Posts by red51

    A plugin manager is definitely a nice idea. Especially being able to enable/disable plugins without uninstalling them would be quite useful. This way people can also verify if the plugin was "installed" correctly ;)
    Having something like this in the main menu is also a comfortable for users who want to use plugins in singleplayer.


    Being able to enable/disable plugins while the game or the server is running is more complicated, but we will keep it in mind. But at least the ability to reload a plugin (without having to restart the server) is on our list^^

    Zunächst vorweg zum Thema Jahreszeiten: Sowas haben wir zwar im Hinterkopf, es ist aber noch nicht ganz sicher, ob sowas tatsächlich mal umgesetzt wird. Wenn es umgesetzt wird, dann frühestens erst, wenn das Spiel die finale Version erreicht hat (das Wort "final" ist hier natürlich irreführend, sagen wir besser, wenn das Spiel die Alpha- und Beta- bzw. die Early Access Phase verlassen hat) ;)


    Zur Frage, ob die Welt sich wie eine Kugel verhalten soll (man also irgendwann wieder am Ausgangspunkt hinauskommt, wenn man lange genug in eine Richtung läuft) oder stattdessen ein unendliches Terrain angestrebt wird: Das ist recht essentielle Entscheidung. Beide Ansätze haben Vor- und Nachteile, und auch die Biomverteilung hängt damit zusammen; die jetzige Verteilung ist eher für eine unendlich große Welt ausgelegt, daher sind Schneegebiete und Wüsten unabhängig von der geographischen Lage wild in der Landschaft verteilt. Bei einer erdähnlichen Welt würde man eher den Ansatz wählen, dass Schneegebiete weiter im Norden zu finden wären, und Wüsten weiter im Süden (oder um den Äquator herum). Bei einer unendlich großen Welt würde dieser Ansatz natürlich nicht funktionieren.


    Nachteil einer "Kugel" wäre, dass die Weltgröße zwangsläufig limitiert sein muss. Riesige Welten oder eine Welt die so groß wie die Erde ist wären im Spiel ungünstig, da dies ja auch bedeuten würde, dass man teilweise viele Tausend Kilometer zurücklegen müsste um überhaupt man ein Schneegebiet, eine Wüste oder ein Meer zu finden. Ich befürchte, dass nahezu kein Spieler bereit ist, tagelang in ein und dieselbe Richtung zu latschen ^^


    Vermutlich würde man bei einer Kugel die Möglichkeit haben, die Größe der Welt einzustellen (allerdings auch nur in eingeschränktem Maße).


    Ein weiterer Nachteil einer "Kugel" wäre noch die Tatsache, dass bei der Umstellung vermutlich alle alten Welten zwangsläufig inkompatibel werden.


    Unser Plan war es eigentlich, eher auf eine unendlich große Welt hinzuarbeiten. Wenn es soweit ist, könnte man aber ggf. nochmal lauschen und schauen, was die Mehrheit sich eher wünscht ;)

    It doesn't matter where you put the server files, it's just recommendable to put the server files into a separate folder ;) You can put this "server" folder into your game directory if you want, or anywhere else.
    When starting the server, make sure you never execute the "server.jar" directly, but use the "win_startscript.bat" instead.


    If you have no access to the router, and can't retrieve the password, there is unfortunately no chance to forward the ports. Since you don't have an IPv6 address, the only way to play via internet is to use a program like Tunngle or Hamachi. But make sure you set "server_hive_verification" and "server_list_visible" in the server.properties file to false (this requires a restart of the server).


    If you want password protection, put your passwort next to the "server_password" field in the "server.properties". To use a whitelist, set the value "settings_whitelisted" to true, and create a new file named "whitelist" in your server directory. Open this file with a texteditor and put the names of the whitelisted players there (either one name per line, or separated by a semicolon).


    Alternatively you can also use the Steam server, it can be found in your Steam library under "Tools". But it's basically exactly the same a the downloadable dedicated server from our homepage^^

    Und überall wo ich auf meinen Laptop nicht war, tauchen diese Fehler nicht auf

    Genau, die Bereiche, die nicht verändert werden, werden vom Spiel auch jedes Mal neu generiert. Da offenbar die Spieldaten auf der Festplatte beschädigt sind, macht sich das an den Stellen, an welchen noch nichts gebaut wurde, demnach nicht bemerkbar.

    Meine Spieldaten hatte ich bei Steam gespeichert. Kann da ein Fehler aufgetreten sein?

    Also ich weiß nicht, wie Steam die Synchronisation genau durchführt. Wie ist die Konstellation bei dir denn genau? Du hast deine Welt also auf 2 verschiedenen Computern (deinem normalen Rechner und deinem Laptop)? Wo waren die Welten ursprünglich, auf dem Laptop oder deinem Hauptrechner?
    Wenn ich das richtig verstehe hast du die Welten zuerst auf deinem Hauptrechner gehabt, dort hat auch alles funktioniert, anschließend hast du die Welt zu deinem Laptop kopiert, wo sie anschließend fehlerhaft war. Du hast trotzdem etwas gebaut, und nachdem du die Welt auf deinem Hauptrechner wieder laden wolltest (du hast sie vom Laptop aber nicht nochmal zurückkopiert), war sie plötzlich auch defekt?
    Falls das so stimmen sollte, würde das heißen, dass beim Kopieren von Hauptrechner zu Laptop was schiefgegangen ist (Dateien nicht richtig kopiert o.ä). Nun wurde teilweise defekte Welt geladen, da du aber was gebaut hast, wurden Änderungen trotzdem gespeichert. Diese hat die Steamcloud erkannt, und hochgeladen, und anschließend deine Welt auf dem Hauptrechner mit dem kaputten Exemplar überschrieben =O
    Oder hat sich das anders zugetragen?

    Wie kann ich aber jetzt das Loch, wo ich durch die Welt schauen kann, reparieren, es ist schon ziemlich groß, es fehlt einfach mal der Bergvon zwei Seiten.

    Ja, das deutet darauf hin, dass die Chunk beschädigt sind. Unter normalen Umständen darf sowas eigentlich niemals passieren (mir ist zumindestens auch momentan kein Bug bekannt, der zu sowas imstande ist), sodass es also höchstwahrscheinlich ein Einfluss von außen sein muss (wie gesagt, vll beim Kopieren was schiefgelaufen).
    Der beste Weg ist, die entsprechenden Chunks in der Datenbank zu löschen. Du kannst mal F10 im Creativemodus ausprobieren, wie @lenko vorgeschlagen hat, je nachdem, was genau da los ist, könnten die Chunks dadurch wieder repariert werden (wobei die gebauten Sachen in den Chunks zu 99% weg sein werden).
    Sende uns die Welt aber am besten mal zu, entweder irgendwo hochladen, oder per support@jiw-games.net.

    The next release of the API will at least have a method to play sounds which are already in the game. Adding custom sounds will be added in the future, unfortunately I have no ETA for that. The same applies to custom music, although this one is a little bit more complicated. First we need to get some other things in place until we can concentrate on that :)

    Basically @Vortac has said everything that needs to be said ^^ The Lua API will be discarded in a few weeks, so of course you can still use the existing scripts until then, but if you decide to learn Lua in order to create your own scripts, I'd recommend to wait for the upcoming Java Plugin API instead. In will be ready very soon, and there is already - as @Vortac mentioned - a "pre-release" available.
    The new API allows you to create plugins for the game, this is like "serverside gamemodes": A plugin can take control over the gameplay (or more precisely, the gameflow), so if something happens in the world, it can react on it accordingly (example: if a player hits another player, a plugin could either cancel this event [so nothing happens, the player does not get hit], or increase the amount of damage that will be dealt, or even apply the damage to the other player). A plugin is also able to manipulate the gameplay and the environment, i.e. it can move players, spawn items, modify the terrain etc. In addition, the API allows you to load custom 3d models into the game world (later this will by expanded, so you can create custom objects/items, add new recipes, load your own sounds etc).
    You can also consider a plugin as a "lite" version of a mod. Biggest advantage of a plugin (compared to a regular mod) is the fact, that updates of the game will not (or only in very rare situations) break any existing plugins, and that - in multiplayer - the player doesn't have to manually download a plugin, it will be executed on the server, and every asset that's required (custom models etc) will be downloaded automatically.


    If you decide to create your own plugins, you can already try it out or check out the documentation: https://javadoc.rising-world.net/
    Or alternatively have a look at this topic, although it only gives a brief introduction: Create a Plugin
    Although it requires some basic programming knowledge (otherwise it will be a rough road). However, once the API is fully released, and full examples are available, it will be easier to learn anything about the API ;)

    Wenn alle Bilder in sogar allen Welten verschwunden sind, deutet das darauf hin, dass vermutlich die Dateien beschädigt sind (was aber in 99% der Fälle nur durch äußere Einflüsse geschehen kann, also entweder hardwareseitige Probleme, oder eine Software [Malware?] die einen Schaden anrichtet, oder ein Antivirenprogramm [vorzugsweise diejenigen, die das Spiel in einer "Sandbox" ausführen, zB Comodo], welches den Zugriff verweigert etc).


    Da der Bereich, den du bebaut hast, ebenfalls weg ist (also mit "Loch" vermute ich, dass du quasi in die Welt "hineingucken" kannst, also die Chunks an den Stellen richtig fehlen?), würde das den Verdacht erhärten, dass mit dem Dateisystem etwas nicht funktioniert. Das Spiel speichert nämlich nur die Chunks ab, die verändert wurden, wenn nun irgendwas an den Dateien (zB in dem Fall der SQLite Datenbank) beschädigt ist, würde das genau zu diesem Fehlerbild führen.


    Du kannst uns die entsprechende Welt gerne einmal zusenden oder hochladen (im Ordner "Rising World/Worlds/<Dein Weltname>, am besten den gesamten "<Dein Weltname>" Ordner in eine Zip Datei packen), dann können wir einmal prüfen, ob die Dateien tatsächlich beschädigt sind, oder vll mehr Infos dazu geben.


    Was für ein Antivirenprogramm verwendest du?

    Momentan kommen natürlich immer mehr Spiele mit VR Support bzw. sogar reine VR Spiele (insbesondere da VR ja noch recht neu ist).
    Tatsächlich ist VR Support auch für Rising World geplant, hat aber momentan eine eher geringe Priorität, ich denke also das wird erst nächstes Jahr was ;)

    Hier ist die Frage, warum Spieler diese Permission haben. Welche Änderungen habt ihr an den Permissions vorgenommen? Das Beste wäre vermutlich, wenn du mir ggf. einmal den kompletten "permissions" Ordner (aus dem Serververzeichnis) zukommen lässt (ruhig auch per PN, falls du das nicht öffentlich posten möchtest) ;)


    Wichtig wäre ggf. noch zu wissen, ob ihr in der server.properties Datei den Wert von settings_default_newplayer_group geändert habt.

    Do you live in the same household? Or do you want to play via internet?


    First of all: Starting the "server.jar" directly causes the server to run in the background, this prevents you from starting it up again (since the port is now already occupied). So before doing anything else, please have a look in your taskmanager in the "Processes" tab and kill any "java.exe" or "javaw.exe" processes you can find ;)


    • If you live in the same household (i.e. you're in the same local network), you can ignore the next steps. In this case you can simply start a LAN session by pressing the red "Open for LAN" button, and your friend can connect to your local IP address (the one you can get by typing "ipconfig" into the windows command prompt, it's the "IPv4-Address" there, usually it begins with "192.168.x.x").


    • If you want to play via internet, the easiest way is if you and your friend already have an IPv6 address. You can find out if you have an IPv6 address by visiting this page (an IPv6 address is a long number, separated by colons): http://ipv6.whatismyv6.com/


    • If you have an IPv6 address, both of you have to add "+ipv6" (without quot. marks) as launch option in Steam, now you can start the game, once of you can host a session by pressing the red "Open for LAN" button, the other one can connect to the IPv6 address of the host (multiplayer -> connect to ip).


    • If you don't have an IPv6 address yet, you can either forward the ports in your router, or alternatively use a program like Tunngle or Hamachi.


    • If you want to forward the ports in your router, you have to forward the ports 4254, 4255, 4256, 4257, 4258 and 4259 TCP and UDP. If you can tell me the name of your router model, I can give more information about how to do that. Once the ports are forwarded, your friend has to connect to your remote IP, which can be found here for example: http://ipv4.whatismyv6.com/

    Tatsächlich investieren wir momentan etwas Zeit in die Tiere, damit die gröbsten Schnitzer usw. behoben werden. Das ist sogar notwendig und wird für die Dungeons benötigt, da diese einen neuen Bewohner beherbergen werden (beim jetzigen Tierverhalten wäre das aber nicht realisierbar) ;) Ich möchte natürlich nichts beschwören und auch keine Aussage darüber treffen, ob diese Probleme tatsächlich damit bereits behoben werden oder nicht, das wird sich zeigen.


    Milch wird aber später erst dazukommen. Vermutlich auch erst nach der neuen Spielerfigur^^

    Überschrieben wird ja im Grunde nichts, da der Name aus der Blueprint-Datei ausgelesen wird. Der Dateiname selbst ist da eher zweitrangig (enthält aber einen timestamp, um identische Dateinamen weitestgehend zu verhindern) ^^

    @red51 Weiss nicht, bin halt kein Entwickler, aber ich bin sehr oft auf Github unterwegens. Bei Github sind sehr viele bekannte Projekte, wenn ihr da ein offiziellen Rep hab, könnte man das ganze auch als Werbung für euch benutzen ;D

    Also vermutlich würde Github nicht viel Sinn machen (zumal die Dokumentation ja eh bereits als Javadoc vorliegt), da der Sourcecode der API ja auch nicht öffentlich ist (würde auch nichts bringen, da alle Features der API mit dem Server verwurzelt sind, d.h. wenn jemand die API erweitern wollte, müsste er auch den Server abändern)... Wir bereiten aber ein eigenes Git auf unserem Server vor, sodass Leute wunschweise ihre Plugins dort hochladen können.


    Vielleicht kann man ja nachher die Plugins in die Steam Workshop "stopfen"

    Workshop Support ist auf jeden Fall geplant, kann leider nur noch nicht sagen, wann das genau kommen wird. Allerdings werden die Plugins trotzdem ganz regulär auch im Forum erhältlich sein ( @Deirdre) ;)

    Hmm... also grundsätzlich sind gleiche Namen bei den Bauplänen ja erlaubt, beim Löschen sollte normalerweise nur der ausgewählte Bauplan gelöscht werden. Ich habe es nochmal im Singleplayer ausprobiert (also zwei Baupläne mit gleichem Namen erzeugt und anschließend einen davon gelöscht), da funktionierte es eigentlich. Wie ist denn das genaue Vorgehen, um den Fehler zu reproduzieren?

    The easiest way is if both of you already have an IPv6 address. Then you can connect to each other without any port forwarding (but both of you have to enter "+ipv6" as launch option for Rising World in Steam). You can find out if you already have an IPv6 address (it's a long address separated by colons) by visiting this page: http://ipv6.whatismyv6.com/


    If you don't have an IPv6 address yet, it's indeed necessary to forward your ports (or alternatively use a software like Tunngle or Hamachi). Unfortunately I can't say much about the Netgear Nighthawk router, I found this tutorial, does this work for you? http://kb.netgear.com/app/answ…0NDI2L3NpZC9DWkJqd3hZbQ==


    There you have to make sure to forward ports 4254, 4255, 4256, 4257, 4258 and 4259 TCP and UDP. Just enter 4254 as "External Starting Port" and 4259 as "External Ending Port", also make sure that "Use the same port range for internal port" is checked (alternatively enter the same port ranges into the internal fields).


    That should do the trick :)

    I've moved your post to a separate topic (since it's not related to the original topic) ;)


    Your server ran out of memory, when starting the server, you will see the amount of memory that's currently assigned to the server in the second line at the beginning of the log/output, it looks like this for example:


    Also make sure the 64 bit version of Java is installed. Maybe simply post the full serverlog here, just to make sure^^


    You can assign more memory to the server either by changing the "server_memory" value (MB) in the server.properties file (but this only works when starting the server by using one of the startscripts), or by providing the -Xmx memory argument to the java command when starting the server (java -Xmx4096m -jar server.jar to start the server with 4 GB).

    Right now there is unfortunately no way to test it :( Currently it's basically just a pre-release, so people can get used to the new API and check out how it works and maybe have a look at the documentation.
    But server support (so you can load the plugins into your server) will be available in the next weeks, it won't take too long until it's finally available :)


    I don't recommend spending too much time on Lua, once the new API is fully released, the old Lua API will be discarded after a few weeks. However, if you need something for your server now, and if it's not too extensive, you could simply create a script in Lua. There are some similarities between the Java API and the Lua API, so if you created a working Lua script, converting it to Java won't be that complicated (of course you have to rewrite it, but many functions [e.g. player functions or server functions] are still available in the Java API, and of course the "logic" will still be the same (mostly)^^

    Eine Suche ist im Javadoc leider nicht vorgesehen, aber es besteht zumindestens die Möglichkeit, unter TREE (in der obersten Leiste) eine Klassenhierarchie aufzurufen, oder unter INDEX einzelne Klassen und Methoden anhand ihres Anfangsbuchstabens anzuzeigen ;)

    Das Problem ist, dass die Sichtbarkeit durch das Wasser abhängig von der Wassertiefe ist. Nach wenigen Metern ist bereits Schluss und es wird nur noch die Umgebung reflektiert. Ich denke da brauchen wir mittelfristig einen besseren Ansatz...
    Kurzfristig kannst du die Transparenz des Wassers in der config.properties Datei einstellen. Dazu einfach den Wert "graphic_water_transparency" etwas höher setzen (zB 10.0 oder 15.0).