Posts by red51

    Allerdings zeigt mir die Seite mit der IP-Adresse ständig eine andere Adresse an

    Das ist ganz normal, üblicherweise erhälst du von deinem Provider ~ alle 24 Stunden eine neue IP-Adresse.


    Wenn du aber lediglich im LAN spielen möchtest (d.h. alle befinden sich am gleichen Haushalt), benötigst du nur deine lokale IP: Diese kannst du finden, indem du die Windowstaste + R drückst, dort "cmd" eingibst (ohne Anführungszeichen) und anschließend "ipconfig". Nun wird unter deinem Netzwerkadapter neben "IPv4-Adresse" deine lokale IP angezeigt (häufig beginnt sie mit "192.168.x.x" o.ä).


    Wenn du einen Server nun hosten möchtest, kannst du entweder den "dedicated Server" verwenden (wie @TheMrMik vorgeschlagen hat), oder direkt im Spiel deine Welt für den LAN Modus eröffnen (wie @Deirdre erwähnt hat). Dazu kannst du im Singleplayermenü einfach die entsprechende Welt auswählen und den roten "LAN" Button drücken ;)


    Falls du trotzdem den "dedicated Server" verwenden möchtest, musst du in der "server.properties" am besten die Werte "server_hive_verification" und "server_list_visible" auf false setzen (zumindestens solange du ausschließlich im lokalen Netzwerk spielen möchtest). Das Feld "server_ip" kannst du am besten freilassen.

    noch ne andere frage liegt das vl daran das man viel gebaut hat???

    Es kommt darauf an, was für eine Art "hängenbleiben" es ist. Was ist denn genau das Phänomen? Dass du hängen bleibst und nur noch mit Fliegen weiterkommst, oder dass das Spiel komplett einfriert (du schreibst ja Standbild)? In letzterem Fall handelt es sich um eine andere Problematik und ist meistens eher auf ein Problem mit dem Betriebssystem oder ein Treiberproblem zurückzuführen (oftmals Grafiktreiber, hier würde sich eine komplette Neuinstallation des aktuellsten Treibers empfehlen).

    Optifine works with Rising World?

    No, this is a misunderstanding: Of course Optifine does not work with RW ;)


    -USEALLAVAILABLECORES -sm4 -d3d10

    These launch options do not exist for Rising World. Only options are +memory DIRECT HEAP (to set custom memory limits, but usually this is not necessary, it only makes sense when you have a lot of total memory [>= 16 GB]), +ipv6 (to enable IPv6 support), +connect=IP (to connect to a mp server automatically) and +debug (for certain debugging purposes).

    @ArcaneDesmond: You can't apply the Optifine settings to RW. Since Optifine is a mod, it partly improves the default behaviour of MC, so you can choose if you want to use the "default rendering" for example, or the improved version. In RW, we would use the "improved" version by default of course, if you know what I mean. So why offering a switch to select "slow rendering" or "slow math"? ^^


    as my computer has a quad-core processor and the game is only using one

    Are you sure the game only uses one core of your processor? In this case you will get a very poor performance, since the game relies on multithreading. The game has no control over your individual cores, that's handled by the operating system (the game uses multiple threads, but the operating system manages which threads are processed on which core), so if it doesn't work properly, there might be something wrong with the operating system. Eventually you can provide a report file (open console ingame and type "report", then a file called "report" appears in your game directory), but I'd recommend to create a separate topic for that.


    Animations:
    This refers to objects such as trees and grass

    If you are referring to wind animations: This effect is comparatively "cheap", it has nearly no impact on performance. We can add a flag to the config.properties file at least, but don't expect any performance improvements by disabling it ;)


    +Use -All Available Cores-

    In the task manager? Or did you add this as launch option (since this launch option does not exist)?

    Yes, you can play via Hamachi. Just load a singleplayer world by pressing the red "LAN" button (make sure no firewall or antivirus program is blocking the connection), then your friend can connect to your Hamachi IP (Multiplayer -> Connect to IP) ;)

    Alle Früchte, die direkt aufgesammelt (oder mit der Sichel geerntet) werden verschwinden dauerhaft. Lediglich die Pflanzen, deren Früchte nur gepflückt werden, die Grundpflanze aber zurückbleibt (Tomaten, Erdbeeren, Brokkoli etc), wachsen nach ;)

    Das Problem liegt weniger am Computer, sondern eher an der Internetverbindung. Verwendest du WLAN oder sowas wie DLAN (LAN über Steckdose)? Da können durchaus mal kleinere Verbindungsabbrüche auftreten, die den Download unterbrechen.
    Lösche einmal die "textures.jar" Datei im "data/assets" Unterordner im Spielverzeichnis und starte anschließend das Spiel, wähle beim auftauchenden Dialog unbedingt "Ja" aus. Falls es danach immernoch nicht funktioniert kannst du die "textures.jar" Datei hier manuell herunterladen: https://download.rising-world.…ort/20160724/textures.zip
    Entpacke die "textures.jar" aus der zip Datei in den data/assets Ordner und überschreibe die dortige Datei. Anschließend sollte das Spiel starten.

    Danke für die report Datei, also grundsätzlich erfüllen CPU und Grafikkarte lediglich die Mindestanforderungen. In der Hinsicht ist die CPU aber problematischer als zB die Grafikkarte.
    Generell könntest du VSync ausschalten, das führt manchmal zu einem leicht ruckeligen Verhalten. Ggf. ist es auch ratsam, "Ambient Occlusion" du deaktivieren, selbiges gilt für "Light Scattering" und evtl. auch "Lichtbrechungen" und "Wasserspiegelungen".


    Da in diesem Thread verschiedene Fehler durchmischt wurden solltest du sicherheitshalber vll einmal ausprobieren, was ich im vorherigen Beitrag gepostet habe.

    increasing the Render Distance of the grass

    Yes, we want to rework the graphics settings menu soon, then we will add some settings for the grass ;)


    and for the View Distance of the world

    Right now there are no plans to increase the max total view distance (but you can manually increase it in the config.properties file), however, it's our intention to make at least blocks and constructions visible in the LOD chunks (the low detail chunks that are further away).


    enable/disable the distance fog?

    That's also planned :)

    Danke für die hs_err_pid Dateien! Der Fehler muss entweder ein Bug in Java sein (was aber sehr unwahrscheinlich ist), oder irgendwo tiefer in Windows sitzen. Konkret wird der Crash durch einen Aufruf einer der ureigensten Java Funktionen (nämlich Object.hashCode()) verursacht, was schon sehr suspekt ist :huh:
    Probiere mal, VCRedist zu reparieren: Gehe dazu ins Spielverzeichnis in den "_CommonRedist" Unterordner -> vcredist -> 2013 und führe die "vcredist_x64.exe" aus. Wähle unbedingt "Repair" aus, und versuche das Spiel danach erneut zu starten. Tritt der Fehler weiterhin auf?
    Hast du mit Bitdefender denn in jüngster Zeit mal einen vollständigen System-Scan durchgeführt?

    Es ist schwierig zu beurteilen, wo der Fehler genau liegt :| Es hängt nicht direkt mit dem Spiel zusammen, auch Grafiktreiber etc. sind eher unwahrscheinlich. Ein Bug in Java ist auch eigentlich auszuschließen.
    Es könnte ggf. an einer fehlerhaften Installation von Microsoft VCRedist liegen, oder irgendeine Inkompatibilität mit der VCRedist Installation und einem Windows Update. Ist dein Windows auf dem neuesten Stand? Was für ein Antivirenprogramm nutzt du, bzw. hast du in letzter Zeit mal einen Virenscan durchgeführt?


    Im Spielverzeichnis (Rechtsklick auf RW in Steam -> Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Lokale Dateien durchsuchen) dürfte sich eine Datei mit dem Namen "hs_err_pid" befinden, bitte lade diese einmal hier im Forum hoch.

    Here is the link:

    Thanks for the link. Actually the triangle count is not as bad as I thought, the loc just consists of ~10,000 triangles (which is absolutely fine for something like this). The model file itself (the .3ds file) btw. just has a size of 420 KB.
    This model uses proper UV mapping, with some adjustments it should be possible to just use 2 textures (i.e. split it into 2 submodels). If the interior doesn't matter for you, it would be sufficient to just use a single texture (i.e. you don't have to split the model at all) ;)


    All I want to do is add some traffic lights,dumpsters,containers,fire hydrants and some trains in different sections of the city for decoration

    Basically that's no problem. Especially smaller models (e.g. a fire hydrant) often just consist of 1 texture.


    the triangle limit is for the total amount of models added in the game

    It's just for the total amount of models that are visible simultaneously.


    I can see at least 70-80 trees

    Unfortunately you can't compare it directly... when trees are further away, just a simple tree model (consisting of just 8 triangles) is rendered. Those trees are also baked into the environment, so the tree and the ground are one single mesh. Eventually we can offer some sort of LOD control for models in the long run, but the first release of the API won't have something like this.
    Triangle count btw. is not the only factor that influences performance. More important is the amount of total objects that are visible. Having 1000 objects with just 10 triangles per object is much worse than having one single object with 10,000 triangles.


    Thats why I wonder how bad it could possibly be

    Well, in singleplayer it's not a big problem. It's always important to have an eye on triangles and total object count. The loc with 10,000 triangles is fine, if you place 10 of them at the same place (and maybe more locs 1 mile away) you don't run into any issues at all. But when having a houseplant consisting of 500,000 triangles, and you place 10 of them in your house, you will definitely see an impact on performance (always depends on your hardware ofc) ;)

    Also,I only play singleplayer.I dont care about creating a server. Am I still gonna be able to add 3D models into my world?

    Yes, basically everything that's available in multiplayer is available in singleplayer as well. The same applies to the API ;)


    Lastly,this locomotive model below is 2Mb and now I know it wont carry textures

    This still looks like a high detail model.. Can you eventually provide a link to the model file? Then I can tell you more about it^^
    It really depends on what you want to do exactly. For example if the loc has 100,000 triangles, that's quite a lot (I'd say it's "too much"), however, if you just want to use it in singleplayer and place 5 locs in your world and that's it, you won't have any problems at all.
    One have to watch out to not exceed a certain triangle limit. Modern graphics cards can handle between 1 and 10 million triangles quite well.


    How do I split the model into sections to add the texture in each one?

    You have to do that in a 3D modelling program. For example 3D Studio Max, Cinema4D or Blender (which is available for free).

    I found this 3D plant model

    The model does not carry any textures, or more precisely, it will never be loaded automatically, so you always have to assign a texture manually. Some models you find on the internet consist of several textures, of course this does not work when loading it into the game, so you have to split the model into several submodels (there is always the rule: 1 texture per model).
    It's better when a model has proper UV-mapping, so all different parts are just on a single texture ;)


    Be aware that some models you find on the internet don't have any textures at all, but just consist of different colors in combination with some effects (those models are usually not intended for games). In this case there is no way to get them into the game (you can still load the model, but there is no way to transfer any color information or effects into the game).


    Btw, according to the image, this looks like a high detail model. Although there is no triangle limit in the game, you have to make sure that your models don't have too much triangles, otherwise it will have a big impact on performance. Models for games usually don't have that much triangles, but a lot of models you find on the internet are often ultra-high-detail, which is fine for rendering purposes, but not suitable for games (e.g. when a plant has hundreds of thousands of triangles, it will cause a massive drop in framerate already after placing just a few of them).


    Several free online 3d models,like trees for example, have the leaf texture and also the trunk texture

    If the leaf texture and the trunk texture are two separate textures, you have to load the leaves and the trunk as two separate models.


    lets say that the average size of a 3d model is 10Mb

    10 MB is quite a lot. This indicates that the model has probably an insane level of detail. As a reference, a maple tree in Rising World has around 6200 triangles, the filesize of an obj would be around 500 KB only. Or the current piano, an obj file would just be around 15 KB.


    Will the addition of a great amount of models drain the game performance

    Biggest problem would be the bandwidth. All data have to be transferred from the server to the client (of course this doesn't apply to singleplayer), but when the client has to download several GB before joining a server, it would be quite problematic ;)
    But if model files are really that big, it indicates that they consist of too many triangles, and this would result in poor performance...

    Mods wie in ARK oder in Minecraft.

    Das ist etwas anderes. Mods im klassischen Sinne waren schon immer möglich und sind auch weiterhin möglich. Prinzipiell ist RW genauso modfähig wie Minecraft es zu Alphazeiten war.
    Die kommende API wird lediglich eine universelle Schnittstelle bieten, worüber serverseitige Plugins erstellt werden (die natürlich auch im Singleplayer genutzt werden können). Im Gegensatz zu traditionellen Mods können darüber keine Spieldateien verändert werden, sondern lediglich im vordefinierten Rahmen das Spielgeschehen beeinflusst oder erweitert werden. Genau dasselbe wie die Lua API, nur natürlich noch umfangreicher.