Ich denke drt Zewite Parameter Reicht.
Es geht darum eine kleine Tutorial-Save-Zone zu erstellen, in der Gäste gewisse sachen machen Dürfen aber die sachen nicht Zerstört werden. (Rechte Offen, Events werden geCanceld, Ermitteltes Item wird dem Player Inventar hinzugefügt)
Um ein wenig Spaß mit rein zu bringen wollte ich schon mal kleine Quest machen wie X*Gras Schneiden(wo das mit der ID noch nicht klappt) und für die Unterscheidung Sammeln/Sicheln ist bei Mais und Tomaten Entscheident Ernten=nur Mais Sicheln Setzlich und Mais.
Hört sich gut an, ich schaue mal, was sich machen lässt 
Naja es wehre schon schön die Gras Sorte zu ermitteln, in dem Zenarion Brauche ich eigendlich das dazugehöriege Item.
Allerdings kann ich mir Vorstellen (Elfen zu Suchen) wo bei Unterschiedlichen Gras Sorten und Längen auch unterschiedliche Warscheinlichkeiten für so ein Event liefern sollten.
Sinnvoll wäre es definitiv, wenn man da rankommt... ich packe es mal auf unsere Liste. Ich sehe auch gerade, dass die Grashöhe leider nicht über das Event ermittelbar ist... das müssen wir ändern.
Du kannst aber zwischenzeitlich auch eine eigene Hilfsfunktion schreiben, die dir die Grassorte anhand der ID zurückgibt. Das könnte dann so aussehen:
Grass, GrassArid, GrassDry, GrassDead, GrassFrozen, GrassForest, GrassJungle, GrassSea, GrassSeaweed, GrassAridForest;
private static GrassType[] values;
public static GrassType get(int ordinal) {
if(values == null) values = values();
public static GrassType getGrassType(int id) {
final int GRASS_ID_START = 100;
final int GRASS_STEPS = 5;
return GrassType.get(id / GRASS_STEPS);
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Die Grassorte kann dann zB so ermittelt werden:
public void onPlayerRemoveGrass(PlayerRemoveGrassEvent e) {
System.out.println("Grass ID: " + id + " Type: " + getGrassType(id));
Das gibt dann zB aus Grass ID: 130 Type: GrassJungle usw.
Köntest du schon den "low level socket support" Reparieren?
Diese Meldung kommt von Steam direkt und ist eigentlich kein Fehler in dem Sinne, sondern tritt i.d.R. dann auf, wenn die Anwendung nicht ordnungsgemäß beendet wird - zB wenn der Prozess gekilled wird, oder wenn der Server via shutdown now Command beendet wird, oder eben wenn das Spiel crasht. So oder so ist das aber eher ein Folgeeffekt und normalerweise nicht für das Problem verantwortlich, welches bei dir auftritt.
Ich habe leider nicht ganz verstanden, was genau passiert? Wenn nur beim Knopfdruck irgendeine Nachricht vom Client zum Server gesendet wird (oder andersherum), dann verursacht sowas alleine keinesfalls zu viele Pakete. Du müsstest mir höchstens mal den Code zeigen, damit ich dazu mehr sagen kann.
Ach ja beim UIPainter2D, gibt es da eine Maximal Begrenzung?
Nicht von unserer Seite, aber leider hat Unity ein hartverdrahtetes Vertexlimit für UI Elemente, welches bei 65535 liegt. Unity hat zwar 2022 angekündigt, dass sie das zukünftig ändern oder einstellbar machen wollen, aber realistisch betrachtet werden wir das nicht mehr erleben.
Wenn das Limit überschritten wird, dann wird das Element unsichtbar... diverse Einstellungen treiben die Vertexe nach oben (zB LineJoin.Round oder LineCap.Round, und zB haben Bezier-Kurven logischerweise auch mehr Vertexe als eine gerade Linie usw), hier könnte man höchstens versuchen, das etwas zu reduzieren. Ansonsten bleibt nur, das ganze zu unterteilen und mehrere UIPainter2D zu verwenden 
Bitte welchen Grund gibt es, für Text ein Overlay zu machen mit dem man den Text Verdecken kann (So das er nicht Lesbar ist)?Das nent mann dan Marker, wobei ich da an Textmarker Denke und nicht an Übermalen.
Ich habe was gesucht um den Hintergrund einzelner Textbereiche zu Färben!
Aber so klappt das nicht Wirklich Text und Hintergrund zu Gestalten.
Leider gibt es keine Möglichkeit, dieses Overlay hinter den Text zu bekommen
Du kannst zwar einen Transparenzwert bei <mark> verwenden (zB <mark=#0000FF80>), wodurch der Text sichtbar wird, aber man sieht trotzdem, dass sich die Färbung vor dem Element befindet.
Hier bleiben leider nur zwei Möglichkeiten: Entweder zu erzeugst ein weiteres Panel, welches du hinter den Text legst. Hier wird es leider schwierig, die richtige Position zu finden. Oder alternativ erstellst du zwei identische Label übereinander (zB könnte das 2. Label einfach ein Child vom 1. Label sein), beide mit gleichem Style, setzt aber nur beim 1. (also unteren) Label den <mark> Tag (dann idealerweise mit vollem Alphawert, zB <mark=#0000FFFF>). Das 2. Label erhält denselben Text, aber ohne <mark> Tag. Nicht schön, aber selten 
Wie kommen Unity und Steam eigendlich mit einander klar? Gibt es dort eine einheit oder ist das "Unity Standard Chaos" ?
Naja, glücklicherweise hat das nichts mit Unity zutun
Wir verwenden Steamworks.NET, welches ein 1:1 Wrapper der Steam API ist. Da muss an keiner Stelle direkt mit Unity interagiert werden (da sich alles eh nur codeseitig abspielt).