Posts by red51

    Those images hit the nail on the head :D


    However, the water update will be ready soon. As @zfoxfire and @george1979k mentioned, it's probably available in 1-2 weeks, but definitely this month :)
    The reason for this delay is the fact that the new playermodels and items required a lot of attention in the last weeks (and they still do^^), maybe they will be available early summer (and that's going to be a huge update, especially since it's going to be possible to cusomize them and change clothes, but also since a lot of new items [weapons, tools etc] will be available).

    Statisches Wasser bedeutet in dem Zusammenhang tatsächlich, dass es nicht fließt, bzw. genau genommen nicht abfließt, wenn bspw. das Ufer eines Sees umgegraben wird. Fließendes Wasser wird erst später eingebaut ;)


    Zum Update an sich: Wie ein paar Posts zuvor schonmal zitiert wurde haben die neuen Spielerfiguren und Gegenstände in letzter Zeit ziemlich viel Aufmerksamkeit benötigt (und das tun sie immernoch^^), das ließ sich leider auch nicht verschieben. Die Modelle sind auch weitestgehend fertig, lediglich Animationen fehlen noch. Natürlich wird es nochmal zusätzliche Zeit brauchen, diese auch alle ins Spiel zu bringen (alleine schon da gleichzeitig neue Mechaniken Einzug halten werden, wie zB die Möglichkeit, seine Spielerfigur zu individualisieren oder die Klamotten zu wechseln). Ich schätze sie werden in wenigen Monaten soweit sein, vermutlich Anfang Sommer. Das wird jedenfalls ein sehr großes Update, zumal auch unzählige neue Gegenstände (Werkzeuge, Waffen etc) dazukommen werden.


    Das Wasserupdate selbst hingegen wird eventuell in 1-2 Wochen kommen, definitiv aber noch diesen Monat. Höchstwahrscheinlich wird das Update an einem Montag, Dienstag oder ggf. Mittwoch erscheinen. Leider hat sich wirklich alles etwas hinausgezögert, aber nach dem Wasserupdate werden weitere Updates auch erstmal wieder zügiger erscheinen :)

    [...]mostly an implementation complexity?


    Yes, it's actually caused by the way how the terrain textures are determined during terrain generation. It's not really a bug, so I guess we have to rewrite that part in order to "fix" it. Since it's indeed only a small issue (and we have to concentrate on other features at the moment^^), we will probably fix it somewhen in the future (maybe when it comes to fine-tuning in general) ;)


    I'd love for the rake to operate a bit quicker


    When our new playermodels and items are ready, there will be two different rakes: A wooden rake, and a modern one. Probably the wooden rake will operate with the same speed as the current one, and the modern rake a little bit quicker :)

    Warum überlegt ihr euch nicht das Prinzip welches z.b. Empyrion – Galactic Survival im Spiel verwendet.
    Die Stellen für die 3 Bereiche die sie Abdecken je einen Starterblock bereit ( Bodengleiter, Kleines Raumschiff, Großes Raumschiff ) der 4 Bereich ist nur die Basis, ist ja hier umwichtig.
    Dieser dient nur dazu um die Fahrzeug Steuern zukönnnen.
    Allesweitere wie das Fahrzeug Aussehen soll, wie groß es sein soll, ob es begehbar ist und und und ist den Spieler selbst überlassen.
    So ist es möglich das jeder sein eigenes Fahrzeug erschaffen kann ohne irgendwelche templates verwenden zu müssen.


    Darüber hatten wir damals tatsächlich mal nachgedacht, werden aber vermutlich eher den Weg gehen, "vorgefertigte" Fahrzeuge einzubauen, welche allerdings individualisiert werden können (einerseits in technischer Hinsicht, also Motor/Getriebe, andererseits auch optisch, zB Anbauteile). Das liegt hauptsächlich daran, dass wir dadurch mehr Spielraum hinsichtlich der Fahrphysik erhalten (was im Gegensatz zu Gleitern [ohne Bodenkontakt] oder Raumschiffen eine wichtige Rolle spielt). Auch kann auf diesem Wege verhindert werden, dass vor allem im Multiplayer verrückte Fahrzeuge zum Alltag gehören werden: Auch wenn einige Leute garantiert sehr tolle Fahrzeuge bauen würden, wird es wohl aber auch nicht wenige Leute geben, die es sich etwas einfacher machen (à la "Holzbrett auf 4 Rädern") oder bewusst abwegige Fahrzeuge bauen. Das kann zwar manchmal sehr erheiternd sein, aber ich könnte mir vorstellen, dass das besonders auf einem Mp Server, welcher Wert auf Realismus legt, den Eindruck trüben könnte.
    Da Fahrzeuge vermutlich aber erst 2018 oder später Einzug halten werden, ist noch nichts endgültig entschieden ;)

    Gz zu der kunstvollen Paint Darstellung. Ich gehe davon aus, dass dieses Bild sicherlich mal richtig berühmt wird. :D


    Danke, da gehe ich auch stark von aus :D


    So ungefähr ist es auch. Werde es mal mit F10 testen, wäre ein Super Fix, wenn das funzt.


    Also einen Versuch ist das sicherlich wert, aber ich denke nicht, dass es sich in deinem Fall wirklich um einen Bug in dem Sinne handelt (also fürchte ich, dass F10 hier wirkungslos sein wird). Lasse mich aber gerne eines Besseren belehren ;)
    Das einzige, was hier m.E. helfen kann, ist den Boden zu glätten und die Überhänge zu entfernen.

    Welcome back Red. Hope you are taking a needed break from the week. We imagine you've been coding hard lately.


    Hehe, thanks, last days were pretty busy indeed, a lot of time we had to spend on the upcoming playermodels, but also on the water update ;)


    Die Schatten auf dem Bild sind extrem. Wurde durch Höhenänderung und Weghauen des Geländes verursacht. Ich wollte nur zeigen, wie das aussieht, wenn zuviel vom Terrain entfernt wird. War als Beispiel gedacht, was das unter Umständen aussehen kann. Für Admins ist das sicherlich kein Problem, normale Spieler dürften da allerdings ein paar Probleme mit dem Glätten bekommen.


    Also diese Schatten treten wie gesagt immer dann auf, wenn Überhänge vorhanden sind, wie in dieser kunstvollen Paint Darstellung:

    Zwar gibt es auch noch einen Bug, dass Schatten vorhanden bleiben, obwohl Berge komplett abgebaut wurden, allerdings sollte das eher selten auftreten (falls das auftritt hilft ein Druck auf F10 im Creative Mode). Aber das ist hier nicht der Fall

    Unfortunately there is no repo available :| There is indeed a repository available for the Area Protection script, but it's not an official one.
    Maybe we can offer that once the Java API is ready, it keeps things very clean and structured, and offers an easy way to contribute to existing plugins :)

    Der Fehler ist auf jeden Fall nur clientseitig. Auch nach einem Neuladen der Welt (oder weit von der Stelle entfernen und wieder zurückkehren) sollte die Riesenfackel verschwinden. Der Fehler besteht schon länger, trat aber eher selten in Erscheinung. Leider haben wir noch keinen Weg gefunden, um den Fehler zu reproduzieren =O

    Also tatsächlich besteht ein gewisses Unverhältnis hinsichtlich der Größe zwischen verschiedenen Objekten und der Spielerfigur. Eine 1:1 Übertragung der Ingame Größen auf die reale Welt ist dadurch leider nicht ganz möglich. Wenn man davon ausgeht, dass ein Block eine Breite von 0,5 Metern hat, dann kann man das am ehesten als Orientierung nehmen.
    Sobald die neue Spielerfigur da ist, müssen ggf. ein paar Objekte von ihrer Größe her angepasst werden. Evtl. besteht dann die Chance, verbindliche Größen festlegen zu können ;)

    Genaue Angaben sind etwas schwierig, da die besagten Dinge noch nicht implementiert sind. Die damalige Angabe für Fahrzeuge von 4x4 Blöcken war eher darauf bezogen, wie breit eine Garage oder Durchfahrt mindestens sein sollte, damit ein Fahrzeug durch passt (damals von einem Geländewagen ausgehend, welches vermutlich das erste Fahrzeug sein wird, welches ins Spiel gelangt). Die tatsächlichen Fahrzeuggrößen fallen etwas kleiner aus.
    Ich denke wenn eine Straße bzw. eine Spur eine Breite von 4-5 Blöcken hat, wäre das ausreichend für alle Fahrzeuge, also auch LKWs (wobei ich das natürlich nicht garantieren kann) ;)


    Bei Gleisen sind derzeit zwei verschiedene Spurweiten geplant: Eine Schiene mit geringer Spurweite (ungefähr 2 Blöcke oder etwas unter 2 Blöcke breit), und eine Schiene mit etwas größerer Spurweite (vermutlich knapp unter 3 Blöcke breit). Wie groß Boote sein werden kann ich leider noch nicht sagen.

    Anhand des Bildes ist es etwas schwer zu beurteilen, ob das "normal" ist oder nicht. Die derzeitige Lichtberechnung fällt etwas simpel aus, im Grunde fallen Lichtstrahlen aktuell noch senkrecht von oben nach unten. Sobald das Licht auf Terrain stößt, wird es abgeschwächt bzw. blockiert. In deinem Fall handelt es sich ja um Überhänge, also kann das visuelle Resultat so durchaus "normal" sein (also zumindestens insofern, dass es sich nicht um einen Bug handelt). Versuche mal, den Bereich zu glätten und die Überhänge zu entfernen, das sollte eigentlich die Schatten entfernen.

    Das scheint tatsächlich in manchen Situationen aufzutreten, scheinbar eher selten. Du weißt nicht zufällig, wie der Fehler reproduziert werden kann, oder? ^^

    Sowas wird später möglich sein ;) Kann aber leider noch keinen Termin dazu nennen, auf der Prioritätsliste steht es etwas weiter hinten

    Das ist leider ein Bug. Wenn dich das Schild nervt, beschrifte es am besten einfach, danach sollte es dich eigentlich in Ruhe lassen. Wird aber auch noch behoben ;)

    Das ist mir auch schonmal aufgefallen ^^ Aber die Blocktexturen werden langfristig vermutlich eh einmal komplett angepasst und durch sinnvollere Variationen ersetzt. Weil so eine Änderung natürlich einen gewaltigen Einfluss auf bestehende Bauten hätte, werden wir das erst machen, wenn vll sowas wie serverseitige Texturenpacks möglich sind oder etwas dergleichen (dann könnten die alten Blocktexturen als Texturenpack angeboten und bestehende Gebäude müssten nicht neu gebaut werden).