Posts by red51

    Those things are planned :) There is still a lot of work to do when it comes to sounds, we will also move to another soundengine which will provide a basis for all extended sound stuff.
    Replacing sounds clientside (for example by using a system similar to texturepacks) won't be a problem btw ;)

    If I get you right you want to store "test 1" into the variable "name" instead of just "test"?
    You need to keep in mind that "cmd" is an array of the splitted command (so each index contains one word/parameter). You find the full command in the event.command variable. If you want to remove the "/ptnew" at the beginning, you can do this:
    [lua]local name = string.sub(event.command, string.len(cmd[1]) + 2);[/lua]
    When entering "/ptnew test 1" you will get "test 1" for name, when entering "/ptnew test 1 2 3 4" you will get "test 1 2 3 4" etc.

    "group" is a reserved keyword in SQL. To use it anyway, you have to use quot. marks, e.g.:
    database:queryupdate("CREATE TABLE IF NOT EXISTS 'group' (ID INTEGER PRIMARY KEY NOT NULL, name VARCHAR NOT NULL, adminID INTEGER NOT NULL);");

    @Lichti: Danke für deinen Log! Verdächtig daran ist, dass du alle 5 Minuten (bis auf ein paar wenige Sekunden wirklich exakt 5 Minuten) ein ungültiges UDP Paket an den Server sendest (um 5:25 connectest du, um 5:30 kommt das erste fehlerhafte Paket, um 5:35 das zweite). Nach 10 Minuten wird die Verbindung dann zwangsläufig geschlossen, also nicht vom Server, sondern bereits auf Betriebssystemebene.
    Beim Client oder Server gibt es eigentlich nichts, was im 5 Minuten Takt arbeitet. Hast du abgesehen von Windows Firewall und -Defender tatsächlich keine anderen Programme installiert, die in irgendeiner Weise Einfluss auf deine Internetverbindung haben könnten?

    I guess you are playing singleplayer? What operating system do you have? Please go to your game directory (steamversion: steam/steamapps/common/risingworld), open the config.properties file with a texteditor and set "game_debug_console" to true, then save the file and start the game. Load a world, try to dig some holes, and then switch to the small white console window, copy the content and please paste it here or at http://pastebin.com :)

    okay schade dann macht das wenig sin, kann man nicht zusätzlich rückfragen einbaun so das der server jeden befehl hinterfragt oder würde das laggs verursachen.


    Der Reset wird bereits von der Connection durchgeführt, daraufhin ist die Verbindung auch zwangsläufig geschlossen. Die einzige Lösung ist in dem Fall das Aufbauen einer neuen Verbindung.


    das stimmt doch so nicht ganz, selbst wann es bei tcp packet verlust da sein solte. wird das packet wieder und wieder geschickt.


    Das ist schon klar, allerdings können auch verlorengegangene Pakete nur im begrenzten Maß wieder angefordert werden. Wenn die Gegenstelle keine korrekte Anwort mehr liefert, die Sequenznummer etc. nicht mehr übereinstimmt, oder der Stream sonstwie unterbrochen wird, wird die Verbindung geschlossen. Grundsätzlich kann ein TCP RST aber viele Ursachen haben, von fehlerhaften Paketen bis zu Firewalls, die die Verbindung blockieren oder bewusst ein RST Paket senden.

    Das würde ja bedeuten das Steam oder Rising World schon beim Starten irgend wie versucht eine Verbindung zum Server aufzubauen. Was natürlich in der Tat sehr kurios ist.


    Das passiert nicht ;) Also Steam macht das sowieso nicht, und das Spiel verbindet auch allerfrühestens zu einem Server wenn man das Hauptmenü erreicht (sofern ein optionaler connect-Startparameter angegeben wurde), oder halt ansonsten wenn man explizit im Multiplayermenü einem Server beitritt ^^
    Das Problem scheint aber gelöst zu sein, wie aus dem Chat mit @Baddii hervorging. Es lag offenbar daran, dass das letzte Update nicht installiert war.

    Also: Gegen die Meldung "Connection reset" können wir soweit erstmal nichts direkt machen. Das tritt auf, wenn die Verbindung unterbrochen wurde oder irgendein sonstiger Fehler auf TCP Seite aufgetreten ist. Das kann bereits durch Paketverlust oder sonstigen kleinen Internetaussetzern (die man auch nicht unbedingt bemerken muss) passieren. Wir arbeiten aber bereits daran, den Client in dem Fall reconnecten zu lassen, und erst bei mehrmaligem Auftreten des Fehlers endgültig vom Server zu schmeißen.


    Saromas: Wenn du direkt nach einem Disconnect auch nicht mehr auf einen Server verbinden kannst und die Meldung "No authentication possible" erhälst deutet das darauf hin, dass du auch die Verbindung zum UserHive verloren hast. In dem Fall ist tatsächlich womöglich eine etwas größere Unterbrechung des Internets aufgetreten oO

    When laying in a bed (or sitting on a chair etc.) you can press ESC to get out of that position.
    The night will only be skipped if everybody is in bed, and time is > 9:30 pm ;)

    There is a misunderstanding of the 'sendTextMessage()' function: When calling this function on a player, a text message (i.e. a chat message) will be send to this player. So when you call player:sendTextMessage(...), you send a chatmessage to this particular player.
    So in your case don't call this function on the admin, but call it on the target player ;)

    Momentan ist sowas leider nicht möglich. Wir hatten es damals schonmal diskutiert, ist auch quasi auf unserer "Features die wir in Zukunft in Erwägung ziehen"-Liste drauf, aber wenn wir es wirklich umsetzen sollten, dann erst in ferner Zukunft ;)

    Wenn du durch den Boden fällst, kannst du F2 drücken um den Flugmodus zu aktivieren und zur Oberfläche zurückzukehren. Grundsätzlich lässt sich das Problem - zumindestens beim Buddeln - meist reduzieren, wenn man beim Graben nicht gegen die Wand läuft und auch nicht versucht, sich durch zu schmale Tunnel durchzuquetschen ^^