Is this the full error message? It looks like there is a problem initializing the Steam API, does it help to restart Steam (make sure you don't run Steam in offline mode)? Or does it work when restarting the computer?
Posts by red51
-
-
Does this mean.... instant PvP/no PvP switching without touching the overal flag settings
Well... this is not exactly what I was referring to, but irrespective of that, yeah this PvP limitation will no longer be a problem with the new API

Will it be possible to craft items programmatically like in the "item [name] [selector] [qty]" console command, not to place them in the world -- this is already kind of possible -- but for instance to give to players?
Unfortunately the first API version is not capable of doing this. However, once the API is available, there will be a new section in the forum where people can request new features or functions for the API

1) With this new API will we be able to add new plants, animals, food and or mob drops?
You can only add static models. So you could add a new plant, for example, but it won't behave like a plant (so if you add a tree model for example, it's just static and you can't chop it like other trees). When it comes to animals it's getting more complicated: Theoretically you could do this with the 3d model (however, no animations will be possible this way), but you have to handle all AI related stuff yourself, which would be possible, but extremely complicated
But I'm sure that it will be possible to add new animals etc. in the long run.2) Can we add new custom blocks, crafting recipes, tools and functions?
That's not possible with the first API release. However, it's on our list, so later versions of the API will allow you to create custom recipes, items, furniture etc.

3) In the game files I have seen 16 different types of ore, tanning racks and a lot of other stuff. Would it be possible for us to activate these through use of mods?
Of course you can create a mod for it, but this would be independent of the API. Or in other words, the API is unable to modify any clientside files.
I guess underwater visibility will be increased/improved once we get underwater ruins
Actually a diving suit and scuba gear is in the works, but it will only be available with the new playermodels^^
when we import 3D models, are the textures attached to them or do we have to use the in-game textures?
You have to assign a texture to it (i.e. load a texture from your hard drive). There is an "Image" object in the API which can be used for all kinds of images (GUI images, textures etc). The image object can be reused, so if you have a wood texture, for example, you can assign it to multiple custom models (but the image will only be transferred to the client once). Supported formats are jpg, png, tga and dds (which is the most preferable format in order to reduce memory consumption).
Later it will also be possible to access the in-game textures directly, but I'm afraid this won't be ready for the first API release. -
Was stellt ihr uns dann eigentlich bezüglich auf die API zu Verfügung?
Weitestgehend das, was Lua ermöglicht hat, zuzüglich der Sachen die im Eingangspost erwähnt sind. Und natürlich noch ein paar andere kleinere Funktionen, die keiner Erwähnung wert wären. Aber grundsätzlich ist das erstmal das, was der erste Release der API mit sich bringen wird. Längerfristig kommen natürlich weitere Funktionen hinzu - wir werden dazu noch eine neue Sektion im Forum eröffnen, wo man explizite Feature- und Funktionswünsche für die API posten kann.
Ist das der erste Schritt, dass Gebäude wie Windmühlen (die wir ja schon bei uns stehen haben) später funktionieren können und wir nicht alles neu machen müssen, weil sonst andere Größen reinkämen?
Ja, sowas wie Windmühlen wären damit möglich. Das Gebäude an sich würde man ganz normal bauen (wie jetzt auch), nur die Flügel könnte man als 3D Modell ins Spiel laden und drehen lassen. Schon hätte man eine funktionierende (also zumindestens von visueller Seite) Windmühle

Wie wird das nun mit der Lava? Wird man die irgendwann im "gm 1" so setzen können wie bisher Boden, Erze und Wasser?
Also richtige Lava ist auf jeden Fall noch geplant. Sobald diese im Spiel ist, wird die auch genauso platzierbar sein wie Wasser.
Wird es später auch Treibsand geben (ebenfalls im "gm 1" setzbar)?
Das ist eine gute Frage... interessant wäre das auf jeden Fall, müssen wir mal im Hinterkopf behalten

Aber mir fehlt da was am Wasser
Richtige Wasserfälle sind leider schwierig
Ohne dem Wasser etwas an Dynamik zu geben klappt das nicht so richtig. Es wird also leider noch dauern, bis sowas in greifbarere Nähe rücken wird...mir macht eher Gedanken, ob es alle Lua-Scripts auch für Java geben wird [...] bzw. werden die Scripts für Java umgewandelt und wer macht das
Es hängt grundsätzlich von den Personen ab, die die Lua Skripte erstellt haben. Wir werden auf jeden Fall ein neues AreaProtection Plugin anbieten.
Wird es dann auch ein ausgefeilteres Moddingsystem geben?
Was genau meinst du mit "Moddingsystem"?
Also von mir wird nix mehr kommen da ich bei Java raus bin.
Ich würde wirklich empfehlen, zumindestens den Release der Java API abzuwarten
Ein Plugin zu schreiben wird sich nur geringfügig davon unterscheiden, ein Lua Skript zu schreiben. Natürlich müssen ein paar Java Eigenheiten beachtet werden, aber wenn man in der Lage war, Lua Skripte zu schreiben, behaupte ich wird man auch schnell den Zugang zu den Plugins finden. Der große Vorteil ist, dass von Anfang an alle Funktionen und Methoden dokumentiert sind, du also direkt sehen kannst, was eine Funktion genau bewirkt (stellenweise auch mit Beispielen). Vor allem wenn die Dokumentation in die Entwicklungsumgebung eingebunden wird erhälst du diese Hinweise direkt während der Programmierens bereits.Wird es Taucherausrüstungen geben?
Ja, das ist in Arbeit, wird aber leider erst zusammen mit der neuen Spielerfigur erscheinen.
oder diese Dinge auf Java umschreiben und für alle zur Verfügung stellen
Eigentlich ist das tatsächlich wie @TheMrMik schon sagt eher etwas, was die ursprünglichen Autoren der Lua Skripte machen müssten. Würden wir fremde Lua Skripte einfach umschreiben, wäre das ja einerseits fast schon Diebstahl (dasselbe wäre wenn wir irgendein Texturenpack oder eine Mod nehmen und ohne Erlaubnis des Erstellers ins Spiel einpflegen würden), andererseits wäre es aber auch sehr zeitaufwändig (und diese Zeit wird in der Entwicklung von RW dringend gebraucht). Ich bin aber zuversichtlich, dass viele ihre Lua Skripte umschreiben werden, oder dass viele neue Plugins erscheinen werden. Gerade durch die Dokumentation, die von Anfang an vorhanden sein wird, ist es viel einfacher (und weniger nervenaufreibend), Plugins zu schreiben (sodass sich bestimmt auch mehr Leute diesem Thema annehmen werden).
Es ist zwar zugegebenermaßen etwas suboptimal, den Wechsel von Lua zu Java jetzt "so spät" zu vollziehen, aber es ist langfristig unbedingt notwendig (und dann ist es natürlich besser, das jetzt noch während der Alpha zu machen). -
The journal.xml looks fine, I was able to load it successfully oO Does the server really restart? There is no cache or something like this, so after a restart the server reads the journal file again.
Does it work when restarting the game (usually it's sufficient to just reconnect to the server)?Btw why xml and not json for the server notes?
Why using json for this? XML provides better readability in this case, especially due to its support for attributes. The only "issues" with XML is the trouble with reserved characters, and the fact that it's more "wordy", resulting in slightly bigger files (but this doesn't matter in this case, since the server reads the file and converts it into an internal "journal" object [and serializes it in order to send it to the client], so the actual filesize has no influence on memory consumption or traffic or whatever).
I hope that some journal access will come eventually to the api
Well, at least it's our intention that each plugin is able to create custom pages in the journal (independent of the "server notes" section). We will also add more elements to the journal like textfields, lists and checkboxes, so it will be possible to control the plugin or call certain functions with the journal. Of course that's just optional, alternatively one could still use commands etc. However, I'm afraid this won't be available with the first release of the new API
-
Doesn't the journal load up at all, or is still only the "old" journal accessible? If no journal loads up, it's most likely a syntax error in the xml, as @Miwarre suspected (but the serverlog will contain an error output then).
-
Thanks for the feedback

Here's to hoping there's a way for them to spawn in already spawned chunks for those multiplayer servers by checking if there's player made blocks in a given radius, or not
Basically dungeons will only spawn in unexplored areas. Or in other words, only in those areas where nothing has been built yet (more precisely, when you build something, the whole "worldpart" will be saved, which consists of 64x64 chunks).
Creepy.. that was post # 666 for me.
That explains everything... I felt a great disturbance in the Force!
Another useful addition which does not seem to fall into any of the listed categories is the possibility to add a player to a group programmatically, in practice a script equivalent of the setplayergroup command.
Yes, that will be possible

When custom models come, we need to be able to support simple animations and that animation needs to be synced for all players in a multi-player environment
Animations are not supported at the moment, at least no skeletal or keyframe animations, so you can just load a static 3d model. However, of course you can move and rotate the model, so for example a rotating windmill will be possible, or doors which can be opened etc.

ondly, I do hope Red51 is making alternate statues because those are needed in the dungeons. A perfect time to insert more
Agree!
just a question for @red51 how difficult is it going to be add models to this game, I've done a lot of games over the years, in various formats, but never java.
It will be relatively easy
You can just select a model file from your harddrive (supported formats: obj, 3ds, fbx), the game loads it automatically and transfers it to the client as soon as you "spawn" the model in the world. There will be a documentation available, and when working with an IDE (e.g. Netbeans or Eclipse), you can use auto-completion and see the javadoc directly (which makes life a lot easier). -
Wenn die neue Java API kommt, kann man dann die alte Lua API nicht mehr benutzen?
Die Lua API wird tatsächlich verschwinden, nach dem Release der Java API wird Lua aber übergangsweise noch für einen gewissen Zeitraum (vielleicht 1-2 Monate) unterstützt. Bevor Lua dann endgültig rausfliegt, sagen wir auf jeden Fall nochmal Bescheid.
Sieht vielversprechend und sehr schön aus. Wird das ganze auch die Performanze beeinträchtigen?
Die Performance wird nur unwesentlich beeinträchtigt
Die Weltgenerierung wird marginal verlangsamt (da ja dann die Dungeons mitgeneriert werden), das sollte aber kaum spürbar sein. Auf die Framerate hat das eigentlich keinen Einfluss^^ -
Do you use it in singleplayer or on a multiplayer server? When playing singleplayer, you have to reload the world in order to update the journal, when playing multiplayer, you have to restart the server after replacing the xml file

-
Hi folks! A new update will be available soon, but today we want to give some information about two important upcoming features.
Dungeons
As you know we're currently working on dungeons, they're going to be available very soon. This includes various underground dungeons, underwater ruins, but also other "abandoned" buildings like old shacks in the woods. Here we have two preview screenshots for you (still work-in-progress):
https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 20-53-18-77.jpg
https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 21-08-28-23.jpgPlugin API
We are also working on a new, Java based plugin API, which will replace the current Lua API. The new API allows you to create custom "gamemodes" and influence the gameplay, basically it can be considered as a "lite version" of Modding. The first release of the plugin API allows you to (among others):- Take control of various events
- Create custom gui elements, including images
- Place and move custom 3d models in the world
- Get full access to the world database
- Query keyboard events of a player
- Spawn items and modify player inventories
The new API will have a proper documentation from the very beginning, unlike the current Lua API.
Stay tuned!

-
Hallo Leute! Ein neues Update wird bald verfügbar sein, aber heute möchten wir euch ein paar Informationen über zwei wichtige kommende Features geben.
Dungeons
Wie ihr wisst arbeiten wir momentan an Dungeons, diese werden bald verfügbar sein. Es wird unterirdische Dungeons und Unterwasser Ruinen beinhalten, aber auch andere "verlassene" Gebäude wie zB alte Hütten im Wald. Hier sind zwei Vorschau Screenshots für euch (momentan noch in Arbeit):
https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 20-53-18-77.jpg
https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 21-08-28-23.jpgPlugin API
Wir arbeiten ebenfalls an einer neuen, Java basierten Plugin API, welche die aktuelle Lua API ersetzen wird. Die neue API erlaubt es eigene "Gamemodes" zu erstellen und das Gameplay zu beeinflussen, im Grunde kann es als eine "Lite Variante" von Modding betrachtet werden. Der erste Release der Plugin API wird unter anderem ermöglichen:- Kontrolle über verschiedene Events zu übernehmen
- Eigene GUI Elemente zu erzeugen, inkl. Bilder
- Eigene 3D Modelle in der Spielwelt zu platzieren
- Volle Kontrolle über die Weltdatenbank zu erhalten
- Tastatureingaben des Spielers abzufragen
- Items zu spawnen und Spielerinventare zu bearbeiten
Die neue API wird von Anfang an eine angemessene Dokumentation haben, im Gegensatz zur Lua API.
Bleibt gespannt!

-
-
Falls das Löschen des Cache Ordners nicht hilft, könntest du mir die Welt ggf. zusenden?
-
Ich habe dir die fehlende Datei mal manuell hochgeladen, versuche die zip Datei herunterzuladen und ins "data/assets" Unterverzeichnis zu entpacken (die bestehende Datei also ersetzen). Danach sollte es eigentlich funktionieren.
Hier der Downloadlink: https://download.rising-world.…ort/20160724/textures.zip -
Die Datei ist immernoch fehlerhaft, d.h. der Download wird nicht richtig ausgeführt oder bricht ab. Was für eine Internetverbindung hast du genau? Ist dein Computer über WLAN oder Kabel mit dem Router verbunden?
Probiere sonst erneut die textures.jar zu löschen und neu herunterzuladen. -
Du könntest ggf. mal versuchen, den "Cache" Ordner im Spielverzeichnis zu löschen, nur für den Fall, dass da irgendwas durcheinander gekommen sein sollte. Ist die Welt danach weiterhin fehlerhaft?
-
Blaupausen können nur gepackt oder mit Bilddateiendung (z.B. .png )hochgeladen werden.
Das war tatsächlich ein Fehler, ist aber bereits behoben, d.h. Dateien mit der .blueprint Endung können wieder direkt hochgeladen werden

-
Yes, that's true. Unfortunately it's a bug in the forum software (wbb), but apparently it has been reported already, so I guess it will be fixed soon

-
Der Fehler deutet darauf hin, dass die "textures.jar" Datei im data/assets Unterordner beschädigt ist. Bitte lösche diese Datei und starte das Spiel erneut, den anschließend auftauchenden Dialog mit "Ja" quitieren. Nun sollte die Datei wieder heruntergeladen werden und - sofern die Internetverbindung stabil ist - das Spiel im Anschluss starten.
Unabhängig von diesem Fehler solltest du aber unbedingt die 64 Bit Version von Java installieren. Derzeit ist bei dir nur die 32 Bit Version installiert, du hast allerdings ein 64 Bit Betriebssystem. Hier kannst du die 64 Bit Version für Windows herunterladen: http://javadl.oracle.com/webap…ad/AutoDL?BundleId=211999 -
ich habe ja das Glück das Terraintool benutzen zu können. Aber was machen denn andere Spieler in diesem Fall? Gibt es da eine andere Möglichkeit? Remove water geht ja nicht.
Wenn jemand im Multiplayer keinen Zugriff auf die Terraintools hat ist seine einzige Möglichkeit, Wasser zu platzieren oder zu entfernen, den Eimer zu benutzen.
Die einzige Möglichkeit war mit "fcr". Das war früher eigentlich nicht so.
Das wird früher genauso gewesen sein. Die Bauelemente, die jetzt nur noch mit "fcr" entfernt werden können, wurden schon vor einiger Zeit platziert, als dieses Problem noch bestand. Bei keinen Bauelementen, die jetzt platziert werden, sollte "fcr" erforderlich sein (ansonsten handelt es sich um einen bislang unbekannten Bug, dafür wäre aber ein separater Topic sinnvoll).
Das ist mit dem Wasser allerdings nicht mehr wirklich ein Wasserloch für Tiere mehr, sondern eher ein himmelblaues Etwas
Die Farbe wird durch die Spiegelung des Himmels hervorgerufen. Du kannst Spiegelungen in den Einstellungen ausschalten. Wenn für dich das Wasser dennoch inakzeptabel ist gibt es dafür leider keine Lösung, außer wieder mit Glas zu bauen...
Gibt es demnächst noch Wasseranpassungen oder ist das hintenan geschoben?
In nächster Zeit sind keine Änderungen am Wasser geplant.
-
Sowas sollte eigentlich nicht passieren. Nach dem Wasserupdate kam kein Update, welches eine Welt so dermaßen durcheinanderwürfeln könnte. Wurden zwischenzeitlich irgendwelche Dateien im "Worlds" Ordner bzw. im entsprechenden Weltordner gelöscht?