem Umfang für die Spitzhacke (oder quasi jedes andere Werkzeug) und auch für den Creative-Modus. Besonders letzteres hat ein tausendfach größeres Schadenspotenzial als TNT (TNT muss immerhin mühsam hergestellt werden, wohingegen der Creativemodus dir alle Tools, das Terrain großflächig zu modifizieren, in den Schoß legt).

    Hier ein allumfänglicher Eintrag für eine Permission-File zum Verbieten von TNT. Damit wird wirklich alles im Zusammenhang mit TNT verboten, also der Spieler kann TNT weder herstellen, noch aufheben (weder aus Kisten, Leichen oder vom Boden), noch wegwerfen:



    Sollte es Probleme geben, einfach melden :)

    Thanks for the feedback :)


    Is that for the sake of having no use for it, or to minimize the amount of ores we can collect in the game? Also, will the sulfur appear in already loaded chunks?

    Well, basically there was no use for it, and no use planned in the near future. We removed it to make room for sulfur ^^ Basically all current cobalt veins have been replaced by sulfur (it only spawns at very low elevations).


    when I blew up some dynamite in the water, it left behind an air pocket

    Yeah, that's something that needs to be changed^^


    I can see this in the hands of griefers on servers, blowing up roads and buildings.

    It's highly recommendable to disable TNT for guests (this can be done in the permissions). Even though the new version of the AreaProtection will take explosives into account, it's still recommendable to disable this item for "unknown" players.


    Flare Issue:
    If you create more then one and drop it , you drop the whole stack.

    Hmm.. dropping a flare by pressing Q (or your "item drop" key respectively) should only drop a single flare (the one that is currently burning). You also drop the burning flare automatically when changing the item. On the other hand, if you move the stack of flares out of your inventory manually, you will drop the whole stack (as always)


    Flares Should burn out after time and not burn constantly. Say 5-10 minutes.

    Currently flares burn out after ~ 5 or 5:30 minutes

    Beim Verwenden des Dynamites, wird dabei area protection berücksichtigt ?
    Oder kann man geschützte Gebäude/Gebiete beschädigen ?

    Leider nein :/ Wir wollen keine Änderungen mehr an der Lua API bzw. dem Lua-AreaProtection Script vornehmen, daher berücksichtigt dieses das TNT noch nicht. Erst die kommende Neuauflage des AreaProtection Plugins wird sowas berücksichtigen.
    Multiplayerserver sollten sinnvollerweise TNT für "unbekannte" Spieler aber sowieso verbieten (über die Permissions). Das ist generell ratsam, weil Griefer sonst zu viel Blödsinn damit anstellen könnten.


    Beim Drehen des Ofens ist folgender Fehler aufgetreten:

    Dieser Fehler wird durch ein Plugin verursacht. In der letzten Version wurden die Fehler, die von Plugins verursacht wurden, abgefangen und das Spiel lief weiter, allerdings ist das generell suboptimal und führt teilweise zu massiven Performanceeinbußen. Seit dieser Version werden nun also Fehlermeldungen ausgegeben, wenn ein Plugin zu viele Fehler wirft. Das Problem muss der Ersteller des Plugins beheben, oder alternativ müsstest du das Plugin solange weglassen, bis der Autor es behoben hat.


    Schade das das Kobalt raus genommen wurde, damit haben wir einiges ausgemalt

    Ja, leider hatte das Kobalt keine Verwendung, und hätte auch in absehbarer Zeit keine Verwendung bekommen :| Daher haben wir es zugunsten des Schwefels rausgeworfen ^^


    Läst sich der Effekt davon ausschalten ??????

    Welcher Effekt genau? Explosionen allgemein?

    Hi folks! A new update has been released, which introduces some new features. Especially two interesting items are now available: On the one hand you're now able to craft flares, which are quite useful to light the area around you, they work even under water, and - most important - they won't extinguish if you drop them.




    On the other hand, this update introduces dynamite. Not much to say about that, just use it to blow everything up. It's easy to create a "tunnel" just by using dynamite, although you have to keep in mind that you won't get any resources that way. Also make sure to keep enough safety distance ;)


    Apart from that, this update also introduces new music for underground caves - which is a good preparation for the upcoming dungeons. The same applies to some other changes we did, for example we added reverbs/echos to underground caves.






    Last but not least this update contains a lot of bugfixes. Stay tuned for the next update :)



    Changelog:

    • [New] New item: dynamite (let's blow something up!)
    • [New] New item: flare
    • [New] New ore: sulfur ore (can be processed into sulfur)
    • [New] New music for underground caves
    • [New] Added reverb/echo to caves
    • [New] Added new sound effects
    • [New] Added "unban" and "deleteplayer" commands (see permissions) in multiplayer
    • [New] Added command "resetphysics" as a temporary workaround in case your character suddenly gets stuck
    • [Change] Improved update speed (i.e. place/remove elements etc) of chunks with lots of construction elements
    • [Change] Improved placement speed of blueprints
    • [Change] If an error occurs in a plugin, a proper exception will be thrown now
    • [Change] Errors caused by plugins will be printed in chat now (in addition, an error dialog comes up when too many errors occurred)
    • [Change] Removed cobalt (ore and ingot)
    • [Change] Changed some sound effects (e.g. hitting wood blocks)
    • [Change] Increased max size of windows (construction elements)
    • [Change] KeyInputEvents will no longer be triggered when textfield is focused or game is paused
    • [Bugfix] Fixed missing item hotbar when changing from creative mode to survival
    • [Bugfix] No longer getting stuck for no apparent reason (physics freeze)
    • [Bugfix] Fixed crash related to physics engine
    • [Bugfix] Fixed issues when compiling plugins on the fly (invalid classpath)
    • [Bugfix] Fixed commit issues when a plugin accessed the world database
    • [Bugfix] Fixed Plugin API related issues, did some changes and added new functions (see API changelog)
    • [Bugfix] Fixed issue with connections when plugins queried MySQL world database
    • [Bugfix] Fixed issue when placing multiple planks in a line in creative mode

    Hallo Leute! Ein neues Update wurde soeben veröffentlicht, welches einige neue Features ins Spiel bringt. Insbesondere sind nun zwei interessante Items verfügbar: Einerseits ist es nun möglich, Handfackeln herzustellen, welche nützlich sind um die umliegende Umgebung auszuleuchten, zudem funktionieren sie auch unter Wasser, und - das Wichtigste - sie brennen weiterhin, wenn man sie zu Boden wirft.




    Andererseits bringt dieses Update Dynamit ins Spiel. Dazu gibt es im Grunde nicht viel zu sagen, man kann es einfach dazu verwenden, um alles mögliche in die Luft zu sprengen. Es ist recht einfach, damit einen "Tunnel" zu erzeugen, obwohl man berücksichtigen muss, dass man dadurch keine Rohstoffe erhält. Auch sollte man immer im Hinterkopf behalten, genügend Sicherheitsabstand einzuhalten ;)


    Abgesehen davon beinhaltet dieses Update neue Musik für unterirdische Höhlen - was eine gute Vorbereitung auf die kommenden Dungeons ist. Selbiges gilt für manch andere Änderung, die wir vorgenommen haben, so haben wir bspw. Echos/Hall zu Höhlen hinzugefügt.






    Zu guter Letzt beinhaltet dieses Update natürlich auch wie immer eine ganze Reihe an Bugfixes. Seid gespannt auf das nächste Update :)



    Changelog:

    • [Neu] Neuer Gegenstand: Dynamit (lasst uns was in die Luft sprengen!)
    • [Neu] Neuer Gegenstand: Bengalische Fackel
    • [Neu] Neues Erz: Schwefelerz (kann zu Schwefel verarbeitet werden)
    • [Neu] Neue Musik für unterirdische Höhlen
    • [Neu] Echo/Hall zu Höhlen hinzugefügt
    • [Neu] Neue Soundeffekte hinzugefügt
    • [Neu] Befehl "unban" und "deleteplayer" (Permissions beachten) für Multiplayer hinzugefügt
    • [Neu] Befehl "resetphysics" als temporären Workaround hinzugefügt, falls Spieler plötzlich steckenbleiben sollte
    • [Geändert] Updategeschwindigkeit (zB beim Platzieren/entfernen von Planken) von Chunks mit vielen Bauelementen erhöht
    • [Geändert] Platziergeschwindigkeit von Bauplänen erhöht
    • [Geändert] Wenn ein Fehler in einem Plugin auftritt, wird nun eine entsprechende Exception geworfen
    • [Geändert] Durch Plugins verursachte Fehler werden nun im Chat ausgegeben (außerdem erscheint ein Fehlerdialog, wenn zu viele Fehler auftraten)
    • [Geändert] Kobalt (Erz und Barren) entfernt
    • [Geändert] Einige Soundeffekte geändert (z.B. auf Holzblock schlagen)
    • [Geändert] Maximale Größe von Fenstern (Bauelemente) erhöht
    • [Geändert] KeyInputEvents werden nicht mehr ausgelöst wenn Textfeld fokussiert oder Spiel pausiert ist
    • [Behoben] Fehlende Item-Schnellleiste beim Wechsel vom Creative-Modus zu Survival behoben
    • [Behoben] Fehler behoben, dass man ohne ersichtlichen Grund steckengeblieben ist (Physik friert ein)
    • [Behoben] Crash im Zusammenhang mit der Physikengine behoben
    • [Behoben] Probleme beim Kompilieren von Plugins zur Laufzeit behoben (falscher Classpath)
    • [Behoben] Commit Problem behoben, wenn Plugin auf Weltdatenbank zugegriffen hat
    • [Behoben] Plugin API bezogene Fehler behoben, Änderungen durchgeführt und Neuerungen hinzugefügt (siehe API Changelog)
    • [Behoben] Problem mit Connections behoben, wenn Plugins auf MySQL Weltdatenbank zugegriffen haben
    • [Behoben] Problem beim Platzieren von mehreren Planken in einer Reihe behoben (im Creative Modus)

    Du bist nicht der einzige mit diesem Problem, es betrifft auch manche anderen Kabelnutzer, aber nicht alle (es lässt sich kein Muster erkennen, welche Faktoren genau zu diesem Problem führen).


    Ich vermute fast, es hängt mit DS-Lite zusammen, wie es bei eigentlich allen Kabelanbietern angewendet wird (weil ihnen nicht genug IPv4 Adressen zur Verfügung stehen, wird eine IP Adresse quasi von mehreren Kunden geteilt - dein Router verkapselt die IPv4 Pakete sozusagen in IPv6 Pakete, sendet diese an den Provider, dieser wiederum führt auf seiner Seite eine NAT durch).
    Das würde zumindestens erklären, warum das Problem mit DSL nicht auftritt (denn hier wenden die Provider bestenfalls "Dual Stack" an, was aber trotz der Namensähnlichkeit was völlig anderes als "Dual Stack Lite" ist, da hier an den Kunden weiterhin eine richtige IPv4 Adresse vergeben wird).


    Leider können wir nichts an diesem Problem machen, außer, einen automatisierten Reconnect einzubauen. Fest steht, wenn der Connection Reset auftritt, handelt es sich um einen kurzzeitigen Abbruch der gesamten Internetverbindung (auch die HIVE-Verbindung geht verloren, seit einigen Versionen verbindet sich das Spiel aber automatisch neu).
    Da das Spiel für den Netzwerkbetrieb mehrere Ports sowie nicht nur TCP, sondern auch UDP Verbindungen verwendet, ist die Umsetzung eines automatischen Reconnects leider mit einem gewissen Aufwand verbunden. Da wir generell planen, das Netzwerksystem zu überarbeiten (und im gleichen Zuge auch mit Steam's peer-to-peer kompatibel zu machen [also das bekannte Feature, Freunde über die Freundesliste direkt einzuladen ohne irgendwelche Ports freigeben zu müssen]), würde es sich anbieten, den automatischen Reconnect auch erst zu diesem Zeitpunkt einzubauen (das wäre sonst doppelte Arbeit). Leider haben wir noch nicht die Zeit dafür gefunden, und ich fürchte, die Akzeptanz dafür würde sich momentan auch in Grenzen halten (also wenn wir jetzt bspw. 1-2 Monate ins Netzwerksystem stecken, wovon effektiv nur wenige Leute direkt profitieren, es aber aktuell so viele andere Baustellen gibt).


    Wenn die Möglichkeit besteht, sollte IPv6 verwendet werden (denn von deinem Kabelanbieter bekommst du auf jeden Fall eine richtige IPv6 Adresse zugewiesen), oder alternativ einen VPN Service wie bspw. Cyberghost.

    Es gibt tatsächlich teilweise Schwierigkeiten mit den Permissions im LAN Modus. Es hängt auch damit zusammen, ob du selber Admin bist (also Host) oder nicht.
    Die Probleme sollten irgendwann in absehbarer Zeit behoben werden. Bis dahin wäre es sinnvoll, stattdessen einfach einen lokalen dedicated Server aufzusetzen.

    Wird es ansonsten eine funktionierende Löschfunktion im Spiel vor dem Herausnehmen der Lua Scripts geben?

    Momentan bietet die API diese Funktion noch nicht, daher bietet auch das Java-Pendant von Worldedit sowas nicht an. Mit dem nächsten Update werden diese Funktionen aber ins Spiel kommen, ich denke nach kurzer Zeit wird dann auch das Worldedit-Plugin geupdated.
    Früher oder später wird auch der reguläre Creativemodus diese Funktionen erhalten.

    Leider eine leere Fehlermeldung :( Ich denke, das hängt mit der Physikengine zusammen, da sollte sich mit dem nächsten Update was tun. Ansonsten wäre im Zweifelsfall ein vollständiger Log hilfreich (also einer, der den Zeitpunkt beinhaltet, wo solch ein Crash auftritt).

    i looked up the error, how do I set it to null???

    A NullPointerException indicates that you tried to access a variable or a value which is null. Especially when it comes to attributes, it does throw a NullPointerException if you try to access an attribute which does not exist. Although you can cast an attribute and check if it's null afterwards, but this does only work for objects, not for primitive data types. For example:

    Java
    //This does work, "value1" will be null if this
    //attribute is not set
    String value1 = (String)player.getAttribute("value1");
    //This throws a NullPointerException if the
    //attribute is not set
    int value2 = (int)player.getAttribute("value2");


    The next update introduces a convenient method "hasAttribute()" which can be used to check if an attribute is already set. But it's always favorable to make sure that an attribute is already set when accessing it (even if you just set a default value in the PlayerConnectEvent or PlayerSpawnEvent).

    Hast du ggf. mal versucht, das Brett mit STRG einzufrieren, sobald es in der gewünschten Position ist (sodass es sich nicht mehr bewegt, wenn du die Maus bewegst)? Dass so gewaltige Winkelunterschiede auftreten ist schon merkwürdig 8| Besteht irgendwie die Möglichkeit, deine Map (oder irgendwie ein Blueprint, mit welchem sich der Fehler reproduzieren lässt) irgendwo hochzuladen, damit wir uns das mal genauer zu Gemüte führen und der Ursache ggf. auf den Grund gehen können)?


    Wegen Steam: Die Meldung "Benutzerkonfiguration wird aktualisiert" kenne ich gar nicht, kann aber eigentlich nicht schlimm sein. Dass bei der Überprüfung der Spieldateien eine Datei neu angefordert wird, ist mehr oder weniger normal, das ist meist eine Konfigurationsdatei die sich direkt nach dem Download ändert.

    If it is of any help, this is what I tried: from one plug-in, I accessed the System Class Loaded

    Yeah, this would work of course (after making the addUrl() method accessible via reflection [it's ugly indeed, but not that ugly in this case :D ]), but it's favorable to have (a) separate classloader(s) for the plugins when it comes to reloading: Unloading a class during runtime isn't intended in Java, so the only "acceptable" way to reduce the risk of running into any memory issues or resource conflicts would be to unload the classloader (so invoking the garbage collector is supposed to remove all related objects), which wouldn't work with the system classloader :saint: